Sombras sobre Innistrad ha concluido sus semanas de previews, así que ha llegado el momento de contaros algunas historias de diseño carta por carta. Tengo un montón de anécdotas sobre esta colección, así que voy a dividir el artículo en dos partes. Creo que no hacen falta más preámbulos, así que demos paso a las historias.

Investigador aberrante / Forma perfeccionada

En mis artículos previews mencioné que las cartas de dos caras fueron una de las primeras mecánicas que decidimos retomar en la colección. Además de eso, a varios miembros del equipo de diseño se les ocurrió que podíamos continuar una historia que hubiera empezado a narrarse en una carta de dos caras de la Innistrad original. Repasamos todas las opciones, pero la decisión estaba clara: queríamos saber qué había sido del Indagador de secretos.

Por si alguien no lo sabía, lo que me inspiró para crear al Indagador de secretos fue la temática de la película La mosca, donde un científico investiga una tecnología con la que no debería jugar y termina por convertirse en un monstruo mitad hombre, mitad mosca. Puesto que Magic es un juego de fantasía, convertimos al científico en un hechicero que experimentaba con magia.

El Indagador de secretos empezó siendo un hechicero humano 1/1 que se convertía en un insecto humano 3/2 con la habilidad de volar. Había jugado con fuerzas que debería haber evitado y eso lo convirtió en una aberración. Sombras sobre Innistrad continúa la historia del insecto humano, cuya situación no mejora en absoluto.

El anverso de la nueva carta se llama Investigador aberrante, pero conserva las estadísticas, habilidades y subtipos de criatura de la Aberración insectoide (el reverso del Indagador de secretos), y en él vemos que nuestro hechicero no ha perdido la esperanza y ahora trata de encontrar una solución a su problema. Sin embargo, las cosas no terminan bien y sus experimentos van de mal en peor, por lo que se convierte en un horror insecto llamado Forma perfeccionada. Tras perder sus últimos vestigios de humanidad, el protagonista de la historia abandona su laboratorio.

Bruja maldita / Maldición infecciosa

Las brujas son todo un clásico de las historias de terror. Una de sus características es que resulta peligroso matarlas porque pueden maldecirte al morir. Innistrad jugó con esta idea en la carta Bruja de corazón amargo, que al morir permitía buscar una maldición en la biblioteca y encantar con ella a un oponente.

Regresar a Innistrad nos animó a crear una nueva versión de este concepto. ¿Y si la bruja y la maldición tuviesen un vínculo más directo? La solución fue crear una carta de dos caras que fuera una bruja en el anverso y una maldición en el reverso, y hacer que la transformación ocurriera al morir. El siguiente paso fue buscar una forma de asociar mecánicamente las dos caras. Nuestra idea fue poner a la bruja un efecto que redujera en 1 el coste de los hechizos enemigos que la hacen objetivo, para volverla más vulnerable. Sin embargo, la bruja aplica esa misma debilidad en forma de maldición lanzada al morir. A partir de entonces, el oponente sufrirá la misma maldición que tenía la bruja.

Ego alterado

El cariño que siento por los efectos de clonación y los contadores +1/+1 es bien conocido. Por eso me entristece decir que, si no me equivoco, yo no diseñé esta carta. Lo que recuerdo es que disfrutaba usándola. Me parecía muy divertido ver qué virguerías puedes hacer cuando copias una criatura y la haces mayor de lo que es normalmente. Si la memoria no me falla, el nombre de pruebas de esta carta era algo así como "Experimento científico".

Fin angustioso

Desde La batalla por Zendikar estamos intentando reflejar mejor la historia en nuestras cartas. Una de las claves para lograrlo es plasmar los momentos cruciales de la trama. El Fin angustioso es un ejemplo ideal. En esta colección descubrimos que Avacyn ha enloquecido y ahora es una amenaza para Innistrad. Jace averigua que ella es la causa de la locura y decide que debe detenerla, pero no es rival para Avacyn. Al final es Sorin quien resuelve la situación, a costa de acabar con el ser que creó muchos siglos atrás.

Esta carta se diseñó de arriba abajo; es decir, que la creamos inspirándonos en el suceso que queríamos representar. Me parece que el nombre de diseño de esta carta era "La destrucción de Avacyn". La hicimos blanca-negra para representar que Sorin era quien utilizaba el hechizo. Esta es una de las combinaciones bicolores que pueden utilizar el texto "destruye el permanente objetivo" (la otra es la negra-verde). Hicimos ajustes para evitar que pudiera destruir tierras y luego modificamos el efecto para que exiliara el permanente y así se impidiera hacer artimañas con el cementerio. La pérdida de vidas es un buen toque de ambientación que muestra lo duro que es este momento para Sorin; además, esto permitió que desarrollo asignara un coste un poco más bajo a la carta.

Arcángel Avacyn / Avacyn, la Purificadora

Uno de los elementos principales de la historia es que Avacyn, la antigua protectora de Innistrad, ha enloquecido y ahora persigue a quienes antes defendía. Si estuviésemos en una colección habitual, probablemente habríamos creado solo la versión demente de Avacyn. Sin embargo, como disponíamos de la tecnología para hacer cartas de dos caras, no podíamos dejar pasar la oportunidad de mostrarla antes y después del cambio.

Lo primero que decidimos tras hablar con el equipo narrativo fue que Avacyn empezaría siendo una criatura monoblanca, como la última vez que la vimos, y que luego se transformaría en una criatura roja para demostrar que había sufrido un gran cambio. El lado blanco tenía que parecerse mucho a la Avacyn original y ejercer una función como protectora. Eso lo conseguimos dándole un efecto que hace indestructibles a todas sus criaturas cuando entra al campo de batalla. También le dimos destello (el blanco es un color terciario de esta habilidad) para que pudiera aparecer por sorpresa y salvar a sus aliados.

Ahora bien, si una sola criatura de su bando muere, la locura se apodera de Avacyn y eso la convierte en Avacyn, la Purificadora. Para reflejar que ahora persigue a quienes se supone que debe proteger, le dimos un efecto al transformarse que hace daño a todas las criaturas (excepto a ella misma) y a todos los oponentes. También mejoramos un poco su fuerza y su resistencia (pasa de ser una 4/4 a convertirse en una 6/5) para animar a los jugadores a transformarla. Eso sí, fijaos en que el cambio también tiene un lado malo, porque pierde la habilidad de vigilancia. Nos gustaba que hubiera que pagar un precio por transformarla, porque es un detalle muy evocador.

Un último detalle sobre esta carta: durante el diseño, el anverso se llamaba Avacyn, mientras que al reverso lo bautizamos como Nycava (Avacyn al revés).

Arlinn Kord / Arlinn, Abrazada por la Luna

Durante el diseño de la Innistrad original ya habíamos elaborado un Planeswalker licántropo. No era exactamente como Arlinn, pero también era rojo-verde y podía controlar cuándo se transformaba en humano o licántropo. Sin embargo, al equipo creativo le interesaba contar la historia de la transformación de Garruk, de modo que él se convirtió en nuestro primer Planeswalker de dos caras.

Curiosamente, esta vez fueron los compañeros del equipo creativo quienes sugirieron incluir una Planeswalker licántropa en Sombras sobre Innistrad. Cómo no, al equipo de diseño le alegró la propuesta. Estos son los criterios que usamos para diseñar la carta:

  • Tenía que ser de dos caras: esto estaba claro, porque no nos interesaba crear una Planeswalker licana.
  • Queríamos que la Planeswalker pudiera controlar su transformación: decidimos a propósito que Arlinn Kord no se transformase como los licántropos normales. Queríamos que ella pudiera escoger voluntariamente cuándo asumir sus dos formas. Por tanto, una de las habilidades de cada lado tenía que transformarla.
  • Tenía que ser útil en un mazo de licántropos: como Arlinn no es una criatura legendaria, sino una Planeswalker, no puede servir de comandante, pero queríamos que fuese un apoyo para los mazos de licántropos. Mucha gente me ha preguntado si en algún momento llegamos a plantearnos la posibilidad de añadirle el texto "puede ser tu comandante". Mi respuesta es que esa excepción no se utiliza fuera de productos Commander.

Esos fueron los parámetros para diseñar a Arlinn Kord. Más tarde le dimos la posibilidad de poner fichas de Lobo, lo cual nos agradó. Y así es cómo nació nuestra Planeswalker licántropa.

Misioneros avacynos / Inquisidores lunarcas

¿A que no adivináis en qué nos inspiramos para diseñar esta carta? Os daré una pista: es una película.

Pinchad justo debajo cuando lo hayáis pensado.

Haced clic para leer la solución

La respuesta es Los Cazafantasmas, que tienen que ponerse sus colisionadores de positrones para empezar a capturar fantasmas. Bueno, hasta que alguien libera a los espectros, y eso sucede cuando quitas de en medio a los Cazafantasmas (o cuando un político convence al alcalde para que les cierre el negocio). Curiosamente, es probable que Innistrad sea el plano con más cartas inspiradas en películas.

Vampira codiciasangre y Mascarada de Stensia

Una de las grandes cuestiones de volver a un plano es pensar cuántos elementos mecánicos queremos retomar. Por ejemplo, sabíamos que los vampiros volverían a ser negros y rojos, pero como esos iban a ser los colores de demencia, decidimos cambiar la temática de la tribu. Aun así, queríamos hacer un guiño al estilo de juego de los vampiros clásicos de Innistrad, por lo que incluimos estas dos cartas que utilizan la "mecánica slit" (conseguir un contador +1/+1 al hacer daño de combate a un jugador), que era la temática principal de los vampiros en el bloque Innistrad original.

Amarrado por platalunar

Este diseño es un ejemplo muy bueno de cómo retocamos cartas conocidas para adaptarlas a un bloque nuevo. Pacifismo y Arresto tienen un efecto que aparece en casi todas las colecciones. Sin embargo, esta versión no solo impide que una criatura ataque o bloquee, sino que también evita que se transforme. La última línea no se añadió hasta el desarrollo, cuando nuestros compañeros se dieron cuenta de que el blanco necesitaba más formas de enviar cartas al cementerio. Eso también reforzó la carta, que ahora puede pasar de una criatura a otra.

Obispa finada

Una duda que me plantean sobre la colección es por qué el blanco tiene la mecánica de investigar. ¿No se supone que el blanco es malo robando cartas? Pues sí, lo es. El motivo por el que investigar no supone un problema es el mismo por el que también hay cantrips blancos: este color puede compensar la desventaja de cartas de lanzar un hechizo; sin embargo, normalmente no dejamos que obtenga una ventaja neta. Pero entonces, ¿por qué la Obispa finada permite investigar una y otra vez? ¿Eso no va en contra de las reglas?

Durante mucho tiempo fuimos inflexibles con la norma de "el blanco no puede robar cartas", pero hemos decidido ser un poco más tolerantes con un método específico. El blanco no es bueno robando cartas porque es el color que tiene acceso a todos los tipos de respuestas, el color que puede enfrentarse a cualquier tipo de carta. Para que eso no se vuelva un factor predominante, no dejamos que tenga formas fáciles de obtener ventaja de cartas (al igual que el rojo puede robar de forma limitada).

No obstante, hemos empezado a jugar con la idea de que el blanco tenga un poco de capacidad de robo, pero con la condición de que los mazos se especialicen en un subconjunto de cartas que representen uno de sus puntos fuertes. Por ejemplo, la Obispa finada requiere un montón de criaturas pequeñas para funcionar, así que es más difícil aprovechar su efecto si llenas tu mazo con cartas de respuesta, porque ella necesita una gran cantidad de criaturas.

¿Funcionará este sistema? No lo tenemos claro, así que considerémoslo un experimento. Confiamos lo suficiente en él como para crear cartas de este estilo, pero vamos a estar pendientes de los resultados para ver si causa problemas con las medidas de seguridad necesarias para equilibrar el blanco.

Llamar a la línea de sangre

He aquí un habilitador de demencia muy interesante que ofrece un efecto repetible, pero con la condición de descartar una carta. Dicho efecto es muy útil en los mazos de demencia con vampiros, porque permite poner fichas y fichas de Vampiro mientras habilita las cartas con demencia, muchas de las cuales son vampiros.

Sensación hormigueante

Esta carta utiliza un truco de diseño muy ingenioso para autodeckearte (poner cartas de tu biblioteca en tu cementerio). En vez de convertir el deckeo en el efecto, lo conviertes en un generador aleatorio para ver si obtienes un efecto. Sería extraño que el verde pudiera autodeckearse sin más, pero hacer que se deckee para intentar conseguir fichas de criatura parece un efecto mucho más verde, y de paso le permite llenarse el cementerio.

Pavor reptante

A muchos diseñadores de juegos les gusta crear mecánicas basadas en leer las intenciones de los demás jugadores; el problema es que son difíciles de elaborar. Tirarse faroles resulta divertido, así que nos gusta crear situaciones donde los jugadores se vean obligados a intentar adivinar qué trama su rival. Como sabéis, este tiro nos ha salido por la culata varias veces (no me olvido de ti, Pergamino maldito). Pues bien, esta carta sirve como habilitador de descarte para las mecánicas como demencia, pero decidimos añadirle una cláusula de pérdida de vidas para darle un toque de intriga. Siento mucha curiosidad por saber qué opináis sobre ella.

Baile demoníaco y Patio de demonios

El Patio de demonios fue la primera carta que creamos de estas dos. Creo que al principio ponía seis fichas de Diablo, lo que resultaba excesivo. Luego lo redujimos a cinco fichas y, finalmente, a cuatro. Baile demoníaco se creó más tarde porque nos gustaban las fichas de Diablo y queríamos que hubiera más de una carta capaz de ponerlas.

Cátara intrépida, Capellán de Brezalcercano y Cómplice del llamamuertos

Retrospectiva es una mecánica muy divertida y cumplió un papel importante en el bloque Innistrad original. Pero claro, cuando regresas a un mundo conocido tienes que dejar espacio para hacer cosas nuevas, así que decidimos no utilizar esta mecánica. Sin embargo, la colección gira en torno al cementerio y también tiene un componente de autodeckeo, por lo que quisimos incluir algunos diseños inspirados en la mecánica de retrospectiva.

Una forma de conseguirlo fue elaborar criaturas con la capacidad para convertirse en fichas desde el cementerio. El blanco puede poner espíritus, mientras que el negro consigue zombies. Al principio había más cartas de este tipo. De hecho, hubo una etapa en la que representaban casi una subtemática, pero nos dimos cuenta de que la colección no necesitaba tantas cartas así y por eso decidimos conservar solo tres.

Declaración en piedra

Aquí tenemos otra carta que se diseñó de arriba abajo para representar un suceso de la historia. Resulta que Nahiri está muy enfadada con Sorin, así que decide visitar la mansión Markov y hacer cosas horribles a los vampiros residentes. Aquí vemos la mansión Markov tal como se la encuentra Jace mientras intenta resolver el misterio de Innistrad. Necesitábamos una carta que diera a entender que Nahiri había sido la causante de aquel acto malvado y que Jace decidía investigarlo. Este hechizo no podía ser un limpiamesas, porque ya habíamos hecho una carta blanca que destruía a todas las criaturas. En vez de eso, hicimos una carta que destruyera a una criatura y a todas las que tuviesen el mismo nombre, pero permitiendo de algún modo que su controlador se repusiese de la pérdida. Convertir esa compensación en oportunidades para investigar nos dio el toque de ambientación que necesitábamos.

Atormentadora escurridiza / Niebla insidiosa

Cuando creamos las cartas de dos caras en el bloque Innistrad original, preparamos una lista con todas las ideas para monstruos que se nos ocurrieron. Una de ellas era que los vampiros pueden convertirse en niebla, pero nos pareció que su capacidad para transformarse en murciélagos es más conocida, así que decidimos utilizar esa variante. Por supuesto, de ahí nacieron el Murciélago chillón y la Vampiro acechante de la primera colección Innistrad.

Para este regreso al plano decidimos utilizar el concepto de los vampiros que se convierten en niebla. El quid de la cuestión era cómo podríamos representarlo mecánicamente. Sabíamos que el cambio tenía que suceder de forma voluntaria, porque los vampiros pueden pasar de una forma a otra siempre que quieran. También teníamos que representar correctamente el estado neblinoso, en el que los vampiros se vuelven intangibles. Para eso decidimos utilizar las habilidades de antimaleficio, indestructible y "no puede bloquear y no puede ser bloqueada". Por último, nos pareció que la Niebla tenía que ser 0/1, porque se supone que los vampiros no pueden hacer daño cuando están en esa forma.

Entonces nos dimos cuenta de que nuestra vampira podía convertirse en niebla por dos motivos: para protegerse y para volverse imbloqueable. En un principio, la transformación solo requería maná, pero más tarde, cuando asociamos la temática de demencia a los vampiros, decidimos que sería útil hacer que la habilidad requiriese descartar una carta. Eso nos llevó a reducir el coste de maná, para que así fuese más fácil lanzar los hechizos con demencia. Para terminar, dimos a la Niebla insidiosa un efecto disparado si no la bloquean, con el que puede volver a convertirse en una 4/4 antes del paso de daño.

Cuando caen las Sombras

Eso es todo lo que puedo escribir por hoy. Al principio del artículo os he dicho que tengo un montón de anécdotas sobre esta colección, así que continuaré con ellas la semana que viene. Como siempre, me encantaría saber qué pensáis sobre el artículo y la colección. Podéis decírmelo por correo electrónico o en cualquiera de mis perfiles en redes sociales (Twitter, Tumblr, Google+ e Instagram).

Volved la semana que viene para leer la parte 2.

Hasta entonces, espero que os divirtáis explorando las Sombras sobre Innistrad.


"Drive to Work #316—Design Space"

A menudo me preguntan cómo distinguimos cuántas cartas podremos elaborar a partir de una mecánica. Eso se denomina "espacio de diseño", que será el tema de este podcast.

"Drive to Work #317—Lessons Learned: Theros"

He aquí un nuevo podcast de mi serie "Lessons Learned", donde explico las lecciones que he aprendido con las colecciones en las que he sido líder de diseño. Hoy compartiré las lecciones que aprendí al diseñar Theros.