Un vistazo al pasado, parte 2

Posted in Making Magic on 13 de Marzo de 2017

By Mark Rosewater

Working in R&D since '95, Mark became Magic head designer in '03. His hobbies: spending time with family, writing about Magic in all mediums, and creating short bios.

Para celebrar el lanzamiento de Modern Masters (Edición 2017), la semana pasada empecé a relatar historias de diseño sobre algunas cartas de la colección. Como no conté todas las anécdotas que tenía preparadas, esta semana os traigo la segunda parte del artículo. Una vez dicho esto, prosigamos con las historias.

Sombra de la muerte

En Espejismo me propuse continuar un jueguecito de I+D que consistía en seguir superando el tamaño de la criatura más gigantesca del juego. Limited Edition (Alpha) tenía la Fuerza de la naturaleza, una 8/8. Antiquities contaba con el Coloso de Sardia, una 9/9. The Dark contenía al Leviatán, una 10/10. Y Era Glacial superaba a todas con el Kraken polar, una 11/11. Yo quería diseñar una criatura 12/12, pero Bill Rose, el director de diseño de Espejismo, no estaba dispuesto a crearla sin ningún motivo de peso. Aun así, me dijo que estaría dispuesto a considerarlo si le presentaba un diseño ingenioso, de modo que elaboré la siguiente carta:

"¿Una 12/12 que arrolla por un maná? Bien jugado, Rosewater, bien jugado", respondió Bill.

Ahora, avancemos muchos años hasta el diseño de Despertar del mundo. Esta fue la primera colección dirigida por Ken Nagle, que estaba deseoso de convertirla en la mejor expansión de todos los tiempos. Muchos años antes, Legiones había presentado a la primera 13/13 del juego, el Rascanubes de Krosa, pero Ken se había propuesto superar un récord diferente. ¿Podría diseñar una criatura por un maná que fuese todavía mayor que una 12/12?

El Acorazado pirexiano había demostrado que se necesitaba una desventaja enorme para elaborar una carta de ese estilo. Además, Ken tenía que buscar un tipo de requisito distinto. Su solución fue diseñar una criatura que encogía cuantas más vidas tenías, pero podía llegar a ser una 13/13 de forma natural, aunque no era tan grande la mayoría del tiempo. Además, como se empieza a jugar con 20 vidas, muy rara vez se podría jugar esta carta en primer turno, aunque solo costase un maná.

Como dato curioso para rematar esta historia, más adelante se diseñaron otras tres criaturas 13/13, todas ellas originarias de Innistrad y su temática de utilizar el número trece.

Gemelo malvado

Uno de mis métodos de trabajo preferidos, sobre todo al diseñar cartas de arriba abajo (partiendo de un concepto de ambientación y creando mecánicas para él), consiste en pedir al representante creativo que proponga nombres evocadores para cartas. Luego, en las reuniones de diseño reservo un tiempo para elaborar en grupo esas cartas. Uno de mis diseños favoritos de Innistrad nació gracias a este sistema.

El proceso empieza cuando el representante creativo me propone una lista de nombres (en el caso de Innistrad, la representante fue Jenna Helland). Después, yo escribo los nombres en la pizarra para que todo el mundo los vea y luego pido a un miembro del equipo que elija un nombre. En Innistrad, uno de los primeros que se escogieron fue el Gemelo malvado.

Entonces escribí "Gemelo malvado" en la otra pizarra (donde no había nombres de cartas) y pregunté a mis compañeros qué tipo de carta creían que debía ser. Todos estaban de acuerdo en que el Gemelo malvado tenía que ser una criatura. ¿Qué tipo de criatura? Un metamorfo, porque adoptaba la forma de otros seres. ¿De qué color o colores debía ser? Azul, porque cambiar de forma es una especialidad de ese color. El equipo creía que también debía ser negro, ya que el nombre Gemelo malvado sonaba muy azul-negro.

A continuación, pregunté a la gente qué efectos esperaban de un concepto así. Estaba claro que debía ser capaz de copiar a otras criaturas. Vale, ¿qué más? En las películas de terror, los gemelos malvados matan gente, o al menos lo intentan, y luego suplantan su identidad. Eso significaba que necesitábamos un efecto para copiar criaturas y otro para destruirlas. Empezamos por el primero. ¿Qué cartas ya existentes daban la sensación que buscábamos? Fácil: el Clon de Alpha entraba al campo de batalla como una copia de cualquier criatura en juego, así que nos pareció un modelo adecuado.

Luego abordamos la destrucción de criaturas. Un Gemelo malvado puede matar a otra gente, pero lo más apropiado es destruir al sujeto original, así que decidimos enfocarlo de ese modo: la criatura adopta la forma de otra y luego intenta acabar con ella. ¿Queríamos que el efecto de destrucción también ocurriera en cuanto el Gemelo malvado entrase al campo de batalla? No, eso parecía demasiado fácil. Queríamos que el Gemelo malvado tuviera que esforzarse para eliminar al sujeto original. Por tanto, probablemente fuera mejor plantearlo como una habilidad activada.

La gran pregunta era cómo podíamos limitar el efecto de destrucción a la criatura copiada. Entonces, alguien dio con la solución. El Gemelo malvado y la víctima tenían algo en común: el nombre. La habilidad de destrucción podía estar limitada a las criaturas que compartieran el mismo nombre. El proceso completo duró unos cinco minutos. Como quien no quiere la cosa, habíamos elaborado un diseño increíble que se incluyó en la colección y llegó a imprenta después de un sencillo ajuste de números.

Oportunidad

A menudo os hablo sobre los diseños de cartas peculiares, pero otro aspecto importante de mi trabajo es diseñar cartas con efectos sencillos y elegantes. La Oportunidad es un buen ejemplo. En el momento de crear esta carta, Magic contaba con hechizos que permitían robar una, dos o tres cartas o una cantidad variable de ellas (es decir, X). Sin embargo, no había ninguno que sirviese para robar una cantidad fija que fuera superior a tres, así que decidí abordar ese objetivo.

Lo primero que hice fue pensar cuánto costarían los hechizos para robar desde cuatro hasta siete cartas. Decidí diseñar un instantáneo, porque quería crear una herramienta que los magos azules pudieran usar al final del turno del oponente, antes de enderezar su maná (este diseño es anterior a una etapa de varios años en la que todos los hechizos de robo eran conjuros). Los costes resultaron ser un poco mayores de lo que esperaba, así que preferí ceñirme al menor efecto del rango: robar cuatro cartas.

Entonces pasé un tiempo buscando un nombre sencillo para el hechizo. En aquella época era habitual no retocar los nombres y llevarlos a imprenta si gustaban durante las sesiones de pruebas. Recuerdo que probé un puñado de nombres distintos antes de decidirme por el de Oportunidad. Para terminar, retoqué el efecto para que hiciese objetivo a un jugador, porque considero que los efectos de robo deberían funcionar así por defecto (podéis leer mis argumentos sobre este asunto, seguidos de mis contraargumentos) y creo que también pueden servir para deckear al oponente en determinadas circunstancias.

Opportunity
Oportunidad | Ilustración de Ron Spears

Por cierto, la ilustración original de la carta muestra el momento en el que Urza concibe la idea de construir el Vientoligero. Lo menciono porque hay pocas ilustraciones donde Urza aparezca junto a su creación.

Trampa de foso

Cuando decidimos que Zendikar iba a ser un mundo de aventuras, dediqué un tiempo a pensar qué convenciones del género podíamos aprovechar. Esa labor exploratoria propició la creación de los aliados, las búsquedas y las trampas. Este último concepto se inspiró especialmente en la escena inicial de En busca del arca perdida (de hecho, la Trampa del ídolo de piedra se diseñó como guiño a la trampa de la roca rodante). Incluso volví a ver la película varias veces para tomar nota de todas las trampas que aparecían en ella.

Una de las que más me entusiasmaban era la del foso. Básicamente, la trampa era un agujero profundo (a menudo con estacas en el fondo) y camuflado para que la víctima cayera en él mientras buscaba otras trampas. La clave para diseñar trampas divertidas estaba en asignarles condiciones que redujeran el coste. Lo idóneo era encontrar condiciones que resultaran fáciles de recordar, para así intentar evitarlas. Mi idea era que estas cartas generasen un metajuego en el que los jugadores estuvieran siempre alerta para no caer en las trampas del oponente.

Me gustaba el concepto de que las criaturas cayeran en la Trampa de foso cuando atacaran solas, porque eso daba a entender que no tenían a alguien que pudiera rescatarlas. Además, funcionaba bastante bien durante las partidas. Si veías que el oponente había dejado un maná blanco enderezado, tenías que pensártelo dos veces antes de atacar con una criatura en solitario. Como último apunte, la versión original no tenía la cláusula "sin la habilidad de volar"; sin embargo, en una de las primeras sesiones de pruebas estuve a punto de destruir una criatura voladora y cambié el diseño allí mismo. "Esto no está bien", dije. "Tu criatura sobrevive. Una voladora no puede caer en un foso".

De todas las trampas que diseñamos en Zendikar, esta es mi favorita, porque representa el concepto a la perfección y porque me gustan las situaciones interesantes que propicia en las partidas.

Revelación de la esfinge

Cuando diseñamos los gremios de Rávnica, algunos de ellos tardaron un tiempo en cobrar forma, pero ese no fue el caso del Senado Azorio. El blanco y el azul se solían usar juntos a nivel competitivo y tenían una identidad muy clara: eran los dos colores que colaboraban para ralentizar la partida todo lo posible. Sin embargo, si estáis familiarizados con Discordia, quizá recordéis que el Gremio Azorio no seguía exactamente ese camino. En esa colección, el gremio se centraba en las criaturas voladoras y era un poco más agresivo que los mazos blancos-azules tradicionales.

El motivo era que el blanco y el azul habían contado con mucho apoyo en Campeones de Kamigawa, el bloque anterior a Rávnica. Esos colores dominaban los torneos con mazos lentos de control, así que en Discordia decidimos llevar a los azorios por otro camino. A ningún miembro del equipo de diseño le hizo mucha gracia, pero entendíamos que, a veces, los diseños tienen que solucionar cuestiones importantes en el sistema de juego.

Ahora, avancemos siete años en el tiempo, hasta que regresamos a Rávnica en una colección que tenía el apropiado nombre de Regreso a Rávnica. El Gremio Azorio se había asignado a la primera colección y todo el equipo de diseño tenía un objetivo muy claro: diseñar a los azorios como siempre habíamos pretendido y lograr que fuesen la combinación blanca-azul de control que los jugadores querían. Os he explicado todo esto porque la Revelación de la esfinge nació cuando nos preguntamos "¿qué es lo que interesa exactamente a un mazo lento blanco-azul?". Se trata de dos cosas: una, robar cartas a puñados, y dos, prolongar la partida para hacerse con el control gracias a la ventaja de cartas. La Revelación de la esfinge satisfizo ambos puntos con creces y sin el menor atisbo de duda.

Despertar los reflejos

Despertar los reflejos es una carta muy peculiar, ya que es un conjuro con una única palabra en su texto de reglas (el texto de reglas es aquel que no aparece en cursiva en el recuadro de texto de reglas; es importante definirlo, porque esto tiene relevancia mecánica en algunas cartas Un-). Las criaturas pueden prescindir del texto de reglas (cuando son criaturas sin habilidades) o utilizar solo palabras clave para criaturas, pero este truco es mucho más difícil de usar con los instantáneos y los conjuros.

De hecho, creo que la única forma de llevarlo a cabo es utilizar una acción de palabra clave, es decir, una mecánica que se representa mediante un verbo. En el momento de redactar este artículo, el juego cuenta con treinta y seis acciones de palabra clave, la mayoría de las cuales requieren palabras adicionales para utilizarlas. Hay algunos instantáneos y conjuros que emplean una acción de palabra clave acompañada de un número (Defensas ocultas, Regalo de Drómoka y Predicar con el ejemplo son las primeras que acuden a mi mente), pero Despertar los reflejos tiene un texto de reglas compuesto por una única acción de palabra clave, sin números adicionales.

Seguro que algún día llegaremos a crear más, pero por ahora, Despertar los reflejos se reserva este privilegio.

Thoctar lanudo

Una de nuestras normas informales es que nos gusta incluir cierto umbral de criaturas sin habilidades (sin texto de reglas) en cada colección. Magic es un juego complejo y preferimos que algunas cartas no supongan una carga cognitiva adicional para los jugadores. Diseñar criaturas sin habilidades conlleva el reto de conseguir que tengan relevancia temática (obviamente, hacer que tengan relevancia creativa es mucho más fácil).

Hay varios trucos para lograr esto:

1. Darles un tipo de criatura que importe

La mayoría de las colecciones tienen componentes tribales, aunque sean secundarios. Por ello, un buen método para elaborar criaturas sin habilidades consiste en asignarles un tipo de criatura que tenga relevancia mecánica. De esa forma, los jugadores que se centren en la temática tribal podrán aprovechar estas criaturas en su mazo.

2. Hacer que su fuerza y su resistencia importen

De vez en cuando, las colecciones tienen mecánicas o cartas que dan importancia al tamaño de las criaturas. Las criaturas sin habilidades pueden adquirir relevancia si tienen un tamaño adecuado (como ocurría con la mecánica de ferocidad en Kans de Tarkir) o haciendo que su fuerza o su resistencia interactúen de manera significativa (como sucedía con evolucionar en Intrusión).

3. Hacer que su coste importe

Algunas colecciones o cartas otorgan importancia a los costes de maná (por ejemplo, el blanco puede reanimar criaturas de coste bajo) o al maná de color (como la mecánica de devoción en Theros). Por eso, asignar el coste de maná adecuado a las criaturas sin habilidades puede servir para que tengan relevancia.

4. Hacer que su color importe

Algunas colecciones cuentan con temáticas que dan relevancia a los colores (como Páramo Sombrío), así que los colores de las criaturas sin habilidades pueden tener repercusión mecánica.

5. Aprovechar un componente novedoso de la colección

Unhinged tenía una criatura sin habilidades, la Little Girl, una criatura ½/½ que aprovechaba el uso de las fracciones en la colección.

6. Utilizar una buena proporción tamaño/coste

Por fin llegamos al Thoctar lanudo. Fragmentos de Alara era una colección tricolor y queríamos animar a la gente a construir mazos de tres colores. Una forma de conseguirlo fue diseñar cartas de tres colores muy eficientes para sus costes. Puesto que era difícil curvar estas cartas debido al requisito de tres colores de maná, pudimos impulsar su nivel de eficacia. El Thoctar lanudo, por ejemplo, era una 5/4 por solo tres manás.

Zur el Encantador

A menudo me preguntan cuál fue la colección más divertida de diseñar. Aunque hay muchas contendientes, la colección que suelo nombrar es Espiral del tiempo. Es verdad que me meto bastante con ella debido a su complejidad y sus elementos autorreferenciales, pero como diseñador que comprendía todas las referencias, disfruté muchísimo elaborando esta colección.

Uno de los conceptos de esta expansión era que se había producido un fenómeno temporal que atraía a seres de otras épocas. Eso significaba que teníamos vía libre para elaborar criaturas legendarias con cualquier individuo de la historia de Magic. Rebuscamos en todos los recovecos para encontrar una serie de personajes que creíamos que los jugadores se alegrarían de ver. Uno de ellos era un hechicero llamado Zur.

Zur probablemente sea más famoso por el artefacto al que dio nombre: el Orbe zurano, una carta resultó ser muy poderosa e incluso tuvo que ser prohibida. Sin embargo, la carta de Zur que se había ganado un lugar especial en mi corazón era un encantamiento conocido como el Presagio de Zur.

En el pasado he compartido la historia de mi entrevista de trabajo, en la que tuve que jugar contra Joel Mick para demostrar mi aptitud (si no conocéis esta anécdota, podéis encontrarla aquí).

Una de las cartas clave de mi mazo era el Presagio de Zur. Este encantamiento obliga a todos los jugadores a jugar mostrando sus manos y, esencialmente, la primera carta de su biblioteca, y luego les da la posibilidad de pagar 2 vidas para moler (poner en el cementerio) cualquier carta que fuera a robar un oponente. Esta carta permite establecer lo que se conoce como el "cerrojo del Presagio de Zur", que niega al oponente la posibilidad de robar cualquier carta (a menudo, esta estrategia se combina temáticamente con el Orbe zurano). Por algún motivo, muchos jugadores no se dan por vencidos aunque les hayas privado de la victoria, literalmente (como relato en este artículo en inglés).

El caso es que decidimos convertir a Zur en una criatura legendaria. Tres de las cuatro cartas que llevaban su nombre eran azules, así que era obvio que debía ser azul. El Encantador zurano tenía una habilidad activada negra, por lo que el negro también parecía un color adecuado. Por último, investigamos un poco al personaje y convenía que también fuese blanco.

Debatimos bastante sobre el enfoque adecuado para esta carta. Se llamaba Zur el Encantador, había sido el maestro del Encantador zurano y había un encantamiento famoso con su nombre, así que decidimos convertirlo en un especialista en encantamientos. Nos planteamos que también interactuase con los artefactos debido al Orbe zurano, pero decidimos que la carta funcionaría mejor con una especialidad más enfocada.

La versión original de la habilidad de Zur permitía buscar encantamientos que costaran cuatro o menos manás para que así pudiera poner en juego su Presagio, pero los testeos demostraron que el efecto era demasiado bueno y lo limitamos a un coste de maná convertido de 3. En cuanto a la habilidad de volar, creo que se la dimos porque en alguna parte se mencionaba que este personaje podía volar. Tuvimos bastantes debates sobre si estas habilidades reflejaban sus tres colores, pero como el efecto principal no estaba muy definido por aquel entonces, decidimos que los tres colores podían hacer aquello si trabajaban juntos. Este tipo de habilidades están un poco más definidas hoy en día y, desde la perspectiva de diseño actual, creo que esta carta no necesitaría ser negra.

Y este es el origen de Zur.

Historia Moderna

Eso es todo lo que puedo escribir por hoy. Como siempre, me encantaría saber qué pensáis sobre cualquiera de estas cartas, sobre Modern Masters (Edición 2017) en general o sobre este artículo. Podéis escribirme por correo electrónico o contactar conmigo en cualquiera de mis perfiles en redes sociales (Twitter, Tumblr, Google+ e Instagram).

Volved la semana que viene, en la que analizaré por qué se llevan bien los colores aliados.

Hasta entonces, espero que os divirtáis jugando con vuestras antigüedades favoritas de Modern Masters (Edición 2017).


 
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