El control del volumen

Posted in Making Magic on 6 de Octubre de 2014

By Mark Rosewater

Working in R&D since '95, Mark became Magic head designer in '03. His hobbies: spending time with family, writing about Magic in all mediums, and creating short bios.

Hace unas cuantas semanas, escribí mi artículo anual de "State of Design", en el que evalué nuestra labor de diseño durante el ciclo más reciente. El tema principal del texto era el bloque Theros, que había abarcado la mayoría de nuestro trabajo anual. Muchos jugadores me enviaron comentarios sobre aquel artículo y bastantes de ellos me plantearon la misma queja: ellos esperaban que el bloque Theros hubiese hecho por los encantamientos lo que el bloque Mirrodin había aportado a los artefactos. Esta cuestión surgió a menudo en mi blog, pero me parecía que era demasiado compleja como para responderla allí.

Pensé en escribir un artículo sobre el tema, pero me dio la sensación de que aquello no tendría mucho que ver con Kans de Tarkir. Al final, decidí grabar un podcast para explicar por qué Theros no se había planteado así y por qué sería todo un reto diseñar un bloque tan especializado en el futuro. Encontraréis el resultado al final del artículo de hoy.

En ese podcast, os hablo un poco sobre un concepto importante para la labor de diseño: el volumen. Mientras lo mencionaba en la grabación, me di cuenta de que era una cuestión sustanciosa que aún no había explicado en mi columna. Además, sería un tema apropiado para esta semana, porque está relacionado con un elemento importante de Kans de Tarkir. Por tanto, si os apetece leer un artículo detallado sobre uno de los aspectos del proceso de diseño, estáis de enhorabuena, porque hoy os hablaré acerca del volumen.

Subamos el volumen

Supongo que debería empezar por definir qué es el volumen. Cuando uno diseña una nueva mecánica para una colección (o para un juego, en el sentido general del diseño de juegos), la primera cuestión que debe plantearse es "¿qué representa esta mecánica?". Es decir, hay que establecer qué espacio de diseño ocupa y cuál es la función que desempeña en el conjunto.

La segunda cuestión es "¿cuánto de esto necesita mi colección o juego?". Tener claro qué hace la mecánica es solo el primer paso. El siguiente es comprender cuánto uso conviene darle dentro del diseño global. Eso es el volumen. Se trata de un aspecto muy importante, porque es una de nuestras herramientas básicas para controlar el impacto que tendrán las mecánicas en el conjunto de la colección o el juego.

En los juegos de cartas intercambiables, el volumen es aún más esencial, porque es una de las herramientas más importantes para determinar qué sensación transmitirán las nuevas colecciones al público. Recordad que cada persona tendrá una experiencia distinta con ellas, porque se llevará un lote exclusivo de cartas. El volumen es lo único que permite controlar un poco en qué grado experimentarán los jugadores las mecánicas de las colecciones.

En el artículo de hoy, voy a hablaros sobre las diversas decisiones que deben tomarse en lo referente al volumen y también os mostraré las herramientas de I+D para establecer niveles de uso y cómo regularlos. Cuando terminéis de leer este texto, espero que comprendáis un poco mejor un aspecto sobre el que quizá no hayáis reflexionado gran cosa hasta ahora.

Una anécdota antes de comenzar. Cuando estaba en el instituto, tenía una profesora de matemáticas que nos decía que prestásemos atención porque, fuese cual fuese nuestra futura profesión, las matemáticas iban a ser importantes. Por aquel entonces, yo me reía porque tenía pensado hacerme escritor, así que iba a trabajar con palabras y no tendría que hacer cuentas. Me imaginaba que me bastaría con saber ordenar las páginas y calcular mi sueldo. Pero claro, al final me hice diseñador de juegos. Os comento todo esto porque el artículo de hoy habla bastante sobre matemáticas. Veréis, una parte esencial de escribir la columna Making Magic es explicar cómo funciona la labor de diseño de Magic, donde se realizan bastantes cálculos. Normalmente, os ahorro buena parte de este aspecto, pero el tema de hoy no me permite ofreceros ese lujo, así que os lo advierto: preparaos para hacer números. Por cierto, muchos años después de terminar el instituto, me pasé a visitarlo cuando volví a mi añorada Pepper Pike. Allí, me encontré con mi profesora de matemáticas y una de las primeras cosas que le dije fue esto: "Tenía usted razón. Necesito utilizar las matemáticas".

Y ahora, más voluminoso que nunca

Muy bien, supongamos que ya tenemos una mecánica o temática que nos gusta y que debemos estimar cuánto uso hay que darle. He aquí las preguntas que nos conviene plantearnos.

1. ¿Esta mecánica o temática tiene unos límites necesarios?

He aquí lo que significa esto: ¿debe haber una determinada cantidad de cartas en la colección que usen la mecánica o temática para que esta funcione? Si tenemos una carta que la usa, ¿necesitamos incluir otras cartas específicas en nuestro mazo? Por ejemplo, si estamos diseñando una temática tribal, la respuesta es "desde luego", porque las tribus deben tener una presencia significativa. En cambio, las mecánicas como el estímulo no lo requieren, ya que encajan fácilmente en cualquier mazo y no necesitan otras cartas para cumplir su función. Si ya me leéis desde hace unos cuantos años, reconoceréis que esto empieza a relacionarse con los conceptos que yo denomino "diseño lineal" y "diseño modular" (podéis leer este artículo en inglés si esos términos no os dicen nada).

2. Si la respuesta es que , ¿cuántas cartas hacen falta?

La clave para responder a esta cuestión es calcular cuántas cartas hay que robar para que una carta sea útil. ¿Hace falta solo una carta en el campo de batalla para que la mecánica o temática funcione? ¿Hacen falta más? ¿Hace falta elaborar una estrategia en torno a la mecánica o temática? ¿Cuántas cartas hacen falta en todo momento para que funcione?

Cuando tengamos la respuesta (o al menos una aproximación), podemos hacer algunos cálculos para estimar cuántas cartas son necesarias; esto es lo que en I+D denominamos "despliegue". Es un concepto muy sencillo que permite determinar la cantidad media de cartas basadas en la mecánica o temática que saldrán en los sobres de las colecciones. Para explicarlo, voy a utilizar como ejemplo las cartas multicolores de Kans de Tarkir. Tened en cuenta que me refiero a cualquier carta que tenga más de un color, lo que incluye las cartas "doradas" tradicionales (con más de un color de maná en sus costes), las cartas híbridas y las cartas partidas (suponiendo que los dos costes utilicen más de un color de maná).

Kans de Tarkir y Regreso a Rávnica son dos colecciones que utilizan temáticas multicolores. Kans de Tarkir se basa en los clanes tricolores, mientras que Regreso a Rávnica se inspira en los gremios bicolores. En un principio, ambas colecciones podrían parecer muy similares, pero vamos a analizarlas un poco más en detalle utilizando el concepto del despliegue. Recordad que este sistema utiliza números que indican cuál es la cantidad media de cartas de un tipo específico que saldrán en un sobre de la colección. En este caso, estudiaremos las cartas multicolores.

El despliegue en Kans de Tarkir es de 1,85, mientras que el de Regreso a Rávnica es de 3,58. Como ya he explicado, esto significa que conseguiréis una media de 1,85 cartas multicolores cuando abráis un sobre al azar de Kans de Tarkir. En términos generales, la mayoría de las veces os llevaréis dos cartas multicolores, en ocasiones habrá una y, de vez en cuando, conseguiréis tres o más. El despliegue de Regreso a Rávnica es de 3,58. Es decir, que al abrir un sobre aleatorio de la colección, lo más habitual es que os salgan cuatro cartas multicolores, en muchas ocasiones habrá tres y, de vez en cuando, conseguiréis dos o menos o cinco o más. Las dos colecciones tienen temáticas similares, pero en Regreso a Rávnica se ve casi el doble de cartas multicolores y eso hará que los estilos de juego en ambas sean muy distintos. Por cierto, esto también tiene mucho que ver con el hecho de que hayamos vuelto a crear un bloque multicolor tan pronto. Puede que Kans de Tarkir sea un bloque de ese estilo, pero utiliza muchas menos cartas multicolores que Regreso a Rávnica y eso nos ha permitido retomar esta temática antes de lo habitual.

El despliegue es una herramienta esencial, porque podemos usarlo para evaluar correctamente cuál es la cantidad de uso adecuada que debemos dar a las mecánicas que valoran los jugadores. Voy a explicároslo en detalle. Imaginemos que estáis jugando en formato Mazo Cerrado. En él, lo habitual es recibir seis sobres. Si quitáis las tierras básicas, os quedaréis con 84 cartas. Y ahora, ¿cuántas cartas de una temática hacen falta en vuestro mazo para que funcione la mecánica? Supongamos que habéis llegado a la conclusión de que necesitáis al menos seis. Vale, pues utilicemos el despliegue. ¿Qué despliegue necesitaría la temática para garantizar que consigáis al menos seis cartas de ese tipo en cuestión? La respuesta es 1: si en cada sobre que abrieseis hubiese una media de una carta, los seis sobres contendrían las seis cartas que necesitaríais.

Pero claro, esto no es así de sencillo. ¿Sabéis por qué? Hay dos motivos. Para empezar, el juego utiliza cinco colores. Si las seis cartas de la temática específica tienen costes de maná de diversos colores, podría resultar imposible usarlas todas. Eso significa que habría que empezar a hacer cosas como calcular el despliegue de las temáticas para cada color. Imaginad que nos interesa la temática tribal de humanos. Quizá nos interese centrarnos en cuántos humanos podríamos conseguir en el color blanco. Si hacemos cálculos, podemos averiguar qué se podrá jugar y qué no. La clave es que, para establecer el volumen adecuado, también hay que comprender cuánto hay que ofrecerle a cada jugador. Para complicar las cosas aún más, tened en cuenta que en Sellado hay requisitos distintos que en los drafts.

Sé que da la impresión de que el volumen es un aspecto puramente matemático que se puede deducir anotando números en papel, pero en realidad no funciona de forma tan precisa. En muchos sentidos, la etapa inicial del proceso de cálculo es como jugar a las adivinanzas. Efectivamente, se puede utilizar la lógica para aumentar las probabilidades de que las primeras conjeturas sean lo más precisas posible, pero al final habrá que realizar fases de pruebas para comprobar si el volumen es el correcto o no. Hace falta mucho trabajo para que los volúmenes de las mecánicas "den buenas vibraciones".

Puesto que se han de realizarse cálculos, es importante llevar un registro de los resultados, ya que las fases de pruebas pueden aportar datos sesgados. El conjunto de cartas usado en una determinada sesión quizá no sea representativo y también se puede caer en lo que llamamos "sesgo de la experiencia", que es el hecho de anteponer nuestra propia experiencia a los datos objetivos. Y sí, es importante anotar qué tal ha sido la experiencia de nuestros jugadores de pruebas durante cada etapa. El equipo de desarrollo suele registrar los números de todos los conjuntos de cartas usados en Sellado en todas las sesiones de pruebas, para que Erik pueda hacer cálculos más tarde.

3. ¿Dónde va a tener presencia cada mecánica o temática?

El siguiente aspecto importante que debéis analizar es qué parte de vuestra colección (o juego) requiere la mecánica o temática en cuestión. Si es el elemento principal, puede que todos los colores lo necesiten, pero suele ser mucho mejor aprender a concentrar cada cosa en determinados colores. Si os fijáis, cuando creamos una mecánica, no solemos utilizarla en todos los colores. ¿Sabéis a qué se debe?

En primer lugar, esa estrategia nos ayuda a que los colores tengan estilos distintos y a que el juego ofrezca más variedad; gracias a ello, es más probable que los jugadores no se aburran a la larga. En segundo lugar, esto nos permite trastear un poco con el despliegue, y voy a explicaros el motivo. Supongamos que queréis crear una nueva mecánica. Si solo la asignáis al rojo y al verde, podréis concentrar el despliegue en esos colores. Por tanto, si un jugador no utiliza ninguno de ellos, no dispondrá de la mecánica. En cambio, si usa cartas rojas y/o verdes, es bastante probable que vaya a jugar con la mecánica. Al darle presencia solo en unos pocos colores, conseguimos que los jugadores que opten por ellos tengan más papeletas para sacar partido a la mecánica.

Esta consecuencia es importante, porque una de las claves para crear colecciones divertidas reside en labrar estilos de juego distintos para las diversas combinaciones de colores. Además, esto nos ayuda a hacer que las mecánicas sean viables sin que necesiten tantas cartas para funcionar. Por ejemplo, si queréis que los jugadores consigan seis cartas con la mecánica y esta se encuentra repartida en los cinco colores, tendréis que asignarle un despliegue considerable para que los jugadores dispongan de seis cartas de los colores que vayan a usar. En cambio, si la mecánica solo está presente en el rojo y el verde, no hace falta que el despliegue sea de 1 en todos los colores: solo hará falta asignarle ese despliegue en el rojo y el verde. Eso también significa que los jugadores que opten por esos colores tendrán una mayor probabilidad de conseguir el despliegue necesario para sacar partido a la mecánica.

4. ¿Qué nivel de rareza debe tener la mecánica?

Hace algunos años, solía organizar un seminario semanal en I+D sobre el diseño de Magic, en el que hablaba acerca de temas variados. Mi primer cursillo trató sobre los principios básicos para elaborar un juego de cartas intercambiables y en él analicé los cimientos de este tipo de juegos. Más adelante, convertí aquel discurso en un artículo ("Magic Design Seminar: Looking Within", en inglés), donde explico algunas de las verdades fundamentales para el diseño de juegos de cartas intercambiables. Una de ellas trata sobre la función que cumplen los grados de rareza.

Combinar un juego y cartas intercambiables proporciona muchas ventajas, ya que este sistema permite explorar, genera un metajuego cambiante y hace que abrir nuevas herramientas para jugar sea emocionante. Sin embargo, los diseñadores del juego deben pagar un precio, que es la pérdida de control. Resulta problemático no dictar el orden en el que el público percibe los componentes del juego. Esta consecuencia arrebata a los diseñadores de juegos una de las herramientas más eficaces de las que disponen. Ahora bien, los grados de rareza son una de las pocas cosas que ayudan a recuperar parte de ese control. Aunque no se pueda determinar exactamente en qué orden percibirá nuestro público los componentes, los niveles de rareza proporcionan cierta garantía de que algunos elementos estarán más presentes que otros.

Si el volumen se basa en el despliegue, el despliegue se basa en los grados de rareza. Recordad que todos los sobres contienen, normalmente, una tierra (casi siempre básica), diez cartas comunes, tres infrecuentes y una rara; además, la carta rara se sustituye por una rara mítica en uno de cada ocho sobres. Para calcular el despliegue de una mecánica o temática, solo hay que seguir una fórmula para ver cuántas cartas la utilizan en cada nivel de rareza. Por ejemplo, las colecciones grandes contienen 101 cartas comunes. Para simplificar los cálculos, haré como que son 100. Supongamos que una mecánica solo está presente en diez cartas comunes. Pues bien, si cada sobre contiene diez cartas comunes, el despliegue será de 1,0. ¿Entendéis por qué? Porque si 10 cartas comunes de 100 utilizan la mecánica, 1 de cada 10 comunes dispondrán de ella. Puesto que hay 10 cartas comunes por sobre, el resultado será de 1 entre 10 (o 1/10, o 0,1) por 10 cartas, así que el despliegue será de 1,0.

Si luego añadimos en nuestra colección diez cartas infrecuentes con la mecánica, su despliegue será de 1,375. Veamos por qué. Las colecciones grandes contienen 80 infrecuentes. Si usamos la mecánica en 10 de ellas, aparecerá en 1 de cada 8 (o 1/8, o 0,125). Luego multiplicamos eso por 3, porque hay tres infrecuentes por sobre, así que obtenemos un valor de 0,375. Si sumamos eso a 1,0 (el despliegue de 10 cartas comunes con la mecánica), obtendremos un resultado de 1,375.

Ahora, supongamos que añadimos diez cartas raras. En ese caso, el despliegue aumenta hasta 1,540. Hagamos los cálculos. Si tenemos 10 raras con la mecánica, la probabilidad será de 10 entre 53 (o 0,189) para la carta rara del sobre, ya que las colecciones grandes contienen 53 cartas raras. Aquí, la cosa se complica, porque de solo se consigue una rara en siete de cada ocho sobres, así que el espacio reservado a la carta rara es de 7/8 (o 0,875). Por tanto, hay que multiplicar 0,189 por 0,875, lo que nos da el resultado de 0,165. Si lo sumamos a 1,375 (el despliegue de 10 comunes y 10 infrecuentes), logramos un total de 1,540.

Las matemáticas son complejas.

Para terminar, digamos que decidimos añadir una rara mítica que usa la mecánica. Entonces, el despliegue sería de 1,548. Veamos por qué. Las colecciones grandes contienen 15 raras míticas, así que tenemos una probabilidad de 1 entre 15 (o 0,067) de conseguir la carta exacta. La probabilidad de sacar una rara mítica en un sobre es de 1/8 (o 0,125), porque las raras ocupan los 7/8 restantes (como ya hemos dicho). Si multiplicamos 0,067 por 0,125, obtenemos un valor de 0,008. Cuando lo sumamos a 1,540 (el despliegue previo con 10 comunes, 10 infrecuentes y 10 raras), el resultado es de 1,548. Os dije que hoy íbamos a hacer cálculos, ¿no?

Básicamente, el grado de rareza es clave para determinar el despliegue, porque cuantas más cartas comunes usen una mecánica o temática, mayor será su despliegue. Podremos ajustar este valor con exactitud si escogemos con cuidado dónde vamos a utilizar nuestras mecánicas. Nuestro equipo de I+D sigue este proceso en todas las colecciones. Primero decidimos cuáles serán los elementos importantes y luego los distribuimos según corresponda.

Y ahora, hablemos sobre el nuevo orden mundial, porque hemos llegado a la parte del artículo en la que cobra importancia. El nuevo orden mundial limita el grado de complejidad de las cartas comunes, para que los nuevos aficionados puedan aprender mejor cómo se juega (esto es solo una explicación breve, así que podéis leer mi artículo completo en inglés sobre el nuevo orden mundial en caso de que no lo conocieseis).

El nuevo orden mundial es importante porque determina qué tipo de mecánicas se pueden asignar a cartas comunes. Esto es importante para el volumen, porque si hace falta subirlo hasta cierto nivel, es difícil hacerlo sin utilizar unas cuantas cartas comunes. El resultado es que, a veces, las nuevas mecánicas requieren un volumen imposible de alcanzar si no se infringe el nuevo orden mundial.

He de destacar que algunas mecánicas no están disponibles en cartas comunes pero tienen un despliegue considerable, aunque para eso deben contar con mucha presencia a nivel infrecuente. Ahora bien, si la mecánica se utiliza sobre todo a nivel raro (como la temática de las criaturas legendarias del bloque Campeones de Kamigawa), al final pasa casi desapercibida ante los ojos de los jugadores, sobre todo si apenas se hacen con un puñado de sobres.

5. ¿Hay otras mecánicas que dependan del volumen de esta mecánica?

Ahora llegamos al momento donde empezamos a ver la correlación entre nuestros componentes. Como he estado hablando sobre Kans de Tarkir, la utilizaré de ejemplo. Una vez que establecemos el volumen de nuestras cartas multicolores, aún queda trabajo pendiente. Lo siguiente que debemos hacer es analizar si ese volumen afecta a los volúmenes de todo lo demás. La respuesta es "sin lugar a duda". La cuestión más importante tiene que ver con el maná. Para utilizar cartas multicolores, nos harán falta generadores de maná adecuados para ellas, que casi siempre vienen en forma de tierras o artefactos. En ese caso, el próximo paso es ajustar el volumen de generadores de maná de color.

Kans de Tarkir también cuenta con la temática de los clanes. Por tanto, no hay que valorar solo cuántas cartas multicolores debe haber, sino qué cantidad se asignará a cada facción. Los bandos se basan en los colores, así que conviene que la cantidad sea equilibrada. Sin embargo, no siempre se obedece ese criterio; por ejemplo, en Lorwyn había ciertos tipos de criaturas con más presencia que otros. Después, en cada facción, no hay que determinar solo el volumen de cartas multicolores, sino también el de las monocolores. Además, cada clan tiene su propia mecánica y también habrá que establecer el volumen de todas ellas. Si uno se adentra en el proceso de diseño, descubre que los volúmenes de las diversas mecánicas no existen en el vacío, sino que dependen unos de otros. Esto hace que los cálculos sean aún más complicados.

El volumen del cubo

El objetivo del artículo de hoy ha sido, metafóricamente, levantar una roca y mostraros todos los insectitos que reptan bajo ella. En esta columna, paso mucho tiempo hablando sobre la visión a nivel general, pero también es importante comprender que la mayoría del trabajo no consiste en ingeniar nuevas ideas, sino en saber llevarlas a cabo. El volumen es un ejemplo muy bueno sobre algo que todos los diseñadores (y desarrolladores) deben tener muy presente y en lo que han de invertir muchísimo tiempo, mientras que la mayoría de los aficionados a los juegos apenas percibirán este aspecto. Cada mecánica está presente en cierta cantidad de cartas porque los diseñadores lo han valorado así. El artículo de hoy ha tratado de mostraros que este proceso de reflexión es mucho más complejo de lo que parece a simple vista. Además, hay que hacer muchos cálculos, así que prestad atención a lo que os digan vuestros profesores de matemáticas, niños. De verdad que esas lecciones van a ser importantes.

El artículo de hoy ha sido mucho más complejo de lo habitual (y aún más matemático), así que tengo mucha curiosidad por saber qué opináis sobre él. Podéis escribirme por correo electrónico o hablarme en cualquiera de mis perfiles en redes sociales (Twitter, Tumblr, Google+ e Instagram).

Volved la semana que viene, donde habrá un mano a mano a mano.

Hasta entonces, id a darle un abrazo a vuestros profesores de matemáticas.


"Drive to Work #162—Enchantment World"

Algunos jugadores comentaron que estaban molestos porque el bloque Theros no hizo por los encantamientos lo que Mirrodin aportó a los artefactos. En el primer podcast de hoy explicaré por qué Theros no se planteó así y por qué sería todo un reto diseñar un bloque tan especializado en el futuro.

"Drive to Work #163—Onslaught, Part 1"

Para terminar, aquí os traigo la primera entrega de una serie acerca del diseño de la colección Embestida.

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