Deberes con las cartas, parte 2

Posted in Making Magic on 14 de Julio de 2014

By Mark Rosewater

Working in R&D since '95, Mark became Magic head designer in '03. His hobbies: spending time with family, writing about Magic in all mediums, and creating short bios.

La semana pasada, tras haber concluido los avances sobre Magic 2015, empecé a contar mis anécdotas de diseño carta por carta. Como solo vimos algunas, esta semana las retomo en la segunda entrega del artículo. Recordad que, como parte de esta columna dividida en dos partes, voy a hablar sobre las cartas de los quince diseñadores externos creadas para Magic 2015. Cuando vaya a comentar alguna de ellas, os lo haré saber.

Queríamos asegurarnos de que los jugadores temiesen a Garruk. Sí, habíamos creado a Garruk, depredador arquetípico (leed el artículo de la semana pasada), pero no nos bastaba con eso. Necesitábamos un hechizo que hiciese temblar al oponente. Bueno, el negro puede destruir tanto criaturas como Planeswalkers. ¿Por qué no elevar esa capacidad a la máxima potencia? ¿Y si Garruk acabase con todas las criaturas y Planeswalkers? Es más, ¿por qué no erradicar solo a las criaturas y Planeswalkers del oponente? Más vale que seáis listos y os apartéis de su camino.

Esta es la octava carta diseñada externamente. La ha creado Dave Sirlin, diseñador de Super Street Fighter II HD Remix y Yomi (y de una nueva variante muy curiosa del ajedrez, por si os gusta). El resultado es lo que denominamos una carta farol, es decir, que obliga a tomar una decisión y su eficacia depende de si el oponente es capaz de adivinar vuestras intenciones. Como Dave Sirlin es famoso por buscar el equilibrio en sus juegos, ha hecho algo muy inteligente: ha establecido una elección que debe sopesarse.

¿Os preguntáis a qué me refiero? Veréis, esta carta os permite lanzar gratis un hechizo que tengáis en la mano. El contrincante debe decidir si su coste es de 4 o menos, o de 5 o más. Si logra adivinarlo, detendrá el lanzamiento. Ahora bien, los hechizos de coste 5 o más son mejores. Entonces, ¿por qué no iba vuestro oponente a escoger esa opción para garantizar que no uséis uno de los más poderosos? Puede hacerlo, pero entonces vosotros podríais lanzar uno más pequeño, en caso de que no haya captado vuestra intención.

Por otro lado, los mazos suelen tener muchos más hechizos baratos que caros, así que la mayoría de vuestras cartas seguramente tengan costes bajos. Por tanto, si vuestro rival elige 4 o menos, es probable que ese sea el caso de la mayor parte de las cartas que tengáis en la mano. En ese caso, ¿no le convendría elegir esa opción, porque la mayoría de las veces afectará a todos los hechizos que tengáis? Puede hacerlo, pero ¿qué sucedería si tuvieseis uno más poderoso y hubieseis elegido intentar lanzarlo?

Como veis, Dave ha dado pie a una situación muy cambiante que permite a ambos jugadores sopesar diversos factores. No es como lanzar una moneda a cara o cruz y eso es lo que hace tan interesante a esta carta.

Una forma divertida de diseñar una nueva carta es asignarle una recompensa, pero estableciendo una condición con la que no estaría asociada normalmente. Por ejemplo, el azul es el color que permite robar más cartas, pero el que ataca con menos criaturas. Inteligencia militar se basa en ese contraste. Eh, fanáticos del azul, ¿queréis robar un montón de cartas? Sabemos que sí, de modo que buscad una forma de atacar con un montón de criaturas.

Los diseños como este son originales porque obligan a que los jugadores conciban sus mazos desde un nuevo punto de vista. He hablado varias veces sobre mis intentos para que todos los diseños empiecen por un nuevo punto de partida, así que me obligo a abordar el proceso desde una perspectiva que nunca haya adoptado. Esto me permite descubrir cosas que, de otro modo, quizá nunca habría considerado. Creo que el proceso de diseñar cartas también puede hacer esto a menudo.

Nissa entró en escena en la portada del primer Duels of the Planeswalkers.

Art by Michael Komarck

Desde que vimos la ilustración por primera vez, supimos que solo sería cuestión de tiempo que la elfa consiguiese su propia carta de Planeswalker. Su aparición estelar fue en Zendikar.

Con Nissa Revane, tratamos de hacer algo nuevo. Creamos un vínculo directo con otra carta y, si querías usar de forma eficaz a la Planeswalker, tenías que usar algún que otro Elegido de Nissa. Aquello acabó por hacerla demasiado especializada. Nissa era buena en un mazo de elfos, pero no se le podía sacar mucho partido en uno de cualquier otro tipo. Por tanto, la Planeswalker no logró buenas valoraciones entre los estudiosos. Aun así, sabíamos que el personaje era interesante y que la tibia acogida se debía a la carta, no a ella (aunque he de admitir que el carácter de la versión original de Nissa era un poco elitista).

Como Magic 2015 iba a darnos la ocasión de crear una nueva carta de Planeswalker, queríamos asegurarnos de que fuese coherente con el personaje, pero también de que tuviese una selección de habilidades más útiles en general. Los equipos de diseño y desarrollo decidieron inspirarse en su vínculo con el mundo y su habilidad para crear seres de la naturaleza. Eso se hizo animando tierras para convertirlas en elementales 4/4.

Como Nissa va a regresar a la trama, me alegro de que le hayamos creado una carta con la que ganará nuevos adeptos.

Aquí tenemos la novena carta diseñada externamente. Es obra de Brad Muir, diseñador de juegos en Double Fine Productions que supervisa Massive Chalice y dirigió el proyecto de Iron Brigade. La historia del diseño de esta carta es muy interesante. Brad no pretendía recrear a Ob Nixilis (un demonio que había sido Planeswalker, a quien conocimos en Zendikar y cuya chispa se extinguió durante la Reparación), sino hacer una carta con un demonio interesante. Luego, cuando la presentó, vimos que aquel diseño encajaría con Ob Nixilis. Al igual que su encarnación original, aquella propuesta jugaba con el hecho de que el sufrimiento de otros lo hacía más fuerte. Hablamos con Brad, le preguntamos si le parecía bien que integrásemos su creación con un personaje de la historia (lo que obviamente haría que la carta fuese legendaria) y respondió que sí.

En cuanto al diseño en sí, esta carta es un encanto: en vez de impedir que suceda algo, hace que esa acción tenga consecuencias devastadoras. Sí, sí, que el oponente busque en su biblioteca, pero le va a costar 10 vidas y una criatura (¡qué dolor!). Además, como la criatura crece poco a poco, el equipo de desarrollo pudo ser un poco más agresivo con el coste, porque no vas a tener de inmediato un gigante volador que arrolla. La mecánica de los contadores +1/+1 y la habilidad de arrollar también significan que bloquear a Ob Nixilis con criaturas pequeñas no es una respuesta eficaz.

Uno de los aspectos divertidos de escribir un artículo sobre cosas que se debatieron en reuniones a las que no asistí es intentar adivinar cuál fue el proceso que se siguió. Creo que tengo una buena corazonada respecto al ciclo de ejemplares. Los señores para cada color (es decir, cartas que mejoran a todas tus criaturas de cierto color) son populares, pero no podemos hacerlos tan a menudo porque el blanco suele ser el que potencia a sus criaturas. El truco de diseño para incorporar efectos como estos en otros colores es elaborar un ciclo.

Mejorar a las criaturas es una habilidad lo bastante genérica como para que la apliquemos a todos los colores de vez en cuando. Al tratarse de un ciclo, podríamos crear algo que gustaría a los jugadores sin que eso implicase que cualquier color aparte del blanco contaría con dicho efecto. El equipo de diseño elaboró un ciclo homogéneo, por lo que todas las criaturas tenían los mismos costes y valores de fuerza y resistencia (3C y 2/2), además de la habilidad para mejorar su color. Para diferenciar a las criaturas, luego les dieron una segunda habilidad, pero esta vez una que se activa girando la carta. De este modo, tenían una habilidad de palabra clave adecuada para cada color; para ello, se escogieron las que interactuaban con la mejora de fuerza y resistencia.

He aquí la décima carta diseñada externamente. El artífice es Richard Garriott, quien probablemente sea más conocido como Lord British, creador de la saga Ultima. Esta carta juega con lo que en diseño llamamos la habilidad del Señor guerrero de Keldon.

Esta carta roja apareció por primera vez en Alpha. Se trataba de una criatura con fuerza y resistencia iguales al número de criaturas que controlases (vale, criaturas que no fuesen Muros, técnicamente). Nos gustaba aquella habilidad, porque era popular entre los jugadores y creaba buenas experiencias de juego, pero pensamos que estaba en el color incorrecto. Al principio la asignamos al verde, porque entonces era el "color de las criaturas" y podía generar la mayor cantidad de fichas pequeñas. Además, el verde era el rey de las criaturas variables que crecían con el tiempo, por ser el color del crecimiento.

Más adelante, decidimos que queríamos establecer una división más clara entre el verde y el blanco: el verde crecería a lo alto y el blanco lo haría a lo ancho. Es decir, este último iba a formar ejércitos con muchas criaturas pequeñas, mientras que el primero usaría su capacidad para generar maná y convocaría pocas criaturas mucho mayores. Sin embargo, aquella distinción no nos permitió decidir qué color iba a quedarse la habilidad del Señor guerrero de Keldon.

El blanco era el color del ejército, por lo que tenía más criaturas y existía una sinergia, pero el verde contaba con las grandes criaturas variables, y la habilidad daba pie a un subtipo de ellas. El debate se llevó a cabo en una reunión sobre creación de cartas y el asunto se acaloró, porque había argumentos sólidos en ambos bandos. Al final, se decidió que el blanco necesitaba más la habilidad, así que se la asignamos.

Todo esto es solo el preámbulo del diseño de Richard. En lugar de utilizar la habilidad a la ofensiva, como es habitual, él decidió aprovecharla para defenderse, como medio para crear un escudo. Cuanto mayor sea vuestro ejército, mejor os protegerá este escudo mágico. Me gusta que haya escogido una habilidad que hemos usado muchas veces, pero dándole un contexto diferente que ayuda a transmitirnos el trasfondo de la carta.

¿Cuál fue mi mayor queja respecto a Magic 2014? Tenía que ver con los fragmentados, pero quizá no sea la que os imagináis. Mi inquietud fue esta: "¿Por qué no hay un fragmentado legendario de cinco colores?".

Estas criaturas aparecieron por primera vez en el bloque Tempestad, que tenía la Reina de los fragmentados. Luego, aparecieron en el bloque Embestida, que tenía el Jefe supremo fragmentado. Después, aparecieron en el bloque Espiral del Tiempo, que tenía la Legión de fragmentados. Habían aparecido tres veces y, en todas ellas, el bloque contaba con un fragmentado legendario de cinco colores. ¿Dónde estaba el de Magic 2014?

No incluimos uno por una serie de motivos. Las colecciones básicas no suelen tener cartas multicolores ni incluir muchas criaturas legendarias. Al final, nos dimos cuenta de que habíamos cometido un error. Cuando una gran parte de tu público espera algo y no se lo das (suponiendo que no lo hagas porque podría perjudicar al juego), cometes un error. Por tanto, el Señor de la colmena fragmentado era nuestro intento para enmendar un error. La colección también incluye un ciclo de fragmentados para dar a vuestros mazos temáticos un último empujoncito.

¡Que los disfrutéis!

Una de las cosas que siempre deben tener presentes las colecciones básicas es la interacción con el Duels of the Planeswalkers de ese año (el videojuego de iniciación creado para consolas, PC y tabletas). El ciclo de almas se inspira en el uso de los planos en Duels como escenarios de las distintas partes del juego. ¿Y si el equipo de diseño pudiese crear un ciclo de criaturas que encarnasen esos seis planos?

Para ello, habría que relacionar cada mundo con un color. En un principio, este ciclo solo tenía cinco cartas y habíamos omitido Shandalar (el mundo original de Duels), pero cuando el equipo se dio cuenta de que podían convertir el Alma de Nueva Phyrexia en una criatura artefacto, Shandalar volvió a entrar en escena. Algunos vínculos fueron fáciles de establecer. Innistrad siempre había sido un plano tenebroso, así que se le asignó enseguida el color negro del ciclo. Lo mismo sucedía con Zendikar y el verde. En cuanto a los otros tres colores, el blanco era una clara opción para Theros (porque ya habíamos usado el verde, la alternativa principal). El azul nos pareció más vinculado a Rávnica, así que el rojo fue el que quedó para Shandalar, que al ser el plano más básico, era el más fácil de relacionar con cualquier color.

Luego, el equipo trabajó para dar una habilidad a cada alma que encajase con la ambientación de su mundo y la temática de su color. La habilidad que se puede usar desde el cementerio servía para darles un aliciente y un segundo uso si las destruían. La habilidad de palabra clave de cada criatura se añadió como guinda para diferenciar los colores.

Yo no estuve ni en el equipo de diseño ni en el de desarrollo, pero sé que este ciclo pasó por muchas, muchas, muchas versiones. Iba a soportar una gran carga y sé que Aaron Forsythe quería asegurarse de que las cartas fuesen todo lo llamativas e interesantes que hacía falta para este ciclo.

Os presento la undécima carta diseñada externamente. Su creador es Justin Gary, diseñador de Ascension: Chronicle of the Godslayer y SolForge, y también famoso por ser un jugador profesional de alto nivel: ganó un Pro Tour (el de Houston en 2002), un Grand Prix (el de Pittsburgh en 2003, como parte de un equipo), un campeonato nacional de EE. UU. (en 1997) y un Campeonato Mundial por Equipos (en 2003). Justin aún necesita que lo voten para ingresar en el Salón de la Fama del Pro Tour, pero siempre sale mencionado en los debates (yo he votado por él muchas veces y creo que ha hecho méritos para que lo admitan). Por otro lado, Justin es la persona que mejor conozco de los quince diseñadores externos y alguien a quien considero un buen amigo desde hace mucho tiempo.

Su diseño juega con otro de mis aspectos favoritos: poner fichas. Además, lo hace de una forma muy ingeniosa, porque cada criatura viene con su propio espíritu guardián. Está claro que Justin no quería que los espíritus generasen más espíritus, porque así se crearían fichas infinitas y el juego perdería la gracia, de modo que solo las criaturas que no fuesen fichas podrían producir espíritus. Luego, durante la partida, puedes sacrificar una ficha para salvar a cualquier criatura que no sea espíritu.

Me gusta que la temática de la carta sea que cada criatura tenga su propio espíritu guardián, pero que la mecánica sea lo bastante abierta como para que puedas usar todos tus espíritus para proteger a una criatura si es más importante para ti. Además, como Johnny que soy, me encantan los combos y las travesuras que puedes hacer con esta carta. Hay un gran abanico de posibilidades divertidas que se abre ante uno cuando puedes generar un montón de criaturas.

Uno de los juegos de los diseñadores es retomar cartas clásicas y ver si podemos retocarlas un poco. El Carroñero del sotobosque es un gran ejemplo. ¿Sabéis en qué carta clásica se inspira?

Haced clic aquí cuando hayáis llegado a una conclusión.

Llegamos a la duodécima carta diseñada externamente, que surge de la mente de Isaiah Cartwright, líder de diseño de Guild Wars 2. Este diseño es interesante porque Isaiah ha dado relevancia a algo a lo que nosotros rara vez prestamos atención: las cosas que están exiliadas. Si pensáis que voy a tener problemas con esta carta por mi actitud respecto a interactuar con cartas en la zona de exilio, os equivocáis. Lo que no me gusta es recuperar cartas que estén en ella (salvo que las enviasen allí temporalmente: me gusta como zona de contención). Me parece bien que se tengan en cuenta las cosas que haya en el exilio e incluso creo que es una idea muy original.

El Protector del más allá plantea una pregunta sencilla: ¿cómo puedo hacer que mi oponente tenga una carta en el exilio? (Una pista: tenéis que encargaros vosotros). Si superáis ese obstáculo, conseguiréis una criatura 4/4 con vigilancia por solo tres manás. Una de las cosas que me gustan de esta carta es su sencillez. Da relevancia a un aspecto y luego te da motivos para que te importe. Aunque sea divertido crear cartas llamativas, disfruto mucho con la elegancia de estos diseños.

Llegamos a la decimotercera carta diseñada externamente. Esta la habéis creado vosotros. Sí, vosotros. Bueno, suponiendo que participaseis en la última promoción You Make the Card (Vosotros hacéis la carta). Permitidme empezar diciendo que siempre me muestro escéptico acerca de ellas, porque imagino todas las dificultades que puede tener un gran grupo de gente que diseña una carta en conjunto. Sin embargo, creo que Nada se desperdicia es un éxito rotundo.

Esta carta tiene un propósito claro y lo cumple de forma limpia y elegante. También me gusta que incorpore tanta variedad como para que no se haga aburrida, porque siempre genera presión de distintas formas. Además, la temática es hermosa, desde el concepto en el que se inspira hasta la ilustración, pasando por la ejecución mecánica. Es un diseño realmente encantador. Gracias a todos.

Nos acercamos al final con la decimocuarta carta diseñada externamente. La ha creado Rob Pardo, director creativo jefe de Blizzard y líder de diseño de World of Warcraft. Esta carta rezuma inspiración y resuelve un problema que estamos teniendo. El dilema en cuestión es la habilidad de antimaleficio. Su cometido es hacer las cartas resistentes a la magia, para que sea difícil destruirlas con hechizos y obligar a enfrentarse a ellas en combate. Ahora bien, el problema es que esta habilidad puede ser un poco frustrante.

La Hojastuta de Xathrid lidia con ese inconveniente inspirándose en una temática interesante. Esta humana es una asesina. Cuando se oculta en las sombras, nadie puede verla ni hacerla objetivo, pero se vuelve vulnerable en el momento de atacar. Entonces, ¿por qué habría de hacerlo? Porque cuando sale de las sombras, es capaz de matar a su víctima con las habilidades de dañar primero y toque mortal, una combinación tan poderosa que rara vez se la damos a una criatura. Pero claro, el concepto era tan bueno que nos pareció una carta maravillosa para concederle esa capacidad.

Como colofón, os presento la decimoquinta y última carta diseñada externamente. El artífice es Brian Fargo, fundador y presidente de inXile Entertainment, director de Bard's Tale y Wasteland, y productor ejecutivo de Fallout. Como yo no estuve involucrado en Magic 2015, solo puedo suponer cómo evolucionó este diseño. Mi mejor suposición es que Brian se inspiró en la figura del bardo. Magic ha tenido algunos a lo largo de su historia, pero ninguno ha sido demasiado llamativo. Yisan tratará de remediar eso.

Este bribón toca sus canciones y, a medida que amplía su repertorio, es capaz de invocar criaturas cada vez mayores. No sé si Brian lo hizo legendario o si fue decisión del equipo de desarrollo. Desde luego, este diseño nos aporta un personaje fantástico para la trama. Me gusta que tengas la opción de hacer que te consiga una criatura cada vez que activa su habilidad, en vez de acumular contadores para realizar solo una invocación. Esto presenta un buen reto para diseñar mazos, porque requerirían un rango amplio de costes de maná para tener siempre algo que convocar. Fijaos en que no dice "igual o menor". Cada búsqueda utiliza un coste de maná convertido exacto. Esto es un buen ejemplo de que limitar un poco la flexibilidad del público puede hacer que las cartas sean más divertidas. La experiencia de juego se basa en superar desafíos, así que los diseñadores no deben tener miedo de plantearlos en las propias cartas.

Y ahora, a dormir... Zzz

Uf, ya he logrado terminar el repaso a la colección (cosa buena, porque la semana que viene es temática). Como siempre, me encantaría recibir vuestros comentarios sobre el artículo de hoy. Podéis escribirme por correo electrónico, responder en el hilo del artículo o dirigiros a mí en cualquiera de mis perfiles en redes sociales (Twitter, Tumblr, Google+ e Instagram).

Leed el artículo de la semana que viene, ya que unas cuantas criaturas se girarán hacia nosotros para contarnos algunas cosas.

Hasta entonces, que soñéis con llegar a imprimir vuestro propio diseño de Magic algún día.


Drive to Work #138—Playtesting

Mi primer podcast trata sobre todo lo que llega a las pruebas de juego durante las fases de diseño (y un poco durante las de desarrollo).

Drive to Work #139—Rise of the Eldrazi, Part 4

Mi segundo podcast es la cuarta entrega de una serie de cinco capítulos sobre el diseño de la tercera colección del bloque Zendikar, Levantamiento de los Eldrazi.

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