Cueste lo que cueste

Posted in Making Magic on 21 de Julio de 2014

By Mark Rosewater

Working in R&D since '95, Mark became Magic head designer in '03. His hobbies: spending time with family, writing about Magic in all mediums, and creating short bios.

Bienvenidos a la Semana de Convocar. En esta ocasión, vamos hablar sobre la mecánica de Rávnica que ha regresado en Magic 2015. Como ya he explicado el origen de esta habilidad un par de veces (aquí y aquí, en inglés), se me ocurrió que hoy probaría algo un poco distinto. De vez en cuando, comento que parte de mi trabajo como diseñador jefe es valorar cuánto margen de diseño nos queda en cualquier vertiente específica. La gente suele preguntarme cómo lo hago, así que hoy voy a guiaros por el proceso, usando como ejemplo el ámbito en el que se enmarca la habilidad de convocar: las mecánicas de reducción de costes.

Abrumar | Ilustración de Wayne Reynolds

Antes de empezar, aclararé que ya he interiorizado la mayoría de lo que voy a explicar. Es decir, que como llevo casi diecinueve años trabajando con Magic, he aprendido a determinar las cosas que voy a comentaros y a procesarlas sin tener que extenderme. Sin embargo, no hay forma de explicaros esto de forma resumida. Además, en realidad, este proceso tiene en cuenta todas las mecánicas, pero aquí voy a ceñirme a un pequeño fragmento: la reducción de costes.

"¿Puedes hacerme un descuento?"

Empecemos por el principio: ¿qué son las cartas con reducción de coste? Se trata de aquellas que se pueden usar sin pagar todo su coste de maná. Estas cartas os plantearán algunos inconvenientes, pero si los superáis, podréis aprovechar su efecto por un coste inferior al que pagaríais normalmente.

Os explicaré cómo he planteado este artículo: Voy a examinar metódicamente todo el margen de diseño disponible, me detendré en las mecánicas que hemos usado y las analizaré para mostrar las posibilidades que ya se han explorado. Espero que esto os permita haceros a la idea del proceso que tengo que seguir siempre.

Voy a explicar la cuestión usando una deconstrucción metódica. A continuación tenéis todas las alternativas para reducir un coste de maná:

  • Maná alternativo
  • Vida
  • Cartas en la mano
  • Sacrificar permanentes en el campo de batalla
  • Devolver un permanente a la mano de su propietario
  • Girar permanentes en el campo de batalla
  • Cartas en el cementerio
  • Cartas en la biblioteca
  • Esperar un tiempo
  • Pagar maná en el futuro
  • No robar en el futuro
  • Saltarse pasos o fases venideros
  • Disponer de permanentes en el campo de batalla
  • Dar vidas al oponente
  • Acciones del oponente
  • Cumplir una condición
  • Contar con la presencia de algo
  • Otras alternativas
  • Combinaciones

Y ahora, veamos todo esto caso por caso.

Maná alternativo

Qué abarca esta categoría: aquí se incluyen las cartas que tienen un coste de maná, pero que también se pueden lanzar por otro más barato. El ciclo de adalides de Quinto amanecer es un buen ejemplo de este subconjunto; esas cinco cartas permiten pagar WUBRG en vez de un coste más elevado de un solo color. Otra opción sería pagar un coste con más maná de color, en lugar de otro mayor con maná incoloro. Esta categoría también ofrece la posibilidad de usar maná de una variedad específica, como maná nevado. La clave es que el coste alternativo suele ser más difícil de pagar que el coste normal, pero te ofrece más por menos.

Potencial para futuros diseños: concentrar los colores es un aspecto clave del juego, así que podemos retomar esta alternativa muchas veces. El territorio virgen es utilizar maná de otros tipos. No es algo que nos guste hacer a menudo, así que tenemos cierto margen, pero creo que bastante limitado.

Vida

Qué abarca esta categoría: estas cartas permiten pagar menos maná (o puede que nada) si se pierden vidas. El mejor ejemplo de esta categoría son las cartas de Nueva Phyrexia que usan maná pirexiano, un tipo de maná de color que se puede pagar con 2 vidas. También hay cartas como Apagar o Estimular, ambas de Máscaras de Mercadia, donde las vidas eran uno de los costes alternativos al maná (cada color tenía una segunda opción, y la del negro era pagar vidas).

Potencial para futuros diseños: como la vida es un recurso clave del juego, supongo que volveremos a recurrir a esta fuente. En cuanto a nuevo margen de diseño, no queda mucho. Sime obligasen a pensar en nuevos conceptos, abordaría la pérdida de vidas de una forma distinta al pago directo; por ejemplo, en forma de daño.

Cartas en la mano

Qué abarca esta categoría: esta mecánica permite reducir el coste de los hechizos si se descartan una o más cartas de la mano. Los "hechizos de descarte" de Alianzas fueron los primeros que jugaron con esta posibilidad; aquellos instantáneos permitían exiliar una carta de la mano como coste alternativo para usar la carta. Máscaras de Mercadia y Ola de frío siguieron experimentando con cartas de este tipo, y el ciclo de Ola de frío requería que se descartasen dos cartas para producir efectos mayores.

Potencial para futuros diseños: los costes de descarte resultan peligrosos desde la perspectiva de un desarrollador, pero son lo bastante populares como para que volvamos a usarlos algún día. Ahora bien, ya se ha experimentado con una cantidad considerable de diseños. Los cambiahechizos del bloque Máscaras de Mercadia incluían el descarte en el coste de los efectos, pero aún no hemos hecho un equivalente con el descarte como coste alternativo. Tampoco hemos explorado mucho las cartas que permitan reducir el coste de maná descartando cartas, pero sin llegar a sustituirlo por completo. Hay margen que aprovechar, pero es limitado.

Mostrar cartas de la mano

Qué abarca esta categoría: este tipo requiere que tengas en la mano una carta en concreto o de un tipo específico, para luego mostrarla(s) y reducir el coste de un hechizo. Por ejemplo, Lorwyn tenía un ciclo de cinco criaturas que te permitían mostrar una carta de un tipo en particular. Esta alternativa es peculiar, porque no pierdes nada y solo revelas un poco de información. El auténtico coste es tener la carta necesaria en la mano, lo que a primera vista no parece gran cosa, pero supone una traba importante a la hora de construir mazos si se quiere lanzar el hechizo de forma consistente por el coste reducido.

Potencial para futuros diseños: a diferencia de algunas de las alternativas anteriores, esta derrocha posibilidades. Magic apenas ha arañado la superficie de este coste, y como permite aprovechar muchos subtipos, hay mucho margen libre para futuros diseños.

Sacrificar permanentes en el campo de batalla

Qué abarca esta categoría: esto requiere que sacrifiques uno o más permanentes para reducir un coste de maná. Pueden ser tierras (como la Ráfaga ardiente de Visiones), criaturas (el Delraich de Máscaras de Mercadia) o artefactos (el Titán del botín de Fragmentos de Alara). Sacrificar montañas era el coste alternativo del rojo en Máscaras de Mercadia.

Potencial para futuros diseños: para empezar, no he encontrado ninguna carta que sacrifique encantamientos o Planeswalkers (no me di cuenta de esto mientras hacíamos el bloque Theros). Además, esta categoría es muy amplia y aún no ha dado pie a crear una palabra clave, así que me parece que esta alternativa también ofrece mucho margen para futuros diseños. De hecho, tenemos mecánicas como devorar, de Fragmentos de Alara, que permiten sacrificar permanentes (criaturas, en este caso) para potenciar los hechizos.

Devolver un permanente a la mano de su propietario

Qué abarca esta categoría: se trata de una versión más suave del tipo anterior; en lugar de sacrificar permanentes, lo que haces es devolverlos a la mano para reducir un coste. Este era el coste alternativo del azul en Máscaras de Mercadia y nos llevó a crear cartas famosas como Borbotón y Ofuscar.

Potencial para futuros diseños: aunque se ha usado mucho el rebote como coste adicional obligatorio (por ejemplo, Transmigración tenía una mecánica sin nombre a la que llamábamos "gating", o "porteo"), todavía no existe una mecánica que lo utilice como coste opcional, aparte de los hechizos azules del bloque Máscaras de Mercadia. Como el rebote es un coste menos drástico y combina bien con muchas otras mecánicas, esta alternativa parece repleta de potencial.

Girar permanentes en el campo de batalla

Qué abarca esta categoría: por fin llegamos al tipo en el que encaja la habilidad de convocar. Esta clase de mecánicas requiere que se giren permanentes, en vez de sacrificarlos o rebotarlos. Convocar pide que se giren criaturas, lo que también era el coste alternativo del blanco en Máscaras de Mercadia.

Potencial para futuros diseños: la mecánica de convocar aún permite experimentar mucho y creo que Magic 2015 no será la última colección donde la veremos. Todavía se pueden diseñar muchos más hechizos y darles vueltas de tuerca. Dentro de la colección adecuada, también me imagino una versión de convocar girando artefactos. Aunque hay margen para otros tipos de diseño, convocar se ha quedado una buena parte de este espacio.

Disponer de permanentes en el campo de batalla

Qué abarca esta categoría: aquí se engloban los costes que se reducen si tienes permanentes de un tipo en el campo de batalla (u otras zonas). Puede que conozcáis esto mejor por la mecánica de afinidad. En el bloque Mirrodin, existía la afinidad por artefactos y por tipos de tierras básicas, pero podría funcionar con cualquier tipo de permanentes.

Potencial para futuros diseños: la afinidad por artefactos acabó siendo demasiado poderosa, pero con la debida supervisión durante el desarrollo y una reflexión adecuada sobre qué puede crear afinidad, creo que esta mecánica tiene mucho potencial.

Cartas en el cementerio

Qué abarca esta categoría: esta opción tiene una mecánica, pero no la hemos hecho "oficial". Se trata de excavar, que permite exiliar cartas de tu cementerio para hacer que los hechizos cuesten menos. Esto se utilizó por primera vez con tres cartas desplazadas en el tiempo en Visión del futuro, lo que auguraba un porvenir en el que esta habilidad llegaría a ver la luz del día. Hemos intentado hacerla encajar en varias colecciones (Innistrad fue el intento más osado), pero nunca ha acabado de cuajar. Esta mecánica también se ha usado a modo de coste alternativo en cartas como Vorágine de oscuridad, de Vientoligero.

Potencial para futuros diseños: respecto a excavar, la cuestión no es "si", sino "cuándo".

Cartas en la biblioteca

Qué abarca esta categoría: esta es la primera alternativa que aún no ha llegado a usarse realmente. La idea es renunciar a cartas de la biblioteca (probablemente exiliándolas) para pagar una parte o todo el coste de un hechizo. El Pasolento voltaico de Mirrodin experimentó con una habilidad activada con la que se perdían cartas de la biblioteca como parte del coste, así que es lo más parecido que hemos llegado a imprimir.

Potencial para futuros diseños: como aún no hemos aprovechado esta posibilidad, está claro que tiene potencial. El principal obstáculo para "excavar la biblioteca", digamos, es el propio Pasolento voltaico, que era una carta muy eficaz, pero no llegó a hacerse tan popular.

Tiempo

Qué abarca esta categoría: esto podría haber sido difícil de explicar si no lo hubiésemos hecho ya. La mecánica es suspender, que permitía lanzar hechizos por un coste muy inferior a cambio de esperar una serie de turnos para jugar las cartas.

Potencial para futuros diseños: la mecánica de suspender no funcionó bien, así que explorar este ámbito es peliagudo. Eso sí, gracias a ella aprendimos que hay más costes disponibles en el juego de los que parece a simple vista.

Pagar maná en el futuro

Qué abarca esta categoría: a medida que nos adentramos en cada subtipo, queda claro que existen todo tipo de costes que se pueden pagar. Esta variante permite usar cartas baratas al momento porque se pagarán más adelante (normalmente, un turno después). El ejemplo más famoso fue el ciclo de pactos de Visión del futuro. Todos ellos eran gratuitos cuando se usaban, pero si no pagabas el coste de maná al turno siguiente, perdías la partida.

Potencial para futuros diseños: los pactos fueron populares y eficaces, pero causaron muchas derrotas sin querer. Me parece que este margen de diseño está ansioso por que alguien lo explore y lo refine.

No robar en el futuro

Qué abarca esta categoría: la idea de este método es que renuncias a robar en el futuro para que tus hechizos cuesten menos. Es similar al descarte en muchos aspectos, pero se puede utilizar incluso si tienes la mano vacía. La Isla santuario, de Alpha, demuestra que se puede renunciar a robar en el futuro para pagar un coste.

Potencial para futuros diseños: aún no se ha explorado, así que está claro que hay margen para diseñar. Las dos grandes dudas son: (1), ¿cuánto?, y (2), ¿sería divertido jugar con esta mecánica? Creo que el margen es medio y dudo de que fuese divertido.

Saltarse pasos, fases o turnos venideros

Qué abarca esta categoría: ya que estamos considerando renunciar a cosas que aún no se tienen, ¿por qué no pasos, fases o turnos? Time Vault, de Alpha, demostró que los próximos turnos son una divisa que se puede invertir.

Potencial para futuros diseños: sí que hay potencial, pero también es potencialmente confuso. Este tipo de costes tienen que implementarse con cautela.

Dar vidas al oponente

Qué abarca esta categoría: el coste alternativo del verde en Máscaras de Mercadia no era gastar un recurso, sino dárselo al oponente; en este caso, eran vidas. Esta variante presenta todo un abanico de posibilidades, porque no se experimenta con costes que se pagan, sino con ventajas que se conceden.

Potencial para futuros diseños: beneficiar al oponente quizá no parezca divertido a simple vista, pero con diseños bien pensados, creo que los costes de este tipo tienen mucho futuro.

Acciones del oponente

Qué abarca esta categoría: de nuevo, aquí no se trata de pagar costes, sino de que se den las circunstancias adecuadas. El mejor ejemplo de esta categoría son las trampas del bloque Zendikar. Aquellos hechizos tenían costes de maná que se reducían en parte (o del todo) si el oponente realizaba ciertas acciones. Por ejemplo, la Trampa rompemente se podía usar gratis si el rival lanzaba tres o más hechizos en un turno.

Potencial para futuros diseños: esto está repleto de potencial, porque el oponente puede hacer un montón de cosas. La clave, como sucedía con las trampas, es asegurarse de que el hechizo que vas a lanzar esté relacionado con la acción del contrincante.

Cumplir una condición

Qué abarca esta categoría: se trata de algo similar a la opción anterior, porque tiene que suceder algo en concreto, pero es más flexible porque puedes intentar que ocurra. Los dos mejores ejemplos de mecánicas de este tipo son la de milagro, de Avacyn restituida, y la de demencia, de Tormento. La primera de ellas permite lanzar un hechizo por un coste menor en cuanto lo robas, mientras que la segunda te da la oportunidad de usarlo por menos (en muchas cartas, pero no en todas) en caso de que lo descartes. La gracia es que puedes hacer cosas para que se cumpla la condición.

Potencial para futuros diseños: aquí tenemos otra categoría con mucho potencial para diseños. De hecho, estoy seguro de que hay muchas mecánicas de esta vertiente esperando a que las descubramos.

Otras alternativas

Qué abarca esta categoría: aquí se engloba el resto de casos, porque las categorías anteriores no lo cubren todo. Por ejemplo, Concesión de tierra, de Máscaras de Mercadia, tiene el coste de mostrar al oponente que no tienes cartas en la mano. El coste es que te falte algo, lo que demuestra que hay mucho potencial para pensar en otras alternativas. Por otro lado, esta categoría también representa la idea de que hay "costes" por descubrir, pero que no se nos han ocurrido aún.

Potencial para futuros diseños: otro campo que está muy abierto. Si no tener algo es un coste, ¿quién sabe qué más podemos utilizar?

Combinaciones

Qué abarca esta categoría: en realidad, esto no es un tipo en sí, sino que representa la posibilidad de combinar dos o más de las categorías anteriores. Por ejemplo, la Fuerza de voluntad, de Alianzas, se puede lanzar pagando una vida y descartando una carta, y el Demonio del Portal de la Muerte, de Magic 2011, permite que lo juegues pagando vidas y sacrificando criaturas. Cualquier categoría que establezcamos se puede combinar con otra para crear aún más cartas.

Potencial para futuros diseños: a medida que descubramos nuevas opciones, siempre podremos unirlas, así que hay mucho por aprovechar.

De vertientes divertidas

Espero que la columna de hoy os haya permitido vislumbrar cómo es el proceso de estimar cuánto margen de diseño se ha explorado dentro de un tipo de mecánicas. Algunos ámbitos serán bastante más sencillos que la reducción de costes, pero otros son mucho más extensos. Como veis, esto es un aspecto muy complejo en lo que se refiere a supervisar el diseño de Magic.

Como siempre, espero leer vuestros comentarios sobre la columna de hoy. Podéis comentarme cosas tranquilamente en cualquiera de mis perfiles en redes sociales (Twitter, Tumblr, Google+ e Instagram).

Regresad la semana que viene y os hablaré sobre el desafío de contar historias en un juego de cartas intercambiables.

Hasta entonces, que descubráis la alegría de hallar una variante de diseño inexplorada.


"Drive to Work #140—Rise of The Eldrazi, Part 5"

El primer podcast de la semana es la quinta y última entrega de mi serie acerca de la última colección del bloque Zendikar: Levantamiento de los Eldrazi.

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