Hace cinco años inauguré una megaserie de artículos conocidos como las Sacas de Correos. En ellas respondo a mis seguidores de Twitter, que deben plantearme preguntas que empiecen por un interrogativo específico. El primer término fue "how", o "cómo" en inglés ("Know How, partes 1 y 2").

El siguiente fue "why", o "por qué" ("Why? Because We Like You"). El año pasado llegó el turno de "cuándo" ("Dime cuándo"). Y hoy llega la cuarta entrega de la serie, donde la palabra clave es "qué".

Aquí podéis ver el tweet que publiqué:

Vuestra colaboración fue una maravilla y hoy trataré de responder a todas las preguntas que pueda, pero quizá no conteste a la tuya por varios motivos:

  • Debo ceñirme a un límite de palabras, porque mis artículos tienen que adaptarse a varios idiomas y quiero ser amable con los editores y los traductores (hablando de idiomas, comprenderéis que las preguntas originales sean en inglés). Al haber recibido tantas consultas, no puedo extenderme para responder a todas.
  • Puede que otra persona plantease la misma pregunta. En ese caso, he procurado responder a la primera persona que la mandase.
  • Cuando recopilo mensajes para este tipo de artículos, sugiero palabras distintas para recibir preguntas de estilos diferentes. Hubo gente que me planteó cuestiones que empezaban por "qué", pero en realidad no se referían a un "qué", así que las he omitido.
  • No sabía la respuesta a algunas preguntas o el tema no tenía que ver con mi ámbito de especialización, así que no me he visto capacitado para responderlas.
  • No puedo hablar sobre ciertos temas, así que he descartado las consultas relacionadas con ellos.

Y ahora que he aclarado esto, ¡a responder se ha dicho!

Nada impide que el juego progrese. Nuestra meta es que Magic mejore gracias a todos y cada uno de los días que trabajamos en él.

De los que yo mismo diseñé, volvería a hacer Páramo Sombrío. De cualquier bloque, Campeones de Kamigawa.

Esa es una gran pregunta con la que me devano los sesos en el poco tiempo libre que tengo. Por si alguien no lo sabe, he prometido que resolveré la mecánica de los aparatos (basada en el Jefe azotador de vapor, de Visión del futuro) antes de jubilarme; y no, no tengo pensado jubilarme dentro de poco.

Diría que añadir un sexto color. Esa idea entraña muchísimos peligros.

Ahora tenemos la posibilidad de visitar dos planos al año y muchos jugadores veteranos recuerdan Dominaria con un cariño especial. Creo que tenemos la obligación de regresar allí algún día, pero antes hay que resolver muchas cuestiones. La mayor de ellas es pensar cómo podemos coger más de nueve años de colecciones y convertir ese mundo en un lugar cohesionado que cumpla con los estándares generales de nuestros demás planos.

Mi mayor preocupación es la misma que tengo desde hace mucho tiempo: que la necesidad de crear nuevos contenidos constantemente provoque un descontrol en la complejidad y eso eche para atrás a los nuevos jugadores, porque supondría el fin de Magic.

Voy a daros el mejor consejo que puedo. Wizards of the Coast tiene una página de empleo donde se publican los puestos disponibles; estad atentos a esa sección y, cuando veáis un trabajo para el que estáis cualificados, mandad vuestra solicitud. Os recomiendo que os acordéis de explicar por qué haríamos bien en contrataros, y no solo por qué queréis trabajar en Wizards.

Estoy casi seguro de que volveréis a ver la mecánica de ciclo: es fantástica y ya la hemos utilizado muchas veces, así que tiene muchas papeletas para regresar al juego. Por otra parte, no soy desarrollador, pero puedo afirmar con cierta seguridad que probablemente no volveréis a ver el Deslizamiento astral en Estándar, porque es demasiado poderoso; aun así, eso no significa que no podamos retocarlo.

El Paradigma de Dos Bloques (publicar dos bloques al año en vez de uno) es una auténtica maravilla. Lo único que lamento es que no lo descubriésemos hace años.

No puedo decirlo porque tengo pensado mostrárosla.

Si pudiera volver a crear Magic de cero, creo que estructuraría los tipos, supertipos y subtipos de cartas de forma muy distinta.

La mecánica de exaltado me causó una primera impresión muy mala cuando trabajé en el miniequipo que diseñó Bant, pero se ha convertido en una de mis favoritas.

El equipo creativo nunca para de pensar en nuevos villanos carismáticos para Magic. Tened por seguro que habrá nuevos "malos malísimos".

¿Que cuál de mis hijas es la que más quiero?

Mi preferida es la que más emociones despierta en mí: Maro, de Espejismo, la carta que me dio mi apodo (le pusieron ese nombre por mí) y que también me ayudó a formar parte de este juego que tanto adoro. Maro fue la inspiración para que el premio de los Magic Invitational fuese permitir que los jugadores crearan una carta. Mi segunda favorita, también por motivos emocionales, es Look at Me, I'm the DCI, de Unglued. No solo la diseñé, la nombré y escribí su texto de ambientación, sino que también la ilustré (convirtiéndome así en el peor artista de Magic de la historia). Desde el punto de vista de la jugabilidad, la carta diseñada por mí que más me gusta es la Temporada duplicadora, del bloque Rávnica original.

El mayor problema es que queremos que todos los competidores de los Pro Tour jueguen en igualdad de condiciones, pero en muchos lugares del mundo no pueden conseguirse las cartas necesarias para jugar Legacy a nivel competitivo.

Hay dos motivos para que los sacrificios cuesten maná, uno de desarrollo (ajustar los niveles de eficacia) y otro de diseño; como soy diseñador, hablaré del segundo. Creemos que el sistema de juego funciona mejor cuando los jugadores se enfrentan a elecciones, en lugar de a opciones (las elecciones son decisiones interactivas, mientras que las opciones son decisiones aditivas, como definí en mi artículo "Decisions, Decisions", parte 1 y parte 2). En un juego donde sacrificar criaturas es gratuito, no hay que pensar mucho en las elecciones: las criaturas se sacrificarán cuando vayan a perderse o cuando su sacrificio aporte algún beneficio. Sin embargo, cuando hay maná de por medio, hay que sopesar si es mejor utilizarlo para sacrificar criaturas o para usar otros recursos, como hechizos o habilidades activadas. Esto también significa que habrá momentos vulnerables que los jugadores podrán intentar aprovechar si esperan (o fuerzan) a que su rival gaste el maná en otra cosa. Esto no significa que no volverá a haber sacrificios gratuitos, sino que ahora no será el método que usemos por defecto.

Sin lugar a duda, la mejor señal de que tu diseño va por el buen camino es ver a los jugadores de pruebas riéndose y pasándoselo en grande.

Solo diré esto: ahora mismo estoy inmerso en el diseño preliminar de las colecciones (que saldrán dentro de unos cuantos años) donde terminará la historia que más ganas tengo de resolver.

Creo que ya es demasiado tarde para hacer esa transición. El mayor inconveniente es que habría cartas antiguas que, aunque funcionarían según las nuevas reglas, su texto no sería coherente (por ejemplo, "regresa un conjuro a tu mano" significaría una cosa si ajustásemos su función para que fuese como la original, pero el texto representaría otra cosa distinta según las nuevas reglas).

Esta es fácil: las cartas partidas. Durante el diseño de Invasión, se las enseñé a Bill Rose (el líder de la colección) y le gustaron, así que las incluyó en el expediente. A Richard Garfield también le parecieron interesantes. Sin embargo, ninguno de nuestros demás compañeros las vieron con buenos ojos y todos creyeron que sería mejor no hacerlas (y me refiero a todas las personas que las vieron y las analizaron, literalmente). Henry Stern, el director de desarrollo de Invasión, intentó cargárselas el primer día de desarrollo (yo estuve en su equipo y conseguí convencer a la gente para que las probara antes de hacerlo). El departamento de marca también quiso cargárselas, y lo mismo ocurrió con el equipo de juego organizado. Uno de los mayores logros de Bill y de mí en nuestros 20 años en Wizards fue salvar las cartas partidas durante todo el proceso de creación, hasta que al final se imprimieron (podéis leer esta historia detalladamente en mi texto "Split Decisions").

El próximo plano que está por descubrirse tiene una temática que los jugadores llevan pidiendo desde hace mucho tiempo, y nos pareció que ya era hora de hacerla.

Muchos jugadores no entienden que nosotros no tenemos nada que ver con los niveles de eficacia. Intentamos crear mecánicas y cartas ingeniosas, pero no decidimos cuáles llegarán a editarse ni cuál será su texto final.

La inmensa mayoría de las valoraciones que recibo proceden de Internet y mi Tumblr es el sitio donde recibo más opiniones. Además, intento ir a eventos para charlar cara a cara con la comunidad y paso mucho tiempo en sitios donde habláis entre vosotros, para ver qué decís.      

Lo que más me gusta de Sombras sobre Innistrad es que ha resuelto con ingenio un problema que arrastrábamos desde hace tiempo.  

La mecánica más rota que jamás he creado fue la de los hechizos "gratuitos" del bloque La Saga de Urza, seguida de dragar en el primer bloque Rávnica. En Intrusión, cifrar fue una gran decepción, al igual que hora fatídica en Ascenso siniestro y reforzar en Alborada.

Creo que Magic funcionaría bastante peor, pero en ese caso hipotético, supongo que quitaríamos el verde e integraríamos la temática de la naturaleza en los otros cuatro colores. De esa forma, el juego tendría dos conflictos principales: blanco contra negro y azul contra rojo, que creo que son los dos conflictos más fáciles de entender. Además, creo que el verde tiene las mecánicas que sería más fácil integrar en los otros cuatro.

Siempre tengo ganas de organizar las sesiones de pruebas para las nuevas mecánicas.

La pregunta no es si los enanos regresarán, sino cuándo lo harán. De hecho, estoy seguro de que hay al menos un bloque dentro de nuestro plan para los próximos siete años en el que los enanos tendrán un papel importante.

Es bastante probable que volvamos a ver productos así. Sabemos que los formatos multijugador tienen muchos seguidores y queremos seguir creando expansiones pensadas para ellos.  

En primer lugar, supongo que te refieres al tipo de carta tribal, no a la temática de las mecánicas lineales que dan relevancia a los tipos de criaturas. El tipo de carta ha desaparecido para siempre, mientras que la temática seguirá formando parte de casi todos los bloques de Magic. En ese caso, ¿qué haría falta para que recuperemos el tipo de carta tribal? Siento decir que dudo que haya algo capaz de conseguirlo.

Por si alguien no sabe qué ocurrió con el tipo de carta tribal, os lo explicaré. En el bloque Lorwyn utilizamos una temática tribal y nos gustó la idea de que hubiese cartas que no fuesen de criatura que tuviesen tipos de carta de criatura, con la idea de interactuar con ellas. Para que eso funcionase, el director de normas de aquella época, Mark Gottlieb, creó un nuevo tipo de carta que permitía que las cartas que no fuesen de criatura tuviesen subtipos de criatura.

Enseguida vimos que aquello suponía un problema. Si existiesen las cartas tribales, tendríamos que aplicar el tipo de carta a muchas más cosas, porque no querríamos que algunas cartas de temática trasga fuesen del tipo Trasgo, mientras que otras no. El resultado sería que el tipo de carta tribal aparecería por doquier, pero el problema era que casi nunca importaría. Por ejemplo, en Innistrad probamos a crear cartas tribales y el 95 % de las veces daba igual que lo fuesen (y eso que era una colección con una temática tribal importante). En resumen, esa mecánica añadía texto a demasiadas cartas y aportaba muy poco al sistema de juego, así que decidimos que lo mejor sería dejar de utilizarla.

Diría que mi mayor decepción fue Odisea. Me sentí muy orgulloso de esa colección, pero luego me di cuenta de que la había creado por los motivos incorrectos. Viéndolo desde el lado bueno, probablemente fuese la colección con la que más aprendí como diseñador. Gracias a ella, comprendí que mi labor no es complacerme a mí mismo ni demostrar que puedo hacer algo, sino crear un producto que agrade a la mayor cantidad posible de gente.

Considero que mi mayor logros es el concepto de los perfiles psicográficos de los jugadores (Timmy/Tammy, Johnny/Jenny y Spike); es decir, haber conseguido que I+D entienda que existen diversos tipos de jugadores con necesidades psicológicas diferentes y que nuestra labor es crear cartas teniendo eso en cuenta. Por lo que respecta estrictamente al diseño, mis creaciones favoritas son las cartas partidas y el maná híbrido. En cuanto a colecciones específicas, Innistrad y Rávnica son las dos que más me enorgullecen.

Después de los Planeswalkers, el tipo de carta con más restricciones y menos espacio de diseño son las tierras.

Hace falta que los jugadores digáis bien alto que os interesaría adquirir un producto así. Tanto Unglued como Unhinged tuvieron problemas de ventas (yo creo que ocurrió porque se imprimieron en exceso, aunque existen otros argumentos), así que la clave para que creemos la tercera colección Un- es convencer a los altos cargos de que sería económicamente viable.

Lo más difícil del diseño preliminar es recordar que no consiste en resolver problemas, sino en detectar qué complicaciones surgirán durante el diseño. Para conseguirlo, es importante adquirir un sentido general sobre el propósito de cada bloque. Encontrar ese sentido es lo más difícil.

Como fue el mundo de la primera colección que diseñé y el único plano que ayudé a crear y ambientar, escogería Rath. Eso sí, recordad que Rath ya no existe, porque se sobrepuso en Dominaria.

El rojo es el color más difícil de diseñar en los niveles de rareza inferiores, porque es el segundo que más hechizos tiene, pero su variedad es mucho menor que la del azul. Además, ahora no queremos crear tantas cartas de algunas especialidades rojas, como la destrucción de tierras y los rituales de maná, sobre todo a nivel común. El azul probablemente sea el color más complicado de diseñar en rarezas superiores, porque ya no creamos tantas cartas de ciertos tipos, como robo de criaturas, clones, etc.

Una cuestión difícil, porque depende del punto de vista desde el que la enfoques. Fallen Empires y Tierras Natales se imprimieron en exceso y estuvieron a punto de hundir el juego. Los procesos de desarrollo de los bloques La Saga de Urza y Mirrodin hicieron que mucha gente dejase el juego. Los diseños de Tierras Natales y Profecía provocaron dos de las peores etapas en la experiencia de juego de Magic. Supongo que elegiré Tierras Natales, porque he mencionado esa colección un par de veces.


¿Qué me estás contando, Mark?

Esto es todo lo que puedo escribir por hoy. Gracias a todos los que me enviasteis vuestras preguntas y disculpad que no haya podido responder a todas. Como siempre, me gustaría saber qué pensáis de este artículo. Podéis mandarme un correo electrónico o hablar conmigo en cualquiera de mis perfiles en redes sociales (Twitter, Tumblr, Google+ e Instagram).

Volved la semana que viene, en la que escribiré un artículo inspirado en un podcast (lo normal es que ocurra a la inversa).

Hasta entonces, espero que siempre sigáis sintiendo curiosidad.


Como la semana pasada me ausenté, hoy toca ración doble de podcasts.

"Drive to Work #276—Primary/Secondary/Tertiary"

Cuando debatimos qué colores recibirán determinadas palabras clave perennes para criaturas, utilizamos un sistema que llamamos "Primario/Secundario/Terciario". Este podcast trata sobre eso y explica a qué colores pertenecen las diversas mecánicas perennes para criaturas.

"Drive to Work #277—Fate Reforged, Part 4"

Esta es la cuarta entrega de una serie de cinco partes acerca del diseño de Destino reescrito.

"Drive to Work #278—Fate Reforged, Part 5"

Esta es la quinta y última entrega de una serie acerca del diseño de Destino reescrito.

"Drive to Work #279—Bad Cards"

Este podcast se basa en uno de los artículos más populares que jamás he escrito, en el que explico por qué existen las cartas malas.