Reyes y otros

Posted in Making Magic on 16 de Febrero de 2015

By Mark Rosewater

Working in R&D since '95, Mark became Magic head designer in '03. His hobbies: spending time with family, writing about Magic in all mediums, and creating short bios.

Estamos en la Semana de los Reyes, Presidentes y Kans, en la que hablaremos acerca de todo tipo de líderes. Para esta ocasión, he pensado que sería divertido recordar a algunos de los líderes del pasado de Magic y explicar cómo se crearon sus cartas. Además, os hablaré de una que no llegamos a ver.

Chicken à la King | Ilustración de Mark Zug

Chicken à la King (Unglued)

Cuando comenzó el diseño de Unglued, la colección no tenía ninguna temática mecánica. Aquella colección iba a ser de borde plateado y no iba a utilizarse en torneos. Simplemente, serviría como parodia y haría un montón de cosas que no se permitían en las cartas normales, pero la colección no tenía ninguna temática en conjunto. Después, en pleno diseño, me di cuenta de que los pollos tenían cierta presencia. Había varias criaturas de ese tipo y algunos de los primeros conceptos utilizaban pollos en las ilustraciones. Oh, pues si Unglued iba a tener alguna temática, los pollos servían perfectamente.

La verdad es que Joel Mick, el diseñador jefe por aquel entonces, me paró una vez por el pasillo y me preguntó si los pollos tenían gracia. Le tuve que explicar la larga relación que tenían con el mundo de la comedia, usando ejemplos como los pollos de goma, y Joel se marchó satisfecho.

Una de las bases para crear la temática fue elaborar un ciclo de pollos. Pero claro, uno de ellos tenía que ser un señor, para que los jugadores pudiesen construir un mazo de pollos. (Si estuviese creando esto hoy en día, habría concentrado los pollos en algunos colores para que fuese más fácil preparar el mazo, pero todavía estaba empezando como diseñador y aún no me había dado cuenta de esto). Un buen día, estaba en casa hablando con mi novia, Lora (mi mujer), y le mencioné que necesitaba un líder para los pollos. Lora sugirió llamarlo Chicken à la King (pollo al rey, como la receta) y recuerdo que yo respondí: "Ya tenemos el nombre de la carta".

Otra de las temáticas que surgieron en la colección fue la de utilizar dados de seis caras. Tres de los otros cuatro pollos usaban esta mecánica, así que decidí que el Chicken à la King también lo haría. De ese modo, la carta podía funcionar en un mazo temático de pollos, en uno de lanzar dados o (mi favorito) en uno de pollos y de lanzar dados.

Al principio, esta criatura solo ponía contadores +1/+1 sobre los pollos cada vez que alguien sacaba un 6 en una tirada. Luego me di cuenta de que necesitaba algo para que la carta funcionase por sí sola, así que le añadí la habilidad de girar un pollo para lanzar un dado. Así, la criatura también podía ser útil por su cuenta.

Pasé mucho tiempo preparando el texto de ambientación de esta carta. Quería asegurarme de que el Chicken à la King pareciese el líder de su pueblo, pero que no dejaba de ser un pollo. Por si necesitáis una mano con el inglés, la traducción sería esta: "Durante la Revolución de los Pollos, el rey mantuvo la cabeza sobre los hombros, mientras que los demás... pues corrieron de un lado para otro". Estaba muy contento con el texto, porque sonaba genial, narraba una pequeña historia sobre los pollos y hacía un chiste que se pillaba enseguida.

Y así es como se creó un señor para los pollos.

King Suleiman | Ilustración de Mark Poole

King Suleiman (Arabian Nights)

Innistrad tenía varios ciclos de todos los colores excepto el blanco para representar que los monstruos rodeaban a los humanos por todas partes. Curiosamente, Innistrad no fue la primera colección de Magic que utilizó ciclos con presencia en solo cuatro colores. Ese honor se remonta a la primera expansión de Magic: Arabian Nights. En ella, Richard Garfield creó dos ciclos, uno de djinns y otro de efrits, y ambos tenían una carta azul, una negra, una roja y una verde. Luego, para complementar el ciclo, Richard creó al King Suleiman, una criatura que podía girarse para destruir un djinn o un efrit. En los inicios del juego, el blanco era un poco más proactivo a la hora de destruir aquello que consideraba malvado.

El King Suleiman probablemente se inspirase en el rey bíblico Salomón. En las historias, Salomón había recibido un anillo mágico de cobre y hierro que le permitió dominar a un djinn. Luego, el djinn robó el anillo mientras Salomón se bañaba, pero el rey logró recuperarlo y volvió a someter al djinn, para luego encerrarlo en una botella. Este suceso está representado en otra carta de Arabian Nights: la Botella de Suleimán, un artefacto que permitía invocar un djinn o hacía 5 puntos de daño a su controlador.

El nombre del King Suleiman probablemente se inspirase en Suleimán el Magnífico, que tuvo un reinado longevo como décimo sultán del Imperio otomano, desde 1520 hasta 1566. Bajo su mecenazgo, se considera que el Imperio otomano alcanzó la Edad de Oro de su desarrollo cultural. (Gracias, Wikipedia).

Olivia Voldaren | Ilustración de Eric Deschamps

Olivia Voldaren (Innistrad)

Este diseño surgió porque me parecía importante que los vampiros tuviesen su propio líder. En una reunión de diseño, empecé por escribir "conde Drácula" en la pizarra blanca. "Hoy vamos a crear al señor de los vampiros", dije.

Estuvimos un rato comentando qué habilidades debía tener el señor de los vampiros. Al equipo de diseño le gustaba la idea de que esta criatura se alimentase de otras y que pudiese matarlas o convertirlas en vampiros. Lo complicado fue plasmar eso con nuestras mecánicas. Al final, se nos ocurrió que podíamos representar la parte de alimentarse haciendo que el conde Drácula infligiese daño a la víctima para volverse más fuerte. Pero ¿y si esa habilidad tuviese un efecto más? ¿Y si, además de hacer daño, también convirtiese a la víctima en un vampiro?

Con esa habilidad, podías matar a criaturas alimentándote de ellas o, si te contenías, también podías transformarlas en vampiro. La siguiente pregunta fue "¿por qué ibas a hacerlo?". Entretanto, estábamos valorando la idea de que la criatura tuviese dos habilidades, una roja y otra negra (porque los vampiros del bloque Innistrad eran de esos dos colores). Por tradición, los efectos de "alimentarse" son negros (ya que ese es el color clásico de los vampiros), pero como esta habilidad hacía daño directo, la movimos al rojo. Esto significaba que la habilidad negra tendría que ser algo muy característico de ese color.

Mientras le dábamos vueltas a la ambientación, se nos ocurrió una idea: el señor de los vampiros tenía que ser capaz de atraer a otros vampiros a su bando. Normalmente, el azul es el color que roba criaturas y el rojo puede hacerlo de forma temporal, pero el negro también tiene esta habilidad de cuando en cuando. Nuestra carta iba a ser una de las bombas de la colección, así que era un caso especial y podíamos usar este efecto en el negro. La segunda habilidad resultaba evocadora y tenía una gran sinergia con la primera. Pues bien, ya teníamos a nuestro conde Drácula.

Sin embargo, la historia no termina ahí. Aunque a mí me encantaba la carta, Mark Gottlieb, que aún era director de normas en aquella época (cambió de puesto al final del desarrollo de Innistrad), decía que no le entusiasmaba el funcionamiento. No le gustaba tener que recordar qué criaturas se habían convertido en vampiro y le parecía que robarlas constantemente era excesivo. Mark y yo tuvimos un sinfín de debates. El expediente de diseño se entregó como me gustaba a mí y los chicos de desarrollo hicieron su encuesta de raras. Por si no lo sabíais, la encuesta de raras es una herramienta de desarrollo. Consiste en enseñar las cartas raras y raras míticas de las colecciones a todos los jugadores de Magic que hay en Wizards, para conocer sus primeras impresiones. El conde Drácula fue el mejor valorado en la encuesta de raras y eso me convenció de que lo habíamos diseñado correctamente.

Cuando bautizamos al conde Drácula, sabíamos que más tarde le cambiaríamos el nombre. Lo de llamarlo Drácula lo hice solo para asegurarme de que todos captasen la idea. Después, al equipo creativo se le ocurrió algo genial: cambiar el sexo del personaje. ¿Y si el señor de los vampiros de Innistrad fuese en realidad una señora? Y así es como nació Olivia Voldaren.

Oona, reina de las hadas | Ilustración de Adam Rex

Oona, reina de las hadas (Páramo Sombrío)

Las cartas híbridas son difíciles de diseñar y las cartas híbridas azules-negras son muy, muy difíciles de diseñar. ¿Sabéis por qué? Porque las cartas híbridas juegan con las mecánicas que tienen en común sus colores. Y de las diez combinaciones bicolores del juego, ¿cuáles son las que menos tienen en común? La azul-roja y la azul-negra. Por eso, diseñar esta carta fue un auténtico desafío.

Las hadas de Lorwyn eran azules y negras, y eran unos bichos pequeños, viles y despreciables. Luego llegó la Gran Aurora y lo cambió todo. Bueno, casi todo: las hadas seguían siendo azules y negras y todavía eran unos bichos viles y despreciables. Su reina era Oona, que había formado parte de la trama durante todo el año, así que su carta iba a suscitar mucho interés.

Pues bien, debíamos retratar a la reina de las hadas y había que hacerlo en una carta híbrida azul-negra. ¿Que por qué debía ser híbrida? Porque Páramo Sombrío era LA COLECCIÓN HÍBRIDA. La mitad de las cartas eran de ese tipo y queríamos que la mayoría de las bombas fuesen híbridas, sobre todo las criaturas legendarias. Además, las hadas eran tanto azules como negras, así que su líder debía ser jugable en ambos colores.

Lo primero que tuvimos claro era que podría volar. Prácticamente todas las hadas lo hacían, así que la reina también necesitaba tener esa habilidad. Tanto el azul como el negro pueden volar, así que perfecto. Luego decidimos que Oona debía ser capaz de crear hadas. Todos los colores pueden poner fichas, así que esa habilidad también nos servía. Como las fichas serían hadas (en concreto, del tipo Bribón hada), también les dimos la habilidad de volar. Hicimos que las fichas fuesen azules-negras porque el color era relevante en el bloque Páramo Sombrío y porque las creaba la propia Oona, que también era azul-negra.

Uno de los pocos aspectos comunes entre el azul y el negro es el deckeo, es decir, la capacidad de poner cartas de la biblioteca en el cementerio. Normalmente, el azul deckea las cartas de la parte superior de la biblioteca, mientras que el negro va a por cartas específicas en el interior de la biblioteca, pero cada color es el especialista secundario en el efecto del otro. Al principio, nos planteamos que la carta tuviese dos habilidades, una para crear fichas y otra para deckear, pero nos parecieron demasiado inconexas. ¿Y si las combinábamos? ¿Y si dábamos con una forma de hacer que el deckeo sirviese para poner fichas de hada?

Eso nos dio la idea de que Oona podría deckear al oponente y, si cumplía un requisito (en el que aún estábamos pensando), también pondría fichas. Páramo Sombrío tenía una temática que daba relevancia a los colores, así que decidimos que el controlador de Oona tenía que acertar el color de las cartas que iba a deckear. Por último, pusimos una X en el coste de activación, para que el controlador de Oona pudiese deckear más y más cartas y poner más y más hadas a medida que la partida avanzase. Oona se ha convertido en una comandante muy popular y me alegro de que pudiésemos resolver tan bien el rompecabezas de este diseño.

Sidar Kondo (Vanguard)

Nunca paro de contar historias sobre las cartas que creamos, pero no suelo hablar de las cartas que no vieron la luz. Sidar Kondo era el líder de una tribu de Jamuraa. Sin embargo, probablemente sea más famoso por ser el padre de dos niños, un hijo biológico y uno adoptivo. Su hijo biológico se llamaba Vuel, pero quizá lo conozcáis mejor por el nombre que adoptó cuando viajó a Rath, donde se convirtió en Vuel de Rath... o Volrath. Volrath era el villano principal al principio de la saga El Vientoligero y fue un personaje importante en el bloque Tempestad.

Sidar Kondo tenía un hijo adoptivo: Gerrard, el héroe de la saga El Vientoligero. Gerrard estaba destinado a cumplir una gran profecía y, para protegerlo del peligro, fue dado en adopción a Sidar Kondo cuando aún era un bebé. Kondo no era un personaje principal, pero nos pareció lo bastante importante como para dedicarle una carta de Vanguard. Sin embargo, esta historia no trata sobre esa carta, sino acerca de una carta de criatura legendaria que creé para Espiral del tiempo.

Espiral del tiempo tenía una temática sobre el pasado y un gran componente nostálgico, así que íbamos a hacer una excepción para crear bastantes criaturas legendarias con personajes a los que nunca les habíamos dedicado una carta. La mayoría de los personajes de El Vientoligero ya tenían cartas, así que investigué cuáles faltaban. Sidar Kondo me pareció una buena elección, porque era el único personaje que salía en Vanguard (que abarcaba las tres primeras colecciones de la saga El Vientoligero) que no tenía una carta de criatura legendaria.

Al final, cuando diseñé a Kondo, el equipo creativo decidió no incluirlo en la colección. Había personajes muy conocidos, como Mishra y Teferi, y algunos favoritos del público, como Jaya Ballard, pero también otros menos conocidos, como Ith, Ib Corazón de ratón y Mangara. Yo incluso llegué a crear a Saffi Eriksdotter y a Norin el Precavido, y eso que solo se inspiraban en texto de ambientación. Aun así, me dijeron que Kondo no era lo bastante conocido. "Tenía una carta en Vanguard", argumenté, pero no fue suficiente. Y así es como Sidar Kondo nunca se convirtió en una criatura legendaria.

Puede que algún día...

Reina de los fragmentados | Ilustración de Ron Spencer

Reina de los fragmentados (Fortaleza)

La Reina de los fragmentados tiene el honor de ser la primera carta pentacolor de Magic. (Bueno, la primera carta pentacolor "impresa y disponible en sobres": técnicamente, habíamos hecho la carta 1996 World Champion, pero solo había una copia). Además, es la líder de los fragmentados, una de las especies más populares de Magic. Os explicaré cómo nació.

Los fragmentados se crearon para "Sendas astrales", una colección casera diseñada por Mike Elliot. Más adelante, Mike se unió a I+D y se convirtió en uno de nuestros diseñadores más prolíficos; de hecho, ostenta el segundo puesto como diseñador que ha liderado más colecciones, después de mí. Mike y yo llegamos a I+D como desarrolladores, pero los dos queríamos convertirnos en diseñadores. Con ayuda de Richard Garfield, conseguí que me dejaran liderar el diseño de Tempestad. Me permitieron escoger a mi equipo, así que elegí a Mike, porque sabía que tenía muchas ganas de diseñar.

Cuando contrataron a Mike, I+D le compró la colección "Sendas astrales", así que propuso integrar muchas de sus cartas en Tempestad. Había unas criaturas nuevas conocidas como los fragmentados. Representaban partes de un único ser (un dios, creo recordar) que había caído a la tierra desde los cielos y se había dividido en muchos fragmentos. Los nombres originales de los fragmentados aludían a las partes de aquel ser. La más impresionante representaba su cerebro:

Mente del Controlador (rara)

WUBRGT

Invocar leyenda

Dorada

7/7

Arrolla.

Todos los Fragmentados obtienen +1/+1.

La mecánica de los fragmentados se inspiraba en la Plaga de ratas, de Alpha. A Mike le gustaba el concepto y diseñó algo que funcionase de forma similar, solo que en vez de crear una única criatura, inventó una especie entera. Cuando hicimos pruebas con los fragmentados, nos dimos cuenta enseguida de que teníamos algo gordo entre manos. El problema era que Mike había creado tantos que íbamos a tener que repartirlos entre varias colecciones.

Mientras el diseño seguía adelante, yo estaba trabajando con un señor llamado Michael Ryan para elaborar la saga El Vientoligero. Michael y yo opinábamos que el juego necesitaba una historia a mayor escala, así que creamos un elenco de personajes y una trama que duraría varios años. Cuando escribimos el argumento de Tempestad, Michael y yo tuvimos que pensar en una forma de integrar a los fragmentados.

Al final, los convertimos en una raza alienígena procedente de otro plano (que aún no conocemos; puede que algún día lo descubramos). Volrath, el villano de la historia, los había descubierto y los había llevado a Rath para estudiarlos. Al igual que Volrath, los fragmentados eran metamorfos, pero también compartían una mente de colmena. Mientras estuviesen unos cerca de otros, podían compartir sus conocimientos. Por ejemplo, si un fragmentado sabía cómo desarrollar alas, todos los fragmentados cercanos podrían hacerlo y tendrían la capacidad de volar. Por cierto, el Fragmentado metálico de Tempestad era un invento de Volrath para espiar a los fragmentados: por eso es el único que recibe habilidades, pero no otorga ninguna.

Durante el diseño, decidimos reservar el fragmentado pentacolor para la colección Fortaleza, la segunda parte del bloque. Michael y yo sabíamos que la primera criatura legendaria pentacolor del juego tenía que ser especial. Mike Elliott la había concebido como el cerebro de una especie, así que Michael y yo decidimos que necesitábamos a un líder para los fragmentados. Aquellas criaturas tenían una mente de colmena, así que nos inspiramos en ello y diseñamos a la Reina de los fragmentados como si fuese una abeja reina. De hecho, ella es el origen de los fragmentados (bueno, de un linaje; aunque no se explica en la trama, Volrath había capturado a la Reina de los fragmentados para llevarla a Rath y por eso había fragmentados en aquel plano).

Así era la carta durante el diseño de Fortaleza:

Mente del Controlador

WUBRG

Invocar leyenda

Dorada

7/7

Arrolla.

Cuenta como un Fragmentado.

3: Pon en juego una ficha de Fragmentado. Trata esta ficha como una criatura incolora 1/1.

No recuerdo si la habilidad de generar fragmentados la había creado Mike y luego la plasmamos en la historia, o si la historia nos inspiró para modificar el diseño (yo diría que fue el primer caso), pero la cuestión es que la Reina de los fragmentados podía engendrar vástagos.

En la trama, cuando Greven il-Vec se hace con el Legado (el conjunto de artilugios mágicos que Gerrard necesitaba para cumplir su destino) en nombre de Volrath, este lo pone bajo la custodia de la Reina de los fragmentados. Finalmente, Karn encontró a la Reina y le explicó que, para él, el Legado representaba lo mismo que significaban los fragmentados para ella (Karn era el guardián del Legado, además de una parte de él), así que la Reina le permitió llevárselo.

La carta dice que la Reina "cuenta como un Fragmentado" porque, en aquella época, las criaturas solo podían ser de un tipo y la categoría legendaria aún no era un supertipo de criatura. La habilidad de arrollar se quitó durante el desarrollo porque era un poco excesiva. Además, el propósito de la Reina de los fragmentados no era machacar al oponente, sino generar montones y montones de fragmentados.

La Reina de los fragmentados se ha convertido en una carta emblemática y ha servido de inspiración para otros señores pentacolores de los fragmentados. Si queréis conocer mejor la historia de esta especie, podéis leer mi artículo para la Semana de los Fragmentados ("Sliver Me Timbers", un texto en inglés de 2004).

Sol'kanar, el rey del pantano | Ilustración de Richard Kane Ferguson

Sol'kanar, el rey del pantano (Legends)

Voy a concluir este artículo con una de mis anécdotas de testeo favoritas. Durante una sesión de pruebas de Espiral del tiempo, estuve jugando contra Devin Low, un antiguo desarrollador de Magic. En aquel momento, la colección tenía una mecánica que permitía girar dos veces ciertas cartas. Os explicaré cómo funcionaba. Las criaturas con el símbolo de girar dos veces podían rotar dos veces en un turno. La primera vez, se giraba noventa grados, como es habitual, pero luego podía girarse de nuevo y, básicamente, se ponía del revés. Las criaturas solo se enderezaban una parte durante del mantenimiento, así que necesitaban dos turnos para enderezarse completamente. Obviamente, esta mecánica requería habilidades que diesen ventaja por girar las criaturas dos veces.

Una de ellas era una criatura negra que se giraba para usar el efecto de la Terapia de la Cábala: nombrabas una carta que no fuese tierra, el oponente mostraba la mano y luego descartaba todas las copias de la carta nombrada. Como el oponente tenía que mostrar la mano, girar la carta una segunda vez era muy útil, porque ya sabías lo que tenía. En resumen, la primera vez que girabas la criatura, lanzabas una Terapia de la Cábala, y la segunda, un Confiscar pensamientos que no costaba vidas y podía deshacerse de varias copias de la misma carta.

Permitid que haga un breve inciso. Obviamente, esta mecánica no llegó a usarse en la colección. Aunque era novedosa, resultaba difícil diseñar cartas para ella y acababan siendo aburridas: los jugadores giraban las cartas dos veces el primer turno y luego solo una vez durante el resto de la partida.

Bueno, a lo que iba. La partida se alargaba y estaba claro que Devin tramaba algo gordo. Solo tenía dos cartas en la mano y lanzó una para buscar dos tierras en su biblioteca y ponerlas en juego giradas (creo que esa carta también la cortamos; en fin, cosas del testeo). Entonces, Devin dijo que me la iba a liar en el siguiente turno.

Pues bien, yo lancé la criatura negra que se giraba dos veces. Tenía algo para darle prisa, así que la giré de inmediato. Recordad que la primera vez iba a nombrar una carta al tuntún. Devin solo tenía una amenaza en la mano, así que la primera activación me serviría para ver qué era y luego podría nombrarla en el segundo uso.

Por si no conocéis Espiral del tiempo, he de señalar que tenía muchísimas cartas. Se trataba de una colección grande y, antes, ese tipo de colecciones eran aún mayores que hoy en día. Además, Espiral del tiempo tenía una lámina adicional de cartas desplazadas en el tiempo: una recopilación de 121 cartas del pasado de Magic. Aaron Forsythe estaba en el equipo de diseño y era el encargado de seleccionar las cartas para la lámina. El repertorio cambiaba constantemente, así que yo no tenía ni idea de qué había en él entre una sesión de pruebas y la siguiente. Pues bien, yo tenía que acertar una carta entre una colección grande que también tenía una selección cambiante de cartas desplazadas en el tiempo. Podía ser prácticamente cualquier carta de la historia de Magic.

Por suerte, el primer intento no importaba porque podía activar la habilidad dos veces. Por eso, cuando Devin preguntó: "¿Cuál crees que es?", yo ya estaba de guasa. "No sé... Sol'kanar, el rey del pantano", respondí, más que nada porque me hacía gracia decir el nombre. La última vez que había visto la lámina de cartas desplazadas en el tiempo, ni siquiera estaba en ella, pero daba igual porque estaba en plan de broma.

Devin se quedó a cuadros y dijo: "¡Me has pillado!", y entonces descartó a Sol'kanar, el rey del pantano. Pensé que aquello era lo más parecido que había en Magic a hacer un hoyo en uno, así que di un paseo triunfal por el Foso.

Y esa es la historia que recuerdo cada vez que veo a Sol'kanar, el rey del pantano.

El presidente y su comitiva

Esas son todas las anécdotas que puedo contaros hoy. Espero que hayáis disfrutado con este pequeño repaso a las historias de algunos de los grandes líderes del juego. Como siempre, me encantaría recibir vuestras valoraciones. Podéis escribirme por correo electrónico o en cualquiera de mis perfiles en redes sociales (Twitter, Tumblr, Google+ e Instagram).

Volved la semana que viene, en la que concluiremos las semanas temáticas de los clanes con los Temur.

Hasta entonces, espero que encontréis un motivo para dar un paseo triunfal por vuestro propio Foso.

"Drive to Work #200—Black-Red"

Este es el tercer podcast de mi serie sobre las combinaciones bicolores. Hoy explicaré en qué coinciden el negro y el rojo.

"Drive to Work #201—10 Things—Interaction"

Este es el tercer podcast de mi serie "10 Things Every Game Needs". Hoy hablaré sobre la importancia de la interacción en los juegos.

Latest Making Magic Articles

MAKING MAGIC

18 de Enero de 2021

En busca del norte, parte 2 by, Mark Rosewater

La semana pasada empecé a contar cómo se diseñó Kaldheim. He estructurado esta historia a partir de los ocho puntos que anotamos durante nuestra primera reunión, en la que planteamos qué ...

Learn More

MAKING MAGIC

11 de Enero de 2021

En busca del norte, parte 1 by, Mark Rosewater

Bienvenido sea todo el mundo a mi primer artículo de adelantos de Kaldheim. Esta semana y la siguiente, voy a contar la historia de cómo se diseñó esta colección y a desvelar una carta in...

Learn More

Artículos

Artículos

Making Magic Archive

¿Quieres más? Explora los archivos y sumérgete en miles de artículos sobre Magic escritos por tus autores favoritos.

See All