Tiempo de historias

Posted in Making Magic on 28 de Julio de 2014

By Mark Rosewater

Working in R&D since '95, Mark became Magic head designer in '03. His hobbies: spending time with family, writing about Magic in all mediums, and creating short bios.

Hace pocos meses, me invitaron a dar una charla en la empresa Walt Disney Imagineering (WDI), la gente que crea las atracciones y actividades de los parques e instalaciones de Walt Disney de todo el mundo. Su departamento de I+D había organizado una serie de conferencias sobre diseño de juegos y me pidieron que me encargase de una de ellas. El tema que les interesaba era cómo incorporamos historias al diseño de nuestro juego. Estaba muy entusiasmado por hablar sobre ello, ya que he dedicado mucho tiempo a ese aspecto.

Círculo de historias | Ilustración de Aleksi Briclot

Después de dar la charla, se me ocurrió que el tema podría servir para redactar un buen texto. No sería la primera vez que convierto conferencias en artículos (como cuando fui a la clase de mi hija para hablar sobre las bases del diseño de juegos, o la charla sobre mi trayectoria profesional en el instituto local), que además habían funcionado bien, así que pensé que sería buen momento para volver a hacerlo. Por tanto, hoy repasaré en forma de artículo el discurso que di en WDI. Espero que lo disfrutéis tanto como ellos.

"Voy a contaros una historia..."

Cuando diseño una colección de Magic, tengo muchos objetivos en mente. Intento crear una experiencia de juego divertida. Intento guiar el desarrollo por nuevos caminos. Intento explorar nuevos espacios de diseño a la vez que retomo los antiguos. Intento dar con la forma más directa de lograr mis metas sin añadir demasiada complejidad innecesaria. Ahora bien, mientras intento hacer todo eso, también procuro realizar otra cosa muy importante: contar una historia.

Permitidme recalcar que este objetivo no lo hago en solitario, sino que hay todo un equipo creativo que trabaja con auténtico ahínco para crear una trama y dar con todo tipo de formas para transmitirla. Yo solo me responsabilizo directamente de contar esa historia mediante el sistema de juego. Mi artículo de hoy trata sobre lo que debo hacer para tratar de llevar a cabo esa tarea mientras estudio todo el trabajo que se desarrolla a mi alrededor. El arte de crear una colección de Magic es una labor cooperativa, y el aspecto de la trama no es una excepción. Por ese motivo, hoy hablaré sobre cómo narrar la historia desde la perspectiva del diseño del juego.

Comencemos por analizar los problemas a los que uno debe enfrentarse para narrar un relato en una colección de cartas de Magic.

Primer problema: la historia se debe contar mediante cartas intercambiables

Fijaos en esto.

Se trata de una carta de Magic. Las películas tienen una pantalla de cine. La televisión tiene su pequeña pantalla. Internet tiene la pantalla de ordenador, tableta o teléfono. Las cartas intercambiables tienen la carta. Este es el lienzo en el que debemos plasmar nuestro cuadro.

Aunque este medio cuenta con aspectos positivos, las limitaciones son mucho más aparentes. Empecemos por el espacio para la ilustración. Se trata, con creces, de la parte más expresiva de las cartas, y nuestros artistas de Magic demuestran que ayuda a imprimir belleza a las cartas. Aun así, un único dibujo estático presenta muchas restricciones. Por ejemplo, resulta difícil plasmar el movimiento o los cambios, porque excepto en las cartas de dos caras, solo se puede mostrar un único momento en el tiempo. Veamos otro ejemplo.

Ilustración de Jason Chan

¿Qué es esta ilustración? Haced clic aquí para descubrir la respuesta correcta.

Otra limitación importante es el espacio para el texto.

Esta carta es el Spark Fiend de Unglued. Básicamente, obliga a jugar una partida de craps, pero la única forma de explicarlo era encoger el espacio para la ilustración. El único motivo por el que lo permitimos fue que se había editado en una colección de parodia, donde podíamos jugar un poco con el aspecto de las cartas. Lo que quiero decir es que el recuadro de texto no es tan grande y que las palabras son un recurso limitado.

Eso sí, cuando logramos añadir todo el texto de reglas y nos sobra un poco de espacio, incorporamos texto de ambientación, pero solo en esos casos.

Como podéis ver en esta versión del Rayo de mando, tampoco suele ser mucho, y muchas cartas ni siquiera tienen espacio para texto de ambientación.

Segundo problema: la historia se debe contar utilizando un juego como medio

Ante todo, Magic: The Gathering es un juego. Eso significa que, cada vez que surge un conflicto entre ambientación y jugabilidad, tiende a prevalecer el último de estos aspectos. Esto se debe a que, para seguir contando la trama, antes tenemos que crear un producto que la gente compre: si el juego no fuese bueno, no habría historia. Esto no significa que la jugabilidad siempre triunfe sobre la ambientación, pero se impone en la gran mayoría de las contiendas. El motivo por el que esto es un problema es que las necesidades del juego sin distintas de las de la historia.

Aquí tenemos el mejor ejemplo. En una partida de Magic, la proporción habitual de cartas es esta:

Criaturas: 50 %

Tierras: 5 %

Hechizos: 25 %

Otros: 20 %

La mitad de las cartas son criaturas. Solo una pequeña fracción son tierras y apenas una cuarta parte son hechizos. El resto del pastel son cosas como los artefactos, los encantamientos y los Planeswalkers. Las historias deben tener acción, pero las cartas que cuentan con las ilustraciones más repletas de acción son los instantáneos y los conjuros, que no suponen una parte tan grande de una colección. En cambio, las criaturas son un elemento que las historias deben tener en menor proporción, pero en el juego representan la mayoría de las cartas. Como expliqué durante mi charla, si Disney tratase de contar historias con las mismas limitaciones que las colecciones de Magic, el resultado sería algo así.

Tercer problema: las colecciones de Magic no narran una historia de forma lineal

Las películas, las series de televisión y los libros tienen una cosa en común: pueden controlar el orden de las secuencias que cuentan la historia. Para simplificar las cosas, es posible dividir una historia en, digamos, 27 partes, de A a Z. En la mayoría de medios, A siempre se contará antes que B, que siempre se contará antes que C... Sin embargo, los juegos de cartas intercambiables no tienen ese lujo.

El primer fragmento de la historia que sacas de un sobre puede ser el N, el V o el F. La siguiente pieza puede acontecer antes o después, y ni siquiera sabes qué dirección seguir. Contar historias sin la ayuda de un hilo conductor es muy difícil. De todos los problemas sobre los que hablaré hoy, estoy convencido de que este es el que entraña más dificultades.

Cuarto problema: cambiamos de ambientación constantemente

Para demostrar este inconveniente, voy a repasar nuestros últimos seis años.

En 2008, descubrimos los fragmentos de Alara, un plano dividido en cinco mundos muy distintos, cada uno definido por la ausencia de dos colores de magia.

En 2009, nos aventuramos en Zendikar, un mundo salvaje repleto de aventuras, donde la tierra misma podía resultar mortífera en cualquier momento y en cuyas profundidades se encontraban prisioneras unas abominaciones primigenias.

En 2010, volvimos al mundo metálico de Mirrodin y presenciamos cómo los invasores pirexianos lo convertían paulatinamente en Nueva Pirexia.

En 2011, nos adentramos en Innistrad, un oscuro y horripilante mundo gótico plagado de monstruos.

En 2012, regresamos al mundo-ciudad de Rávnica, con sus diez gremios de dos colores.

En 2013, hicimos una travesía por Theros, un mundo pastoral inspirado en la mitología griega.

Seis años y seis mundos totalmente distintos. No resulta fácil contar una historia si el trasfondo cambia constantemente, sobre todo porque los narradores nos vemos obligados a presentar de nuevo la ambientación constantemente.

En resumen, tenemos que contar nuestra historia mediante cartas, mediante un juego con un orden aleatorio y lidiando con un trasfondo en constante cambio. Desde luego, es todo un desafío, pero por suerte, hemos dado con algunas herramientas que nos sirven de ayuda.

Primera solución: aprovechar todas las partes de las cartas

Si las cartas intercambiables son nuestro medio, tenemos que saber cómo sacarles el máximo partido.

Las cartas tienen siete elementos que pueden contar partes de una historia.

El nombre

El nombre solo puede incluir unas pocas palabras, pero si se usan correctamente, el mensaje puede ser muy impactante. Mi ejemplo es la carta Deicidio, de Travesía hacia Nyx. Literalmente, significa "el asesinato de un dios". Es un único vocablo, pero transmite una gran carga narrativa.

El coste de maná

A continuación tenemos el coste de maná. Mi ejemplo para esto es Emrakul, los eones desgarrados, de Levantamiento de los Eldrazi. Este ser es el mayor de los titánicos eldrazi. ¿Cuál es una de las formas para dejar esto bien claro? Expresarlo en el coste de maná. La mayoría de las criaturas cuestan entre uno y seis manás, así que una de coste 15 tiene que ser, obligatoriamente, una criatura colosal e importante.

La ilustración

Necesitaría muchas palabras para contar todo lo que transmite sobre Chandra esta ilustración. Antes comenté algunos de los puntos flojos de las ilustraciones, pero ahora me toca hablar acerca de sus ventajas. Tengo la firme convicción de que, de no ser por las espléndidas ilustraciones de temática fantástica, Magic jamás habría alcanzado el éxito del que goza hoy en día. Las imágenes portan una gran carga y pueden hacer mucho para contar historias.

El tipo de criatura

Si estuviese haciendo un monólogo, me levantaría, diría "ninja demonio" y soltaría el micrófono. Esas dos palabras contienen un gran impacto narrativo y demuestran que la línea para el tipo de criatura tiene el potencial de hacer que la gente preste atención y quiera descubrir más.

El texto de reglas

¿Queréis saber qué hace este objeto en la trama? Pues leed el texto de reglas. Ahí se explica de forma concisa, en solo nueve palabras.

El texto de ambientación

Todavía recuerdo la primera vez que vi esta carta y leí el texto de ambientación. Aún no entendía del todo lo que hacía la carta en el juego, pero una cosa sí que me quedó clara: si alguna vez me topase con un lhurgoyf, más me valdría salir por patas.

La fuerza y la resistencia

El texto de reglas necesita muchas palabras para explicar lo grande que es el B.F.M., pero la fuerza y la resistencia logran un resultado igual de eficaz con solo cuatro números.

Lo que quiero decir con este apartado es que, efectivamente, las cartas intercambiables son un medio limitado, pero las cartas de Magic nos ofrecen muchos elementos con los que jugar, así que tenemos que aprovecharlos todos.

Segunda solución: la resonancia

Ya escribí un artículo (en inglés) dedicado a la resonancia cuando lanzamos Magic 2010, pero como es una parte muy importante para el tema de hoy, voy a repasarlo de nuevo. La clave de la resonancia es la siguiente: la gente responde con más calma a las cosas que ya conocen.

Si algo te resulta extraño o desconocido, tienes que pasar un tiempo descubriéndolo y eres un poco más escéptico a la hora de aceptarlo. Si algo te resulta familiar, eres capaz de comprenderlo mucho antes y estás más dispuesto a aceptarlo.

Cuando quieres contar una historia, puedes sacar partido de la resonancia. He aquí cómo hacerlo. Normalmente, las personas interactúan con muchas historias a lo largo de su vida y ciertos elementos se han vuelto familiares para ellas. Si aprovechas esos componentes en tu historia, aunque los alteres un poco, haces que tu relato sea mucho más fácil de asimilar.

Voy a utilizar Innistrad como ejemplo para explicar esto. Cuando decidimos crear un mundo gótico de terror, sabíamos que estábamos adentrándonos en un ámbito mucho mayor que nuestro juego. El género de terror es algo que conoce mucha gente, así que cuando llegó Innistrad con los vampiros, los licántropos y los zombies, una buena parte del público aceptó la ambientación porque ya se sentía familiarizada con la temática.

Ciertamente, creamos las versiones de Magic de los vampiros, los licántropos y los zombies, pero nos aseguramos de que actuasen como la gente esperaba. Cuando escogimos las mecánicas que les asignaríamos, mi equipo y yo lo hicimos pensando en lo que la gente contaría con ver. Por ejemplo, sabíamos que los zombies van en grupo, son lentos y tardan en abrumar a sus víctimas. Un zombie en solitario no sería una amenaza, pero una horda interminable de ellos, sí. Esto significaba que nuestros zombies no tenían por qué ser especialmente fuertes por su cuenta, pero queríamos crear un estilo de juego que apabullase poco a poco al oponente.

Filas interminables de muertos | Ilustración de Ryan Yee

Nos esforzamos para dar con una forma de que los zombies creciesen poco a poco y sus filas aumentasen con el tiempo. El resultado fue que creamos un tipo de criatura que actuaba como la gente esperaba, lo cual permitía aceptar gustosamente a los zombies porque se comportaban como sus congéneres de otras obras de terror conocidas entre el público.

La resonancia es tan importante porque una de las mejores formas de aclarar la confusión propia de los juegos de cartas intercambiables es hacer que el conocimiento de los jugadores rellene los huecos de la historia.

Tercera solución: los arquetipos

En muchos aspectos, esta solución es una forma derivada de la anterior. Para que el público pueda comprender mejor las historias, los autores utilizan elementos conocidos como arquetipos. Un arquetipo es un patrón narrativo ya establecido con el que la gente está familiarizada. Cada vez que hablo sobre esto, mi ejemplo favorito es el de la comedia romántica.

Dos personas no empiezan siendo pareja (puede que incluso se odien al principio), pero al final acaban juntas. Lo interesante no es ver si terminarán bien, porque eso casi siempre se sabe de antemano, sino descubrir cómo llegan a ese punto. A lo largo de los años, se ha creado un sinfín de comedias románticas. ¿No deberíamos acabar cansándonos de ellas? Pues no, porque representan una parte clave de la experiencia del ser humano y son el tipo de historias que la gente quiere ver.

Estoy hablando sobre los arquetipos porque resuelven uno de los mayores problemas que entraña contar una historia mediante cartas intercambiables: la falta de linealidad. ¿Cómo se puede contribuir a que el público estructure las partes de una trama desordenada? Contándole una historia de la que ya conozca el planteamiento básico. En lugar de ponerle delante un rompecabezas sin la imagen que debe obtener, le presentamos algo que ya conoce.

Mi ejemplo para esto es el bloque Theros. Teníamos que contar una historia y estábamos trabajando con un mundo inspirado en la mitología griega. La forma más fácil de llevar de la mano al público era escoger el arquetipo más adecuado al contexto. En este caso, se trataba del viaje mitológico, lo que Joseph Campbell (un erudito que dedicó su vida a analizar arquetipos narrativos) denominaba como el "viaje del héroe".

Elspeth había llegado a Theros con la intención de evadir sus dilemas, pero su propio sentido del honor la llevó a acabar con una hidra para evitar que muriese gente inocente. Aquello llamó la atención de uno de los dioses, que la envió a cumplir una misión. Todos los aspectos de la historia se diseñaron para reforzar el tipo de argumento que estábamos narrando, de modo que los jugadores pudiesen entenderlo con mucha más facilidad.

Cuarta solución: contar historias sobre la ambientación

Durante mi época de estudios, fui a muchos cursos de escritura: cómo escribir para la página, para la gran pantalla y para la pequeña pantalla. La lección que aprendí en todas las clases fue la siguiente: adáptate al medio. Por ejemplo, lo que prima en el cine es la imagen: las mejores películas son las que saben contar una historia aprovechando la enorme pantalla. En cambio, la televisión es un medio más auditivo, así que el diálogo y el sonido cobran importancia. Las historias de las que nacen buenas películas son distintas de las que sirven como base para buenos programas de televisión.

Entonces, ¿cuál es el punto fuerte de las cartas intercambiables? La ambientación. Este tipo de juegos es fantástico para mostrar todo tipo de detalles sobre un mundo: sus habitantes, los seres extraños que lo pueblan, los objetos, los lugares... Cuando se intenta contar una historia en una carta intercambiable, hay que apoyarse en historias que utilicen la ambientación como elemento de la trama.

Mi ejemplo para ilustrar este aspecto es el bloque Cicatrices de Mirrodin. La trama era que se había producido una invasión que iba a desatar una guerra. Sin embargo, aquella historia no se contaba a través de un único individuo, sino mostrando el mundo en sí. Fuimos testigos de la transformación de las regiones y los seres de un plano. El tránsito de Cicatrices de Mirrodin a Mirrodin sitiado y a Nueva Phyrexia nos permitió ver el desarrollo de la historia y presenciar la agónica derrota de los mirrodianos ante las fuerzas pirexianas. Aquello no se mostró en solo un puñado de cartas, sino en la mayoría de las que componían el bloque.

La lección es que debemos asegurarnos de que nuestras historias siempre tengan un componente ambiental, porque es lo que nos da más oportunidades para contar la trama.

Quinta solución: los Planeswalkers

¿Cómo se puede desarrollar una historia que cambia de contexto sin parar? Añadiendo elementos constantes: los personajes principales. Creo que los Planeswalkers hacen mucho bien a la trama, pero una de sus virtudes más importantes es la presencia constante. Como pueden viajar entre mundos, son uno de los aspectos a los que el público es capaz de adherirse: Theros quizá sea un lugar completamente nuevo, pero Elspeth es una vieja conocida; Tarkir es un plano que nunca habíamos visto, pero Sarkhan nos ayudará a descubrirlo.

Los Planeswalkers tienen otra función importante, porque representan lo que somos los jugadores cuando nos enfrascamos en una partida. Ya he hablado un poco de que me gusta asegurarme de que el sistema de juego narre la historia, pero también es importante que el concepto general del juego esté representado.

Sexta solución: el sistema de colores

Por si no sabíais que yo considero que el aspecto más imprescindible del juego es el sistema de colores, bienvenidos a Making Magic. (Podéis leer este artículo en inglés en el que no hablo sobre otra cosa). Ahora voy a explicaros otro motivo por el que es tan sensacional. Si la resonancia y los arquetipos son tan importantes, es porque aportan mucha información de un vistazo. Ayudamos a que la gente comprenda nuestra trama porque nos aseguramos de que ya conozcan parte de la historia antes de sumergirse en ella. La rueda de colores tiene una función similar.

La primerísima vez que ves a Vraska, te fijas en su coste de maná y te das cuenta de que es negra-verde. Eso te dice muchas cosas. Si hubiese sido roja-verde o verde-azul, habría transmitido cosas muy distintas sobre quién es ella. Esa es una de las grandes ventajas de asociar una serie de filosofías a cada color, porque permiten transmitir de un vistazo muchas cosas sobre nuestros personajes y mundos.

Recordad que el sistema de colores en sí está basado en muchas resonancias. Richard no inventó ninguna de las filosofías, sino que dio con una forma excelente de relacionar unas con otras. El hecho de que los cimientos del juego sean de naturaleza filosófica es una ayuda maravillosa desde el punto de vista narrativo.

Séptima solución: contar historias mediante el sistema de juego

La última solución es un concepto que tardé años en asimilar e interiorizar. Es obvio que el nombre, la ilustración, el tipo de criatura, el texto de ambientación y las estadísticas de fuerza y resistencia de una carta aportan datos sobre una historia. Incluso comprendía que el texto de reglas también ayuda a dar originalidad. Lo que tardé fue en darme cuenta de que nuestras mejores herramientas narrativas no estaban en las cartas, sino en el juego.

Me parece importante que los conceptos de mis diseños establezcan la sensación que quiero transmitir al público. Entonces, ¿qué debe evocar el hecho de jugar una partida? Tardé en darme cuenta de que trataba mis ideas para el juego casi como a las historias de mi etapa como guionista. Cuando contaba una historia, siempre tenía en mente las emociones que trataba de despertar.

¿Y qué es una historia, sino un medio para evocar una reacción emocional en el público? En mi artículo sobre la resonancia, mencioné que uno de mis profesores de escritura nos había enseñado lo siguiente: la forma de conectar con el público era hacer que empatizase con los problemas de los personajes. El motivo de que nos emocionemos al ver una película es que la obra puede hacer que conectéis con lo que está sucediendo en ella. Lloramos porque las desgracias que les acontecen a los personajes podrían afectarnos a nosotros y sentimos por ellos lo que sentiríamos por nosotros mismos.

Hacer que el sistema de juego evoque emociones es lo mismo. Hacer que os sintáis atemorizados en Innistrad o triunfantes en Theros es dar emoción a la historia, porque os estamos transmitiendo esa misma sensación mediante el juego en sí. Si queremos que sintáis algo gracias a la historia o la ambientación, también tenemos la posibilidad de hacer lo mismo mediante vuestras acciones al jugar.

Reinos sin límites | Ilustración de Cliff Childs

Esta revelación es lo que nos ha llevado a la Quinta Etapa de Diseño (Fifth Stage, en el artículo) y ha cambiado radicalmente mi forma de pensar sobre la labor de diseño de Magic y cómo llevarla a cabo.

Pero esa es otra historia y debe ser contada en otra ocasión

Mi objetivo durante la charla para WDI era el mismo que el de este artículo: hacer que el oyente/lector pensase. Os he aportado un montón de información y espero que la asimiléis tranquilamente. Mientras lo hagáis, creo que os daréis cuenta de que el arte de narrar historias en Magic es complejo, pero se trata de un desafío interesante que estoy ansioso por seguir desarrollando.

Como siempre, me interesa mucho saber vuestra opinión sobre el tema de hoy. Podéis escribirme por correo electrónico a making.magic@hotmail.com o comentármela en mis perfiles en redes sociales (Twitter, Tumblr, Google+ e Instagram). Este artículo tenía más enjundia de la habitual, así que estoy aún más ansioso por leer vuestras valoraciones.

Volved la semana que viene para uniros a la caza.

Hasta entonces, que vuestro futuro esté repleto de historias.


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