¿Sabéis qué?
Hace cinco años inauguré una megaserie de artículos conocidos como las Sacas de Correos. En ellas respondo a mis seguidores de Twitter, que deben plantearme preguntas que empiecen por un interrogativo específico. El primer término fue "how", o "cómo" en inglés ("Know How, partes 1 y 2").
El siguiente fue "why", o "por qué" ("Why? Because We Like You"). El año pasado llegó el turno de "cuándo" ("Dime cuándo"). Y hoy llega la cuarta entrega de la serie, donde la palabra clave es "qué".
Aquí podéis ver el tweet que publiqué:
I'm writing a mailbag column today and I need your help. Please send me a question that's a single tweet that starts with "What".
— Mark Rosewater (@maro254) October 23, 2015
Vuestra colaboración fue una maravilla y hoy trataré de responder a todas las preguntas que pueda, pero quizá no conteste a la tuya por varios motivos:
- Debo ceñirme a un límite de palabras, porque mis artículos tienen que adaptarse a varios idiomas y quiero ser amable con los editores y los traductores (hablando de idiomas, comprenderéis que las preguntas originales sean en inglés). Al haber recibido tantas consultas, no puedo extenderme para responder a todas.
- Puede que otra persona plantease la misma pregunta. En ese caso, he procurado responder a la primera persona que la mandase.
- Cuando recopilo mensajes para este tipo de artículos, sugiero palabras distintas para recibir preguntas de estilos diferentes. Hubo gente que me planteó cuestiones que empezaban por "qué", pero en realidad no se referían a un "qué", así que las he omitido.
- No sabía la respuesta a algunas preguntas o el tema no tenía que ver con mi ámbito de especialización, así que no me he visto capacitado para responderlas.
- No puedo hablar sobre ciertos temas, así que he descartado las consultas relacionadas con ellos.
Y ahora que he aclarado esto, ¡a responder se ha dicho!
@maro254 What is stopping Magic from being better than it is?
— Duncan Wintle (@Dunkapotimus) October 23, 2015
Nada impide que el juego progrese. Nuestra meta es que Magic mejore gracias a todos y cada uno de los días que trabajamos en él.
@maro254 what is one set or block that you wish you could redo?
— Jordan Dobson (@skitsojd) October 23, 2015
De los que yo mismo diseñé, volvería a hacer Páramo Sombrío. De cualquier bloque, Campeones de Kamigawa.
@maro254 What is a contraption and how does one assemble it? You knew that was coming.
— Ryan Watters (@RyanWatters2) October 23, 2015
Esa es una gran pregunta con la que me devano los sesos en el poco tiempo libre que tengo. Por si alguien no lo sabe, he prometido que resolveré la mecánica de los aparatos (basada en el Jefe azotador de vapor, de Visión del futuro) antes de jubilarme; y no, no tengo pensado jubilarme dentro de poco.
@maro254 What design concept/idea are you afraid to try (or believe is too dangerous)?
— Evan Erwin (@misterorange) October 23, 2015
Diría que añadir un sexto color. Esa idea entraña muchísimos peligros.
@maro254 What are the chances of going back to Dominaria?
— Lizzie Dee (@lizmoneyweb) October 23, 2015
Ahora tenemos la posibilidad de visitar dos planos al año y muchos jugadores veteranos recuerdan Dominaria con un cariño especial. Creo que tenemos la obligación de regresar allí algún día, pero antes hay que resolver muchas cuestiones. La mayor de ellas es pensar cómo podemos coger más de nueve años de colecciones y convertir ese mundo en un lugar cohesionado que cumpla con los estándares generales de nuestros demás planos.
@maro254 what is the main thing you are worried about mtg's future?
— Cory Adams (@knife_city) October 23, 2015
Mi mayor preocupación es la misma que tengo desde hace mucho tiempo: que la necesidad de crear nuevos contenidos constantemente provoque un descontrol en la complejidad y eso eche para atrás a los nuevos jugadores, porque supondría el fin de Magic.
@maro254 what can I do to get a job at wizards?
— Nik (@nikmurphy13) October 23, 2015
Voy a daros el mejor consejo que puedo. Wizards of the Coast tiene una página de empleo donde se publican los puestos disponibles; estad atentos a esa sección y, cuando veáis un trabajo para el que estáis cualificados, mandad vuestra solicitud. Os recomiendo que os acordéis de explicar por qué haríamos bien en contrataros, y no solo por qué queréis trabajar en Wizards.
@maro254 What is the chance we'll see cycling and astral slide again?
— Tekno Link (@Tekno_Link) October 23, 2015
Estoy casi seguro de que volveréis a ver la mecánica de ciclo: es fantástica y ya la hemos utilizado muchas veces, así que tiene muchas papeletas para regresar al juego. Por otra parte, no soy desarrollador, pero puedo afirmar con cierta seguridad que probablemente no volveréis a ver el Deslizamiento astral en Estándar, porque es demasiado poderoso; aun así, eso no significa que no podamos retocarlo.
@maro254 what is your favorite change design has made over the last four blocks?
— Red Karn (@RTB_Unleashed) October 23, 2015
El Paradigma de Dos Bloques (publicar dos bloques al año en vez de uno) es una auténtica maravilla. Lo único que lamento es que no lo descubriésemos hace años.
@maro254 What is your top pick for a mechanic to try to 'fix' a'la devotion?
— Ashton Gaskill (@kaneblaise) October 23, 2015
No puedo decirlo porque tengo pensado mostrárosla.
@maro254 What do you most wish you could do with Magic design, but can't?
— Kaleb Earl (@RealKalebEarl) October 23, 2015
Si pudiera volver a crear Magic de cero, creo que estructuraría los tipos, supertipos y subtipos de cartas de forma muy distinta.
@maro254 What is the mechanic you were most against in design, that you eventually came to like?
— Forrest (@Coachgump) October 23, 2015
La mecánica de exaltado me causó una primera impresión muy mala cuando trabajé en el miniequipo que diseñó Bant, pero se ha convertido en una de mis favoritas.
@maro254 what are the chances of a new "big bad" being introduced to the multiverse?
— Michael Hannah (@mehgic) October 23, 2015
El equipo creativo nunca para de pensar en nuevos villanos carismáticos para Magic. Tened por seguro que habrá nuevos "malos malísimos".
@maro254 What is your favorite card?
— Michael Bennett (@dustyfingertips) October 23, 2015
¿Que cuál de mis hijas es la que más quiero?
Mi preferida es la que más emociones despierta en mí: Maro, de Espejismo, la carta que me dio mi apodo (le pusieron ese nombre por mí) y que también me ayudó a formar parte de este juego que tanto adoro. Maro fue la inspiración para que el premio de los Magic Invitational fuese permitir que los jugadores crearan una carta. Mi segunda favorita, también por motivos emocionales, es Look at Me, I'm the DCI, de Unglued. No solo la diseñé, la nombré y escribí su texto de ambientación, sino que también la ilustré (convirtiéndome así en el peor artista de Magic de la historia). Desde el punto de vista de la jugabilidad, la carta diseñada por mí que más me gusta es la Temporada duplicadora, del bloque Rávnica original.
@elektrotal @maro254 What will it take to get a Legacy ProTour
— Jamie KILLER (@Jamie7Keller) October 23, 2015
El mayor problema es que queremos que todos los competidores de los Pro Tour jueguen en igualdad de condiciones, pero en muchos lugares del mundo no pueden conseguirse las cartas necesarias para jugar Legacy a nivel competitivo.
@maro254 What's up with the recent trend toward sacrifice effects that cost mana to use? Free sac outlets were everywhere RTR/INN standard.
— Starch (@starch255) October 23, 2015
Hay dos motivos para que los sacrificios cuesten maná, uno de desarrollo (ajustar los niveles de eficacia) y otro de diseño; como soy diseñador, hablaré del segundo. Creemos que el sistema de juego funciona mejor cuando los jugadores se enfrentan a elecciones, en lugar de a opciones (las elecciones son decisiones interactivas, mientras que las opciones son decisiones aditivas, como definí en mi artículo "Decisions, Decisions", parte 1 y parte 2). En un juego donde sacrificar criaturas es gratuito, no hay que pensar mucho en las elecciones: las criaturas se sacrificarán cuando vayan a perderse o cuando su sacrificio aporte algún beneficio. Sin embargo, cuando hay maná de por medio, hay que sopesar si es mejor utilizarlo para sacrificar criaturas o para usar otros recursos, como hechizos o habilidades activadas. Esto también significa que habrá momentos vulnerables que los jugadores podrán intentar aprovechar si esperan (o fuerzan) a que su rival gaste el maná en otra cosa. Esto no significa que no volverá a haber sacrificios gratuitos, sino que ahora no será el método que usemos por defecto.
@maro254 what is the clearest indication when playtesing that your players are really getting the "feel" you're aiming for?
— Thomas Whitney (@SoulofTwhit) October 23, 2015
Sin lugar a duda, la mejor señal de que tu diseño va por el buen camino es ver a los jugadores de pruebas riéndose y pasándoselo en grande.
@maro254 what is the story that you most want to see resolved?
— Jacob Simpson (@Basicplains) October 23, 2015
Solo diré esto: ahora mismo estoy inmerso en el diseño preliminar de las colecciones (que saldrán dentro de unos cuantos años) donde terminará la historia que más ganas tengo de resolver.
@maro254 what will it take to get rid of instants and just use flash on sorceries?
— Kat! (@KatThePoet) October 23, 2015
Creo que ya es demasiado tarde para hacer esa transición. El mayor inconveniente es que habría cartas antiguas que, aunque funcionarían según las nuevas reglas, su texto no sería coherente (por ejemplo, "regresa un conjuro a tu mano" significaría una cosa si ajustásemos su función para que fuese como la original, pero el texto representaría otra cosa distinta según las nuevas reglas).
@maro254 What was the mechanic that you designed that got the most pushback?
— Thaddeus Moriarty (@MrThaddeusM) October 23, 2015
Esta es fácil: las cartas partidas. Durante el diseño de Invasión, se las enseñé a Bill Rose (el líder de la colección) y le gustaron, así que las incluyó en el expediente. A Richard Garfield también le parecieron interesantes. Sin embargo, ninguno de nuestros demás compañeros las vieron con buenos ojos y todos creyeron que sería mejor no hacerlas (y me refiero a todas las personas que las vieron y las analizaron, literalmente). Henry Stern, el director de desarrollo de Invasión, intentó cargárselas el primer día de desarrollo (yo estuve en su equipo y conseguí convencer a la gente para que las probara antes de hacerlo). El departamento de marca también quiso cargárselas, y lo mismo ocurrió con el equipo de juego organizado. Uno de los mayores logros de Bill y de mí en nuestros 20 años en Wizards fue salvar las cartas partidas durante todo el proceso de creación, hasta que al final se imprimieron (podéis leer esta historia detalladamente en mi texto "Split Decisions").
@maro254 What is the inspiration for the next new plane being visited?
— JC (@JCtheMythic) October 23, 2015
El próximo plano que está por descubrirse tiene una temática que los jugadores llevan pidiendo desde hace mucho tiempo, y nos pareció que ya era hora de hacerla.
@maro254 What is the largest misconception enfranchised players have about design/devign?
— MTG Color Pie (@mtgcolorpie) October 23, 2015
Muchos jugadores no entienden que nosotros no tenemos nada que ver con los niveles de eficacia. Intentamos crear mecánicas y cartas ingeniosas, pero no decidimos cuáles llegarán a editarse ni cuál será su texto final.
@maro254 What medium do you use get the most fan feedback?
— Nihilist Games (@Bardock3601) October 23, 2015
La inmensa mayoría de las valoraciones que recibo proceden de Internet y mi Tumblr es el sitio donde recibo más opiniones. Además, intento ir a eventos para charlar cara a cara con la comunidad y paso mucho tiempo en sitios donde habláis entre vosotros, para ver qué decís.
@maro254 what do you like most abot the spring 2016 block?
— Андрей Галилейский (@Andrey_KsH) October 23, 2015
Lo que más me gusta de Sombras sobre Innistrad es que ha resuelto con ingenio un problema que arrastrábamos desde hace tiempo.
@maro254 What is your personal worst Magic mehanic you have designed?
— Jason (@Andon_a) October 23, 2015
La mecánica más rota que jamás he creado fue la de los hechizos "gratuitos" del bloque La Saga de Urza, seguida de dragar en el primer bloque Rávnica. En Intrusión, cifrar fue una gran decepción, al igual que hora fatídica en Ascenso siniestro y reforzar en Alborada.
@maro254 what if there were only 4 colors in the pie?
— Andrew Luers (@Oceansandrew) October 23, 2015
Creo que Magic funcionaría bastante peor, pero en ese caso hipotético, supongo que quitaríamos el verde e integraríamos la temática de la naturaleza en los otros cuatro colores. De esa forma, el juego tendría dos conflictos principales: blanco contra negro y azul contra rojo, que creo que son los dos conflictos más fáciles de entender. Además, creo que el verde tiene las mecánicas que sería más fácil integrar en los otros cuatro.
@maro254 What is the thing you tend to look forward to the most in any given workweek (this past one, for specifics, as I'm sure they vary)?
— Michael Sean Ezekial (@Zekespeke) October 23, 2015
Siempre tengo ganas de organizar las sesiones de pruebas para las nuevas mecánicas.
@maro254 what would have to occur before dwarves could return to Magic?
— Mike Linnemann (@VorthosMike) October 23, 2015
La pregunta no es si los enanos regresarán, sino cuándo lo harán. De hecho, estoy seguro de que hay al menos un bloque dentro de nuestro plan para los próximos siete años en el que los enanos tendrán un papel importante.
@maro254 What are the chances of non-Commander multiplayer products like Planechase and Archenemy returning?
— Ghost Vulpine (@lejmatthews) October 23, 2015
Es bastante probable que volvamos a ver productos así. Sabemos que los formatos multijugador tienen muchos seguidores y queremos seguir creando expansiones pensadas para ellos.
@maro254 what would it take to bring tribal back?
— Yudai Mitsuomi (@SoaringBlessing) October 23, 2015
En primer lugar, supongo que te refieres al tipo de carta tribal, no a la temática de las mecánicas lineales que dan relevancia a los tipos de criaturas. El tipo de carta ha desaparecido para siempre, mientras que la temática seguirá formando parte de casi todos los bloques de Magic. En ese caso, ¿qué haría falta para que recuperemos el tipo de carta tribal? Siento decir que dudo que haya algo capaz de conseguirlo.
Por si alguien no sabe qué ocurrió con el tipo de carta tribal, os lo explicaré. En el bloque Lorwyn utilizamos una temática tribal y nos gustó la idea de que hubiese cartas que no fuesen de criatura que tuviesen tipos de carta de criatura, con la idea de interactuar con ellas. Para que eso funcionase, el director de normas de aquella época, Mark Gottlieb, creó un nuevo tipo de carta que permitía que las cartas que no fuesen de criatura tuviesen subtipos de criatura.
Enseguida vimos que aquello suponía un problema. Si existiesen las cartas tribales, tendríamos que aplicar el tipo de carta a muchas más cosas, porque no querríamos que algunas cartas de temática trasga fuesen del tipo Trasgo, mientras que otras no. El resultado sería que el tipo de carta tribal aparecería por doquier, pero el problema era que casi nunca importaría. Por ejemplo, en Innistrad probamos a crear cartas tribales y el 95 % de las veces daba igual que lo fuesen (y eso que era una colección con una temática tribal importante). En resumen, esa mecánica añadía texto a demasiadas cartas y aportaba muy poco al sistema de juego, así que decidimos que lo mejor sería dejar de utilizarla.
@maro254 What was your greatest disappointment as a designer?
— Jethro Harrup (@Jethro_Harrup) October 23, 2015
Diría que mi mayor decepción fue Odisea. Me sentí muy orgulloso de esa colección, pero luego me di cuenta de que la había creado por los motivos incorrectos. Viéndolo desde el lado bueno, probablemente fuese la colección con la que más aprendí como diseñador. Gracias a ella, comprendí que mi labor no es complacerme a mí mismo ni demostrar que puedo hacer algo, sino crear un producto que agrade a la mayor cantidad posible de gente.
@maro254 What is your greatest achievement as a designer? (in your opinion)
— Jethro Harrup (@Jethro_Harrup) October 23, 2015
Considero que mi mayor logros es el concepto de los perfiles psicográficos de los jugadores (Timmy/Tammy, Johnny/Jenny y Spike); es decir, haber conseguido que I+D entienda que existen diversos tipos de jugadores con necesidades psicológicas diferentes y que nuestra labor es crear cartas teniendo eso en cuenta. Por lo que respecta estrictamente al diseño, mis creaciones favoritas son las cartas partidas y el maná híbrido. En cuanto a colecciones específicas, Innistrad y Rávnica son las dos que más me enorgullecen.
@maro254 What is the hardest non-planeswalker card type to design? (Since we know planeswalkers are the hardest.)
— John Wells (@jwiley129) October 23, 2015
Después de los Planeswalkers, el tipo de carta con más restricciones y menos espacio de diseño son las tierras.
@maro254 What's it going to take to get a new un-set printed?
— Space Cap'n Skimmer (@Silverline_OOC) October 23, 2015
Hace falta que los jugadores digáis bien alto que os interesaría adquirir un producto así. Tanto Unglued como Unhinged tuvieron problemas de ventas (yo creo que ocurrió porque se imprimieron en exceso, aunque existen otros argumentos), así que la clave para que creemos la tercera colección Un- es convencer a los altos cargos de que sería económicamente viable.
@maro254 What is the hardest part of exploratory design?
— Castle_Doom (@xCASTLEDOOMx) October 23, 2015
Lo más difícil del diseño preliminar es recordar que no consiste en resolver problemas, sino en detectar qué complicaciones surgirán durante el diseño. Para conseguirlo, es importante adquirir un sentido general sobre el propósito de cada bloque. Encontrar ese sentido es lo más difícil.
@maro254 What is your favourite plane?
— Davinnistrad™ (@Davinnistrad) October 23, 2015
Como fue el mundo de la primera colección que diseñé y el único plano que ayudé a crear y ambientar, escogería Rath. Eso sí, recordad que Rath ya no existe, porque se sobrepuso en Dominaria.
@maro254 What is the most difficult color to design cards for?
— Derek (@Relativiox) October 23, 2015
El rojo es el color más difícil de diseñar en los niveles de rareza inferiores, porque es el segundo que más hechizos tiene, pero su variedad es mucho menor que la del azul. Además, ahora no queremos crear tantas cartas de algunas especialidades rojas, como la destrucción de tierras y los rituales de maná, sobre todo a nivel común. El azul probablemente sea el color más complicado de diseñar en rarezas superiores, porque ya no creamos tantas cartas de ciertos tipos, como robo de criaturas, clones, etc.
@maro254 what is the biggest mistake magic made
— jacob ingalls (@jacobingalls) October 23, 2015
Una cuestión difícil, porque depende del punto de vista desde el que la enfoques. Fallen Empires y Tierras Natales se imprimieron en exceso y estuvieron a punto de hundir el juego. Los procesos de desarrollo de los bloques La Saga de Urza y Mirrodin hicieron que mucha gente dejase el juego. Los diseños de Tierras Natales y Profecía provocaron dos de las peores etapas en la experiencia de juego de Magic. Supongo que elegiré Tierras Natales, porque he mencionado esa colección un par de veces.
¿Qué me estás contando, Mark?
Esto es todo lo que puedo escribir por hoy. Gracias a todos los que me enviasteis vuestras preguntas y disculpad que no haya podido responder a todas. Como siempre, me gustaría saber qué pensáis de este artículo. Podéis mandarme un correo electrónico o hablar conmigo en cualquiera de mis perfiles en redes sociales (Twitter, Tumblr, Google+ e Instagram).
Volved la semana que viene, en la que escribiré un artículo inspirado en un podcast (lo normal es que ocurra a la inversa).
Hasta entonces, espero que siempre sigáis sintiendo curiosidad.
Como la semana pasada me ausenté, hoy toca ración doble de podcasts.
"Drive to Work #276—Primary/Secondary/Tertiary"
Cuando debatimos qué colores recibirán determinadas palabras clave perennes para criaturas, utilizamos un sistema que llamamos "Primario/Secundario/Terciario". Este podcast trata sobre eso y explica a qué colores pertenecen las diversas mecánicas perennes para criaturas.
"Drive to Work #277—Fate Reforged, Part 4"
Esta es la cuarta entrega de una serie de cinco partes acerca del diseño de Destino reescrito.
"Drive to Work #278—Fate Reforged, Part 5"
Esta es la quinta y última entrega de una serie acerca del diseño de Destino reescrito.
"Drive to Work #279—Bad Cards"
Este podcast se basa en uno de los artículos más populares que jamás he escrito, en el que explico por qué existen las cartas malas.
- Episode 279 Bad Cards (14.1 MB)
- Episode 278 Fate Reforged, Part 5 (15.3 MB)
- Episode 277 Fate Reforged, Part 4 (18.5 MB)
- Episode 276 Primary/Secondary/Tertiary (16.3 MB)
- Episode 275 Fate Reforged Part 3 (14.8 MB)