Dentro de poco, Duskmourn abrirá sus puertas a todo el mundo y desatará horrores sin parangón en el Multiverso de Magic. Con su particular estética de terror moderno y un diseño centrado en los cementerios, Duskmourn: La casa de los horrores ofrece a la comunidad una forma novedosa de disfrutar de este juego que tanto le apasiona, y no hay mejor manera de apreciar una colección nueva que en los eventos Presentación de las tienda de juegos locales.

Las Presentaciones te permiten ser de los primeros en probar las cartas nuevas de una colección en una actividad casual y comunitaria que encanta a los jugadores. Tanto si ya participaste en un centenar de ellas como si esta es la primera vez que juegas en tu tienda local, son ocasiones perfectas para zambullirte en las colecciones recién publicadas y descubrir tus nuevas cartas preferidas.

Detalles de la Presentación de Duskmourn

Cuando te apuntes a una Presentación, el día del evento recibirás un Pack de Presentación. En él encontrarás todo lo que necesitas para disfrutar del evento junto a otros jugadores de Magic.

Pack de Presentación de Duskmourn: La casa de los horrores
Pack de Presentación de Duskmourn: La casa de los horrores

Cada Pack de Presentación de Duskmourn: La casa de los horrores contiene lo siguiente:

  • 6 sobres de juego de Duskmourn: La casa de los horrores
  • 1 carta rara o rara mítica foil tradicional con el año estampado
  • 1 tarjeta con un código para Magic: The Gathering Arena; solo disponible en determinadas regiones
  • 1 caja guardamazo
  • 1 dado Spindown

Las Presentaciones suelen utilizar el formato Mazo Cerrado, en el que construirás un mazo de 40 cartas usando el contenido de tus seis sobres de juego, la carta rara o rara mítica con el año estampado y cualquier cantidad de tierras básicas. Lo habitual es que los organizadores de los eventos proporcionen las tierras básicas, así que no hace falta que lleves las tuyas.

Si te preocupa que las Presentaciones sean torneos de alto nivel o con una competencia despiadada, no habrá problema. Normalmente, son eventos relajados en los que la gente se reúne para pasárselo bien con las nuevas colecciones. Entre compartir ideas para los mazos con amistades nuevas o antiguas y contar anécdotas de eventos anteriores, son actividades en las que resulta fácil conocer gente mientras disfrutas de un juego que te encanta.

Nuestra académica particular, Zimone, recopiló una lista de todas las cartas que podrías llegar a ver en una Presentación. Visita la galería de cartas de Duskmourn: La casa de los horrores si quieres estudiar las poderosas criaturas y los grandes hechizos de esta colección. Y si te apetece adentrarte todavía más en la Casa, sigue leyendo para descubrir más detalles sobre la Presentación y las estrategias de draft de Duskmourn.

Construir un mazo de Presentación 

Revisar todas las cartas de tu Pack de Presentación puede resultar acongojante, y no solo por la gran cantidad de monstruos y asesinos que hay en Duskmourn. Un método sencillo para lograr que el proceso dé menos miedo es organizar las cartas por color, reconocer cuáles son los dos mejores y construir un mazo a partir de ahí.

Igual que en la mayoría de colecciones legales en Estándar, en Duskmourn es aconsejable centrarse en dos colores. Los sobres de juego suelen tener cantidades equilibradas de cartas de cada color, pero habrá cartas que destaquen por encima del resto de la reserva. Esas cartas conformarán el eje del mazo, ya sean criaturas imponentes, como el Amo de Bosques Espectrales, o permanentes que otorgan ventaja con el tiempo, como La historia de Tamiyo.

0194_MTGDSK_Main: Overlord of the Hauntwoods 0075_MTGDSK_Main: The Tale of Tamiyo 0153_MTGDSK_Main: Razorkin Needlehead

Digamos que ya tienes identificadas tres amenazas destacables de tu reserva, pero resulta que son de tres colores distintos. Para ayudarte a reconocer cuáles son los dos mejores, el próximo paso es comprobar sus respectivas cartas de remoción, que son las que permiten librarse de las cartas de tu oponente, quizá destruyendo sus criaturas o regresando permanentes a su mano. La mayoría de las cartas de remoción de Duskmourn son poco comunes, por lo que deberías tener un puñado de ellas entre las cartas que te toquen.

Los cinco colores tienen formas distintas de lidiar con las amenazas y cada uno posee sus propias especialidades. Por ejemplo, el blanco y el negro son los mejores para eliminar criaturas o bien destruyéndolas o bien exiliándolas.

0028_MTGDSK_Main: Seized from Slumber 0110_MTGDSK_Main: Murder

Conviene destacar que en Duskmourn hay una temática de encantamientos y de cartas que les dan importancia, así que en esta colección sobresaldrán la capacidad del verde para destruirlos y la del azul para regresarlos a la mano de su propietario.

0167_MTGDSK_Main: Anthropede 0080_MTGDSK_Main: Unnerving Grasp

En cuanto al rojo, sus mejores cartas de remoción utilizan daño directo para destruir las criaturas oponentes, además de instantáneos capaces de volver las tornas en combate. Y recuerda una táctica importante: a veces, la mejor manera de cargarte las amenazas de tu adversario es cargarte a tu adversario.

0149_MTGDSK_Main: Pyroclasm 0164_MTGDSK_Main: Violent Urge

Los dos colores que tengan un mejor equilibrio de amenazas y remoción serán los mejores cimientos para el mazo. Aparte de esos tipos de cartas, tendrás que elegir otras hasta formar un mazo de 40, pero te resultará sencillo hacerlo si pones en práctica un par de consejos y trucos. 

La curva de maná 

La “curva de maná” es un concepto de eficacia probada que consiste en adecuar la cantidad de cartas de cada valor de maná que contiene un mazo. Al ajustar esas cantidades, que deberían describir una curva si se representan en una gráfica, podrás utilizar las cartas del mazo de manera fiable. En los primeros turnos tendrás pocas tierras, así que no dispondrás de mucho maná para lanzar hechizos. Si incluyes bastantes cartas con un valor de maná bajo, tendrás muchas probabilidades de contar con herramientas utilizables en todas las etapas del juego.

Ahora bien, esto no significa que las cartas de coste alto sean injugables, ¡ni mucho menos! Algunas de las criaturas más poderosas y los hechizos más potentes de Duskmourn cuestan mucho maná, y por un buen motivo. Simplemente, hay que buscar un equilibrio con el resto del mazo. La distribución general de una curva de maná suele parecerse a esta:

  • 1 maná: 1–2 cartas  
  • 2 manás: 7–8 cartas  
  • 3 manás: 5–6 cartas  
  • 4 manás: 3–4 cartas  
  • 5 manás: 2–3 cartas  
  • 6 manás: 0–1 cartas  
  • ¡Y 17 tierras! 

Curva de maná

Esto no es más que una pauta. En función de la estrategia del mazo, quizá te convenga usar una curva con más cartas de coste bajo si tienes una táctica agresiva, mientras que una de control puede contener más cartas de coste alto. Todo depende del arquetipo en el que se base el mazo.

Arquetipos de draft de Duskmourn 

Las colecciones de Magic se suelen diseñar estableciendo estrategias específicas para cada combinación de dos colores. Dichas estrategias cambian de una colección a otra y suelen girar en torno a una temática central que está presente en todos los colores. En el caso de Duskmourn: La casa de los horrores, las dos temáticas más importantes son los encantamientos y el cementerio.

0014_MTGDSK_Main: Glimmer Seeker 0135_MTGDSK_Main: Fear of Burning Alive

Cada par de colores desarrolla una de esas temáticas y le da un giro propio de su combinación. Además, cada par cuenta con una carta “poco común de referencia”: una criatura poco común de dos colores que representa su estrategia. A continuación se describen los pares de colores, sus poco comunes de referencia y su plan para ganar el juego.

Tempo inquietante (blanco-azul)Símbolo de maná blanco Símbolo de maná azul

“Inquietante” es una palabra de habilidad nueva que se dispara siempre que un encantamiento que controlas entre o siempre que abras del todo una carta de Sala. Aunque muchos mazos pueden aprovechar las numerosas Salas de la Casa, la combinación blanca-azul se centra en jugar un encantamiento tras otro para abrumar a tu oponente con un ejército de criaturas.

0215_MTGDSK_Main: Gremlin Tamer 0217_MTGDSK_Main: Inquisitive Glimmer

Control inquietante (azul-negro) Símbolo de maná azul Símbolo de maná negro

Como reflejo tenebroso de la combinación blanca-azul, la azul-negra prefiere controlar el juego con cartas de Sala y encerrar a sus adversarios en los pasillos infinitos de Duskmourn. Con ella regresarás criaturas a tu mano de manera constante, para así desgastar a tus oponentes y luego darles el golpe de gracia.

0234_MTGDSK_Main: Skullsnap Nuisance 0214_MTGDSK_Main: Fear of Infinity

Sacrificios (negro-rojo) Símbolo de maná negro Símbolo de maná rojo

La combinación negra-roja está dispuesta a destrozarlo todo con tal de ganar. Juega cartas de Sala y luego sacrifícalas para mermar el total de vidas de tu oponente. Este arquetipo fusiona las temáticas de Duskmourn de los encantamientos y el cementerio y tiene efectos de sacrificio que dan importancia a las Salas y a poner cartas en tu cementerio.

0231_MTGDSK_Main: Sawblade Skinripper 0212_MTGDSK_Main: Disturbing Mirth

Gran delirio (rojo-verde) Símbolo de maná rojo Símbolo de maná verde

La habilidad de delirio está de regreso y te premia por tener cuatro o más tipos de cartas entre las cartas de tu cementerio. Utiliza el método fiable de atacar con agresividad para llenar tu cementerio de criaturas artefacto o encantamiento y luego potencia tus atacantes con la habilidad de delirio.

0239_MTGDSK_Main: Wildfire Wickerfolk 0210_MTGDSK_Main: Beastie Beatdown

Sobreviviré (verde-blanco)Símbolo de maná blancoSímbolo de maná verde

Los Supervivientes cuentan con diversas tácticas para huir con vida de los horrores de Duskmourn. La combinación verde-blanca utiliza una estrategia agresiva que intenta tener criaturas giradas al comienzo de tu segunda fase principal para que se dispare la palabra de habilidad sobrevivir. Si usas encantamientos, Equipos y hechizos para girar criaturas sin atacar, puede que tus cartas de Superviviente logren salir con vida.

0232_MTGDSK_Main: Shrewd Storyteller 0209_MTGDSK_Main: Baseball Bat

Reanimador (blanco-negro) Símbolo de maná blancoSímbolo de maná negro

La Casa bendice a sus súbditos más devotos con criaturas que superan la comprensión de los mortales. Descarta o muele cartas para llenar tu cementerio de criaturas grandes y luego recupéralas con los ritos impíos de Valgavoth. Mientras aguardas para reanimar amenazas inmensas, ralentiza a tus oponentes con el abanico de cartas de remoción del blanco y el negro.

0233_MTGDSK_Main: Shroudstomper 0229_MTGDSK_Main: Rite of the Moth

Salas (azul-rojo) Símbolo de maná azulSímbolo de maná rojo

Convierte la Casa en tu morada construyendo un montón de Salas. Gracias a las diversas sinergias con encantamientos y a las cartas que te piden jugar varias Salas, irás abriendo poco a poco las numerosas puertas de la Casa hasta que puedas lanzar un ataque letal. 

0218_MTGDSK_Main: Intruding Soulrager 0235_MTGDSK_Main: Smoky Lounge

Trizas del delirio (negro-verde) Símbolo de maná negroSímbolo de maná verde

Enciende tus motosierras y afila tus hachuelas, porque la combinación negra-verde va a montar una escabechina. Con el regreso de la habilidad de delirio, este par de colores utiliza la clásica táctica de tener cuatro o más tipos de carta en tu cementerio cuanto antes y luego crear una presencia en mesa opresiva gracias a sus sinergias con el cementerio. Su estilo es más intermedio que las tácticas agresivas del par rojo-verde, por lo que esta combinación de colores emplea una versión más lenta de las estrategias de Duskmourn con el cementerio. 

0211_MTGDSK_Main: Broodspinner 0213_MTGDSK_Main: Drag to the Roots

Agresividad (rojo-blanco) Símbolo de maná blancoSímbolo de maná rojo

¡Déjate caer por el circo! Los Juguetes, los Payasos y las criaturitas de la combinación roja-blanca prometen un sinfín de diversión para toda la familia, pero ten cuidado, porque estos Juguetes cobran vida cuando los potencias con hechizos que dan importancia a las criaturas con fuerza de 2 o menos. La fuerza numérica es importante, así que mete en tu baúl de los juguetes todas las criaturas chifladas que encuentres. 

0208_MTGDSK_Main: Arabella, Abandoned Doll 0222_MTGDSK_Main: Midnight Mayhem

Manifestar miedo (verde-azul) Símbolo de maná azulSímbolo de maná verde

Dales sustos repentinos a tus oponentes manifestando criaturas temibles. Aunque al principio son 2/2, puedes ponerlas boca arriba en pleno combate para darle una sorpresa a tu adversario. Gracias a las diversas cartas que dan importancia a la cantidad de permanentes boca abajo que controlas, no tardarás nada en manifestar tu victoria. 

0225_MTGDSK_Main: Oblivious Bookworm 0216_MTGDSK_Main: Growing Dread

Estrategias avanzadas de Duskmourn

Bueno, pues ya jugaste en eventos Presentación y probaste las mecánicas de Duskmourn: La casa de los horrores, así que ahora te gustaría profundizar en ellas. Buena parte de la gracia de los eventos de Limitado consiste en descubrir estrategias por tu cuenta, pero aquí te ofrecemos algunos consejos para pasarlo aún mejor.

Salpica colores

Supongamos que tus dos mejores colores son el negro y el rojo porque están cargados de cartas de remoción y amenazas, pero resulta que en tu reserva también tienes a Winter, guía misantrópico. Es una criatura poderosa que puede poner en un aprieto a tus oponentes, aunque no encaja exactamente en tus colores. Aun así, puedes jugarlo si “salpicas” un tercer color.

0240_MTGDSK_Main: Winter, Misanthropic Guide

Si añades al mazo una pequeña cantidad de tierras que te dan acceso a un tercer color, puedes incluir cartas poderosas que no pertenezcan a los dos colores principales. La mejor manera de hacerlo en Duskmourn es utilizar las diez tierras comunes que pueden girarse para agregar maná de dos colores.

Invoca a Altanak, el Llamado Tres Veces en un draft

Altanak, el Llamado Tres Veces es una criatura poderosa que normalmente cuesta siete manás. No obstante, si juegas varias copias de Decir su nombre y llenas tu cementerio, puedes poner en juego a esta Bestia Insecto antes de lo habitual.

0166_MTGDSK_Main: Altanak, the Thrice-Called 0197_MTGDSK_Main: Say Its Name

Invocar a Altanak puede resultar difícil en Mazo Cerrado, pero el formato Booster Draft es idóneo para esta peculiar estrategia. Si seleccionas varias copias de Altanak, el Llamado Tres Veces y de Decir su nombre, puedes construir un mazo basado en el cementerio con una recompensa de lo más atípica.

Prueba condiciones de victoria alternativas

La manera más frecuente de ganar en Limitado es hacer daño de combate, pero hay otras formas de lograr que tu oponente muerda el polvo. Tendrás que aplicar tu ingenio al construir el mazo, pero, si tienes varias copias del Craneogrejo escarbador, podrías ganar moliendo la biblioteca de tu adversario, sobre todo con mazos blancos-azules o azules-negros basados en la habilidad de inquietante.

0071_MTGDSK_Main: Scrabbling Skullcrab

¿Buscas otra alternativa un poco más inusual? Pues si consigues una copia de la carta Ascensor central // Escaleras prometedoras en tu primer sobre de juego, podrías construir un mazo de Salas realmente alocado. Lo mejor sería montarlo en el arquetipo azul-rojo de Salas, con la idea de ganar el juego en tu mantenimiento si controlas ocho o más puertas abiertas. ¡Lánzate al mercado inmobiliario si te toca este poderoso encantamiento!

0044_MTGDSK_Main: Central Elevator

Enfréntate a tus miedos en Duskmourn: La casa de los horrores

Ya tienes todos los conocimientos que necesitas, de modo que es el momento de adentrarte en las profundidades de Duskmourn. ¡Reúne a tus amigos y planta cara a los horrores de la Casa en un evento Presentación cercano! Si te rodeas de buena gente y estudias las mecánicas de la colección, no tendrás nada que temer en la tienda de juegos local.

Los eventos Presentación de Duskmourn: La casa de los horrores empezarán el 20 de septiembre de 2024 en las tiendas de juegos. Los productos de la colección ya se pueden reservar en tu tienda de juegos local, en tiendas en línea como Amazon y en cualquier otro establecimiento donde se vendan productos de Magic.