Sultai Control

Posted in Artículos on 5 de Febrero de 2015

By Martin Scheinin

Martin Scheinin ha escrito para revistas de Magic: The gathering. Además ganador del GP Barcelona 2011 y participante en más de una quincena de Pro Tours.

A medida que se le va tomando el pulso al nuevo formato de Estándar, las barajas se van adaptando.

Estas últimas semanas parece que Gerard Fabiano ha dado con la fórmula idónea para arrasar en el circuito de torneos americano, pues ha conseguido dos primeros puestos en los abiertos de Stacitygames, jugando un mazo Sultai de control. Es por eso por lo que Toni Ramis optó por pilotar en el reciente PTQ de Badalona esta baraja tricolor de control para hacerse con una plaza al Pro Tour este pasado fin de semana.

Ramis decidió hacer dos ajustes al mazo respecto a la versión original de Fabiano, relegando los Confiscar pensamientos de la base al banquillo, pues parece que no son todo lo útiles que pueden llegar a ser, especialmente contra determinados emparejamientos. Pero dejémonos de charla y veamos en qué consiste el mazo.

Sultai Control es la evolución de las barajas de Sultai Delve adquiriendo los principales elementos de control de la UB control. Así, la baraja tiene lo mejor de cada casa, pudiendo hacer frente a todo tipo de emparejamientos, pues puede orientar las partidas hacia uno u otro camino.

El mazo es un compendio de ventaja de cartas unido a una tonelada de removal. Además, para rematar al oponente, esta versión deja de lado las criaturas para asegurarse las partidas a base de caminantes de planos de costes variados.

Es una baraja a la que resulta muy difícil hacerle daño, pues cuenta con respuestas contra todo. Por ello, si robamos bien con ella, es muy difícil no encontrar solución a las amenazas del oponente.

El arquetipo cuenta con un buen pack de anticriaturas para todos los estados del juego. Además, dispone de un total de 3 reiniciadores de mesa en forma de Quid del destino, una gran incorporación de Destino Reescrito.

Crux of Fate | Art by Michael Komarck

Los Tajo asesino son especialmente buenos en este arquetipo debido a la velocidad a la que llenaremos el cementerio, especialmente gracias a la ayuda de Sátiro buscacaminos, que es la única opción de turno 2 que tiene el mazo (a parte de una posible Peste biliar al bicho del rival) y que realmente es la carta perfecta que podremos jugar en ese turno, pues asegura comida para nuestros hechizos con escavar, incorpora un pequeño bloqueador para las primeras criaturas del oponente, y además nos ayudará a mejorar nuestra base de maná, cosa que en una baraja tricolor siempre viene bien.

Junto a anticriaturas directos como Tajo asesino y Peste biliar, el mazo dispone de los fantásticos La caída del héroe, fundamentales para deshacernos de caminantes de planos, pues de lo contrario sufriríamos mucho contra cualquiera que toque mesa.

Los Golpe altanero pueden ayudar en esa tarea, así como cortar las principales amenazas del oponente. Son realmente potentes tal y como está el formato –muy midrange, tirando a control-, de modo que siempre encontraremos un buen objetivo que contrarrestar. Además, generan ventaja de tempo, pues el oponente invierte 4 (o más) manás en un hechizo que nosotros responderemos con tan sólo 2 manás.

Como todo mazo de control, esta lista se surte de ventaja de cartas forma de Hurgar en el tiempo y Crucero del tesoro, así como Secreto ráksasa, conjuro que resulta muy atractivo en un formato lento como éste, acabando con las últimas (y posiblemente más potentes) amenzas que el rival tenía reservadas. Además, los hechizos de robar tienen sinergia con este quitacartas, pues surtirá nuestro cementerio con más carnaza que retirar para pagar cómodamente el escavar.

Así, entre matabichos y robacartas, irán pasando los turnos hasta llegar a un punto en el que podamos ir colocando nuestras amenazas, las cuales no son otras que un surtido pack de caminantes de planos de todo tipo de costes.

Ashiok, urdidor de pesadillas es especialmente bueno en el inicio de partida, sobre todo si podemos jugarlo de tercer turno y enderezar con él en mesa, pues a partir de ahí será fácil protegerlo con todo nuestro arsenal de anticriaturas.

Kiora, la ola rompiente es una fuente adicional de ventaja de cartas que, en ciertos emparejamientos, puede actuar a modo de removal adicional, pudiendo detener algunos turnos a la principal amenaza del rival. Además, su ultimátum es muy potente y no especialmente difícil de conseguir activar, de modo que no será raro acabar alguna partida gracias a ello.

En cuanto a los finishers del mazo, tanto Ugin, el dragón espíritu, como  Garruk, depredador arquetípico son dos bestias capaces, al mismo tiempo, de cerrar una partida controlada, como de remontar alguna que no tenía buena pinta.

Respecto al banquillo, es interesante destacar la opción de cambio de estrategias a criaturas, muy interesante a partir de la segunda partida, pues el rival puede haberse quitado todo (o parte) de sus anticriaturas al ver que no le hemos jugado ni una. Tanto Mercader de la muerte ráksasa, como Tasigur, el Colmillo Dorado son dos amenazas muy potentes que castigan al rival desde muy temprano. Silumgar, la Muerte Errante es más bien un finisher alternativo, siendo fantástico contra barajas como Jeskai Tokens.

Y precisamente contra aggro incluiremos los Alimentar el clan, Cura de Farika y Ahogado en pena, dejando los Negar y los Confiscar pensamientos para mirror de control.

SULTAI CONTROL - TONI RAMIS, 1º PTQ

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