Introduciendo banquillos

Posted in Magic Academy on 13 de Enero de 2007

By Jeff Cunningham

Sleight_of_HandHola a todos y bienvenido a la Academia Magic! Esta semana nos vamos a fijar en uno de los aspectos de Magic Construido conocido como el banquillo.

Los torneos de Magic se juegan al mejor de tres juegos, y los mazos de torneo deben tener 60 cartas como mínimo. Además, se permite un banquillo de 15 cartas. Tras el primer y segundo juego, un jugador puede intercambiar cualquier número de cartas en su mazo principal por el mismo número de cartas de su banquillo.

La existencia de un banquillo añade un rico elemento de estrategia a la construcción de mazos. ¿Cuál es la forma más efectiva de usar tus 15 espacios? Hay varios factores a tener en cuenta y se pueden tomar diversas aproximaciones.

En general, quieres que tu mazo principal lo compongan la mejor configuración de 60 cartas posible contra lo que esperas encontrarte. El banquilleo permite ajustar tu mazo generalmente bueno para la partida que estés jugando en ese momento.

Hay tres niveles diferentes a la hora de acercarte al banquilleo: contra categorías de mazo diferentes (aggro, control, combo, aggro-control, etc.), contra diferentes modelos de la misma clase de mazo (trasgos, chispas, aggro rojo-verde, aggro rojo-negro), o contra mazos en general (mismo plan de cambio sin que importe el mazo contra el que te estés enfrentando). A menudo habrá varios de estos niveles en un mismo banquillo, 15 cartas permite un montón de opciones, y una carta puede servir para varios propósitos.

Jester's Cap
Contra arquetipos: Los mazos Construidos, especialmente los que se usan en torneo, suelen responder a uno de los arquetipos básicos: Aggro, Control y Combo. Esos arquetipos suelen a su vez estar divididos en híbridos (Aggro-Control, Combo-Control, etc.). Profundizaremos un poco más luego, pero lo más importante de todo esto es que los mazos pueden ser clasificados razonablemente. No se trata de un océano aleatorio de mazos, son unos cuantos determinados y cada uno de ellos con sus debilidades específicas. Tu mazo puede tener buenos y malos emparejamientos contra categorías enteras, y no solo contra mazos en concreto. Por ejemplo, Coacción es una buena carta contra mazos de combo en general, porque las cartas de un mazo combo no son muy intercambiables.

Contra mazos específicos: Más allá de eso, especialmente cuando un formato está definido, se conocen muchos mazos concretos. En este caso, no solo serás capaz de saber que tal funciona tu mazo contra los mazos de control en general sino que sabrás que tal funciona contra, por ejemplo, Dralnu du Louvre, un mazo U/b (mucho azul y algo de negro) muy popular. Con las suficientes partidas de prueba, serás capaz de conocer las mejores cartas y estrategias contra ese mazo en concreto. Por ejemplo, el Jester's Cap puede ser poco rentable contra estrategias de control en general, pero si sabes que cierto mazo de control solo juega con tres condiciones de victoria (cartas con las que puede ganar), el valor del Gorro sube considerablemente si sabes que probablemente te enfrentarás a ese mazo.

Contra todos o la mayoría de mazos: Recuerda que no solo estás banquilleando contra el mazo del oponente tal y como estaba en el juego 1. Él también ha banquilleado y está jugando un mazo modificado.

Algunas veces, a pesar del emparejamiento, puedes anticipar algunas modificaciones y hacer ajustes en consecuencia. Considera un frágil mazo de combo que depende de tener un encantamiento en juego. En el juego 1 esa estrategia puede ser factible: puede que no le valga la pena al oponente jugar de base cartas de disrupción contra ese mazo (Naturalize, Coercion) y arriesgarse a tener dos cartas menos contra el campo de juego en general. Pero tras banquillear, puede que seas capaz de anticipar que todo el mundo tiene una respuesta a esa estrategia.

Un enfoque aquí es cambiar la estrategia por completo al banquillear (por ejemplo, sacar fuera las piezas frágiles del combo e introducir una nueva estrategia), o hacer que tu combo sea más robusto en general (cambiar cuatro piezas del combo por cuatro Coerciones para eliminar la disrupción). A eso se le suele llamar banquillo transformador.

Una técnica común basada en esta idea, aunque solo se puede aplicar contra mazos o arquetipos específicos, es cambiar de marcha completamente un mazo. Un mazo de control se puede transformar en un mazo de criaturas y pillar al contrincante sin anti-criaturas y con unas inservibles cartas anti-control.

Diseñando el banquillo

¿Qué factores hay que tener en cuenta cuando diseñas un banquillo?

Necesidad: ¿Qué cartas vale la pena tener?

Patriarchs_DesireEn general, vas a querer enfocar tu banquillo hacia los emparejamientos que necesiten más ayuda. Si estimas que el porcentaje de victorias contra un cierto tipo de mazo es solo el 30%, entonces significa que hay mucho espacio para la mejora. Sin embargo, si el porcentaje es de un 70%, incrementarlo puede ser complicado.

Sí, también querrás dedicar espacio a asegurar que tus emparejamientos buenos lo continúen siendo. Sin embargo, conviene recordar que las partidas de campeonato son al mejor de 3 juegos. Si tu mazo tiene posibilidades contra otro tipo de mazo, es probable que ganes el primer juego. Si ese es el caso, solo tendrás que ganar uno de los dos siguientes para ganar la partida; puedes permitirte tener un porcentaje de victorias algo más bajo.

Como corolario a esta norma, algunas veces un emparejamiento es tan horrible que quizás sea mejor conceder y dedicar tu banquillo a enfrentamientos más inciertos. Muchos mazos R/U (Rojo/Azul) "Owling Mine", como del que hablé la semana pasada, ni siquiera se preocupan de tener una estrategia contra su peor enfrentamiento, los mazos agresivos rojos, porque la ínfima posibilidad de ganar no justifica el esfuerzo. Eso es raro.

Otra nota sobre la necesidad. Usa tu banquillo para responder a estrategias que si no fuera así te dominarían. Por ejemplo, si tu mazo no puede derrotar una Worship o un Glare of Subdual, probablemente querrás respuestas a esas cartas en tu banquillo.

Poder: ¿Qué cartas son más poderosas?

Durante un tiempo, no entendía porque la gente jugaba cartas como Disenchant o Terror en el banquillo. Sí, esas cartas pueden ser mejores en unos enfrentamientos frente a otros, incluso particularmente buenas aquí y allí… pero quería en mi banquillo cartas que pudieran hacer daño. Aura Mutation, seguro. ¿Pero Disenchant? ¿Vale la pena molestarse por una “una-por-una” (una de mis cartas por una de las suyas)? Ahora entiendo los casos en los que puede valer más la pena jugar una carta más versátil, pero no creo que mi filosofía general estuviera demasiado lejos de esto.

En el mazo principal, poner una carta como Perish sería una tontería. Contra la mayoría del campo sería tan buena como una carta en blanco. Pero contra una minoría del campo, la carta es devastadora.

El banquillo facilita el uso práctico de ese tipo de cartas. Quieres tu banquillo a tope de cartas que son muy poderosas. Sin embargo, estos días, gracias al diseño inteligente y a la existencia de campos más diversos, ejemplos tan obvios como el anterior, “colgados” hiper-poderosos, son más difícil de encontrar y menos efectivos.

Red Elemental Blast
Hoy en día, un banquillo poderoso se describe no tanto como cartas dominadoras (como Ráfaga Elemental Roja) sino como dominar estrategias.

Es posible concebir un plan de banquillo, a veces una cierta carta, a veces una combinación de ellas, que explote el punto débil exacto del otro mazo. Ese tipo de planes de banquillo valen mucho la pena, incluso si obliga a coger unos cuantos espacios extra de banquillo, ya que pueden cambiar completamente un enfrentamiento y a menudo lo pueden hacer haga lo que haga el oponente, si su estrategia general es inferior.

En la final del campeonato del mundo de este año, Makihito Mihara ganó a Ryo Ogura 3-0 en un enfrentamiento en que el estoy seguro Ogura pensó que era el favorito. Sin embargo, en el segundo y tercer juego, el resultado estaba cantado de antemano ya que el mazo de control de Ogura, a pesar de incorporar muchísimas cartas, no tenía defensa contra el plan del mazo de combo de almacenar tierras (Calciform Pools) y Gigadrowse, construyendo una gran cantidad de maná y girando todas las tierras de Ogura.

Como una cartas de banquillo por si sola, Calciform Pools no parece muy poderosa, pero como parte de una estrategia fue brutalmente eficiente.

Otro ejemplo, en el Pro Tour Charleston de este año, jugué un mazo GWu (verde y blanco con algo de azul) de Glare of Subdual. Un enfrentamiento con el que estaba especialmente preocupado era contra un mazo como el mío (enfrentamiento mirror/espejo). El conocimiento básico sugería que todo giraba entorno a la carta Glare of Subdual – bien encontrar la tuya o destruir la del contrincante. Sin embargo, me di cuenta que la mayoría de mazos de Glare no podían destruir una criatura. Con esto en mente, y cuatro Chord of Callings en mi banquillo, añadir un único Blazing Archon me daba una pierna no importa cuantas cartas de eliminar encantamientos llevase mi oponente.

Un buen banquillo está lleno de estrategias dominadoras.

Una vez dicho esto, las cartas individuales poderosas también tienen su función.

Duress
Versatilidad: ¿Qué cartas cubren más bases?

Especialmente hoy en día con un campo tan diverso, para que un banquillo cubra todas las bases con solo 15 espacios, es importante para las estrategias de banquillo tener tanto solapamiento como sea posible. Querrás idear estrategias que sirvan para varios enfrentamientos (Calciform Pools/Gigadrowse, contra cualquier mazo de control), estrategias que usen las mismas cartas (Chord of Calling/Dovescape, Chord of Calling/Blazing Archon) o cartas que sean buenas de por si contra categorías enteras de mazos (Duress).

Ocasionalmente, los jugadores jugarán una tierra adicional en el banquillo, o una carta de parecida versatilidad. Si bien esta carta no es especialmente poderosa, su aplicación es muy extendida.

Una consideración especial para los mazos con tutores. El termino tutor se refiere a una carta que puede buscar otra carta. Esto a veces motiva banquillos hiper versátiles porque varias copias de un tutor ya cuenta como la cantidad necesaria de una única carta del banquillo.

Quedé en el Top 8 de los Nacionales canadienses de 1999 con un mazo en el que llevaba 4 Vampiric Tutors. Este era mi banquillo:

Vampiric Tutor
1 Bottle Gnomes
1 Arcane Laboratory
1 Gilded Drake
1 Dread of Night
1 Stromgald Cabal
1 Rapid Decay
1 Tranquil Grove
1 Spike Feeder
1 Choke
1 Fog
1 Allay
1 Sacred Ground
1 Worship
1 Armageddon
1 Root Maze

Con los tutores, cada vez que cogía una de las cartas con una copia era como si tuviese en realidad 5 de copias. Un ejemplo moderno de tutor sería el ya mencionado Chord of Calling.

Espacio: ¿Para que cartas tengo espacio?

Heavy_FogEl factor del espacio al banquillear se suele pasar por alto, incluso por jugadores de torneo.

El espacio está gobernado por dos factores: la densidad natural de un mazo y el enfrentamiento actual.

Algunos mazos son más densos que otro, o sea, el número de cartas necesario para la estrategia fundamental del mazo es mayor o menor. Un mazo puede necesitar 55 cartas en concreto para funcionar correctamente (por ejemplo, un mazo de combo), mientras que otro, más agresivo, puede funcionar con 45. Es mejor banquillear pequeños grupos de cartas poderosas en mazos densos mientras que un mazo no tan denso puede preferir banquillear un grupo amplio de cartas versátiles que puedan ser útiles en varios enfrentamientos. Algunas veces oirás quejas de lo difícil que es banquillear con ciertos mazos: “¡Nunca se lo que debo descartar!”. Eso suele ocurrir cuando el mazo es denso.

Perish
El enfrentamiento actual es también un factor a tener en cuenta. Considera un mazo de control que juega con 4 Naturalize en el mazo principal. Contra un mazo agresivo que sabes que no tiene objetivos que valgan la pena, esas serán las 4 cartas que querrás cambiar por cartas del banquillo siempre. Eso significa que querrás al menos 4 cartas en el banquillo para ese enfrentamiento. Ganas mucho más reemplazando cartas muertas o débiles con buenas cartas que reemplazando cartas sólidas con buenas cartas.

Los jugadores añadirán cartas a sus banquillos (por ejemplo, 4 Perish), sin considerar que descartarán para incorporar esas cartas en enfrentamientos apropiados… pero se trata de un factor importante. Es posible incorporar tantas cartas poderosas que empiezas a perjudicar la estrategia general del mazo.

Algunas veces vale la pena exceder esos límites si estás creando espacio para algo suficientemente poderoso, pero esas entradas generales son buenas guías sobre cuantas cartas quieres dedicar a un enfrentamiento en concreto.

Master_WarcraftUna manera fácil de estar más preparado para un torneo en concreto es trazar los planes de banquillo por adelantado. ¿Qué es lo que surge en cada enfrentamiento que puedas anticipar (incluso aquellos que son una pequeña fracción del metajuego)? Es más fácil pensar sobre esa pregunta en el confort de tu propia casa que en los dos minutos que hay entre juegos en un torneo. Te ayudará también a identificar cartas que no valgan la pena. Lo creas o no, muchos jugadores de torneos no hacen esto porque es un trabajo algo tedioso. Yo mismo me he dado cuenta, a medio torneo, que una carta en concreto de mi banquillo no servía para nada ya que no tenia ninguna carta por la que cambiarla (cualquier carta por la que la cambiase solo hacia que empeorar el mazo) en el enfrentamiento en el que había planeado usarla.

Puede que en un torneo parezca que tu plan de banquillo de repente no funciona, o puedes encontrarte contra un mazo que no te esperabas o una versión que no habías proveído. Siempre tendrás que tomar decisiones al vuelo, pero entender tu mazo y tomar tantas decisiones por anticipado como sea posible no hace sino incrementar tus posibilidades.

Lecturas adicionales de Mike Flores:
The Craft of Sideboarding
Wish You Were Here

¡Nos vemos la semana que viene!

Jeff

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