Retazos y pequeñeces: Sombras sobre Innistrad, parte 1

Posted in Making Magic on 11 de Abril de 2016

By Mark Rosewater

Working in R&D since '95, Mark became Magic head designer in '03. His hobbies: spending time with family, writing about Magic in all mediums, and creating short bios.

Ha llegado el momento de traeros un nuevo artículo de la serie "Retazos y pequeñeces", en el que responderé a vuestras preguntas acerca de Sombras sobre Innistrad. He aquí el tweet que publiqué en mi cuenta (@maro254):

Como siempre, trataré de responder a todas las preguntas que pueda, pero quizá no conteste a la tuya por varias razones:

  • Debo ceñirme a un límite de palabras, por lo que no puedo atender a todas las consultas.
  • Puede que otra persona plantease la misma pregunta. En ese caso, procuraré responder a la primera persona que la mandase.
  • No sabía la respuesta a algunas dudas o no me he visto lo bastante capacitado para contestarlas correctamente.
  • No puedo responder a algunos temas por todo tipo de motivos, como no desvelar información de futuras colecciones.

Para resolver la mayor cantidad de dudas posible, este artículo contará con dos partes.

Y ahora que he dicho esto, pasemos a las preguntas:

Uno de los retos de diseñar una colección de Magic es que debemos crear cartas para muchos formatos diferentes. Cada jugador quiere cosas distintas, así que nos esforzamos para que todas las colecciones tengan algo que ofrecer a la mayoría del público. Los tres formatos a los que dedicamos más tiempo son Sellado, Booster Draft y Estándar. Nos centramos en Sellado porque es el formato de las Prereleases y porque queremos que las colecciones causen una buena impresión. Nos centramos en Booster Draft porque es el formato de Limitado más popular y uno de los más jugados en general (sobre todo en Magic Online). Nos centramos en Estándar porque es el formato de Construido más popular.

También tenemos en cuenta los demás formatos y pensamos en ellos cuando elaboramos cartas por separado y desarrollamos las colecciones. Por ejemplo, cuando diseñamos criaturas legendarias, a menudo pensamos en su influencia en Commander (aunque he de decir que hay fans de las criaturas legendarias que no juegan Commander, así que no todas las legendarias están optimizadas para ese formato). También procuramos que todas las colecciones tengan cartas que podrían llegar a formatos más antiguos; sin embargo, cuanto más extenso (y antiguo) sea el repertorio de cartas del formato, más difícil es lograr ese objetivo.

Lo que no hacemos es testear formatos aparte de los tres que he mencionado. Tenemos un número limitado de jugadores de pruebas y un calendario que respetar, así que necesitamos concentrar nuestros esfuerzos. Los formatos más antiguos tienen listas de cartas prohibidas (y restringidas, en el caso de Vintage) que sirven para regular esos formatos si el entorno se rompe. Volviendo a tu pregunta, ¿cuánto tuvimos en cuenta los formatos de Eternal mientras diseñábamos Sombras sobre Innistrad? Un poco, pero no mucho.

Efectivamente, quisimos incluir más tipos de monstruos en Innistrad, pero al final no llegamos a hacerlo. Por ejemplo, creo que tanto Innistrad como Ascenso siniestro y Sombras sobre Innistrad intentaron diseñar una carta inspirada en la película El monstruo de la laguna negra (o La mujer y el monstruo). Sin embargo, había dos grandes inconvenientes, uno mecánico y otro creativo.

Mecánicamente, los dos bloques de Innistrad tienen una naturaleza tribal, por lo que debíamos ayudaros a construir mazos de humanos, espíritus, vampiros, licántropos y zombies. Para conseguirlo, teníamos que diseñar suficientes criaturas de esos tipos, lo que dejaba menos espacio para las demás clases de monstruos. Sí, quedaba espacio para algunos y lo aprovechamos para crear monstruos no tribales muy divertidos, aunque hubo limitaciones.

El otro inconveniente es que el equipo creativo trabajaba muy duro para elaborar un mundo coherente, y eso era difícil de conseguir si incluíamos demasiados monstruos únicos. Podríamos haber creado una carta basada en El monstruo de la laguna negra, pero entonces habríamos dudado si esa criatura sería coherente con el resto del mundo.

Juego de palabras aparte (¡muy bueno!), decidimos que los licántropos de Innistrad fueran solo hombres lobo. La colección se inspira en el género de terror gótico, donde ese es el tipo de licántropos clásico. Hace muchos años, en el bloque Odisea (ambientado en Dominaria) representamos más tipos de licántropos; de hecho, fue una de las temáticas que asociamos con la mecánica de umbral. Por eso hay muchas clases de licantropía en ese bloque.

El bloque Odisea fue mi primer intento de utilizar el cementerio como recurso de diseño (El Vientoligero fue la primera colección donde se usó como elemento prominente, pero no estuve en el equipo de diseño). Si me habéis oído hablar sobre el diseño de Odisea, sabréis que en ese bloque cometí bastantes errores, aunque eso me sirvió para aprender muchas lecciones como diseñador. Entre otras cosas, el bloque me ayudó a adquirir una mayor comprensión sobre el manejo del cementerio.

Soy un gran fan del cementerio (mi primera colección como diseñador, Tempestad, introdujo la mecánica de Incendiar) y he utilizado esta temática en muchas ocasiones (por ejemplo, hay mazos competitivos de dragar que están repletos de cartas que yo mismo diseñé). Creo que cada vez lo he sabido manejar con más habilidad, de modo que sí, considero que Odisea nos ayudó a diseñar mejor en torno al cementerio. Además, hubo muchas otras cosas con las que también adquirimos experiencia, como el gremio Golgari de Rávnica, el fragmento Grixis de Alara, el bloque Innistrad original, etc.

En concreto, Odisea fue útil como referencia porque allí se habían utilizado las mecánicas de demencia y umbral (similar a delirio), así que pudimos fijarnos en los resultados de Odisea para resolver algunas cuestiones en Sombras sobre Innistrad.

No, Sombras sobre Innistrad no se planteó como una "versión corregida" de Odisea, aunque acabó compartiendo algunas similitudes con esa colección. En efecto, las dos giran en torno al cementerio, pero las abordamos de maneras muy diferentes. Creo que el factor que más influyó en el acercamiento a Odisea fue nuestra intención de desviarnos de la Innistrad original. En su momento, esa colección se esforzó por diferenciarse de Odisea, así que el espacio de diseño más fiable para esta ocasión era el que Innistrad había evitado para no parecerse tanto a Odisea.

He aquí la pregunta más habitual sobre esta colección. Al principio había un licántropo legendario en ella, pero acabó disputándose un hueco con Arlinn Kord. La cuestión es que necesitábamos a Arlinn para equilibrar los colores de los Planeswalkers (hablaré de este tema otro día), así que el licántropo legendario tuvo que desaparecer, por desgracia.

A mucha gente le interesa saber cómo nacen las palabras clave perennes. La respuesta es que no las elaboramos con intención de hacerlas perennes (lo intentamos durante un tiempo y el experimento no funcionó), sino que dejamos que surjan con naturalidad. Por ejemplo, destreza se creó porque funcionaba de maravilla con el clan Jeskai de Tarkir. A medida que la probábamos, empezamos a darnos cuenta de que ofrecía mucho espacio de diseño y funcionaba muy bien. En ese momento necesitábamos otra palabra clave para el azul que fuese relevante en combate, por lo que nos pareció la candidata perfecta. En resumen, destreza no se creó para hacerla perenne, sino que se volvió perenne con el tiempo.

Esa es nuestra filosofía actual: centrarnos en elaborar mecánicas interesantes. La experiencia nos ha demostrado que el oro permanece en la criba, metafóricamente hablando. ¿Llegará la mecánica de escurridizo a volverse perenne? El tiempo lo dirá. ¿Tiene cierto potencial? Desde luego. ¿Cubre alguna necesidad actual? Sí, pero nada de esto importará si no cumple los numerosos requisitos que establecemos para hacer perenne una mecánica (que ofrezca mucho espacio de diseño, que sea fácil de usar, que sea evocadora, que funcione bien con otras palabras clave, etc.).

Por supuesto que me habría gustado recuperar elementos de Innistrad. Si tuviésemos un espacio infinito y no hubiera problemas de complejidad, me habría encantado utilizar otra vez las mecánicas de retrospectiva, necrario y resiliencia. Ojalá hubiera más espacio para las maldiciones, los skaabs y muchas de las cosas que hicimos en el Innistrad original. El dilema de volver a un plano es que necesitas utilizar suficientes elementos clásicos como para que parezca un regreso, pero no tantos como para que dé la impresión de que el bloque es un calco. Estoy muy orgulloso del Innistrad original. Considero que es mi mejor diseño hasta la fecha (bueno, de los que habéis visto). En conclusión, sí, hay todo tipo de cosas del primer bloque que me habría encantado utilizar de nuevo.

Mientras diseñábamos este bloque, teníamos claro que los jugadores iban a combinarlo con el original. Al elaborar las distintas tribus, nos fijamos en todas las herramientas de las que ya disponían, sobre todo pensando en Construido. Nuestra intención era no ofreceros una segunda forma de hacer cosas que ya podíais hacer, sino brindaros herramientas nuevas para que enfocaseis vuestros mazos en otras direcciones.

Esta filosofía está relacionada con la cuestión que os he explicado en la pregunta anterior. Es genial recordar el pasado y disfrutar del factor nostálgico, pero si un juego pasa demasiado tiempo volviendo la vista atrás y no mira hacia el futuro, puede acabar por estancarse. Magic es un gran juego porque evita ser repetitivo y busca nuevos espacios mecánicos. Por eso, cuando regresamos a un mundo siempre intento encontrar la manera de plasmar su esencia, pero procurando encauzarla hacia nuevas direcciones. Me encanta que Sombras sobre Innistrad recupere la ambientación de terror gótico, a la par que explora nuevos aspectos (el misterio y la intriga) que no estuvieron presentes en la primera visita.

Con las cartas ocurre lo mismo. Me gusta que los mazos de licántropos de Sombras sobre Innistrad no sean idénticos a los que vimos en la ocasión anterior. En efecto, existen similitudes, porque los licántropos no dejan de ser licántropos (con sus gloriosas cartas de dos caras), pero ahora tienen nuevas herramientas para que sus mazos hagan cosas que antes no eran posibles.

Lo cierto es que debatimos la posibilidad de reeditar algunas cartas de dos caras, pero decidimos no hacerlo porque las oportunidades de diseñar nuevas cartas de este tipo no abundan. Cada carta reeditada habría significado que Magic tendría una carta de dos caras menos, un nuevo diseño menos. Creo que llegará un momento en el que las cartas de dos caras alcanzarán un punto de saturación donde esto ya no será cierto, pero me parece que aún no hemos llegado a él.

Yo fui el que diseñó la Castigadora de la Noche Dorada, así que puedo contarte la historia exacta. Queríamos que hubiera ángeles locos en el rojo, de modo que empecé a reflexionar sobre ese concepto. Mi objetivo no era crear un ángel blanco y cambiarle el color: quería un ángel que tuviera sentido como criatura roja. El enfoque que más me intrigó fue la idea de que estas criaturas, al enloquecer, se habían vuelto en contra de quienes antes protegían. ¿Cómo podía representar eso mecánicamente?

Traté de plasmarlo como una desventaja. ¿Y si crease una criatura poderosa y de coste bajo que causara problemas mientras estuviera en el campo de batalla? Decidí inspirarme en los encantamientos globales rojos que afectan a todos los jugadores, hasta que encontré uno que había elaborado para Tempestad, mi primera colección como diseñador.

La carta en cuestión era el Horno de Rath, que tenía el efecto de duplicar el daño infligido a todas las criaturas y jugadores. Quería que el ángel supusiera una desventaja, así que solo el oponente se beneficiaría del efecto. Eso también me permitió dar mucha resistencia a la criatura, porque en realidad solo había que hacerle la mitad del daño para destruirla.

En resumen, el propósito de esta carta era crear un ángel loco, y estoy muy contento con el resultado.

@SpikeAllosaur: In what ways will SOI mirror or differ itself from the original block?

Lo que diferencia Sombras sobre Innistrad del bloque Innistrad original es que, aunque ambos cuentan historias de terror, lo hacen de maneras distintas. Sombras sobre Innistrad tiene una historia de misterio en la que el público no sabe qué está ocurriendo exactamente. El terror es más implícito que directo.

En cambio, el bloque Innistrad original se parecía más a las películas de terror clásicas, donde las víctimas trataban de sobrevivir ante las hordas de monstruos. Su historia era más frenética y el terror era más visual. Innistrad era en plan "¡el monstruo va a matarme, tengo que escapar!", mientras que Sombras sobre Innistrad es del estilo "presiento que algo intenta matarme, pero no sé qué es ni dónde está; tengo que mantenerme alerta".

En los ocho años que han pasado desde su primera aparición, Jace ha protagonizado dos bloques: Regreso a Rávnica y Sombras sobre Innistrad. También ha aparecido en el Zendikar original y en La batalla por Zendikar, donde tuvo un papel menos importante. La única otra colección en la que ha participado en una historia es Magic Orígenes. Y ya está, esas son todas las intervenciones de Jace en el hilo argumental.

Lo que sí ha tenido es una gran presencia en las cartas. Jace ha aparecido en todas las colecciones básicas desde la creación de los Planeswalkers y cuenta con más cartas de Planeswalker que ningún otro. Además, algunas de ellas son realmente eficaces y han tenido una gran influencia en el entorno.

Por si alguien se lo pregunta, Jace no será el protagonista del próximo bloque.

@Nice_FoilHat: When you made the madness keyword, was threshold part of the discussion?

En cierto modo, sí: la mecánica de demencia hizo que se mencionara la de umbral. Queríamos una mecánica que diese relevancia al estado del cementerio, con la intención de representar que los jugadores se volvían locos. La idea era que la mecánica tentase a enviar cartas a tu propio cementerio, lo que incrementaría el riesgo de vaciar tu biblioteca (es decir, de perder la cabeza por completo). Al principio del diseño se nos ocurrió que podíamos utilizar la mecánica de umbral. Sin embargo, las sesiones de pruebas demostraron que no era la más adecuada, así que exploramos otras mecánicas similares y eso nos llevó a crear la de delirio.

Demencia nos gustaba para esta colección, entre otras razones (como la temática evocadora), porque es una mecánica que invita a descartar cartas, lo que ayudaba a conseguir delirio. El truco estaba en encontrar un equilibrio adecuado de habilitadores, para que hubiese tanto efectos de descarte como otras formas de enviar cartas a tu cementerio.

¿Por qué hemos hecho dos "regreso a" consecutivos? Hagamos unas cuentas. Ahora mismo queremos que el 50 % de nuestros bloques se desarrollen en planos que no hayamos visitado nunca (en un bloque propio) y que el otro 50 % tenga lugar en mundos conocidos. Esto significa que el 50 % de las transiciones entre bloques alternarán entre mundos nuevos y conocidos, que el 25 % de las veces visitaremos dos planos nuevos seguidos y que el último 25 % de las veces haremos dos "regresos a" consecutivos.

Repasemos las últimas diez transiciones y veamos qué tipos de plano hemos visitado:

  • Espiral del tiempo a Lorwyn/Páramo Sombrío: conocido a nuevo
  • Lorwyn/Páramo Sombrío a Fragmentos de Alara: nuevo a nuevo
  • Fragmentos de Alara a Zendikar: nuevo a nuevo
  • Zendikar a Cicatrices de Mirrodin: nuevo a conocido
  • Cicatrices de Mirrodin a Innistrad: conocido a nuevo
  • Innistrad a Regreso a Rávnica: nuevo a conocido
  • Regreso a Rávnica a Theros: conocido a nuevo
  • Theros a Kans de Tarkir: nuevo a nuevo
  • Kans de Tarkir a La batalla por Zendikar: nuevo a conocido
  • La batalla por Zendikar a Sombras sobre Innistrad: conocido a conocido

Como podéis ver, el 60 % de las transiciones han sido de nuevo a conocido (o viceversa), el 30 % han sido de nuevo a nuevo y el 10 % restante han sido de conocido a conocido.

De media, nuevo a nuevo ha tenido una proporción alta, mientras que conocido a conocido ha tenido una proporción baja. En otras palabras, esto tenía que suceder tarde o temprano y la auténtica sorpresa es que hayamos tardado tanto en hacer dos bloques consecutivos ambientados en mundos conocidos.

¿Quién ha dicho que los vampiros no hayan enloquecido? La mecánica de demencia, que representa la locura del plano, se encuentra en el negro y el rojo, los dos colores de los vampiros. De hecho, está presente en muchas cartas vampíricas y su arquetipo de draft se basa en esta mecánica. No creáis que los ángeles son los únicos que se han vuelto locos, porque los vampiros van por el mismo camino (bueno, como la mayoría de Innistrad).

Nos gusta desvelar poco a poco gran parte de las colecciones, pero preferimos no revelarlo todo para que haya algunas sorpresas de última hora, como en el caso de las cartas raras. Es importante que no revelemos demasiadas cosas de golpe; así, los jugadores pueden fijarse mejor en lo que descubren poco a poco.

El fin (por ahora) de Retazos y pequeñeces

Eso es todo lo que puedo escribir por hoy. Las sacas de correos son importantes para mí porque me gusta saber qué cosas os interesan. También quiero conocer vuestra opinión sobre las respuestas que os doy. ¿Os ha gustado el artículo de hoy? ¿Hay alguna forma de mejorarlo? ¿Hay cosas que os gustan y preferís que no cambien? Contadme qué os parece. Podéis escribirme por correo electrónico o en cualquiera de mis perfiles en redes sociales (Twitter, Tumblr, Google+ e Instagram).

Volved la semana que viene, en la que resolveré más de vuestras dudas.

Hasta entonces, espero que os divirtáis con Sombras sobre Innistrad y que tengáis aún más preguntas acerca de la colección.


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