Enganchado a las dracónicas, parte 1

Posted in Making Magic on 16 de Marzo de 2015

By Mark Rosewater

Working in R&D since '95, Mark became Magic head designer in '03. His hobbies: spending time with family, writing about Magic in all mediums, and creating short bios.

Dragones de Tarkir por fin se ha revelado al completo, así que ha llegado el momento de que os cuente mis habituales historias de diseño carta por carta. Tengo tantas cosas que decir que voy a repartirlas en dos artículos. ¡Venga, dejémonos de preámbulos y vayamos al tajo!

Chamán de la emboscada

El Chamán de la emboscada es un buen ejemplo de los diseños que nos permite realizar la mecánica de rapidez. Para empezar, su coste de rapidez es mayor que el coste de maná normal, porque esta carta hace que la habilidad de prisa importe más y convierte el efecto de volver a la mano en una ventaja. Si lanzamos la criatura por su coste normal, la habilidad disparada al entrar en el campo de batalla carece de valor. Sin la habilidad de prisa, el +2/+2 no ofrece ninguna ventaja (aunque podría habilitar los efectos de formidable). Con rapidez, esa bonificación potencia muchísimo a la criatura, porque puede sacarle partido atacando de inmediato. La rapidez también permite aprovechar varias veces la habilidad disparada, por lo que el Chamán de la emboscada es básicamente una 4/4 cuando se usa la rapidez.

Las cartas como esta son muy importantes porque hacen que los jugadores vuelvan a evaluar las mecánicas que creían conocer. Gracias a ellas, la experiencia de juego gana profundidad y los jugadores descubren nuevas posibilidades para utilizar las mecánicas.

EL CICLO DE MANDATOS

A Aaron Forsythe le encantan las opciones. En todos los equipos de diseño en los que he trabajado con él, siempre ha encontrado nuevas formas de crear una serie de cartas que permitan escoger entre varias opciones al lanzarlas. En Lorwyn, Aaron elaboró un ciclo que al principio bautizó como los Superamuletos. Los Amuletos originales de Espejismo eran instantáneos que permitían elegir un efecto menor entre tres opciones. Aquellos hechizos eran muy populares y hemos hecho muchas versiones distintas de ellos. Los Superamuletos ofrecían cuatro opciones en vez de tres y permitían elegir dos efectos en lugar de uno. Los Dictados, como acabaron llamándose, fueron un gran éxito; en concreto, el Dictado críptico tuvo mucha presencia en diversos formatos.

Durante el diseño de Kans de Tarkir, se debatió largo y tendido sobre la posibilidad de hacer Mandatos tricolores. El problema era este: ¿cómo íbamos a crear cartas de tres colores con cuatro opciones? La solución que se nos ocurrió fue utilizar dos efectos del color principal de cada cuña. Sin embargo, como sabíamos que la última colección iba a ser bicolor y nunca habíamos hecho Mandatos multicolores, pensamos que sería mejor hacerlos de dos colores. De ese modo, podríamos asignarles dos habilidades de cada color.

El equipo de diseño de Dragones de Tarkir probó a hacer varios ciclos distintos, pero siempre volvíamos a pensar en los Mandatos, porque era una ocasión demasiado buena como para dejarla escapar. Desde el punto de vista temático, nos pareció obvio relacionarlos con los cinco señores dragón.

LOS MONUMENTOS

Uno de los mayores retos de diseñar Dragones de Tarkir fue tratar de incluir la mayor cantidad posible de dragones. Cuantos más había, menos espacio teníamos para añadir más. Entonces fue cuando empezamos a ponernos creativos. ¿Y si hiciésemos dragones que no lo fuesen, o al menos no en todo momento?

Los Monumentos nacieron siendo un ciclo de artefactos que generaban maná. Solo eran herramientas que se giraban para agregar maná de dos colores con el que jugar otras cartas. Luego se sugirió que estos artefactos podrían convertirse en dragones a partida avanzada. El efecto costaría mucho maná (seis en total: cuatro incoloros y uno de cada color) y solo duraría hasta el final del turno, pero permitiría que los jugadores colasen aún más dragones en sus mazos.

Aven golpeasol

En mis artículos de previews, hablé un poco del proceso que seguimos hasta crear la megametamorfosis, pero no os expliqué cómo diseñamos las cartas con esta mecánica. Aunque solo parezcan un pequeño retoque de las cartas con metamorfosis, el concepto es un poco distinto, en realidad.

Para empezar, el contador +1/+1 altera la dinámica de elegir si lanzar las cartas boca arriba o boca abajo. Si tenemos maná para jugar las cartas boca arriba, lo único que nos disuade de hacerlo es el efecto disparado al darles la vuelta. Con la megametamorfosis, pasar por todo el proceso hace que nuestras criaturas sean un poco más grandes, y los diseños se centraron en ese aspecto. Veamos el Aven golpeasol como ejemplo.

Una criatura 1/1 voladora con dañar dos veces por 1WW está bien, pero el contador +1/+1 le proporciona una mejora notable, suficiente para que la lancemos boca abajo a menudo. El contador también es importante por otro motivo, sobre todo en el blanco y el verde, porque esos colores tienen una temática que da relevancia a los contadores +1/+1.

EL Engendro de guerra veloz Y SUS AMIGAS

Erik Lauer, el desarrollador jefe, tuvo hace muchos años la idea de utilizar un ciclo de hechizos bicolores para ayudar a definir los emparejamientos en Limitado. En drafts, si escogías pronto una de aquellas cartas, te ayudaría a utilizar la temática de su combinación. Al principio, Erik añadía aquellas cartas durante el desarrollo, pero cuando vimos lo útiles que eran, empezamos a crearlas durante el diseño. En Dragones de Tarkir, nos preguntamos esto: ¿y si el ciclo multicolor infrecuente fuese de dragones? Queríamos que los dragones fuesen una de las piezas centrales de la colección, así que ¿por qué no utilizarlos para transmitir la intención de las combinaciones?

El diseño de este ciclo de dragones no es muy estricto, así que las criaturas tienen costes de maná y tamaños distintos. Eso sí, todas cuentan con un efecto principal relacionado con la estrategia de sus colores en Limitado. Lo único que tienen en común en realidad es que son relativamente eficaces en Limitado y que ayudan mucho a orientar los drafts.

Legión de clones

Esta carta la diseñé utilizando una técnica que llamo "ir a lo grande". Así es como funciona: cuando me piden que diseñe una rara mítica, elijo un efecto típico de su color y me pregunto cómo sería la versión amplificada de ese efecto. Por ejemplo, la del Relámpago diría "hace 3 puntos de daño a todas las criaturas y a todos los jugadores".

En este caso, apliqué el proceso al Clon, una criatura que existe desde Alpha. La respuesta obvia era "cuando esta criatura entre al campo de batalla, se convierte en una copia de todas las criaturas en el campo de batalla". Bueno, ese texto sería un poquito lioso desde el punto de vista de las normas, así que lo cambié para que hiciese copias con fichas. Ahora bien, copiarlo todo habría tenido un coste muy elevado, de modo que reduje un poco el efecto. ¿Y si solo copiase las criaturas de todos los demás jugadores?

En los últimos años, hemos aprendido que debemos tener cuidado cuando creemos ciertas cartas aceptables en partidas de dos jugadores, porque pueden ser devastadoras en partidas multijugador. Por eso, modifiqué la habilidad para que solo copiase las criaturas del jugador objetivo. De esa forma, tendremos más opciones en las partidas multijugador, pero no seremos invencibles.

Y así es como nació la Legión de clones.

En comunión con la lava

Una de las ventajas de crear un juego en continuo desarrollo es que podemos mejorarlo constantemente. Magic evoluciona sin parar, así que podemos seguir ajustando los elementos básicos y buscar formas de corregir los problemas que detectemos. Desde hace un tiempo, uno de los aspectos mejorables de Magic era que las habilidades típicas del rojo resultaban un tanto limitadas. De los cinco colores, este es el que dispone de la menor variedad de efectos (aunque en su defensa, el daño directo es mucho más que una única habilidad).

Hace un par de años, buscamos formas de expandir las especialidades del rojo y se nos ocurrió que podíamos darle acceso a más habilidades, pero limitando el tiempo para usarlas. Es decir, que puede recurrir a los efectos de otros colores, pero tiene que hacerlo de forma impulsiva. El rojo debe utilizar las habilidades al momento, o perderá la oportunidad. Esto nos dio la idea de crear el robo de cartas impulsivo: el rojo puede robar, pero tiene que lanzar las cartas en ese mismo turno (este color ya había trasteado antes con esa mecánica).

I+D llama a esta habilidad "robo impulsivo". La primera vez que la usamos, se la pusimos a Chandra, piromaestra en Magic 2014, y ahora se ha convertido en una herramienta más del arsenal rojo. En comunión con la lava es nuestra primera versión para un hechizo con X en el coste. Para ayudar a que los jugadores lancen los hechizos, extendimos la duración hasta el final del próximo turno; así, se podrá enderezar el maná para gastarlo en los hechizos.

Carnada para dragones

De vez en cuando, estás intentando crear una carta para una colección y, de pronto, te das cuenta de que ya hay una carta antigua que hace exactamente lo que necesitas. Es más, incluso el nombre de la carta encaja perfectamente en la nueva colección. La casualidad es tan grande que te preguntas si la carta no se crearía para la nueva colección, pero unos ladronzuelos de I+D viajaron en el tiempo para llevársela al pasado y hacerte creer que tú los estás copiando a ellos.

La Carnada para dragones es una de esas cartas. Necesitábamos un hechizo rojo para poner fichas y, cuando nos acordamos de la Carnada para dragones, nos quedamos a cuadros; puede que también nos diese la risa tonta. Esta carta era perfecta para Dragones de Tarkir, sin duda alguna.

Cazador de dragones

Una de las cosas más complicadas de equilibrar es el apoyo que damos a las temáticas de las colecciones y las respuestas que proporcionamos contra ellas. Si las apoyamos muy poco, los jugadores no podrán construir mazos basados en las temáticas. Si incluimos demasiadas respuestas, las temáticas no podrán destacar tanto. Las mejores "cartas de odio" no son las que anulan a los jugadores que utilizan las temáticas, sino las que les complican la vida.

Veamos como ejemplo al Cazador de dragones. Los dragones van a tenerlo complicado para matarlo, y la habilidad de alcance le permite bloquear a casi cualquier dragón; sin embargo (y esto es lo importante), tener un Cazador de dragones no anula completamente a un mazo de dragones. Sí que le causará ciertas dificultades, pero no son insuperables. Además, fijaos en que el Cazador de dragones puede frenarlos, pero no es especialmente eficaz a la hora de matarlos.

LOS SEÑORES DRAGÓN

En cuanto consolidamos la estructura de los viajes en el tiempo, sabíamos que el bloque tendría todo esto: cinco criaturas legendarias raras míticas para los kans en la primera colección; un Planeswalker con dos versiones distintas, una en la primera colección y otra en la tercera; y cinco dragones legendarios raros míticos que liderarían a los clanes al final del bloque. Luego, cuando empezamos a trabajar en Destino reescrito, nos planteamos que los dragones legendarios debían tener dos versiones, en vez de una.

Los dragones viven mucho más de 1200 años, por lo que los cinco que se harían con el poder ya podían estar vivos en la colección intermedia. Si queríamos presentar bien la segunda línea temporal, era importante que conociésemos antes a los dragones. El problema era que no queríamos que las versiones de Destino reescrito fuesen mejores que sus encarnaciones como señores dragón en Dragones de Tarkir. La solución fue moderar sus versiones de Destino reescrito. Los hicimos un poco más pequeños y los sacamos como cartas raras, en lugar de raras míticas. De este modo, nos dimos cierto margen para crear las impresionantes versiones de la colección final.

Este ciclo también se diseñó de forma muy poco estricta. Sus únicas características en común son que utilizan combinaciones bicolores y que tienen una segunda habilidad de palabra clave, aparte de volar. Por lo demás, todos los dragones se diseñaron para que fuesen bombas en mazos de sus colores. Fue una decisión consciente hacer que los dragones resultasen interesantes por sí mismos, sin necesidad de construir mazos en torno a ellos.

Prerrogativa del señor dragón

Para elaborar una colección de dragones, no basta con incluir muchos dragones en ella, sino que también hay que darles relevancia. Hay un límite para la cantidad de dragones que puede haber en una colección, así que necesitamos otras formas de lograr que su presencia cuente. Por ejemplo, hacer que el tipo de criatura Dragón aparezca en los textos de reglas sirve para resaltar su importancia.

Una de nuestras decisiones fue crear hechizos con efectos adicionales si los jugadores tienen dragones en la mano. Normalmente, los dragones tienen costes elevados, por lo que pasan bastante tiempo en la mano. Las cartas como la Prerrogativa del señor dragón ayudan a que los dragones sean relevantes incluso antes de que los lancemos. Como esta carta tiene un coste un tanto elevado, decidimos que la bonificación también se otorgaría por tener un dragón en el campo de batalla. De esa forma, lanzar antes a los dragones también sería un incentivo.

Lanzadunas de Drómoka

Hay otra forma de hacer que los dragones sean relevantes: tener mucho cuidado con cómo interactúan los dragones y las demás cartas, sobre todo las comunes. La Lanzadunas de Drómoka es un ejemplo muy bueno. Normalmente, el blanco tiene criaturas con habilidades activadas para girar otras criaturas (por lo general, a cambio de girar la nuestra). El problema es que este tipo de cartas son especialmente eficaces contra los dragones. Hace falta mucho maná para lanzar un dragón, pero las habilidades para girar criaturas todos los turnos son mucho más baratas.

La clave para permitir que los dragones sean viables es controlar la cantidad de efectos que los anulan. Tiene que haber respuestas contra los dragones, pero suelen ser de intercambiar una carta por otra, no efectos con costes bajos, y mucho menos si son repetibles. Por ese motivo, el Lanzadunas de Drómoka es bueno para girar criaturas que no vuelen. Todos los dragones pueden volar, así que esa restricción sirve para que el Lanzadunas no les afecte, pero sin decirlo tan claramente.

Confrontación épica (Puñetazo al dragón)

Cuando le atizas a un oso, ya no hay vuelta atrás. Teníamos claro que íbamos a darle una vuelta de tuerca al Puñetazo salvaje en la línea temporal alternativa. Curiosamente, hubo cierto debate para decidir qué haríamos. Teníamos tres opciones:

1. Un dragón le pegaba un puñetazo a un oso

En la realidad de Kans de Tarkir, Surrak fue el que luchó contra un oso. ¿Cómo podíamos representar que los dragones se habían impuesto y ahora eran los líderes de los clanes? ¿Y si ahora hiciesen lo que vimos hacer antes a los kans?

2. Un oso le pegaba un puñetazo a Surrak

La alteración temporal quizá volviese las tornas. A lo mejor, esta vez sería el oso quien asestaría el puñetazo a Surrak.

3. Surrak le pegaba un puñetazo a un dragón

Surrak no se anda con chiquitas en ninguna línea temporal. ¿Ahora mandan los dragones? Pues Surrak no tiene problema para atizarles a ellos también.

Cualquiera de las tres posibilidades sería satisfactoria en cierto modo. Eso sí, el problema de la segunda opción era que no mostraba a un dragón, y estábamos diseñando Dragones de Tarkir, la colección de dragones repleta de señores dragón. Tenía que haber un dragón en la carta, sí o sí. La primera opción no incluía a Surrak y, sinceramente, si hay alguien capaz de repartir puñetazos a diestro y siniestro, ese es Surrak. Por tanto, nos quedamos con la tercera posibilidad: Puñetazo al dragón.

Refugio del dragón espíritu

En diseño, solemos crear una tierra en cada colección que apoye sus temáticas. Dragones de Tarkir era claramente una colección de dragones, así que necesitábamos una tierra que ayudase a estas criaturas. Como los dragones tienen costes de maná elevados, la solución más obvia era que la tierra proporcionase maná para lanzar dragones. Además, como hay dragones en todos los colores, la tierra debía generar maná de cualquier color. La habilidad de agregar maná incoloro se añadió para que la tierra fuese útil en las etapas inicial e intermedia de la partida, antes de que empezasen a aparecer los dragones.

La carta aún tenía un poco de espacio para otro efecto, así que incluimos un último toque para reflejar la ambientación. Cuando Sarkhan viaja al pasado, su misión es salvar a Ugin. Si esta carta iba a representar el lugar de descanso de Ugin, estaría muy bien mostrar la temática de "salvar a Ugin". Regresar un dragón del cementerio a la mano nos pareció adecuado, pero había un pequeño problema: mecánicamente, Ugin no es un dragón. Sí, lo es en la historia, pero en el juego está representado como Planeswalker, no como dragón. La solución fue añadir directamente a Ugin en el efecto, para tener la opción de salvarlo.

Aún quedan historias por contar

Esto es todo lo que puedo escribir por hoy. Os fijaríais en que el título del artículo dice "parte 1", ¿verdad? Pues sí, la semana que viene seguiré contando más historias de diseño, pero hasta entonces, me encantaría recibir vuestras valoraciones sobre el artículo de hoy o sobre Dragones de Tarkir. Podéis escribirme por correo electrónico o en cualquiera de mis perfiles en redes sociales (Twitter, Tumblr, Google+ e Instagram).

Volved la semana que viene para leer la parte 2.

Hasta entonces, espero que forjéis vuestras propias historias con Dragones de Tarkir.

"Drive to Work #208—Red/Green"

Este podcast es otra entrega de mi serie acerca de las combinaciones bicolores.

"Drive to Work #209—Iteration"

Este podcast trata sobre una herramienta de diseño muy importante: la reiteración. Aquí os explico cómo la utilizamos para crear Magic y por qué puede ser una auténtica bendición en el ámbito del diseño de juegos.

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