Introducción a la ventaja de cartas

Posted in Magic Academy on 23 de Diciembre de 2006

By Ted Knutson

Como gestor de contenidos, uno de los trabajos más duros que tengo es reemplazar un escritor en una columna como Academia Magic. La lista de habilidades necesarias para lograr escribir una columna como esta es asombrosa. Es mucho más duro para un escritor que la típica columna y, por su propia naturaleza, tiene que estar escrita para resistir el paso del tiempo. Mirando el archivo de la Academia hasta este momento, siempre supe que este sería uno de los artículos que deberíamos hacer durantes las semanas de vacaciones. Este artículo empieza en el sitio perfecto y hace exactamente lo que debe hacer en términos de iniciar al lector confortablemente y dejar la puerta abierto para poder llegar a explorar más a lo largo del camino. Además, este artículo ha venido lo suficientemente tarde en las series para que no volviese a ser pasado de nuevo durante el periodo de espera antes de que el nuevo columnista Jeff Cunningham se hiciese cargo de todo. Ted hizo un gran trabajo en un cometido muy duro, y creo que este artículo es uno de los mejores ejemplos de lo que nos ofreció.

Scott Johns, Gestor de contenidos de magicthegathering.com

Este artículo apareció originalmente el 23 de Septiembre de 2006

Train_of_ThoughtBienvenidos de nuevo, mis ansiosos alumnos. Aquellos que estéis de pie, sentaros. Aquellos que estéis sentados, poneros cómodos porque hoy vamos a pensar a base de bien. La lección de hoy nos va a introducir uno de los conceptos teóricos básicos de Magic: la ventaja de cartas. Se han escrito probablemente más palabras (tanto buenas como no) sobre la ventaja de cartas que sobre cualquier otro aspecto teórico de Magic. Fue uno de los primeros conceptos estratégicos del juego y continua guiando el juego de los jugadores profesional incluso hoy en día. Con eso en mente, me corresponde a mi hoy introducirte al menos los aspectos básicos para que sepas algo cuando se hable del tema y también para que puedas usarlo para guiar tu estilo de juego, ya que probablemente mejorará tu nivel de Magic.

¿Por qué debo preocuparme por la teoría?

Magic es un juego. Los juegos van de divertirse. ¿Por qué debo aprender “teoría” sobre un juego tonto? ¿No es suficiente con jugar?

Es una pregunta justa, que deberás responder tu mismo. Para algunos de vosotros, el mero pensamiento sobre teoría de Magic será más soporífero que una comilona con vino tinto. Si ese es tu caso y todo lo que quieres es jugar con tus amigos sin pensar demasiado, que así sea. Magic es perfectamente capaz de gustar a ese nivel y seguirá siendo igual de disfrutable. Sin embargo, para aquellos que estéis interesados en usar áreas adicionales de vuestra cabeza, la teoría de Magic ofrece un nivel de profundidad adicional a un juego que ya es sorprendentemente complejo de por si. Si estás interesado, aquí está lo que la teoría de Magic escrita por los mejores escritores puede hacer por ti:

  • Hacer el juego más divertido. Si eres el tipo de persona que no solo le gusta ver lo que está pasando sino que también quieres saber porqué está ocurriendo, entonces la teoría tiene algo que ofrecerte. Para muchos jugadores, aprender es una fuente de disfrute en si misma.
  • Hacerte ser mejor jugador de Magic. Entender más sobre el juego te convertirá casi seguramente en mejor jugador.
  • Hacerte mejor solucionador de problemas. Entendiendo mejor como funciona el juego, puedes interpretar el juego a un nivel diferente. ¿Puede el mazo X ganar al mazo Y? La teoría te puede ayudar mucho proporcionándote avenidas y sendas de pensamiento que no verías sin ella y que te ayudarán a resolver problemas muy diversos.
  • Hacerte más listo. Shh, no se lo digas a nadie, pero Magic es fundamentalmente un juego matemático. ¿Ya lo sabías, no? No pasa nada si no lo sabías porque se trata de matemáticas divertidas. Así que mientras no lo menciones mucho, nadie más tiene porque saberlo. De todas formas, simplemente jugando a Magic no solo hará que seas mejor en matemáticas sino que seas mucho mejor en un montón de cosas como lógica, resolución de problemas, relaciones causa-efecto, etc. Incluso aumentará tu vocabulario sin que te des cuenta. La teoría de Magic va un paso más allá y te ayuda a comprender porqué ocurren las cosas de la forma que ocurren y, una vez sepas eso, puedes intentar cambiar cómo ocurren las cosas en un primer momento.

Las partidas de Magic van siempre sobre cosas concretas. El hizo eso con esas cartas y yo respondí para hacer… Lo que hace la teoría es dejar de lado los temas concretos para darte guías generales sobre como funciona el juego.

¿Qué es la ventaja de cartas?

Uno de los problemas a lo largo de los años con la teoría de la ventaja de cartas es que se ha ido haciendo más y más compleja y a la vez poco original, cuando la realidad es que en su aspecto básico, la ventaja de cartas es muy simple. Ventaja de cartas significa, en su significado más simple, tener más cartas que tu oponente a lo largo de la partida. Hay varias formas de ganar ventaja de cartas de forma práctica, pero todo suele reducirse a crear formas de llegar a tener más cartas que tu oponente.

¿Porqué es bueno? Bien, imagina que estás jugando contra alguien que tiene el mismo mazo que tu, salvo que con su mazo puede robar dos cartas por turno y tú con el tuyo solo una. ¿Quién tiene más posibilidades de ganar? Tu oponente, obviamente. Eso es cierto incluso a niveles más pequeños que una carta extra por turno. Algunas veces, simplemente robar dos o tres cartas más a lo largo de toda la partida puede representar que ganes la partida. Robar más cartas que tu contrincante te proporciona más recursos y como Magic es básicamente una batalla de recursos, aquel que tenga más y los use mejor probablemente ganará.

Counsel of the Soratami
Para algunos de vosotros es intuitivo, mientras que otros estarán rascándose la cabeza sin acabar de entender lo que estoy diciendo. Así que, hagamos un par de pequeños problemas matemáticos para darte un par de ejemplos concretos en vez de teoría nebulosa.

Lanzo Counsel of the Soratami. Este hechizo me permite usar una carta para robar dos cartas, lo que me permite ganar una carta. Voila, acabo de crear ventaja de cartas.

Marchando otro ejemplo. Gano la tirada del comienzo de partida y elijo robar. Eso me pone una carta por encima sobre mi oponente (8 a 7) porque yo robaré en mi primer turno, eso si, con la pega de que mi contrincante empezará antes que yo. Eligiendo robar, he creado ventaja de cartas.

Aparte: Elegir robar para conseguir una carta adicional no suele valer la pena porque te deja por detrás. Esto ilustra que si bien la ventaja de cartas es algo bueno, no siempre el sacrificio para conseguirla vale la pena. La ventaja de cartas es una parte de la ecuación. Es una parte importante, pero solo una parte.

¿Cómo creo ventaja de cartas?

Me gusta que me hagas esta pregunta. Para mi, hay tres formas principales de crear ventaja de cartas:

1) Robar más cartas que el oponente.
Este es el ejemplo clásico. Lanzas Tidings, gastar una carta y robas cuatro. Esa es la ventaja de cartas típica que todos entienden.

Tidings

2) Forzar que tu oponente se descartarte de cartas.
A menudo, lanzar un hechizo de descarte te costará una carta para conseguir que tu oponente descarte otra (como Duress o Coercion), pero hechizos como Mind Rot garantizan que tu oponente descarte más de una carta, siempre que tenga dos cartas o más en mano. Tu pierdes una (Mind Rot), ellos pierden dos. Ganas una carta en el proceso.

Mind Rot

3) Obligar a tu oponente a gastar más carta que tu.
Esa es la idea de usar tus cartas más eficientemente (o jugar hechizos más eficientes) que tu oponente. Si tratas con más de una de sus cartas con una sola carta tuya creas un desequilibrio de recursos que a la larga te beneficiará.

Pongamos por ejemplo que tu oponente te está atacando con unos Grizzly Bears y decide lanzarles un Giant Growth antes de asignar daño de combate para quitarte 5 puntos de vida. Respondes con un Shock a los Grizzly Bears, enviando los Osos y el Giant Growth al cementerio. Esta jugada te ha costado un hechizo y dos al oponente. Sales ganando uno. Estar al tanto de y hacer estas jugadas es un punto crucial para jugar mejor a Magic.

Aquí tienes otro ejemplo del mismo tipo. Ben tiene cuatro criaturas en mesa. Opie no tiene ninguna y lanza un Wrath of God. Esta jugada le cuesta a Opie una carta a cambio de cuatro criaturas de Ben. Un trato perfecto para cualquier contable.

Wrath of God

Los ejemplos de aplicaciones prácticas de la ventaja de cartas en Magic son infinitos, así que estate atento para aprovecharte de ellos en cualquier momento.

Ventaja de cartas virtual

Cuando Eric “Dinosaurio” Taylor creó este concepto, lo definió como “ventaja de cartas sin que nadie pierda cartas”. El ejemplo clásico para esto es jugar un Moat contra el ejercito terrestre del oponente.

Moat

No has matado todas sus criaturas como hubieras hecho con un Wrath of God (convirtiéndolo así en virtual), pero acabas de bloquear toda la fuerza rival con una única carta.

Caso especial: ¿Porqué no da ventaja de cartas la Howling Mine?

Howling Mine
Muchos jugadores principiantes ven Howling Mine y alucinan con la idea de robar dos cartas por turno. Eso a pesar de que darse cuenta que el oponente también robará una carta extra por turno. Eso es lo que llamamos un efecto simétrico, y no representa ningún tipo de ventaja de cartas para ti por si misma ya que aunque te permite robar cartas adicionales, no te permite robar cartas adicionales respecto a tu oponente.

Deja que te lo cuente de otra forma. Juegas Howling Mine. ¿Quién robará una carta adicional primero? Tu oponente. ¿Qué ocurre si tu oponente lanza un Naturalize a tu Howling Mine antes de que empiece tu turno? No robarás ninguna carta adicional, aunque hayas gastado una carta para hacerlo, mientras que tu oponente está ahí sentado felizmente con una carta adicional en su mano.

De acuerdo, veo que el medidor de vuestro cerebro empieza a estar al límite, así que descansaremos hasta mañana. Espero que hayáis encontrado esta primera incursión en el salvaje mundo de la teoría de Magic lo suficientemente gratificante y que volveréis a menudo. Para aquellos de vosotros interesados en continuar con este tema, echad un vistazo a las lecturas que he escrito más abajo con algunos de los trabajos originales sobre este tema.

Lectura avanzada

Ha pasado un tiempo desde que el viejo hombre haya escrito, pero edt fue uno de los pensadores principales e innovadores teóricos de Magic. “El tempo y la ventaja de cartas” y “Cartas virtuales en el ciclo de Urza, una subcategoría de la teoría de la ventaja de cartas” son dos de sus clásicos en este área específica de los temas fundamentales de Magic.

Hay numerosos artículos escritos explícitamente sobre este tema en concreto que pueden encontrarse con una simple búsqueda por internet, pero muchos de ellos se solapan o tratan el tema de forma confusa o contradictoria. Por tanto, esta vez voy a dejarte simplemente con el trabajo de edt y con un aviso de que no te creas todo lo que leas.

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