Persiguiendo Sombras, parte 1

Posted in Making Magic on 14 de Marzo de 2016

By Mark Rosewater

Working in R&D since '95, Mark became Magic head designer in '03. His hobbies: spending time with family, writing about Magic in all mediums, and creating short bios.

Bienvenidos a la primera semana de previews de Sombras sobre Innistrad. Estamos a punto de descender a la demencia (literalmente) y os invito a que nos acompañéis en este viaje. Hoy os presentaré al equipo de diseño, os explicaré cómo surgió exactamente Sombras sobre Innistrad y me despediré revelándoos una carta que vale por dos. Seguid leyendo si queréis descubrir cómo progresó el diseño de esta colección, pero os advierto que en estas líneas os aguarda la demencia.

El gobierno en las Sombras

Como siempre, me gustaría empezar mis previews presentándoos a la gente que diseñó la colección.

Mark Gottlieb (líder)

Mark ha pasado por muchos puestos en sus numerosos años trabajando en el departamento de I+D de Magic. Ha sido editor, director de reglas y desarrollador, pero ahora mismo es el coordinador de diseño y se encarga de supervisar a los seis miembros del equipo (sin contarnos él y yo). Mark y yo codirigimos El juramento de los Guardianes, que fue su primera colección grande como líder de diseño. Sombras sobre Innistrad fue su primera colección grande como líder de diseño en solitario y, como veréis, hizo un trabajo sobresaliente.

Por lo que vimos en sus obras anteriores, Mark es muy detallista, y en Sombras sobre Innistrad había que cuidar muchas facetas diferentes. En primer lugar, sería la primera colección grande de primavera que se publicaría en el nuevo Paradigma de Dos Bloques. En segundo lugar, marcaría el regreso a uno de los planos más populares de la historia de Magic (en la competición Head-to-Head: Planes que organicé en Twitter, incluso derrotó a Rávnica en la final por una diferencia de 30 votos, de un total de 4710). Por último, sería la primera colección publicada tras la fundación de los Guardianes y continuaría con nuestro plan para dar más protagonismo a la historia. Como veis, había que hacer malabares con muchas cosas, pero Mark demostró que era capaz de mantenerlas todas en el aire.

Adam Lee

Cada dos años, I+D organiza una estancia en un hotel local para hablar de todo tipo de temas relacionados con el juego. Parte de esos encuentros consiste en dedicar algunas horas a hacer microexposiciones de cinco minutos en las que todos los miembros de I+D pueden presentar cualquier idea que tengan para Magic. En una ocasión, Adam decidió compartir su concepto para un posible regreso a Innistrad. La historia era genial: los habitantes de Innistrad estaban enloqueciendo poco a poco y nuestros protagonistas debían averiguar cuál era la causa. A todo el mundo le encantó la sugerencia de Adam, así que anotamos "regreso a Innistrad" en la pizarra cuando planeamos nuestros futuros proyectos.

Adam ejerció como representante del equipo creativo en el diseño. Como él había hecho toda la investigación y el trabajo para elaborar la nueva historia en Innistrad, no hubo duda de que debía desempeñar ese rol. Adam fue un compañero estupendo y la colección tiene una ambientación sensacional gracias a su esfuerzo.

Ken Nagle

Ken había sido asignado como líder de diseño de Luna de horrores, la colección que vendría después de Sombras sobre Innistrad. Como es habitual, los líderes de diseño de las colecciones pequeñas también trabajan en el equipo de las colecciones grandes para que se familiaricen con el mundo y las mecánicas del bloque, porque la mayoría de esos elementos seguirán presentes en las colecciones pequeñas. El caso es que he presentado a Ken tantas veces que poco más puedo contar de él. Nuestro compañero es una máquina de hacer cartas y un apoyo inmenso para cualquier equipo en el que esté, como también ocurrió en el de Sombras sobre Innistrad.

Sam Stoddard

Sam fue el representante de desarrollo en el equipo. Al igual que Ken, él iba a ser uno de los directores de Luna de horrores (el de desarrollo, por supuesto). Supongo que todos conocéis a Sam por ser el columnista de Latest Developments en DailyMTG. Su labor como vocal del equipo de desarrollo fue fantástica (nos ayudó a asignar los costes adecuados, a mantener una curva razonable y a procurar que las cartas se pudieran desarrollar) y él mismo diseñó un montón de cartas. Sam tiene opiniones muy sensatas y es un gran consejero para cualquier equipo de diseño.

Andrew Veen

Resulta que Magic no es el único juego que creamos. Andrew forma parte del departamento de I+D de Duel Masters, donde trabaja como diseñador del popular juego de cartas intercambiables que publicamos directamente en Japón. Nos gusta que haya polinización cruzada entre los diversos departamentos de I+D (y en Wizards en general), así que a veces incorporamos diseñadores de Duel Masters a los equipos de Magic. Andrew ya había trabajado en otros productos de Magic, pero creo que esta fue la primera vez que colaboró en el diseño de una colección legal en Estándar. Lo cierto es que fue todo un placer trabajar con él y que sus diseños no tuvieron nada que envidiar a los de Ken Nagle ni en cantidad ni en calidad. Ojalá volvamos a tener ocasión de colaborar con él en Magic.

Gavin Verhey

Todavía pienso que Gavin es la incorporación más reciente al equipo de diseño, pero tengo que recordarme que hay dos personas que llegaron después que él (Jackie Lee y Jules Robbins). Gavin es uno de los miembros más equilibrados de todo el personal de I+D: es hábil tanto diseñando como desarrollando; tiene seis meses de experiencia en el equipo de marca de Magic; pasó un tiempo supervisando las actividades de juego de Magic; hace cosplay en eventos (a menudo de Jace); viaja más que ningún otro ser humano que conozca; incluso tiene un don para vivir situaciones disparatadas (algún día quizá os cuente la historia de cuando se cayó por un volcán). Gavin es una de las personas más entusiastas que conozco y me encantó tenerle en el equipo de diseño de Sombras sobre Innistrad.

Mark Rosewater

El último miembro fui yo, así que no tengo mucho más que decir, porque no paro de hablar de mí mismo. Siempre estoy en los equipos de diseño para echar una mano y estar atento a lo que se hace en cada uno.

Teatro de Sombras

Cuando empezamos el diseño de un bloque en el que regresamos a un mundo conocido, lo primero que hacemos siempre es preguntarnos qué mecánicas deberían regresar. Para responder a esa cuestión tenemos que anotar todo lo que se hizo en la ocasión anterior. En el caso de Innistrad, nuestra pizarra mostraba todo esto:

  • Cartas de dos caras (transformar)
  • Retrospectiva
  • Necrario
  • Maldiciones
  • "El cementerio importa"
  • Tribal (humanos, espíritus, vampiros, licántropos y zombies)
  • Hora fatídica
  • Resiliencia
  • Milagro
  • Unir almas
  • Mecánica "solitario"
  • "Fluctuar"

Veamos qué opinábamos sobre el potencial de cada mecánica. Había tres valoraciones posibles: desde luego, quizá y desde luego que no.

Cartas de dos caras (transformar): DESDE LUEGO

No hubo nada tan novedoso en el bloque Innistrad original como las cartas de dos caras. El equipo creyó unánimemente que el público esperaría ver el regreso de las cartas de dos caras si volvíamos a Innistrad, así que esta mecánica nos pareció indispensable.

Retrospectiva: QUIZÁ

Retrospectiva es impresionante. El problema era que no había debutado en Innistrad, así que no tenía una relación tan directa con el plano como otras mecánicas.

Necrario: QUIZÁ

Necrario tenía la ventaja de haber aparecido por primera vez en Innistrad, así que tenía un vínculo un poco más directo. Sin embargo, no funcionaba tan bien como la mecánica de retrospectiva.

Maldiciones: QUIZÁ

Las maldiciones fueron polarizantes en el bloque Innistrad original. Fueron muy populares entre una minoría de jugadores, pero la mayoría de ellos les dieron una acogida modesta.

"El cementerio importa": DESDE LUEGO

No hay nada mejor para una ambientación de terror gótico como sacar partido del cementerio, así que esto íbamos a usarlo con toda seguridad.

Tribal (humanos, espíritus, vampiros, licántropos y zombies): DESDE LUEGO

Los humanos y los "monstruos" son los habitantes principales de este mundo, así que los tipos de criatura tenían que regresar. Entonces debatimos si los jugadores esperarían ver sinergias tribales y nos dimos cuenta de que el primer bloque Innistrad había hecho bastante hincapié en ellas, así que deberíamos cumplir con las expectativas.

Hora fatídica: DESDE LUEGO QUE NO

Esta mecánica probablemente fuese la palabra clave menos popular del bloque Innistrad original, así que decidimos que no iba a volver.

Resiliencia: QUIZÁ

Resiliencia causaba problemas de diseño y desarrollo, pero había sido popular. Podíamos plantearnos retomarla.

Milagro: DESDE LUEGO QUE NO

Había dos problemas con esta mecánica. Para empezar, habíamos decidido que regresaríamos más bien a la colección Innistrad que al bloque Innistrad, y la mecánica de milagro estaba asociada a Avacyn restituida. Por otra parte, la historia de SOI iba a dar un giro siniestro. No era el momento de los milagros. Nadie iba a tener suerte en Innistrad.

Unir almas: DESDE LUEGO QUE NO

Lo mismo ocurría con esta mecánica: no íbamos a centrarnos en Avacyn restituida y este no sería el momento de que las criaturas aunasen esfuerzos.

Mecánica "solitario": DESDE LUEGO QUE NO

Esta mecánica sin nombre fue la única peor valorada que hora fatídica, así que tuvimos claro que no debía regresar.

"Fluctuar": DESDE LUEGO QUE NO

La colección podía tener algunos efectos de fluctuar (exiliar un permanente y luego regresarlo, normalmente al final del turno, aunque a veces volvía al instante), pero no había motivos para convertirlos en un elemento principal.

Así quedó nuestra clasificación después del repaso:

DESDE LUEGO

  • Cartas de dos caras (transformar)
  • "El cementerio importa"
  • Tribal (humanos, espíritus, vampiros, licántropos y zombies)

QUIZÁ

  • Retrospectiva
  • Necrario
  • Maldiciones
  • Resiliencia

DESDE LUEGO QUE NO

  • Hora fatídica
  • Milagro
  • Unir almas
  • Mecánica "solitario"
  • "Fluctuar"

Después de revisarlo todo, decidimos que probablemente había suficientes mecánicas en la columna de "desde luegos" y que íbamos a ver si eso bastaría para plasmar el ambiente de Innistrad.

Movimiento en las Sombras

Cuando empiezas a diseñar algo, necesitas encontrar un eje en el que centrarte. Para esta colección decidimos utilizar la demencia creciente en Innistrad. Esa temática nos gustó por dos motivos. En primer lugar, nos ayudaba a encauzar Innistrad hacia una nueva dirección. Cuando regresamos a un mundo, queremos recuperar las cosas que gustaron a los jugadores, pero también necesitamos encontrar formas de ofrecer una nueva perspectiva y no acabar haciendo una simple copia de la visita anterior. En segundo lugar, creíamos que la demencia era una temática que podíamos plasmar en las mecánicas.

Ilustración de Sean Sevestre

Supongo que debería empezar hablando de la gran duda que nos asaltó, al menos al inicio del diseño preliminar. La temática principal era la demencia. ¿Qué mecánicas podíamos utilizar para transmitirla? ¿Por qué no... demencia? Por si no lo sabíais, en el bloque Odisea, el bloque basado en el cementerio que sirvió de inspiración para Innistrad hace muchos años, había una mecánica llamada demencia que permitía lanzar cartas por un coste alternativo en el momento de descartarlas. Esta mecánica había debutado en Tormento (la colección intermedia del bloque Odisea) y había regresado en Espiral del tiempo.

Demencia era una mecánica poderosa que había gustado bastante al público (ambas cosas suelen ir de la mano). Hace algunas semanas os hablé de la Escala de tormenta y puntué esta mecánica con un 8: solo la recuperaríamos si los astros se alineasen y consiguiéramos solucionar sus problemas. Pues bueno, los astros se habían alineado, porque íbamos a hacer una colección basada precisamente en el concepto de la demencia. La cuestión era si podríamos resolver los inconvenientes de la mecánica.

Demencia tenía dos problemas principales. Uno era de desarrollo: esta mecánica es difícil de equilibrar y puede abusarse de ella. El otro era una cuestión de reglas: demencia es una de esas mecánicas que funciona por pura fuerza de voluntad por parte de las normas; es decir, que presenta bastantes escollos. En la época moderna, donde el juego digital está mucho más extendido, procuramos que nuestras reglas funcionen con facilidad. Si queríamos utilizar demencia, primero tendríamos que resolver diversos problemas con las normas (esta cuestión se sale un poco de mi especialidad, así que no puedo explicárosla en más detalle).

El equipo de diseño preliminar decidió incorporar la mecánica a la colección. Más adelante, diseño tuvo que replantearse la decisión, pero quisimos intentar hacer que demencia fuese viable. Además, resulta que Mark Gottlieb (el líder de diseño) y Dave Humpherys (el director de desarrollo) eran grandes fans de la mecánica.

Lo que hacemos en las Sombras

La otra gran duda del diseño fue esta: ¿cómo íbamos a representar mecánicamente que los jugadores se sumían poco a poco en la locura? Esta cuestión era tan importante y esencial para la colección que empezó a plantearse durante el diseño preliminar (dirigido por Ethan Fleischer). Pasamos muchas semanas debatiendo al respecto y al final decidimos centrarnos en la metáfora de que la biblioteca es la mente (la mano son los pensamientos actuales) y la pérdida de cartas de la biblioteca representa la pérdida de la cordura.

Al principio pensamos en utilizar una estrategia de moler ("moler" es un término que se refiere a poner cartas de la parte superior de una biblioteca en el cementerio; surgió a partir de la Rueda de molino, que fue la primera carta con este efecto), pero enseguida nos dimos cuenta de que no era coherente con la temática de la colección. La idea no era que intentabas volver locos a los demás: intentabas no ser tú el que se volviera loco.

Entonces se nos ocurrió crear una mecánica que usaba contadores de locura. Al lanzar ciertas cartas, estas daban un contador de locura a los jugadores. Después, cada vez que una fuente les hiciera daño, tenían que moler de su biblioteca una cantidad de cartas igual al número de contadores de locura que tuvieran. Por ejemplo, digamos que yo he lanzado dos hechizos y que cada uno me ha puesto un contador de locura. Si mi oponente ataca con cuatro criaturas y dos de ellas llegan a hacerme daño, tendría que moler dos cartas por cada criatura que me hiciera daño, así que pondría un total de cuatro cartas en el cementerio. Basándonos en esta idea, diseñamos cartas que te ponían contadores a ti mismo y otras que se los ponían a los oponentes.

Como los contadores de locura daban importancia a la cantidad de fuentes que te hacían daño, y no a su tamaño, las criaturas pequeñas y evasivas eran sensacionales en el entorno (en el pasado, cuando habíamos relacionado directamente el daño con los efectos de moler, habíamos descubierto que los jugadores perdían antes de vaciar su biblioteca). Entonces se nos ocurrió crear una mecánica evasiva llamada "escurridizo" (durante el diseño la llamamos "sigiloso"), que impedía que las criaturas con fuerza mayor que la de la criatura con escurridizo pudieran bloquearla. La mecánica surgió mientras buscábamos una forma de impedir el combo de inflar a las criaturas evasivas. El Acechador invisible de la Innistrad original había sido muy problemático, porque podías cargarlo de equipos y auras para conseguir una criatura bastante grande y capaz de sentenciar la partida en pocos turnos. Escurridizo incorpora una solución para este problema: cuanto mayor se vuelva la criatura, menos evasión tendrá. Al final, escurridizo sobrevivió a todo el proceso de creación.

Ilustración de Sean Sevestre

Cuando empezó el diseño, probamos la idea de los contadores de locura, pero vimos que la mecánica era un poco más engorrosa de lo que pensábamos. Eso sí, nos gustó el concepto de que llenar tu propio cementerio fuese un síntoma de locura. Entonces, ¿habría alguna forma de dar relevancia al cementerio sin necesidad de utilizar contadores? ¿Y si alcanzar un estado específico en el cementerio representase la pérdida de cordura? Empezamos utilizando una unidad de medida muy sencilla: la cantidad de cartas en el cementerio.

Curiosamente, acabábamos de adentrarnos en el espacio de diseño de otra mecánica de Odisea: umbral, una mecánica que mejoraba los efectos de las cartas si había siete o más cartas en tu cementerio. Decidimos probarla, pero enseguida vimos que no era exactamente lo que buscábamos, así que empezamos a pensar en otras posibilidades. Podíamos contar la cantidad de criaturas, la cantidad de cartas que no fuesen de criatura, la cantidad de cartas de color, la cantidad de cartas incoloras...

En un momento dado, hicimos un cambio de rumbo y decidimos no contar la cantidad de una cosa específica, sino la cantidad de varias cosas distintas. En vez de contar cuántas cartas de un color había en el cementerio, nos fijamos en cuántos colores diferentes había. Sin embargo, eso fue problemático, porque hacía muy difícil la construcción de mazos. Entonces pensamos en utilizar los tipos de carta (y cuando digo "pensamos", quiero decir que se le ocurrió a Ken Nagle). ¿Y si la condición fuera reunir cierta cantidad de tipos de carta distintos? Al fin y al cabo, incluso los mazos monocolores tienen acceso a todos los tipos de carta.

Al principio, parte del equipo de diseño tuvo sus dudas al respecto. Nos preocupaba que fuera demasiado difícil estar pendiente de esa condición; sin embargo, cuanto más jugábamos con la mecánica, más nos gustaba. Incluso influía en las estrategias de construcción de mazos y también en el estilo de juego. De hecho, estar pendiente de los tipos de carta era más fácil de lo que creíamos al principio. El ritmo de las partidas era bastante bueno y desarrollo vio que era posible asignar costes fácilmente a las cartas. Y así, la nueva mecánica se bautizó como delirio y se convirtió en uno de los ejes de la colección.

El rey de las Sombras

El siguiente paso era pensar qué haríamos con las cartas de dos caras. Sabíamos que la colección necesitaba unas cuantas, pero queríamos hacer algo distinto de lo que habíamos visto en Innistrad y Ascenso siniestro. Lo hicimos planteándonos dos cuestiones. La primera fue cómo podíamos hacer diseños innovadores y adentrarnos en espacios que no habíamos explorado la primera vez. La segunda cuestión fue plantearnos si podríamos hacer una temática del estilo "las cartas de dos caras importan".

Para responder a la primera cuestión, voy a mostraros la carta de hoy. En vez de deciros que encontramos formas de innovar con esta mecánica, he decidido que lo mejor es demostrároslo.

¡Haced clic para revelar la carta!

La idea de este diseño fue utilizar la tecnología de las dos caras para obtener una carta que cambia constantemente entre dos estados, uno como criatura y otro como conjuro. Este diseño lo ideó Sam Stoddard para demostrar que aún había espacios que explorar con las cartas de dos caras.

En cuanto a la segunda cuestión, al equipo de diseño le gustó la idea de hacer una temática de "las cartas de dos caras importan". En vez de preparar un despliegue de una carta de dos caras por cada sobre, lo ampliamos a dos y luego creamos una serie de cartas que comprobaban si tus recursos se transformaban o ya se habían transformado. De hecho, el arquetipo verde-azul para draft se convirtió en el de "las transformaciones importan". Sin embargo, esta temática no funcionaba lo bastante bien como para conservarla. El despliegue de cartas de dos caras se redujo a una y media por sobre, de modo que siempre conseguiréis una o, a veces, dos.

El reino de las Sombras

Pues ya teníamos las mecánicas de delirio, demencia, escurridizo y las cartas de dos caras. Las piezas empezaban a encajar, pero aún había mucho trabajo por hacer. Por ejemplo, ¿cómo habilitaríamos los efectos de delirio? ¿Cómo podíamos relacionar esa mecánica con las demás? ¿Lograríamos solucionar los problemas de demencia? ¿Cómo iban a funcionar mecánicamente las diversas tribus?

Mientras cavilábamos sobre estas cuestiones, una nueva duda nos asaltó. El equipo de diseño se había centrado en la temática de la demencia, que era el eje de la ambientación. Sin embargo, la historia también estaba relacionada con los misterios: Jace iba a viajar a Innistrad y tenía que averiguar qué sucedía en el plano. El equipo de diseño había plasmado la demencia que Jace iba a investigar, en efecto; pero ¿qué había de la investigación en sí?

Volved la semana que viene, en la que os contaré cómo resolvimos el rompecabezas y hallamos una solución mecánica para reflejar la temática de los misterios.

Hasta entonces, espero que os dejéis llevar por la demencia (en el buen sentido, claro está).


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