Un arrankhet de ingenio, parte 3

Posted in Making Magic on 17 de Abril de 2017

By Mark Rosewater

Working in R&D since '95, Mark became Magic head designer in '03. His hobbies: spending time with family, writing about Magic in all mediums, and creating short bios.

Durante las dos últimas semanas os he hablado sobre el proceso de diseño de Amonkhet (parte 1 y parte 2). Como expliqué en los artículos anteriores, se trata de un diseño de arriba abajo (si queréis entender qué significa eso exactamente, escuchad el segundo Drive to Work al final del texto) que se inspira en dos conceptos: la mitología egipcia y Nicol Bolas. Ya he contado todo lo que hicimos para representar la influencia egipcia, así que hoy pasaré a la otra mitad del material de referencia y explicaré cómo elaboramos la colección para que plasmase la temática de Nicol Bolas.

Cómo diseñar a tu dragón

Para decidir cómo abordaríamos un diseño de arriba abajo inspirado en Nicol Bolas, primero tuvimos que investigar un poco el pasado de este dragón anciano. Ethan Fleischer, mi codirector de diseño en Amonkhet, siempre ha sido un gran seguidor de la historia de Magic y conoce muy bien a Nicol Bolas, así que compartió sus conocimientos con el equipo. Eso nos llevó a seleccionar los cinco adjetivos que mejor definen al personaje:

  • Cruel
  • Manipulador
  • Inteligente
  • Anciano
  • Poderoso

Os explicaré con más detalle el porqué de cada uno.

Cruel: si una cosa queda clara al revisar la trayectoria de Nicol Bolas, es que no solo le da igual a quién tenga que hacer daño para lograr sus fines, sino que parece deleitarse con el dolor que inflige a los demás. Él no manda inspirando lealtad ni ofreciendo una visión: Bolas manda sirviéndose del miedo. O hacéis lo que ordene o sufriréis las consecuencias. Es más, a menudo haréis lo que ordene y también sufriréis las consecuencias.

Manipulador: Bolas nunca explica sus propósitos, solo el objetivo que debéis cumplir para él. Uno de los grandes misterios del personaje es que solo hemos visto qué ha hecho, pero no por qué. Sin embargo, está claro que todos sus actos forman parte de un plan superior que solo él conoce.

Inteligente: Nicol Bolas es peligroso por muchas razones, pero es probable que la más importante sea su gran astucia. Él sabe que la información es el bien más valioso y ha dedicado muchos años a recopilarla. Todos y cada uno de sus actos están planeados cuidadosamente y sus maquinaciones van muchos pasos por delante.

Anciano: Bolas tiene más de 25 000 años y realmente merece el calificativo de dragón "anciano". La sabiduría y las experiencias que ha acumulado a lo largo de su vida son parte de lo que le convierte en un enemigo tan temible. Ha sido testigo de todo y no dudará en usar sus conocimientos en su beneficio.

Poderoso: para empezar, Nicol Bolas es un dragón, y uno de los grandes. Pero además de eso es un Planeswalker, un hechicero, un maestro de la manipulación y un estratega. Bolas lleva siglos apoderándose de hechizos y artilugios de todo el Multiverso y probablemente sea el último adversario al que os gustaría enfrentaros en un uno contra uno.

Una vez seleccionados los adjetivos, nuestro siguiente paso fue pensar cómo los representaríamos en las mecánicas. De nuevo, os explicaré cada uno en detalle.

Cruel

¿Cómo se consigue que la experiencia de juego parezca cruel? Resulta que habíamos encontrado una respuesta años atrás, mientras buscábamos la manera de lograr que la experiencia de juego pareciera, irónicamente, menos cruel.

Durante el diseño de Lorwyn, nuestra idea era crear un plano con dos estados opuestos: uno brillante y amable y otro oscuro y cruel. Me interesé por el concepto de que la destrucción de criaturas no fuera tan absoluta, así que jugué con la posibilidad de herirlas en vez de matarlas directamente. En Lorwyn no pretenderían acabar con vosotros, solo daros una pequeña paliza.

Para reflejar esa noción, creé la siguiente carta:

Moler a palos
1B
Conjuro
Pon dos contadores -1/-1 sobre la criatura objetivo.

La idea era utilizar los contadores -1/-1 para demostrar que las criaturas estaban heridas, pero sin llegar a morir directamente. Esa temática se podría combinar con efectos que removieran los contadores para representar que las criaturas se habían recuperado. La primera sesión de pruebas de Lorwyn contó con bastantes cartas que ponían contadores -1/-1 y enseguida detectamos un detalle importante: en vez de dar la sensación de que las criaturas solo estaban magulladas, los contadores -1/-1 transmitían la impresión de que las estaban torturando a propósito. "Podría liquidarte, pero solo voy a hacerte daño".

Al final decidimos trasladar los contadores -1/-1 a Páramo Sombrío, la colección de temática oscura y cruel, y más tarde volvimos a usarlos en el bloque Cicatrices de Mirrodin para representar la crueldad de los pirexianos. Estaba claro que los contadores -1/-1 habían adoptado la función de representar la crueldad en el sistema de juego. Y ahora, avancemos en el tiempo hasta el diseño de Amonkhet. Nos interesaba reflejar la crueldad de Nicol Bolas, así que había llegado la hora de desempolvar los contadores -1/-1. Además, esta mecánica encajaba con la sensación de dureza que caracterizaba a la mitología egipcia. En concreto, se consideraba que los desiertos eran un signo de la crueldad de los dioses.

Un breve inciso. Una de las normas de I+D establece que, dentro de un bloque, las criaturas no pueden tener más de un tipo de contador sobre ellas (a nivel común e infrecuente; las raras y raras míticas pueden utilizar contadores peculiares de vez en cuando), para que así el tamaño de las criaturas esté perfectamente claro en Limitado. Por ejemplo, si en Amonkhet veis una 3/3 con un contador sobre ella, sabréis que ahora es una 2/2. Esto significa que no solemos emplear los contadores -1/-1, excepto en los bloques donde elegimos que sustituyan a los contadores +1/+1.

Cuando decidimos recurrir a los contadores -1/-1 en el bloque, lo siguiente fue pensar si diseñaríamos una o dos mecánicas que les sacaran partido. Como no usamos estos contadores a menudo, aprovechar su presencia nos da acceso a espacios de diseño que habitualmente están fuera de nuestro alcance. Lo primero que probamos fue la mecánica de debilitar, que estuvo presente durante todo el diseño y se retiró durante el desarrollo. Debilitar es una mecánica originaria de Páramo Sombrío y su efecto es convertir el daño de unas criaturas a otras en contadores -1/-1.

El escenario principal de Amonkhet es la ciudad de Naktamun, que se halla en el interior de una barrera que la protege de los peligros del desierto (enseguida os hablaré sobre esto). Nuestra idea era dar la habilidad de debilitar solamente a criaturas del exterior de la barrera, para así representar el entorno hostil que rodeaba a la ciudad de Naktamun. La mayoría de las criaturas con debilitar eran momias negras (recordad que las momias blancas son los sirvientes del interior de la ciudad y que las negras son las abominaciones del exterior).

También trasteamos con otra mecánica que aprovechaba los contadores -1/-1 para representar la crueldad de Nicol Bolas, pero al final no pasó el corte en Amonkhet (os hablaré de ella durante las previews de La hora de la devastación, donde tampoco aparece como palabra clave, pero sí que influyó en el diseño).

Manipulador

Una de mis partes favoritas de la historia de Amonkhet ocurre prácticamente al principio. Los Guardianes viajan al plano de Amonkhet (sin Ajani) para detener a Nicol Bolas. Los cinco dan por hecho que se toparán con un mundo oscuro y oprimido en el que sus habitantes los recibirán con los brazos abiertos, porque están allí para liberarlos de la tiranía de Bolas. Sin embargo, lo que encuentran es un lugar reluciente y feliz donde el dragón es venerado como un dios y sus gentes no desean ser salvadas.

Cuando los Guardianes exploran la ciudad de Naktamun, empiezan a percatarse de que algo no va bien. El mundo transmite una sensación de disonancia: los mensajes conscientes a nivel superficial no encajan con los mensajes subconscientes a nivel fundamental. Las cosas parecen marchar bien, pero no lo están. Comparamos esta parte del argumento con la película Las mujeres perfectas y la novela Una arruga en el tiempo; en algunas escenas, sus protagonistas se sienten inquietos al visitar lugares aparentemente ideales, porque notan que sus ojos y sus instintos no les transmiten el mismo mensaje.

Esto nos llevó a trabajar con el equipo creativo para crear adrede una disonancia mecánica-creativa. Las mecánicas transmitirían una sensación más oscura y siniestra (como al usar contadores -1/-1), pero la parte creativa utilizaría un tono más alegre y optimista. De esa manera, habría contradicciones entre lo que se percibe a simple vista en las cartas y lo que se siente al jugar. Al igual que los Guardianes, los jugadores tendrían la impresión de que algo no marchaba bien, porque esos mensajes contradictorios creaban una sensación de incomodidad.

Todo esto serviría para representar la idea de que Nicol Bolas había manipulado el mundo y para que los jugadores pudieran percatarse de ello.

Inteligente

Esta característica fue fácil de expresar en algunos sentidos, pero difícil en otros. No es complicado lograr que el público de Magic se sienta astuto, porque Magic es un juego de decisiones e interacción. Cualquier partida ofrece incontables oportunidades para que los jugadores sientan que se han desenvuelto con inteligencia. Sin embargo, lo que buscábamos era la sensación de ejercer un control superior sobre la situación.

Por otro lado, Amonkhet necesitaba una mecánica para optimizar el uso del maná, como ocurre con la mayoría de colecciones. Aunque el sistema de maná de Magic es maravilloso, la posibilidad de sufrir exceso o escasez de maná es frustrante, así que nos gusta incluir herramientas para combatir esas situaciones. Normalmente hacemos esto facilitando la búsqueda de tierras u ofreciendo cosas que hacer con el maná sobrante si se prefiere usar más tierras de las habituales.

Como expliqué la semana pasada, nuestro primer intento de compensar esta carencia fue la mecánica de jeroglíficos, pero resultó ser demasiado parecida a investigar, de Sombras sobre Innistrad, y tuvimos que rechazarla. Poco después, Erik Lauer vino a vernos a Ethan y a mí para preguntar qué nos parecía usar la habilidad de ciclo. Richard Garfield había diseñado esta mecánica para Tempestad, pero finalmente debutó en el bloque La Saga de Urza. Más tarde la recuperamos en dos ocasiones, la primera en el bloque Espiral del tiempo y la segunda en Fragmentos de Alara.

Ciclo es una mecánica elegante y útil que funciona muy bien para optimizar el maná. Su única pega es que no resulta muy evocadora. Erik nos propuso retomarla por dos motivos: uno, porque creía que combinaría bien con los otros bloques de Estándar, sobre todo con Sombras sobre Innistrad, y dos, porque estaba deseando crear un ciclo de tierras duales con ciclo y pensaba que sería un buen momento para hacerlas.

El equipo de diseño buscaba la manera de retratar la inteligencia y la premeditación de Nicol Bolas, pero también necesitábamos un optimizador del maná. Esos factores y los puntos a favor que comentó Erik nos animaron a añadir la mecánica de ciclo a la colección. Decidimos emplearla en los cinco colores y en las tierras duales, junto con un par de cartas azules que dan importancia a las cartas con ciclo.

Anciano

La edad de Nicol Bolas es uno de sus rasgos definitorios. Un ser con una vida tan longeva piensa en las cosas dentro de un marco temporal muy distinto al de la mayoría de la gente. Los planes de Bolas no abarcan días, meses ni años, sino que se desarrollan a lo largo de décadas y siglos. Amonkhet no es una excepción. Cuando los Guardianes llegan al plano, se encuentran con un mundo donde hay un sistema firmemente asentado mediante sus tradiciones. No se trata de un plan improvisado: Bolas creó un mundo en el que todos los aspectos de la vida de los habitantes están controlados por un sistema que él mismo creó antes de abandonarlo y dejar que se perpetuara.

Amonkhet gira en torno a cinco pruebas que todos los habitantes del plano aspiran a superar. Las cinco pruebas se basan en los colores de Magic y cada una representa un atributo que los dioses y el Dios Faraón (Bolas) consideran importante. Estas son las pruebas, mencionadas en el orden que deben seguir los ciudadanos de Amonkhet para superarlas:

  1. La Prueba de solidaridad (blanca), donde se evalúa la capacidad para colaborar con los demás.
  2. La Prueba de conocimiento (azul), donde se evalúa la capacidad mental.
  3. La Prueba de fuerza (verde), donde se evalúa la capacidad física.
  4. La Prueba de ambición (negra), donde se evalúa la voluntad para hacer lo que debe hacerse.
  5. La Prueba de fervor (roja), que consiste en un combate a muerte.

Fracasar en cualquier prueba conlleva la muerte. Superar una prueba se premia con un cartucho (un adorno ornamentado) y una invitación a la siguiente prueba. Quienes superan la última prueba consiguen su cartucho y reciben una muerte gloriosa a manos de Hazoret, la diosa roja.

Diseñar las Pruebas, los Cartuchos, los dioses y los Monumentos a los dioses (donde se desarrolla cada prueba) fue todo un desafío. En primer lugar, queríamos un ciclo de cinco cartas para cada conjunto. También queríamos que los ciclos reflejasen la esencia de su elemento y funcionasen con los demás. Por último, los ciclos debían representar la cualidad que cada color evaluaba en las pruebas.

Los dioses fueron lo primero que diseñamos. Como expliqué hace dos semanas, los jugadores esperarían ver dioses en una colección inspirada en Egipto, así que nos esforzamos por elaborar criaturas memorables. En ese artículo también comenté que se trata de un ciclo de criaturas legendarias del tipo Deidad. Lo siguiente que diseñamos fueron los Monumentos, de los que hablé la semana pasada. En resumen, son artefactos legendarios que tienen sinergia con sus respectivos dioses.

Las Pruebas se plantearon como encantamientos no legendarios con un concepto parecido al de las búsquedas de Zendikar: cumplir la tarea indicada en cada una para desbloquear un efecto poderoso. Los Cartuchos empezaron siendo auras no legendarias que daban habilidades útiles para superar la Prueba asociada a cada uno. Pronto advertimos que aquel diseño no era del todo coherente, porque los Cartuchos eran las recompensas por triunfar en las Pruebas, no herramientas para ayudar a superarlas.

Cuando nos dimos cuenta de eso, probamos una versión diferente, donde superar cada Prueba servía para buscar su Cartucho en el mazo. Ese planteamiento era más evocador, pero no funcionaba bien. Entonces fue cuando se nos ocurrió una alternativa (y donde digo "nos", esta vez me refiero al equipo de desarrollo, más que al de diseño): las Pruebas tendrían un efecto disparado al entrar al campo de batalla y lanzar un Cartucho permitiría regresarlas a la mano para aprovechar otra vez su efecto. Creo que las primeras versiones requerían que se lanzara el Cartucho del color asociado a cada Prueba, pero al final redujimos el nivel de exigencia para que hubiese más interacciones.

Los dioses, los Monumentos, las Pruebas y los Cartuchos se diseñaron de forma que tuvieran sinergia entre sí. Pongamos como ejemplo los ciclos asociados a Rhonas, el dios verde. Primero lanzáis el Monumento a Rhonas en tercer turno. Entonces, en el cuarto lanzáis la Prueba de fuerza, que os da una ficha de criatura Bestia verde 4/2 al entrar al campo de batalla. Luego, en el quinto turno podéis lanzar tanto a Rhonas, el Indómito como un Cartucho de fuerza. Primero lanzáis a Rhonas por un maná menos gracias a su Monumento. Como Rhonas es una criatura, dispara el efecto de su Monumento y este convierte a la bestia 4/2 en una 6/4 que ataca arrollando. A su vez, la ficha habilita a Rhonas, que ahora puede atacar y bloquear.

Entonces ponéis el Cartucho de fuerza a Rhonas, que se convierte en una 6/6 indestructible con toque mortal y arrollar, y hacéis que luche contra cualquier criatura que queráis borrar del mapa. Lanzar el Cartucho hace que la Prueba regrese a vuestra mano. En el siguiente turno podéis lanzarla de nuevo para conseguir otra ficha de Bestia 4/2. Entonces tendréis maná para activar la habilidad de Rhonas, convertir la primera bestia en una 6/2 con arrollar y atacar con ella y con Rhonas para pegar de 12 arrollando. Si eso no acaba con el oponente, en el siguiente turno podéis activar a Rhonas dos veces para convertir a las bestias en 6/2 y atacar de 18 arrollando.

Poderoso

La última pieza del rompecabezas la resolvimos cuando dos hilos muy diferentes se cruzaron. El primer hilo era nuestra intención de representar el poder de Nicol Bolas. Nos gustaba la idea de que vosotros, como Planeswalkers, pudierais ejercer vuestro poder sobre vuestras criaturas. Básicamente, podríais obligarlas a hacer algo que tal vez no querrían. Esto me hizo recordar una mecánica con la que habíamos experimentado para diseñar a los gruul de Intrusión. La habíamos llamado "imprudente" y la idea era que las criaturas pudiesen potenciarse a sí mismas durante un turno a costa de morir al final del mismo. He aquí un ejemplo:

Gigante imprudente
3R
Criatura — Gigante
3/3
Imprudente — Obtiene +3/+3 y gana la habilidad de arrollar hasta el final del turno.
(Si utilizas una habilidad de imprudente, sacrifica la criatura al final del turno.)

El Gigante imprudente era una 3/3 que amenazaba con convertirse en una 6/6 con arrollar en cualquier momento, pero a costa de morir poco después. Para adaptarla a Amonkhet, podíamos retocar la temática diciendo que las criaturas no tomaban la decisión, sino que lo hacíais vosotros, los titiriteros detrás del escenario. Eso le daba un toque más siniestro.

El segundo hilo era nuestra intención de crear una habilidad orientada al combate. Las pruebas, que eran el eje de toda la vida en Amonkhet, concluían con duelo a muerte. Por eso, creíamos que era necesario diseñar algún elemento mecánico centrado en combatir. Lo primero que hicimos fue probar la mecánica de exaltado (siempre que una criatura que controlas ataque sola, esa criatura obtiene +1/+1 hasta el final del turno). Esta habilidad había debutado en los colores de Bant (blanco, azul y verde) en el bloque Fragmentos de Alara y luego la habíamos recuperado para el blanco y el negro en Magic 2015. Era una mecánica de combate fiable y la temática nos parecía adecuada, así que empezamos a experimentar con aquella herramienta bien conocida.

Otro breve inciso. Durante el diseño es habitual rellenar los huecos de las colecciones con herramientas familiares que cumplan una función semejante. Así se pueden testear las novedades sin arriesgarse a que otros elementos se entrometan en las sesiones de pruebas.

Exaltado nos llevó a diseñar "exaltado avanzado", que otorgaba otras cosas aparte de bonificaciones +1/+1 (principalmente, palabras clave para criaturas). Las sesiones de pruebas revelaban que el entorno con contadores -1/-1 hacía que los jugadores fueran menos propensos a atacar, así que necesitábamos promover la agresividad. Eso nos llevó a probar una variante de exaltado con la que una criatura daba una habilidad de palabra clave a la criatura atacante objetivo. La mecánica no pedía que una criatura atacase sola, sino que la criatura que proporcionaba la habilidad también atacara (y sí, podía darse la habilidad a sí misma). Entonces cambiamos la condición de atacar por una condición disparada al morir que solo funcionaba si la criatura moría atacando. Esa mecánica se llamaba "glorificar" y nos gustaba porque promovía la agresividad, pero su funcionamiento no era exactamente lo que buscábamos.

Ese fue el momento en que los dos hilos se cruzaron. Queríamos representar el poder que ejercía Nicol Bolas y buscábamos una mecánica de combate agresiva. Al ver que la mecánica de imprudente se solapaba con ambos objetivos, sugerí que le diéramos una oportunidad. Jackie Lee, una de las diseñadoras del equipo (y también miembro del equipo de desarrollo), dijo que le gustaba el concepto, pero que matar a las criaturas parecía un coste excesivo. ¿Y si la desventaja no fuese tan severa? "¿Qué propones?", le pregunté. "¿Qué os parece si las criaturas no se enderezan en el próximo turno?", respondió ella.

Y ese es el origen de la mecánica de espolear, que está presente en las criaturas blancas, rojas y verdes (los tres colores centrados en el combate). La temática es que los jugadores podéis ejercer vuestro poder sobre las criaturas y obligarlas a esforzarse más de lo que deberían.

Nico-lección

Y así es como implementamos de arriba abajo las influencias egipcias y de Nicol Bolas en la colección. Espero que disfrutéis con el resultado final en la Presentación de este fin de semana. Como siempre, me encantaría recibir vuestras opiniones sobre el artículo de hoy y sobre Amonkhet. Podéis escribirme por correo electrónico o contactar conmigo en cualquiera de mis perfiles en redes sociales (Twitter, Tumblr, Google+ e Instagram).

Volved la semana que viene, en la que empezaré a contar algunas historias de diseño carta por carta sobre Amonkhet.

Hasta entonces, espero que os sintáis un poquito como Nicol Bolas en la Presentación.


 
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