Un arrankhet de ingenio, parte 1

Posted in Making Magic on 3 de Abril de 2017

By Mark Rosewater

Working in R&D since '95, Mark became Magic head designer in '03. His hobbies: spending time with family, writing about Magic in all mediums, and creating short bios.

Bienvenidos y bienvenidas a la primera semana de previews de Amonkhet. En mi artículo de hoy quiero empezar a explicar cómo se desarrolló el diseño de la colección, presentaros al equipo de diseño y revelar una carta divina de verdad. ¡Espero que el plan suene divertido!

El principio de todo

Nuestra historia de hoy comenzó hace muchos años. Teníamos planes para crear un bloque de arriba abajo que se basara en una cultura del mundo real, principalmente en su antigua mitología, pero había muchos debates sobre la fuente de inspiración que debíamos elegir. Sugerimos todo tipo de influencias del mundo real, desde la mitología nórdica hasta las culturas indígenas de América y Australia. Al final, redujimos las opciones a dos alternativas: la cultura japonesa y la egipcia.

Ambas tenían presencia en la cultura popular y eran bastante conocidas. También contaban con una iconografía y una estética reconocibles. Además, las dos culturas ofrecían una mitología muy rica con la que podríamos crear cartas de Magic geniales. Cada bando tenía sus partidarios dentro de la empresa, por no hablar de la comunidad de jugadores, quienes llevaban años pidiendo ambas cosas. Esto hizo que pasáramos mucho tiempo sin terminar de decidirnos por una opción.

Ante la falta de consenso, el asunto subió por la cadena de mando hasta llegar a Bill Rose. Bill dijo que ambas ideas eran buenas y que algún día le gustaría retomar la que dejáramos en el tintero esa vez, pero tras una reflexión minuciosa, tomó una decisión: nos quedábamos con Japón.

Esta es la historia de cómo decidimos crear Campeones de Kamigawa.

Os he contado esta anécdota porque me parece importante explicaros que estuvimos a punto de crear una colección de temática egipcia allá por 2004. Es una idea que rondaba en nuestras mentes desde hacía mucho tiempo. La gran pregunta del artículo de hoy es por qué nos decidimos finalmente a llevarla a cabo ahora. Es una duda interesante a la que responderé después de presentaros al equipo de diseño de la colección.

Ethan Fleischer (codirector)

Ethan consiguió su puesto en Wizards después de ganar la segunda Great Designer Search. Desde entonces, ha participado en muchos equipos de diseño y diseño preliminar, gran parte de los cuales llegó a liderar (Travesía hacia Nyx, Commander (Edición 2014), El juramento de los Guardianes y Commander (Edición 2016)). Ethan estaba desarrollando todo el potencial que habíamos visto en él cuando ganó la GDS y había llegado la hora de ofrecerle un desafío mayor, así que le asignamos Amonkhet (que codirigió junto a mí, como explicaré más tarde). Nuestro compañero estuvo a la altura de las circunstancias y, junto a su equipo, diseñó una sensacional colección basada en la mitología egipcia (sin olvidarnos de la influencia de Nicol Bolas, como explicaré más tarde).

Kimberly Kreines

Kimberly fue nuestra representante creativa. Su trabajo fue asegurarse de que el diseño fuese coherente con la historia del bloque y el mundo. Esta fue mi primera ocasión de colaborar con Kimberly y me pareció una compañera impresionante. Siempre acudía llena de entusiasmo a las reuniones y aportaba un sinfín de sugerencias para relacionar mejor las mecánicas y los componentes creativos. El fuerte vínculo entre el sistema de juego y la ambientación se debe en gran parte al esfuerzo de Kimberly.

Jackie Lee

Esta también fue la primera vez que Jackie formó parte de uno de mis equipos de diseño. Jackie procede del panorama competitivo de Magic y el Pro Tour, pero su perspectiva sobre el juego y el diseño es diferente a la de otros antiguos jugadores profesionales. Jackie siempre abordaba el diseño desde un punto de vista distinto y esas ideas frescas nos ayudaron a ver nuestra labor con nuevos ojos.

James Hata

James vino a echarnos una mano desde el equipo de Duel Masters, un juego de cartas intercambiables que elaboramos principalmente para el mercado japonés (si os interesa conocer este juego, el mes pasado grabé un podcast de Drive to Work en el que hablé sobre la creación de su diseño original). Siempre agradezco incorporar a diseñadores de otros juegos para hacer un poco de polinización cruzada entre nuestros departamentos. James es un diseñador excelente y creó un montón de cartas que os van a encantar. Además, es muy divertido gastarle bromas.

Shawn Main

Shawn Main fue el finalista de la segunda Great Designer Search. Al igual que Ethan, ha participado en muchos equipos de diseño y liderado la creación de Conspiracy (de hecho, ¡el proyecto fue idea suya!), Magic Orígenes, Conspiracy: Take the Crown y Kaladesh (que codirigió conmigo). Shawn fue el líder de diseño de La hora de la devastación, por lo que se unió al diseño de Amonkhet a medio camino para familiarizarse con el mundo y las mecánicas a las que daría continuidad. Este chico es un as encontrando nuevas maneras de orientar los diseños y su incorporación fue un soplo de aire fresco. Si lleváis la cuenta de los miembros del equipo, os daréis cuenta de que contábamos con mucha gente. La llegada de Shawn hizo que fuésemos siete personas, el mayor número de integrantes que jamás hemos tenido (dentro de la misma sala, porque ha habido equipos donde participó más gente a lo largo de todo el diseño).

Sam Stoddard

Sam fue nuestro representante de desarrollo, el responsable de asignar costes a las cartas y asegurarse de que no entregásemos a desarrollo un expediente que no se pudiera equilibrar adecuadamente. Además de eso, concibió unas cuantas cartas geniales. Entre otros proyectos, Sam también dirigió el desarrollo de Magic Orígenes, Luna de horrores y la colección para otoño de este año (o primavera, en el hemisferio sur). Al cabo de un mes y medio en el equipo, las habilidades de Sam resultaron necesarias en otra parte y se marchó a otro equipo.

Ben Hayes

Por ese motivo, Ben fue nuestro nuevo representante de desarrollo. Él había dirigido el desarrollo de Commander (Edición 2015), Conspiracy: Take the Crown, Commander (Edición 2016) y La revuelta del éter. Ben demostró grandes dotes para el diseño y el desarrollo y fue una gran incorporación al equipo. Lamentablemente, también le requirieron en otro lugar y tuvo que abandonar el equipo de diseño tras dos meses y medio con nosotros.

Yoni Skolnik

Entonces llegó el turno de Yoni, nuestro tercer representante de desarrollo. Para entonces, estábamos un poco mosqueados con los abandonos de nuestros anteriores representantes y no queríamos encariñarnos demasiado con el siguiente, así que Yoni recibió el sobrenombre de "RD3" (Representante de Desarrollo 3). Al final recuperó su nombre de verdad por dos motivos: uno, porque hizo una labor maravillosa, y dos, porque no nos abandonó a nuestra suerte. Esta fue la primera vez que trabajé con Yoni en un equipo de diseño y espero tener muchas oportunidades de repetir. Diseño suele requerir un gran esfuerzo a los representantes de desarrollo, porque les pedimos que resuelvan problemas relacionados con cosas que nunca han manejado. Yoni hizo su labor con mucha perspicacia y fue un representante de desarrollo magnífico.

Mark Rosewater (codirector)

Todavía no he contado muchos detalles sobre la transición al nuevo modelo de dos bloques (tengo pensado escribir un artículo al respecto este año), pero uno de los mayores obstáculos fue que necesitaba encontrar la manera de ayudar a definir la visión de diseño de las colecciones grandes. Como hay dos al año, el sistema que ideé consistía en dirigir la primera mitad del diseño de las colecciones grandes y luego dejarlo en manos de otro diseñador. Como Ethan y Shawn aún no habían liderado una colección "para expertos" (aunque Shawn había dirigido Magic Orígenes), eso también me daba la oportunidad de guiarlos durante su primer trabajo en colecciones grandes.

Un viaje a Egipto

La historia de hoy (bueno, esta parte de la historia) comienza en un lugar cercano a las oficinas de Wizards. Los altos cargos de I+D de Magic habíamos organizado una reunión de un día completo para planificar el rumbo del juego durante los años venideros (los posteriores al plan que ya teníamos, porque trabajamos con mucha antelación). Una de las primeras cosas que hicimos fue anotar en un cuaderno gigante todos los conceptos que nos atraían y aún no habíamos llevado a cabo. La inspiración de los mundos podía proceder de cualquier idea de origen mecánico o creativo. Aaron me había pedido que preparase una lista con todos los planos que los jugadores hubieran pedido a lo largo de los años. El mundo de temática egipcia estaba en lo alto de la lista, así que lo escribí en el cuaderno.

Lo siguiente que anotamos fueron las ideas que el equipo creativo quería contar en la historia. En ese momento ya habíamos planeado crear los Guardianes. Entonces revisamos todas las sugerencias para mundos y analizamos qué sinergias podía haber con las ideas narrativas. En algún momento dado, quizá durante la propia reunión, se nos ocurrió que el plano egipcio podría estar asociado a Nicol Bolas. ¿Y si él lo hubiera creado cuando aún gozaba de todo su poder? Todos estábamos de acuerdo en que era una idea sensacional.

Queríamos volver a dar protagonismo a Nicol Bolas y el mundo egipcio parecía idóneo; además, sabíamos que el público tenía ganas de ver una ambientación así, por lo que situamos el proyecto al principio de nuestro calendario. Primero visitaríamos el mundo de temática egipcia y luego iríamos al plano natal de Chandra, el mundo steampunk de Kaladesh.

Sin embargo, a mitad del diseño preliminar de Amonkhet nos dimos cuenta de que la historia funcionaría mejor si Kaladesh iba primero, así que alteramos el orden de las colecciones. En un principio, Shawn iba a ser el codirector de Amonkhet, porque había pasado muchos años de su juventud en Egipto y conocía bastante bien su mitología. Lamentablemente, no podíamos reorganizar el calendario de trabajo (os ahorraré los detalles sobre lo difícil que es coordinar a 45 personas) y Shawn se convirtió en el codirector de Kaladesh (al menos, pudimos ponerle al cargo de La hora de la devastación para que tuviera la oportunidad de liderar el diseño de una colección con temática egipcia). Por tanto, Ethan dirigiría Amonkhet junto conmigo.

Empecé a diseñar Amonkhet con un requisito en mente: el bloque tenía que estar inspirado tanto en Egipto como en Nicol Bolas. Eso hizo que me preguntara cuántos elementos del bloque debían basarse en cada fuente de inspiración. Estaba claro que había bastantes puntos en común entre ellas (por eso combinaban tan bien), pero ambas poseían características que no tenían por qué reflejarse en la otra. Al final, decidimos que Amonkhet utilizaría la inspiración egipcia como temática principal y a Nicol Bolas como temática secundaria, mientras que La hora de la devastación haría lo contrario.

En la primera reunión del equipo, utilicé mi método habitual para emprender un diseño de arriba abajo: pedí a mi equipo que hiciera una lluvia de ideas sobre las cosas que el público esperaría ver. Las sugerencias se clasificaron en la pizarra dentro de tres categorías: inspiración en Egipto, inspiración en Nicol Bolas o inspiración en Egipto más Nicol Bolas.

Empezaré por hablaros sobre la categoría de la temática egipcia.

Los dioses

Esta fue la primerísima idea que propusimos y luego resultó ser el concepto por el que más me preguntaron los jugadores cuando anunciamos que íbamos a publicar una colección de temática egipcia. Los diseños de arriba abajo tienen que cumplir una serie de expectativas, así que una colección inspirada en la mitología egipcia debía contar con un panteón.

El reto de diseñar los dioses radicaba en que ya los habíamos creado anteriormente en el bloque Theros (me refiero a criaturas del tipo Deidad, porque ya habíamos diseñado bastantes criaturas que eran dioses en la historia). Sin duda, el público compararía a los dioses de Amonkhet con los de Theros. Si queríamos que el panteón de Amonkhet resultara novedoso, necesitábamos definir el hilo que relacionaría mecánicamente a los dioses. Como solía decir una de mis profesoras de matemáticas: "Cuando tienes dos puntos, tienes una línea". Las cartas que diseñáramos en Amonkhet determinarían lo que significa ser un dios dentro de las mecánicas del juego.

Lo primero que hicimos fue fijarnos de nuevo en los dioses de Theros.

Theros Gods
Estos son los cinco dioses monocolores de Theros, pero revisamos los quince.

Entonces listamos las características que los definían:

  • Tipo de criatura Deidad
  • Criaturas encantamiento
  • Indestructible
  • Solo son criaturas bajo ciertas condiciones (en Theros, reunir devoción)
  • Habilidad estática
  • Habilidad activada (los dioses monocolores tenían una, pero no todos los demás disponían de ella)
  • Excelente proporción coste de maná/fuerza y resistencia

Repasémoslas una a una.

Tipo de criatura Deidad

Este rasgo era imprescindible. Fueran cuales fuesen sus otras características, los dioses egipcios decepcionarían a los jugadores si no tenían el tipo de criatura Deidad.

Criaturas encantamiento

Esto había que dejarlo a un lado. En Theros habíamos utilizado los encantamientos para representar la influencia de los dioses. Si los encantamientos no eran un elemento principal en Amonkhet (y no queríamos que lo fuesen, para así guardar las distancias con Theros), no tenía sentido que los dioses fueran criaturas encantamiento.

Indestructible

Los dioses son difíciles de matar. Esta habilidad transmite esa sensación en una sola palabra y de manera muy elegante. La cuestión es que las criaturas enormes e indestructibles son complicadas de equilibrar.

Solo son criaturas bajo ciertas condiciones

Esta es la cualidad que la mayoría del equipo de diseño asociaba directamente a los dioses. El concepto de que estos ejerzan algún tipo de influencia y solo intervengan como criaturas en determinadas circunstancias resulta muy evocador.

Habilidad estática

Esto ayuda a que los dioses tengan relevancia incluso cuando aún no sean criaturas.

Habilidad activada

Y esto cumple una función similar.

Excelente proporción coste de maná/fuerza y resistencia

Esta es la única característica discutible de la lista. El único motivo por el que los dioses son así es su naturaleza como criaturas condicionales. Los requisitos para convertirlos en criaturas permiten que seamos generosos con su relación coste de maná/fuerza y resistencia.

Entonces, ¿a qué conclusiones llegamos tras este análisis? Por suerte, la carta que tengo hoy para vosotros es una diosa. ¿Qué os parece si la ponemos como ejemplo?

Damas y caballeros, os presento a Hazoret, la Ferviente, nuestra nueva diosa roja.

Haced clic para conocer a Hazoret.


Como veis, estas son las características que decidimos conservar:

Tipo de criatura Deidad

Por supuesto.

Indestructible

Esta habilidad dio bastante que hablar, pero llegamos a la conclusión de que funcionaba bien con estas cinco cartas.

Solo son criaturas bajo ciertas condiciones

Esta es la característica que experimentó un mayor cambio. En lugar de convertirse en criaturas condicionalmente, Hazoret y compañía solo pueden atacar o bloquear si cumplen un requisito. Puesto que atacar y bloquear son dos de las funciones básicas de las criaturas, sobre todo si son tan fuertes como los dioses, el resultado es parecido y más fácil de comprender.

Habilidad activada

Nos interesaba que los dioses fueran influyentes incluso si no podían atacar ni bloquear. Debatimos entre darles una habilidad estática o una activada, pero optamos por esta última porque funcionaba mejor dentro de la colección.

Excelente proporción coste de maná/fuerza y resistencia

Los requisitos para atacar o bloquear nos permitieron conservar este rasgo.

Fijaos en que estos dioses tienen bastantes puntos en común con los anteriores, pero no comparten todas las características. Eso se hizo a propósito para disponer de más flexibilidad cuando diseñemos nuevos dioses.

Amonkhet cuenta con un ciclo de cinco dioses monocolores. Todos tienen dos habilidades de palabra clave y una de ellas es la de indestructible. Estos dioses tienen una condición para poder atacar o bloquear y poseen una habilidad activada que les ayuda a cumplir ese requisito. En cuanto al aspecto creativo, todos los dioses tienen cabeza de animal para ser coherentes con su fuente de inspiración.

Las momias

Lo siguiente que anotamos en la pizarra de diseño fue "momias", porque ¿cómo podríamos elaborar una colección de temática egipcia sin momias en ella? Si no me equivoco, estas son las cuatro momias que existían hasta ahora en Magic:

La Momia ciclópea es de Legends (1994), el Enjambre desquiciador procede de Tormento (2002), Working Stiff fue una ocurrencia para Unhinged (2004) y el Faraón vengativo debutó en Magic 2012 (2011; un pelín confuso, lo sé). Sin embargo, la Gran Actualización de Tipos de Criatura, que fue posterior a la publicación de las tres primeras, retiró el tipo Momia y convirtió esas cartas en Zombies (salvo en el caso del Enjambre desquiciador, que ya era del tipo Horror). Esto nos ha venido bien, porque Amonkhet convivirá en Estándar con el bloque Sombras sobre Innistrad, que ofrece una temática tribal de zombies.

Diseñar las momias fue parecido a crear los licántropos del bloque Innistrad original, en el sentido de que muy pocas cartas del juego habían mostrado ese concepto. La gran pregunta era en qué colores debían estar las momias. Recordad que me gusta asignar como mínimo dos colores a las tribus, para que así puedan tener una presencia razonable y ofrezcan muchas más opciones de construcción de mazos y diseño. Para poder combinar las momias con los zombies de Sombras sobre Innistrad, tenían que ser azules o negras. Para combinarlas con los zombies en general (Magic ha tenido muchas temáticas tribales de zombies a lo largo de su historia), lo mejor era hacerlas negras, porque, Innistrad aparte, ese es el color tradicional de la mayoría de los zombies.

Descartamos hacer momias azules porque nos parecía que Innistrad había establecido que los zombies azules se crean usando la ciencia o la magia, pero las momias no guardan parecido con el monstruo de Frankenstein. Diseñar zombies rojos tampoco parecía adecuado, porque las momias no poseen una mentalidad roja. Crear zombies verdes era más extraño todavía, ya que la momificación es un proceso muy antinatural. Eso nos llevó a pensar en el blanco. Mm, la momificación tiene componentes ceremoniales y metódicos... ¿Había alguna forma de lograr que los zombies blancos fueran factibles?

Remitimos la duda a nuestros compañeros del equipo creativo y preguntamos qué les parecía plantear las momias como zombies blancos y negros. Resulta que habían creado una sociedad donde los zombies trabajaban como sirvientes, mientras que los muertos del exterior se convertían en abominaciones. El blanco y el negro eran perfectos para ese contexto. Para establecer una distinción, diseñamos los zombies negros como criaturas destructivas y los blancos como seres constructivos. Los zombies negros eran feroces en combate y tenían efectos que a menudo perjudicaban o mataban a otras criaturas. La mecánica de debilitar se dejó ver en la colección durante el diseño preliminar, así que algunos zombies negros conservaron efectos parecidos (esta colección utiliza contadores -1/-1; en las próximas semanas os hablaré sobre ello y explicaré por qué retomamos y luego descartamos la mecánica de debilitar). Por contra, los zombies blancos tienen mecánicas que ayudan a representar su condición de sirvientes.

Me gustaba la idea de que Amonkhet tuviera zombies blancos y negros y Sombras sobre Innistrad contara con zombies azules y negros, porque eso ofrecía una mayor variedad de mazos tribales en Estándar. La mayoría de ellos tendrían base negra, pero podrían combinarse con otros colores (o no) de varios modos.

A Ethan le gustaba lo que habíamos hecho con los zombies, pero quería ir un paso más allá. Por eso, en cuanto le cedí las riendas del expediente, añadió una mecánica que representaba un aspecto de las momias que aún no habíamos plasmado.

La semana que viene os contaré todos los detalles en la segunda parte del artículo.

Tiempo muerto

Lamento decir que esto es todo lo que puedo escribir por hoy, pero la parte buena es que aún me quedan dos semanas para contaros toda la historia del diseño de Amonkhet. Como siempre, me encantaría conocer vuestras impresiones sobre el artículo de hoy, sobre Amonkhet o sobre cualquier otro tema del que queráis hablar. Podéis escribirme por correo electrónico o contactar conmigo a través de las redes sociales (Twitter, Tumblr, Google+ e Instagram).

Volved la semana que viene, en la que os hablaré sobre la creación de embalsamar y muchas otras mecánicas sensacionales.

Hasta entonces, espero que no os caiga la maldición de ninguna momia.


 

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