Sombras oscuras, parte 2

Posted in Making Magic on 4 de Abril de 2016

By Mark Rosewater

Working in R&D since '95, Mark became Magic head designer in '03. His hobbies: spending time with family, writing about Magic in all mediums, and creating short bios.

La semana pasada empecé a contaros historias de diseño carta por carta de Sombras sobre Innistrad, pero me dejé muchas en el tintero y voy a contároslas hoy. Pongámonos con ello.

El ciclo de tierras duales de colores enemigos

Este ciclo ha despertado muchas dudas. ¿Qué propósito tiene en la colección? Parece que las tierras no cuadran muy bien con Innistrad e incluso sus nombres son bastante genéricos. Ese último detalle debería explicar su cometido. Lo que queríamos era incluir en Estándar unas tierras duales sencillas y fáciles de conseguir. No unas tierras de primer nivel para usar en torneos, sino unas herramientas para que los jugadores más casuales puedan construir sus mazos multicolores. El ciclo equivalente de colores aliados se incluyó en El juramento de los Guardianes. Por otro lado, estas tierras tienen nombres genéricos porque también van a cumplir una función en los nuevos productos de inicio que publicaremos este año (el mes que viene escribiré un artículo para contaros cuáles serán; no he olvidado que prometí explicaros qué productos sustituirán a las colecciones básicas).

El monstruo Gitrog

Dos veces al año invitamos a un grupo de artistas a pasar cerca de un mes con nosotros y empezar a definir el estilo y la estética de los nuevos mundos. Como parte de esos ejercicios, los artistas dibujan montones de ilustraciones. Pero montones, os digo. Muchas no pasan del panel de bocetos, pero una buena parte de ellas llegan a la guía visual del mundo que servirá de referencia para los artistas que ilustrarán las cartas de la colección.

La conceptualización de Sombras sobre Innistrad dio lugar a muchas ideas geniales, entre las que se incluía una imagen muy similar a la de esta carta. El artista que dibujó a este batracio monstruoso probablemente no tuviese unas pautas que seguir y lo creó porque le parecía que estaba genial. Al equipo narrativo también le gustó, así que le preparó una historia y nos avisó de que iba a ser una de las criaturas legendarias (la primera rana legendaria, con el permiso del Últimus nebuliforme), así que teníamos que diseñar su carta.

El monstruo Gitrog pasó por muchas versiones, aunque todas ellas jugaban con la idea de que tenerlo en mesa era tanto ventajoso como peligroso. La versión final combinó ambos aspectos para que la ventaja ayudara a compensar la desventaja. Estoy muy contento con la encarnación definitiva de esta carta, porque es muy divertida de jugar.

Castigadora de la Noche Dorada

Este diseño surgió de la siguiente directriz: "Algunos ángeles se han vuelto locos. Diseñadnos uno rojo". Por lo general, los ángeles son blancos y protectores, así que me gustó la idea de que los rojos fuesen temerarios y potencialmente dañinos. ¿Y si creásemos uno inmenso y de coste bajo, pero que tuviera una desventaja considerable?

Lo importante no era pensar en una desventaja, sino encontrar una que tuviera sentido en el rojo. Entonces, ¿por qué no hacer lo contrario de lo que hacen los ángeles? Si los blancos te protegen, los rojos tendrían que ponerte en peligro. ¿Qué efecto rojo podría representar ese concepto? Entonces tuve un flashback de mi primera colección como diseñador (Tempestad) y me acordé de esta carta:

El Horno de Rath era un encantamiento global que duplicaba todo el daño infligido, un arma de doble filo (ay, los juegos de palabras) que podía ser tanto un apoyo como un problema. ¿Y si la Castigadora de la Noche Dorada creara un efecto como el del Horno de Rath que solo beneficiase al oponente? La versión original duplicaba todo el daño que sufríais tus criaturas y tú, pero las sesiones de pruebas revelaron que la primera parte era demasiado brutal, así que se modificó para que solo la Castigadora de la Noche Dorada recibiera el doble de daño. Eso nos permitió darle una resistencia de 9, que parece exagerada hasta que te das cuenta de que 5 puntos de daño pueden destruirla.

El resultado fue un ángel bastante extraño, que era precisamente lo que buscábamos.

Cuidador de cementerio

Un aspecto importante de elaborar colecciones es procurar que cada color aproveche de formas distintas las características del diseño. Por ejemplo, esta colección tiene muchos efectos de descarte para habilitar demencia y delirio. ¿Y si alguno de los colores pudiese interactuar con los descartes de manera diferente? El azul, el negro y el rojo tienen demencia, así que nos fijamos en uno de los otros colores: el blanco o el verde.

Según el sistema de colores, el blanco puede regresar artefactos, encantamientos y criaturas pequeñas del cementerio. El verde puede recuperar cualquier cosa. ¿Había alguna forma de sacar partido a esto? Los testeos demostraron que las tierras se descartaban muy a menudo para pagar costes, porque perdían valor una vez que conseguías cierta cantidad. ¿Cómo podíamos aprovechar las tierras descartadas? Recuperándolas.

De esa manera, las tierras podían utilizarse varias veces para pagar los costes de descarte. Las cartas con demencia pueden sacar partido a los efectos de descarte. Regresar tierras permite hacer algo parecido, porque puedes descartar varias meces la misma carta. La gran pregunta era qué color podría recuperar tierras y cuántas herramientas le daríamos para que lo hiciese. Escogimos el verde porque es uno de los dos colores que no tiene demencia y porque esta habilidad es característica de él.

La colección tiene varios efectos para regresar tierras, casi siempre de un solo uso. El Cuidador de cementerio permite hacerlo constantemente, por lo que puede servir como motor para un mazo con mucho descarte.

Jace, Descifrador de Misterios

Jace participó en la historia de La batalla por Zendikar, pero no tuvo una carta de Planeswalker en ese bloque. No se la dimos porque sabíamos que iba a ser el protagonista de Sombras sobre Innistrad, así que preferíamos reservar su carta para este bloque. La clave del diseño era mostrarlo, ante todo, como un investigador. ¿Podíamos proporcionarle efectos que evocaran esa sensación?

Decidimos hacer tres cosas. En primer lugar, lo convertimos en un Jace defensivo, porque planea y urde estrategias mientras intenta averiguar qué ocurre en Innistrad. En segundo lugar, le dimos un toque detectivesco usando la mecánica de adivinar en su habilidad de lealtad positiva. En cuanto a la definitiva, decidimos representar la naturaleza defensiva de Jace permitiéndole contrarrestar montones de hechizos.

Vals macabro

Con la desaparición de las colecciones básicas, Magic tiene menos formas de reeditar cartas. Por ese motivo, siempre estamos pendientes por si surge la oportunidad de reutilizar alguna que tenga sentido en determinada colección. El Vals macabro es un ejemplo perfecto. En Sombras sobre Innistrad se utiliza mucho el cementerio y también hay una temática de deckeo prominente, así que regresar dos criaturas del cementerio a la mano resulta útil. Sin embargo, la guinda de este conjuro es que luego hace descartar una carta. Dos de las mecánicas de la colección (demencia y delirio) combinan bien con los efectos de descarte, así que la desventaja clásica de esta carta puede convertirse con frecuencia en una ventaja.

Otro detalle simpático es la nueva ilustración. La carta original de Discordia mostraba a dos seres ensangrentados bailando un vals. En cambio, en la nueva versión vemos a Liliana bailando con un zombie.

Lente de aumento

No podíamos hacer una colección de misterio sin incluir una lente de aumento. Creo que esta carta se diseñó de arriba abajo en una etapa avanzada del proceso. Recordad que al principio nos centramos en la temática de la locura y que los elementos de investigación se añadieron más tarde, conforme se definía la historia. Una de las formas de dar un toque de misterio fue implementar en cartas los tópicos del género. La lente nos pareció un objeto obvio que asociar con la mecánica de investigar, la palabra clave relacionada directamente con la temática de misterio.

Errante del Páramo

He aquí un diseño elegante con delirio. Esta criatura empieza siendo una 2/2 por dos manás, útil al principio de la partida. Más adelante, cuando empieza a perder relevancia, delirio le otorga la habilidad de volar y vuelve a convertirla en una criatura útil. Yo mismo he jugado muchas partidas en las que mi prioridad táctica fue enviar un cuarto tipo de carta al cementerio para habilitar delirio y conseguir que mis Errantes del páramo volasen.

Hacha del asesino

Una situación habitual en diseño es encontrarte con que una desventaja puede ser una ventaja en la colección que tienes entre manos. Eso nos permite elaborar cartas que ocupan un espacio interesante. Por ejemplo, el Hacha del asesino podría incluirse en una colección normal, pero es una carta mucho más atractiva en Sombras sobre Innistrad, donde el coste de descarte puede resultar muy ventajoso. Yo he utilizado esta carta en Limitado, pero no porque necesitara un equipo, sino porque quería tener algo que me permitiera descartar cartas.

Herencia rechazada / Acero de bocaceniza

Esta carta de dos caras es un vestigio de una etapa en la que intentamos dar protagonismo a la temática de "transformarse importa". Para conseguirlo, incluimos dos cartas de dos caras por sobre, con el fin de elevar su despliegue, y luego hicimos cartas azules y verdes (más varios artefactos) con efectos disparados cuando alguna carta se transformase. La idea era que la gente pudiera jugar mazos repletos de cartas de dos caras. Creíamos que la temática podría funcionar en la combinación verde-azul, o que al menos las cartas verdes tendrían sinergia con los licántropos rojos y verdes. Como los licántropos se transforman de una cara a otra, aprovecharían la temática aunque tuviesen pocas cartas que dieran relevancia a las transformaciones.

Al final decidimos desechar la subtemática de "transformarse importa" y quitamos todas las cartas excepto esta, que funcionaba especialmente bien.

Brebaje siniestro

Este encantamiento tan peculiar entró en el expediente al principio del proceso de diseño (creo que fue obra del líder de la colección, Mark Gottlieb). La carta interactuaba con muchas de las temáticas de la colección: autodeckeaba, tenía un coste de descarte y sacrificaba un encantamiento para habilitar delirio. La idea era que pudiese destruir cualquier tipo de criatura, pero pagando un poco de todo. A Gottlieb y a mí nos encantaba esta carta; a muchos otros, no. Durante el diseño y el desarrollo hubo gente que intentó retirarla, pero la cartita prevaleció.

Tengo dos motivos para alegrarme de que llegara a publicarse. El primero, que tiene un diseño ingenioso, y me gustan los diseños ingeniosos. El segundo, que Magic tiene un espacio de diseño enorme, pero es finito. Siempre que sea posible, me gusta elaborar cartas que solo podrían existir en la colección para la que se han creado. El Brebaje siniestro tiene sentido, pero solo por los numerosos factores exclusivos de esta colección. Jamás haríamos una carta así en otro contexto, por lo que Mark y yo peleamos duro para sacarla adelante.

Invasión dérmica / Mudapiel

Uno de nuestros propósitos para las cartas de dos caras fue tratar de usarlas de formas novedosas. Por ejemplo, la Innistrad original solo contenía cartas que eran criaturas por ambos lados, excepto Garruk. Ascenso siniestro jugó con otros tipos de cartas y a veces utilizó tipos distintos en el reverso.

La idea de esta carta era crear un aura que se convirtiese en criatura cuando aquella a la que estuviese anexada muriera. En un principio solo podía anexarse a tus propias criaturas y casi siempre acababa volviéndolas imbloqueables, porque el oponente prefería encajar el daño que permitir que el aura se transformara. Visto lo visto, la modificamos para que pudiera anexarse a cualquier criatura, tanto tuya como del oponente. El nuevo problema era que el aura actuaba como un Pacifismo sobre las criaturas enemigas: el adversario prefería no atacar con ellas para evitar que las matases. La solución fue obligar a la criatura encantada a atacar. De esa manera tenías la oportunidad de interactuar con ella y tratar de destruirla para conseguir tu horror insecto.

Cuando conseguimos el diseño que nos gustaba, el gran dilema fue decidir a qué color se lo asignaríamos. El rojo parecía la opción más obvia, porque "ataca si puede" es un efecto principalmente rojo. Pero claro, todas las cartas de dos caras de este color estaban reservadas para los licántropos. Al final decidimos que esta carta era lo bastante curiosa como para que el rojo tuviera un licántropo menos.

Gendarme inflexible

Fuera de contexto, esta carta parece un tanto extraña. El blanco suele tener tapeadores (criaturas que giran otras criaturas), pero este requiere que descartes una carta para hacerlo, lo cual es un coste muy elevado. Sin embargo, en este entorno, la posibilidad de enviar cartas al cementerio es lo bastante valiosa como para utilizar esta carta. Al principio jugamos con la idea de ponerle un coste de autodeckeo, pero enseguida nos dimos cuenta de que el blanco no debería tener esa capacidad.

Incordio geist, Escriba maniática, Coleccionista de dientes, Demonio farfullador y Peletero obsesivo

Este ciclo se diseñó de arriba abajo. Mientras jugábamos con el concepto de la locura, se me ocurrió que podíamos representar la idea de que la gente a veces se obsesiona con determinadas cosas y las hace constantemente. Durante las primeras sesiones de pruebas, estas cinco cartas llevaban el término "obsesivo" en el nombre. Su diseño era muy sencillo: todas hacían algo al entrar al campo de batalla y, si tenían delirio, volverían a hacerlo al comienzo de cada turno. Los efectos cambiaron un poco cuando el expediente llegó al desarrollo, pero el ciclo y su estructura básica se conservaron.

Triscaidecafobia

Ya he hablado de muchos elementos que regresaron en el diseño: cartas de dos caras, tribus de monstruos, interacción con el cementerio... De lo que todavía no he hablado es del regreso de otro componente muy popular: el número trece. Esto surgió como una broma interna del equipo de diseño de Innistrad. Jenna Helland había propuesto una carta que hacía 10 puntos de daño, pero yo la cambié a 13 porque me parecía un número más apropiado para el género de terror (al fin y al cabo, es el número de la mala suerte). Eso hizo mucha gracia al equipo, así que empezamos a ajustar números y a usar el trece. Por ejemplo, el Desliz trágico daba -1/-1 a una criatura, o la destruía si se disparaba el efecto de necrario, pero cambiamos este efecto para que diese -13/-13.

Cuando regresamos a Innistrad, supimos que teníamos que retomar la temática del trece. ¿Podíamos encontrar alguna forma nueva de usarla? Como estoy hablando de una carta llamada Triscaidecafobia (el miedo al número trece), está claro que lo conseguimos. Esta carta ofrece una condición de victoria (o derrota) alternativa muy interesante y basada en el número trece.

El ciclo de Recipientes

Una de las cuestiones importantes al diseñar una colección es tener claro qué necesitas para que las temáticas exclusivas de esa colección funcionen. Sí, todas deben tener contrahechizos y daño directo, pero ¿hay algo que haga falta en determinada colección aunque no sea necesario en la mayoría de las demás? En Sombras sobre Innistrad teníamos varias mecánicas que necesitaban apoyo, pero la más exigente de ellas era, con diferencia, delirio. Enviar cuatro tipos de cartas diferentes al cementerio acarrea dos problemas.

El primero es que necesitas al menos cuatro tipos de cartas en tu mazo. El segundo, que necesitas una forma de enviar esas cartas al cementerio. El ciclo de Recipientes se creó para ayudar a superar ambos obstáculos. Es probable que no abráis un Planeswalker en Limitado, así que manejaréis seis tipos de cartas: artefactos, criaturas, encantamientos, tierras, instantáneos y conjuros. De todos esos tipos, los mazos de Limitado siempre utilizan criaturas y tierras. Por tanto, necesitábamos asegurarnos de que los jugadores contaran con artefactos, encantamientos, instantáneos y conjuros.

Sin embargo, los encantamientos tienen un inconveniente especial. Los instantáneos y los conjuros son fáciles de enviar al cementerio, porque basta con lanzarlos. Los artefactos también ponen las cosas relativamente fáciles (pronto hablaré de eso), ya que algunos se sacrifican y otros son criaturas que acaban en el cementerio tarde o temprano. Los encantamientos son un poco más difíciles de enviar allí. Las auras funcionan bien, porque su desventaja (que van al cementerio cuando la criatura encantada muere) ayuda a habilitar delirio. Sin embargo, nos dimos cuenta de que las auras no eran suficientes.

Entonces nos planteamos una cuestión: ¿qué otras formas teníamos de conseguir que hubiera encantamientos en los mazos y después en los cementerios? Una de las respuestas fue utilizar lo que en I+D se conoce como sellos; es decir, encantamientos que se sacrifican pagando un coste para generar un efecto. Rara vez utilizamos cartas de este tipo, porque los hechizos están mejor en la mano, donde el oponente no puede verlos. En general, la información oculta reduce la complejidad en mesa y ayuda a que haya situaciones de juego más interesantes. Encontrarte con un truco en mesa puede resultar frustrante.

No obstante, los sellos eran perfectos para esta colección, así que decidimos crear un ciclo con ellos. En resumen, son una buena herramienta para ayudar a habilitar delirio sin que parezca forzado.

Abadía de Cuenca Oeste / Ormendahl, príncipe profano

¿Criaturas de dos caras? Las conocemos bien. ¿Artefactos de dos caras? Otro tanto. ¿Encantamientos de dos caras? Ajá. Incluso hemos visto Planeswalkers de dos caras. Las tierras eran el único tipo de permanente que no tenía una carta de dos caras, así que el equipo de diseño de Sombras sobre Innistrad decidió ver qué podíamos elaborar en ese espacio.

La idea que se nos ocurrió fue crear un templo donde los feligreses no traman nada bueno: sus sacerdotes son sectarios cuyo objetivo es invocar a un demonio. De este concepto nació una tierra capaz de generar criaturas, que más adelante pueden sacrificarse para transformar la tierra y convertirla en el demonio legendario que se acaba de invocar allí. Le dimos la mayoría de las palabras clave disponibles en el negro para que diese aún más miedo (aunque no tiene amenaza, curiosamente).

Bruja de paja

Esta brujita hace muchas cosas para una carta que parece tan poco memorable. ¿A quién le importaría una criatura artefacto 3/1 sin más habilidades? Pues hay alguien que le sacará partido: los mazos de delirio. Resulta que enviar artefactos al cementerio es un poco más difícil de lo que parece. Muchos de ellos se quedan en mesa y no van al cementerio a menos que los destruyan. Sin embargo, una criatura 3/1 no tardará en acabar allí. De hecho, la Bruja de paja puede dar pie a situaciones curiosas, porque el oponente puede ver que tienes tres tipos de cartas en el cementerio y darse cuenta de que la Bruja de paja habilitará delirio si muere. Entonces, es como si fuese una 3/1 imbloqueable. Además, el hecho de que la Bruja de paja sea tanto un artefacto como una criatura puede ayudar a conseguir delirio incluso más rápido.

Oculto en las Sombras

Espero que hayáis disfrutado con mis historias de las últimas dos semanas. Como siempre, me gustaría saber qué pensáis sobre mis artículos carta por carta o sobre la colección en sí. Podéis decírmelo por correo electrónico o en cualquiera de mis perfiles en redes sociales (Twitter, Tumblr, Google+ e Instagram).

Volved la semana que viene, en la que responderé a todas vuestras dudas (o más bien a muchas) acerca de Sombras sobre Innistrad.


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