Mecánicas de Las cavernas perdidas de Ixalan
Una vez visitada la ciudad dorada de Orazca, ya no puedes llegar más alto, ¡así que hay que ir hacia abajo! Bajo la superficie de Ixalan se encuentra una antigua red de cuevas en cuyo centro está Chimil, una deidad estelar que insufla vida. Sin embargo, por el camino te espera una plétora de peligros y maravillas. En este artículo explicaremos las mecánicas nuevas y las que regresan en Las cavernas perdidas de Ixalan. ¡Ponte el traje de espeleología y a ello!
Elaborar
La nueva habilidad de elaborar pone de relieve dos de los aspectos más fascinantes de la exploración: hacer hallazgos increíbles y utilizarlos para construir cosas aún más increíbles. Las cartas con la habilidad de elaborar son cartas de dos caras que se transforman.
Tal y como sucedía con las anteriores cartas de dos caras que se transforman, siempre las lanzas con la cara frontal (es decir, la cara con la habilidad de elaborar) y siempre entran con esa cara boca arriba a menos que algo indique específicamente que entran transformadas, como la habilidad de elaborar. Las caras frontales están genial, son hallazgos perfectamente aceptables. Pero... ¿y si pudiéramos elaborar algo mejor?
Elaborar es una habilidad activada que te permite convertir lo ordinario en extraordinario (por favor, no le digas al Rey Profundo que llamamos “ordinario” a su ídolo). Para activar una habilidad de elaborar, debes hacer tres cosas: exiliar el permanente con la habilidad de elaborar, exiliar los materiales especificados y pagar maná. Los materiales son otros permanentes que controlas o cartas de tu cementerio, y se indican en la propia habilidad de elaborar. Por ejemplo, “elaborar con artefacto” significa que debes exiliar un artefacto que controlas que no sea el permanente con la habilidad de elaborar o exiliar una carta de artefacto de tu cementerio. En cuanto la habilidad de elaborar se resuelve, la carta con la habilidad regresará al campo de batalla transformada bajo el control de su propietario. ¡Esperamos que seas tú y que tengas bajo tu control una carta todavía mejor que la anterior!
Si una habilidad de elaborar requiere varios materiales, puedes exiliar algunos de entre los permanentes que controlas y el resto de entre las cartas en tu cementerio. Por ejemplo, imagina que, en tu travesía, te encuentras con La joya enigmática. Estás de suerte: Chimil te sonríe.
Los materiales requeridos son cuatro o más objetos que no sean tierra con habilidades activadas. Tienes varias opciones: puedes exiliar cuatro permanentes que no sean tierra que controlas con habilidades activadas, puedes exiliar dos permanentes que controlas con esas características y dos cartas que no sean tierra de tu cementerio con habilidades activadas, puedes exiliar cuatro cartas que no sean tierra de tu cementerio con habilidades activadas, o una y tres, ¡o una y cuatro!, o dos y cinco... O más, claro.
Si exilias permanentes que controlas para elaborar, puedes exiliar fichas, pero debes ir con pies de plomo. En algunas ocasiones, las caras posteriores tienen habilidades que hacen referencia a las “cartas exiliadas usadas para elaborar” esas caras. Cuando exilias una ficha, deja de existir. Por lo tanto, cualquier habilidad que busque una carta en el exilio no verá las fichas, porque no habrá ninguna. Es posible que te resulte más sencillo conseguir el Epicentro de la iluminación sacrificando fichas, pero una vez que esté en el campo tendrá menos habilidades. Está en tus manos encontrar el equilibrio.
Cartas de dos caras que se transforman
Además de las cartas con la habilidad de elaborar, en Las cavernas perdidas de Ixalan hay otras cartas de dos caras que se transforman. Muchas de ellas se transforman de maneras más tradicionales: no dejan el campo de batalla y regresan, sino que simplemente pasan de mostrar la cara frontal a la cara posterior. Si sabes cómo funcionan las cartas de dos caras que se transforman, no tienes de qué preocuparte: puedes encarar esta nueva tanda sin problema. Si la memoria te falla, ¡aquí tienes un recordatorio!
La cara frontal tiene un triángulo hacia arriba en la esquina superior izquierda y la cara posterior tiene un triángulo hacia abajo en la esquina superior derecha. La cara que esté boca arriba indica qué es el permanente y qué puede hacer. Si tienes que transformar un permanente, dale la vuelta para poner la otra cara boca arriba. Transformar un permanente no hace que se gire ni que se enderece, por lo que, si transformas una criatura girada, el permanente resultante seguirá estando girado.
Las caras posteriores que son tierras cuentan con el marco inspirado en los mapas, que se estrenó en la colección Ixalan original y ahora está de regreso. Transformar un permanente en una tierra no es lo mismo que jugar una tierra. La Caleta del tesoro no entra al campo de batalla y transformar el Mapa del tesoro en la Caleta del tesoro no cuenta como la jugada de tierra de ese turno.
Si una carta de dos caras que se transforma no está en el campo de batalla, solo tiene las características de la cara frontal. Por lo tanto, si un hechizo te permite buscar en tu biblioteca una carta de tierra, no puedes encontrar el Mapa del tesoro, pero sí lo encontrarías si buscases en tu biblioteca una carta de artefacto. Cuando una carta esté en el campo de batalla, usa las características de la cara que esté boca arriba, con una excepción: si es la cara posterior, usarás igualmente el coste de maná de la cara frontal para determinar el valor de maná de la cara posterior.
Descender
¡Chimil, allá vamos! Varias cartas de la colección tienen habilidades que verifican si descendiste este turno. Descendiste si una carta de permanente fue a tu cementerio desde cualquier parte.
Las habilidades como la de nuestro amiguito fúngico verifican si descendiste ese turno para determinar si se disparan o no. Para esas habilidades, no importa cuántas veces descendieras ese turno mientras lo hicieras al menos una vez. Tampoco importa si la carta de permanente sigue en tu cementerio o no. Por ejemplo, si una carta de permanente va a tu cementerio y luego la regresas a tu mano, eso cuenta como que descendiste ese turno.
La habilidad de nuestro amigote fúngico cuenta cuántas veces descendiste ese turno, es decir, cuántas cartas de permanente fueron a tu cementerio desde cualquier parte durante el turno. Recuerda: no es necesario que sigan en tu cementerio en ese momento.
En cualquier caso, descender solo hace referencia a las cartas de permanente, así que las cartas de instantáneo y de conjuro no cuentan.
Descender 4, descender 8 y descenso abismal
La acción de descender no termina ahí: hay tres palabras de habilidad que destacan habilidades que se fijan en la cantidad de cartas de permanente en tu cementerio. ¡Qué oportuno!
Las habilidades de descender 4 y descender 8 se fijan en si hay, respectivamente, al menos cuatro u ocho cartas de permanente en tu cementerio (ten en cuenta que las cartas de instantáneo y de conjuro no cuentan). Cada habilidad de descender 4 y descender 8 es distinta, y la bonificación por conseguir el botín deseado en tu cementerio varía para cada carta.
Las habilidades de descenso abismal son muy similares. Sin embargo, en lugar de especificar una cantidad mínima de cartas de permanente que debe haber en tu cementerio, se vuelven más poderosas cuantas más cartas haya. Llena tu cementerio hasta los topes y disfruta de las recompensas.
Descubrir
La nueva acción de palabra clave descubrir te permite excavar (no es lo que piensas) en tu biblioteca y explorar (tampoco es lo que piensas) para hallar un hechizo desconocido. ¡Nunca sabes qué maravilla desenterrarás (sigue sin ser lo que piensas)!
La habilidad de descubrir siempre va acompañada de un número, que muestra el valor de maná límite. Cuando se te indique que descubras, debes exiliar cartas de tu biblioteca de una en una hasta que exilies una carta que no sea tierra con ese valor de maná o menos. En ese momento, tienes dos opciones: puedes lanzar esa carta sin pagar su coste de maná o ponerla en tu mano. Las demás cartas que exiliaste, incluidas las cartas de tierra, van al fondo de tu biblioteca en un orden aleatorio.
En algunos casos poco habituales, es posible que el hechizo que quieras lanzar con la habilidad de descubrir tenga un valor de maná distinto del de la carta que exiliaste. Recuerda que el hechizo también debe tener un valor de maná igual o menor que el número de la habilidad de descubrir. Por ejemplo, imagina que descubres 3 y exilias el
Explorar (ahora sí es lo que piensas) y fichas de mapa
Te esperan nuevos lares asombrosos por investigar y robustas criaturas ávidas por recorrerlos, así que veamos cómo funciona explorar, una mecánica que regresa.
Si una criatura que controlas explora, muestra la primera carta de tu biblioteca. Si la carta mostrada es una carta de tierra, lo que indica que hay nuevos territorios por inspeccionar, pon esa carta en tu mano. Si no es una carta de tierra, tu criatura no encontró ninguna carta para ti, pero, como sale reforzada de esta experiencia, pones un contador +1/+1 sobre ella. Luego puedes poner la carta que no sea tierra en tu cementerio o, si te gustó, dejarla en la parte superior de tu biblioteca.
Una de las formas más habituales de explorar que tienen las criaturas en la colección es mediante las fichas de Mapa, un nuevo tipo de ficha predefinida. Las fichas de Mapa son fichas de artefacto Mapa incoloras con la habilidad “{1}, {T}, Sacrificar este artefacto: La criatura que controlas explora. Activa esto solo como un conjuro”.
Algunas criaturas exploran debido a una habilidad activada o disparada que no hace objetivo a la criatura. Si una criatura que ya no está en el campo de batalla tiene que explorar, puede hacerlo siempre y cuando el hechizo o habilidad que se lo indique se resuelva. ¿Es posible explorar incluso después de la muerte? Podemos decir que los aventureros... eh... se abren camino. Si en lugar de obtener una carta de tierra muestras una carta que no sea tierra, la criatura difunta no obtiene el contador +1/+1, pero seguirás teniendo la opción de dejar esa carta en la parte superior de tu biblioteca o de ponerla en tu cementerio.
Contadores de consumación
Este último punto no es una mecánica que se estrena, sino un nuevo elemento que representa una habilidad existente. Algunas cartas regresan una carta al campo de batalla (suele ser una carta de criatura) para darle una última oportunidad de vivir. Eso sí: si fuera a morir, en vez de ir al cementerio, va al exilio. A partir de esta colección, este suceso se expresará con los contadores de consumación.
Los contadores de consumación aparecerán en la mayoría de las colecciones, pero no serán muy numerosos. No es algo en lo que basar un mazo... ¿no? Bueno, deberías saber que el efecto se transmite con el contador, así que, si hallas la manera de poner el contador sobre una criatura del oponente y esa criatura fuera a morir, en vez de eso, iría al exilio. Pero ya hablamos demasiado, ¿no?
Realiza tu pedido anticipado
Las cavernas perdidas de Ixalan se lanzará el 17 de noviembre de 2023 y ya puedes pedir por anticipado los productos en tu tienda de juegos local, en tiendas en línea como Amazon y en todos los establecimientos donde se venda Magic. Si quieres más información sobre dónde puedes encontrar estas cartas y todos los tratamientos de Diversión en Sobres, lee nuestra guía de coleccionismo de Las cavernas perdidas de Ixalan.