Hoy es un día importante, puesto que voy a presentaros al Concilio de los Colores. Supongo que muchos estáis pensando "¿el Concilio de los Colores? Nunca había oído ese nombre". Y no lo habéis hecho porque nunca había hablado públicamente de él hasta este preciso momento. De hecho, nadie había hablado públicamente de él. Se trata de un órgano de gestión que el equipo de diseño fundó hace algo más de un año, pero que hasta ahora era totalmente desconocido para el público. Hoy pienso poner fin a eso, porque este grupo está haciendo un buen trabajo y quiero que todo el mundo lo sepa.

Un sistema muy colorido

Cuando Richard Garfield creó Magic: The Gathering, creo que fue fruto de la combinación de tres ideas geniales que hace tiempo denominé "el trío de oro". Las ideas fueron elaborar un juego de cartas intercambiables, el sistema de maná y el sistema de colores. Parte de la salud de Magic se basa en preservar a conciencia estos tres conceptos, con el fin de que sigan siendo relevantes y funcionales.

Para cuidar el juego de cartas intercambiables, tenemos que preguntarnos constantemente si estamos aprovechando al máximo el medio en el que trabajamos. Hemos hecho muchos cambios a lo largo de los años (hemos añadido el nivel raro mítico, modificado el tamaño de las colecciones, establecido un Nuevo orden mundial, etc.), pero hemos conseguido que el juego se mantenga aferrado a sus raíces. Magic sigue siendo un juego de cartas intercambiables tan vigoroso como cuando debutó en 1993.

Respetar el sistema de maná es una dura labor de equilibrio. Necesitamos ser precavidos al elaborar cartas y mecánicas que sean capaces de sortearlo y debemos vigilar las curvas de maná y los niveles de eficacia. Este trabajo da mucho que hacer, pero Erik Lauer (el desarrollador jefe) y su equipo se encargan de la mayor parte.

Para preservar el sistema de colores, tenemos que encontrar un equilibrio entre permitir que evolucione suavemente y vigilarlo para que no vague sin rumbo. Sin contexto, es muy fácil tomar muchas decisiones carta por carta que pueden desviarte una barbaridad sin que te des cuenta.

Hace muchos años escribí un artículo titulado "The Value of Pie", en el que expliqué por qué el sistema de colores es tan importante. El texto ya es antiguo y algunas cuestiones se han quedado un tanto desfasadas, pero en general explica bastante bien la importancia del sistema de colores. En tiempos más recientes (hace pocos años, en vez de hace más de una década) grabé un podcast acerca de la relevancia del sistema de colores (en realidad era una serie de tres partes acerca del trío de oro: el juego de cartas intercambiables, el sistema de colores y el sistema de maná). El podcast es más reciente y profundiza mucho más en el tema, así que os recomiendo que lo escuchéis si tenéis un rato libre y este asunto os interesa.

Creo firmemente que el sistema de colores es el núcleo del juego. Es el elemento que inspira la ambientación y todas las mecánicas. Es el ethos del juego. Es lo que le da personalidad. Es el componente más fundamental de su identidad. He escrito muchos artículos acerca del sistema, de las filosofías individuales de los colores, de las relaciones entre ellos, de sus puntos en común y sus conflictos. He redactado páginas dedicadas individualmente a ellos (blanco, azul, negro, rojo y verde), entre los muchos artículos del archivo sobre el sistema de colores.

Por todos esos motivos, mi objetivo durante mis más de 20 años trabajando en I+D ha sido ejercer de guardián del sistema de colores. Cuando alguien trataba de crear una carta que hacía algo impropio de su(s) color(es), mi tarea era intervenir. Sin embargo, en los últimos años he empezado a tener un problema. Hemos aumentado la cantidad de productos que publicamos, muchos de los cuales tienen contenido novedoso. También hemos incrementado el ritmo de cambio de nuestras colecciones habituales, debido a la transición al Paradigma de Dos Bloques. He estado más atareado que nunca y hemos creado más productos que nunca, lo que ha dificultado bastante mi labor como guardián del sistema de colores.

Distorsión caótica
Sí, Distorsión caótica, te estoy mirando.

El conocimiento es poder

Decidí que el primer paso para resolver este problema era instruir a mi equipo. Antes he mencionado que el departamento de desarrollo es el principal responsable de cuidar el sistema de maná. Erik había definido minuciosamente cómo quería manejar el ajuste de costes y niveles de eficacia. Su siguiente paso había sido educar a todo su equipo para que cualquier desarrollador pudiera resolver cuestiones relacionadas con el sistema de maná. Así, por ejemplo, si yo necesito consejo sobre los costes de una carta, no tengo que consultar a Erik, sino que cualquier desarrollador podrá ayudarme. ¿Y si yo hiciera lo mismo con el sistema de colores?

El departamento de diseño organiza reuniones semanales, así que aproveché algunas de ellas para explicar a mi equipo los entresijos del sistema de colores. Hablamos detalladamente sobre lo que pueden hacer los colores (normalmente, cada reunión se centraba en uno) y las formas de representarlo mecánicamente. Debatimos sobre las filosofías de los colores y vimos cómo influyen a la hora de tomar decisiones relacionadas con las mecánicas y al asignar estas a los colores. Comentamos los puntos en común de las parejas de colores y hablamos de cómo diferenciar las mecánicas que cumplen funciones similares (por ejemplo, el negro a veces "no puede bloquear", mientras que el rojo "debe atacar"; los Crecimientos gigantes verdes suelen potenciar bastante a las criaturas, mientras que los efectos blancos son menores y se centran en las habilidades de combate).

Mi objetivo era sencillo: quería que todos los diseñadores fuesen tan competentes manejando el sistema de colores como los desarrolladores con el sistema de maná. Entonces anuncié a I+D que yo ya no era el cuello de botella por el que debían pasar las cuestiones relacionadas con el sistema de colores. Si alguien necesitaba confirmar alguna duda, podía consultar a cualquier diseñador. En teoría, parecía una buena solución al problema, pero resulta que no me di cuenta de un detalle importante que iba a causarnos todo tipo de problemas.

Flexibilidad y ruptura

Como me gusta decir, el diseño es una labor inclinada hacia el arte, mientras que el desarrollo se inclina hacia la ciencia. En la etapa inicial del proceso creativo, cuando empiezas a elaborar algo partiendo de cero, tienes que abordar obstáculos parecidos a los de un artista cuando se enfrenta a un lienzo en blanco. Crear algo de la nada exige un montón de saltos intuitivos. Por el contrario, la etapa final del proceso consiste más en ajustar los números. Equilibrar un entorno de juego requiere muchos cálculos complejos y es una labor más parecida a una ciencia.

He explicado esto porque comprender el sistema de colores es una tarea más artística que científica. Es más psicológica que matemática. Saber si algo es coherente con el sistema es un ejercicio de intuición, más que de contrastar datos. Todo esto se tradujo en que las opiniones de los diseñadores acerca del sistema de colores eran más discordantes que las de los desarrolladores acerca del sistema de maná. Por ejemplo, si pidiese a todos los desarrolladores que asignaran un coste a una carta, sus respuestas probablemente serían muy parecidas. En cambio, si preguntase a los diseñadores qué colores deberían tener acceso a un nuevo espacio mecánico, las respuestas no serían tan homogéneas.

Otro problema es que el sistema de colores se utiliza de una forma diferente. El sistema de maná y los costes no ofrecen mucha flexibilidad. Sí, los desarrolladores potencian algunas cartas ocasionalmente alterando sus costes, pero el margen de maniobra es bastante limitado. Por el contrario, el sistema de colores es más flexible y esto se aprovecha constantemente. A veces trabajamos eligiendo una temática y orientando el diseño hacia ella. Sin embargo, no todos los colores pueden hacer con naturalidad lo que pretendemos, así que debemos desviar un poco algunos de ellos para que encajen con la temática. Por ejemplo, digamos que vamos a hacer una colección que gira en torno al cementerio. El negro, el verde y el blanco pueden trastear con él, pero el azul y el rojo lo hacen mucho menos. Por tanto, tenemos que buscar mecánicas viables para esos colores y sacarlos un poco de sus especialidades habituales.

Por otro lado, en todas las colecciones exploramos nuevos espacios mecánicos y eso significa que debemos decidir en qué partes del sistema de colores encajan. Al sistema de maná le ocurre algo parecido cuando experimentamos con costes nuevos o con mecánicas de reducción de costes, pero es bastante menos habitual. Muchas dudas relacionadas con el sistema de colores tienen un enfoque mucho más amplio y tienen que ver con espacios que aún no hemos explorado. El resultado de todo esto es que las respuestas a esas dudas eran más heterogéneas de lo que me hubiera gustado. Llegué a ver expedientes con cartas que no me convencían, pero que al parecer habían recibido el visto bueno de otro diseñador. Las cosas habían mejorado, pero aún quedaba trabajo por hacer.

El nacimiento del Concilio

Si no recuerdo mal, fue Mark Gottlieb quien propuso dividir las responsabilidades de cada color. Su razonamiento fue el siguiente. Supervisar todas las nuevas cartas requiere un gran esfuerzo. En aquel momento, el equipo de diseño tenía a cinco personas, aparte de él y de mí. Mm... Cinco colores, cinco personas. Además, Aaron Forsythe, el director senior de I+D de Magic (mi jefe), había insistido en que necesitaba reservar más tiempo para concentrarnos en otras cosas del futuro de Magic. Y resulta que no supervisar el sistema de colores me dejaría bastante tiempo libre.

Mark me propuso crear un equipo que se encargara de esa tarea. Primero tendría que pensar cómo estructurarlo, pero su idea me gustó. Le di luz verde y hablamos del tema durante la siguiente reunión semanal. La estructura básica que usamos como punto de partida fue la siguiente. Cada uno de los cinco diseñadores recibiría un color y se encargaría de hacer la supervisión inicial de él. Después, todos tendrían que plantear sus dudas en una reunión posterior, donde puliríamos los detalles entre todos, incluidos Mark y yo. Luego compartiríamos nuestras observaciones con el director de desarrollo de la colección en cuestión para que ajustara las cartas problemáticas. También sería necesario anotar los problemas a mayor escala que arrastráramos desde hacía tiempo, para comentarlos en las reuniones de elaboración de cartas (una reunión semanal entre todos los miembros de diseño y desarrollo, junto con representantes de otros departamentos de I+D). Pronto os daré más detalles sobre esto.

El siguiente gran paso era decidir quién se haría cargo de cada color. Estos eran nuestros cinco diseñadores:

  • Ken Nagle
  • Ethan Fleischer
  • Shawn Main
  • Gavin Verhey
  • Jackie Lee

Nuestra solución fue pedirles que listaran los colores por orden de preferencia, donde el 1 era el que más ganas tenían de representar. En caso de conflicto, la antigüedad sería el factor decisivo; es decir, si dos personas querían un color por igual, se le asignaría a la persona que llevase más tiempo en el departamento de diseño. Esta fue la distribución final (por orden de antigüedad):

Ken Nagle — Verde

Si había alguna certeza absoluta en este proceso, era que el mago verde iba a ser Ken. Por si alguien no lo sabía, Ken adora el verde; es la encarnación de este color. Los otros diseñadores sentían interés por el verde, pero ninguno podía igualar el entusiasmo de Ken. De hecho, si se lo hubiésemos permitido, la lista de Ken habría puesto "1 - Verde, 5 - Los otros colores". Además, Ken es el diseñador más veterano, así que tenía la primera palabra.

Ethan Fleischer — Azul

Ethan y Shawn empezaron a trabajar el mismo día, pero las prácticas de Ethan (como ganador de la segunda Great Designer Search) fueron en diseño, mientras que Shawn comenzó en el departamento digital, así que Ethan tenía la ventaja de antigüedad. Por suerte, los dos eligieron colores distintos, así que no hubo ningún problema. Ethan quería ser el mago azul.

Shawn Main — Rojo

Shawn, en cambio, quería ser el mago rojo. Este color estaba en la parte alta de varias listas, pero Shawn era el más veterano de quienes lo habían marcado como primera opción.

Gavin Verhey — Negro

Gavin tenía predilección por varios colores y uno de ellos era el negro. Como los otros ya estaban asignados, Gavin se convirtió en el mago negro.

Jackie Lee — Blanco

Al ser la incorporación más reciente en aquel momento, Jackie era la última en decidir. Afortunadamente, su opción preferida era el blanco, así que no tuvo problema para convertirse en la maga blanca.

Jules Robins — Incoloro

Esta última designación ocurrió algunos meses más tarde. Jules acababa de incorporarse como trabajador en prácticas durante el verano (desde entonces ha conseguido un puesto fijo como diseñador) y sentía interés por participar. Señaló que había una vacante, porque solo habíamos asignado los colores, así que se ofreció voluntario para supervisar las cartas incoloras; la mayoría eran artefactos y tierras, aunque también teníamos a la espera algunas colecciones con Eldrazi.

Si mal no recuerdo, el nombre de Concilio de los Colores se acuñó durante la primera reunión en la que propusimos formar el equipo.

El Concilio inaugura la sesión

El método de trabajo del Concilio ha evolucionado desde que lo fundamos. De hecho, el mes pasado tuvimos una reunión en la que dimos otro gran salto para estructurar la labor del equipo. A continuación os explicaré en líneas generales cómo supervisamos el sistema de colores y cómo se desarrollan nuestras reuniones.

Paso 1: el Concilio de los Colores recibe una colección

En cierta etapa del desarrollo (lo bastante avanzada como para que la colección sea casi definitiva, pero lo bastante temprana como para que aún se puedan hacer cambios), el Concilio recibe una colección para revisarla oficialmente. Entonces, las cartas se reparten por colores (las multicolores caen en manos de varios miembros del Concilio) y el equipo asigna notas del 1 al 4:

1 — Coherencia con el color

La carta respeta el espacio habitual del color en el sistema. Estas cartas pueden permanecer en el expediente tal cual están.

2 — Desviación aceptable del color

Esta carta hace algo impropio del espacio en el sistema de colores, pero dentro de un margen aceptable. Normalmente, esto se debe a la temática de cada colección y a la necesidad de adaptar el color para que encaje en ella. Las cartas de esta categoría tienen una temática coherente con la filosofía del color, pero su mecánica no es tradicional. Estas cartas pueden permanecer en el expediente tal cual están.

3 — Desviación inaceptable del color

Esta carta hace algo impropio del espacio en el sistema de colores y está fuera del margen aceptable. La carta intenta funcionar dentro de una temática, pero se ha adentrado en un espacio que hace que la carta no parezca adecuada para el color o ha utilizado una especialidad a la que el color no debería tener acceso. Las cartas de esta categoría necesitan algunos ajustes antes de regresar a la categoría 2.

4 — Rotura del color

Esta carta hace algo que su color no debería hacer. Para que una carta acabe en esta categoría, tiene que socavar un punto débil del color u oponerse directamente a la filosofía de este, hasta el punto de desentonar. Las cartas de esta categoría deben rechazarse o modificarse radicalmente.

Paso 2: el Concilio revisa el trabajo de los demás miembros

Una vez que hemos etiquetado todo, creamos un expediente con todas las cartas de las categorías 2 o más y los miembros del Concilio califican las cartas de los demás colores. Esto sirve para hacernos una mejor idea sobre las cartas que deben cambiar o no.

Paso 3: el Concilio organiza una reunión

En esta reunión están presentes todos los miembros del Concilio, junto con Mark Gottlieb y yo. El propósito de esta reunión es revisar todas las cartas que algún miembro del Concilio haya marcado por encima de la categoría 2 (es decir, las que no deberíamos publicar tal como están), empezando por las más clamorosas (las de mayor categoría). Otra práctica habitual es comentar cualquier carta que muestre una gran diferencia entre su clasificación inicial y la del resto del equipo; esto suele ocurrir cuando el responsable de un color detecta un problema que nadie más ve.

Los análisis se hacen individualmente y el Concilio llega a dos consensos posibles: o bien declaramos que la carta es aceptable tal como está o bien explicamos qué componentes son inaceptables y deben cambiar. En el segundo caso, procuramos proporcionar sugerencias para ajustar la carta. Después, esta información se envía al director de desarrollo de la colección.

Paso 4: el Concilio presenta sus conclusiones

Aunque nuestras reuniones sirven para resolver problemas de cartas específicas y mejorar las colecciones en desarrollo, durante los debates también pueden surgir metacuestiones relacionadas con el sistema de colores. Nuestro plan contempla organizar reuniones ocasionales del Concilio para atender esas metacuestiones. Una vez que recabamos las suficientes, las exponemos en las reuniones de elaboración de cartas para darlas a conocer a todos los miembros de diseño y desarrollo.

Las cuestiones se dividen en varias categorías:

  • Nuevo espacio de diseño en el sistema de colores

Nos interesa crear algo nuevo, algo que nos gustaría utilizar con frecuencia, así que necesitamos aclarar en qué color(es) se utilizará la nueva mecánica. Un buen ejemplo sería la reciente incorporación del "robo impulsivo" (exilia N cartas y puedes lanzarlas este turno desde el exilio) al rojo.

  • Añadir o quitar un efecto a un color

Queremos trasladar un efecto de un color a otro, añadirlo a un color nuevo o quitárselo a un color. Un ejemplo de esto ocurrió cuando decidimos trasladar del verde al blanco las criaturas */* que comprueban cuántas criaturas controlas (en I+D, esto se conoce como la "habilidad de Keldon", por el Señor guerrero de Keldon, la primera criatura que usó la mecánica).

  • Adaptar cómo hace algo un color

Queremos retocar los métodos de un color para lograr un resultado. La filosofía es la misma, pero las mecánicas empleadas para hacerlo cambian ligeramente. Un ejemplo de esto sería la capacidad del azul para reescribir la fuerza y la resistencia de las criaturas, en vez de reemplazarlas por fichas.

  • Diferenciar los colores

Queremos que dos colores hagan algo, pero preferimos que utilicen métodos un poco distintos para que haya contraste entre esos colores. Por ejemplo, esto es lo que hicimos con la mecánica azul de "saquear" (robar y luego descartar) y la roja de "hurgar" (descartar y luego robar).

  • Habilidades perennes

Queremos hacer perenne una habilidad o quitarle dicho estatus. En Magic Orígenes vimos varios ejemplos, ya que amenaza, destreza y adivinar se convirtieron en habilidades perennes, mientras que intimidar, cruzar tierras y protección dejaron de serlo.

Normalmente, el Concilio de los Colores expone sus recomendaciones y luego tratamos de llegar a un consenso con el resto de diseño y desarrollo. Un pulgar hacia arriba significa que el cambio se ha aprobado, mientras que un pulgar hacia abajo indica que se ha rechazado. A veces, un pulgar hacia abajo hace que retomemos la propuesta más adelante y volvamos a plantearla después de hacer algunos retoques.

Se levanta la sesión

Y así, mis fieles lectores, damos por finalizada la presentación del Concilio de los Colores y su cometido. Espero que el artículo de hoy os haya ayudado a entender un proceso muy importante que aún no habíamos sacado a la luz. Como siempre, me gustaría saber qué pensáis acerca de este texto o del Concilio de los Colores. Podéis escribirme un correo electrónico o contactar conmigo en cualquiera de mis perfiles en redes sociales (Twitter, Tumblr, Google+ e Instagram).

Volved la semana que viene, en la que publicaré mi "State of Design" de este año.

Hasta entonces, espero que dediquéis un poquito de vuestro tiempo a pensar en el sistema de colores.


"Drive to Work #358—Twitter"

Parte de mi trabajo consiste en relacionarme con nuestro público a través de las redes sociales. En este podcast hablaré sobre una de estas plataformas: hoy explicaré cómo uso Twitter y compartiré algunas anécdotas.

"Drive to Work #359—Top 10 Non-Design Jobs"

Aunque mi labor principal es supervisar el diseño de las colecciones de Magic, en realidad he desempeñado otras tareas a lo largo de los años. Este podcast pertenece a mi serie "Top 10" y en él seleccionaré mis trabajos favoritos que no están relacionados con el diseño.