De vez en cuando abro una saca de correos para escribir mis artículos de Making Magic. En algunos de ellos he dejado que la gente me plantee preguntas acerca de la última colección, centradas principalmente en su diseño, porque esa es mi especialidad. Esto me permite responder a las dudas que más os interesan y explicar cosas que podría haber pasado por alto en otros artículos (sobre todo si son detalles menores).

Tengo un blog de Tumblr llamado Blogatog en el que contesto a muchas cuestiones de este tipo, pero he pensado que debería hacerlo con todas las colecciones principales. ¿Por qué no dedicar uno o dos artículos cuatro veces al año a resolver las dudas por las que sentís más curiosidad? Por ese motivo he decidido poner nombre a este estilo de artículos, ya que así podréis identificarlos por el título. He escogido llamarlos "Retazos y pequeñeces", dado que en ellos explicaré muchos detalles secundarios que no he mencionado en mis otros artículos sobre el diseño de cada colección.

Y ahora que he aclarado el tema del texto, comencemos. He aquí el tweet que publiqué:

Como siempre, trato de responder a todas las preguntas que puedo, pero quizá no conteste a la tuya por varios motivos:

  • Debo ceñirme a un límite de palabras, por lo que no puedo atender a todas las consultas. Además, aunque en el blog tiendo a dar respuestas breves, esto es mi columna y por ello trataré de ofreceros explicaciones más minuciosas.
  • Puede que otra persona plantease la misma pregunta. En ese caso, procuraré responder a la primera persona que la mandase.
  • No sabía la respuesta a algunas preguntas o no me he visto lo bastante capacitado para responderlas correctamente.
  • No puedo responder a algunos temas por todo tipo de razones, como no desvelar información de futuras colecciones.

¡Demos paso a las preguntas!

No puedo deciros dónde está Emrakul porque no estoy en el equipo narrativo, pero puedo responder como diseñador. Las colecciones funcionan mejor cuando tienen temáticas centradas en algo. Si Kozilek y Emrakul hubieran compartido el protagonismo en El juramento de los Guardianes, la colección habría resultado muy confusa. Cada titán habría necesitado su propia temática, y tener que expresar cuál pertenece a cada uno habría dado lugar a una impresión mecánica confusa. Tener tres titanes eldrazi y solo dos colecciones en el bloque no permite alinearlo todo a la perfección, desde luego, pero diseñar no siempre es un trabajo ordenado y estructurado. Además, acabamos de reunir a un grupo de Planeswalkers para que resuelvan problemas por todo el Multiverso, así que dejar algunos conflictos sin resolver es útil desde el punto de vista narrativo.

Os explicaré el problema. Por motivos de desarrollo, no queremos excedernos creando cartas de Planeswalker. Preferimos que todas sean interesantes y jugables, y eso no sería posible si elaborásemos demasiadas. Lo habitual es que publiquemos cinco Planeswalkers por bloque, lo que nos da un total de diez al año (recordad que antes había cinco en los bloques de tres colecciones y cinco en las colecciones básicas). En el bloque La batalla por Zendikar aparecen los siguientes Planeswalkers:

  • Gideon
  • Nissa
  • Ob Nixilis
  • Kiora
  • Jace
  • Ugin
  • Chandra

Son un total de siete personajes y solo cinco de ellos podían tener carta de Planeswalker, así que había dos opciones: hacer que apareciesen menos personajes o sentar un precedente y mostrar que los Planeswalkers no siempre tendrán una carta propia aunque participen en la historia. La primera solución daría lugar a todo tipo de inconvenientes. No podíamos atar de manos al equipo narrativo limitando la cantidad de Planeswalkers que podían aparecer en la historia. Eso dificultaría muchísimo utilizarlos como personajes principales, sobre todo ahora que han formado un equipo. El mayor inconveniente es que así ya no habría más Planeswalkers involucrados en la historia. Lo que queremos es que todos ellos participen en la trama y que los personajes favoritos del público aparezcan de vez en cuando. Si siempre tuviese que haber una carta para todos los personajes, no podríamos elaborar así las líneas argumentales.

En consecuencia, tuvimos que optar por la segunda alternativa: que un Planeswalker esté presente en la historia no significa que vaya a tener una carta. Entiendo que haga falta un tiempo para acostumbrarse, pero creo que esta decisión hará que la historia gane muchos enteros y la disfrutemos más. Aparte, no penséis que Jace nunca volverá a tener cartas de Planeswalker. Ahora forma parte de los Guardianes, así que vais a seguir viendo sus aventuras y de vez en cuando conseguirá una nueva carta (y espero que Estándar esté preparado para la ocasión).

Reeditar la Inquisición de Kozilek era uno de nuestros planes iniciales. De hecho, estuvo un tiempo en el expediente de diseño, pero enseguida nos topamos con un problema: todos los hechizos relacionados con los Eldrazi eran incoloros (o bien incoloros auténticos o bien con vacío). Ese era el mismo dilema que teníamos con el Fuego fantasmal, un hechizo incoloro que no estaba relacionado temáticamente con los Eldrazi. Decidimos reunirnos con el equipo creativo y tratar de encontrar una solución. Por ejemplo, ¿y si la carta representara a unos simpatizantes de los Eldrazi y no a los propios Eldrazi? Teníamos dos líneas disponibles para el texto de ambientación. ¿Podríamos conseguirlo?

Mientras le dábamos vueltas al asunto, nos avisaron de que ya no hacía falta encontrar una solución. Desarrollo había hecho pruebas con la Inquisición de Kozilek en Estándar y había llegado a la conclusión de que sería una carta problemática. Aunque resolviésemos los dilemas creativos, no podríamos solucionar los de desarrollo. Y ese es el motivo por el que la carta no se reeditó en El juramento de los Guardianes.

Cuando decidimos que la colección iba a tener una temática de trabajo en equipo, cavilamos cómo podíamos conseguir que la colección promoviera la colaboración entre jugadores. Como es tradición, diseño empezó desviándose todo lo posible de los patrones habituales. Hacemos esto porque es importante explorar el espacio de diseño. Pues bien, ¿qué clase de cosas podíamos hacer?

Al principio del diseño había más cartas que usaban el término "compañero de equipo". Entre ellas había encantamientos globales que te beneficiaban a ti y a tus compañeros de equipo. Creo que algunos incluso llegaron a entregarse a desarrollo. Sin embargo, a medida que otra gente probaba la colección, detectamos un problema relacionado con lo que yo llamo "distracción aditiva".

Para explicar el concepto, imaginad que yo elaboro esta criatura sin habilidades (todavía está en fase de diseño, así que el equipo creativo aún no la ha visto):

Oso dopado
1G
Criatura – Oso
3/4

Si enseñara esta carta por ahí, seguro que mucha gente se entusiasmaría con ella. Solo existe una criatura por ese coste que cuente con las mismas estadísticas (el Elemental las plantas de Portal), pero tiene el requisito de sacrificar un bosque. Ahora imaginad que decido retocar la carta:

Oso dopado friki
1G
Criatura – Oso
Si controlas diez o más artefactos, NOMBRE gana la habilidad de arrollar.
3/4

Si enseñara esta carta por ahí, recibiría muchas menos impresiones positivas. El requisito de los artefactos distraería a la gente y muchos llegarían a la conclusión de que no existe un mazo adecuado para esta carta.

La cuestión es los jugadores estaban entusiasmados con la carta que no tenía el texto adicional. Si analizamos la eficacia de ambas criaturas, el Oso dopado friki es estrictamente superior al Oso dopado. La única diferencia es la ventaja condicional: el segundo oso es tan bueno como el primero, pero puede superarlo en situaciones muy específicas.

Lo que quiero decir es que las impresiones de los jugadores dependen de cómo perciban lo que hay en las cartas. Añadirles el término "compañero de equipo" las hacía inquietantes, porque la gente evaluaba las cartas según su interés por jugar en equipo.

Al final decidimos conservar algunas cosas que mencionan a los compañeros de equipo, como la mecánica de impulso, pero quitamos otras como los encantamientos globales.

Aun así, el equipo de diseño hizo algo bastante sutil, que fue retocar las cartas para que fuesen más viables al jugar en equipo, pero sin mencionar directamente a los compañeros. Uno de los métodos más recurrentes fue incluir más efectos que hacen objetivo a algo o alguien, para que los efectos positivos puedan beneficiar a quien los use o a su compañero.

Ian Duke, el director de desarrollo de El juramento de los Guardianes, vino a verme durante el desarrollo y me dijo que querían crear un tutor para Planeswalkers. Como nunca habíamos hecho una carta así, quería saber cuál me parecía el color más adecuado para esa habilidad, así que repasé los antecedentes de los colores:

Blanco: el blanco puede tutorear artefactos (sobre todo equipos), encantamientos, criaturas pequeñas y llanuras. Además, no cabe duda de que es el color que más se asocia con el trabajo en equipo. Un buen candidato.

Azul: el azul tutorea artefactos, instantáneos y conjuros. Este color planea sus estrategias, pero no está tan orientado al trabajo en equipo. No parecía un candidato tan bueno.

Negro: el negro es el color que puede tutorear cualquier carta, por lo que no es habitual que busque cartas de un tipo específico (la gran excepción son los pantanos). Además, la carta tendría que representarse como un acto de coacción, lo cual no sería coherente con el contexto de El juramento de los Guardianes.

Rojo: el rojo es el color con menos capacidad de planificación, por lo que solo es habitual que tutoree cosas propias de sus especialidades (como dragones o trasgos, y aun así es muy raro que hagamos tutores para ellas). El rojo es el color de los lazos familiares fuertes, así que podría tener sentido con la ambientación, pero no parecía una opción adecuada filosóficamente.

Verde: el verde puede tutorear tierras y criaturas. Había argumentos a favor de asignarle la habilidad a este color, ya que el verde percibe el vínculo entre los seres vivos. Además, Nissa era el lazo emocional que unía al equipo en la historia. No obstante, el verde tampoco parecía el candidato perfecto.

Respondí a Ian que utilizase el blanco, que es exactamente el color al que asignó la carta.

El Cangrejo de edro llegó a estar en el diseño de La batalla por Zendikar, porque era una criatura con aterrizaje bastante popular y nos parecía perfecta para reeditar. Yo mismo tengo buenos recuerdos utilizándola en los testeos de La batalla por Zendikar. Lamentablemente, causó problemas durante el desarrollo y hubo que rechazarla pensando en Construido.

Por supuesto. La primera carta que dio +1/+1 a las criaturas tierra fue la versión de diseño del Kamahl verde de Embestida, y su nombre de diseño era Kamahl, Land Lord. Desde entonces, todas las criaturas que dan fuerza y resistencia a las tierras llevan el sobrenombre de "Land Lord" ("señor de las tierras", o "casero").

Cuando el equipo de diseño se puso manos a la obra, tratamos los efectos que piden maná incoloro casi como si fueran artefactos; es decir, procuramos que los efectos no superasen lo que podían hacer los colores de maná en esos costes. Cuando el expediente se entregó a desarrollo, su equipo reflexionó largo y tendido acerca de lo que estaría permitido o prohibido para el maná incoloro.

Ian vino a charlar conmigo un día porque se le había ocurrido una perspectiva sobre el maná incoloro que era diferente a la del equipo de diseño. Ian me explicó que teníamos que establecer una diferencia entre los costes genéricos (los que se pueden pagar con cualquier tipo de maná, ya sea de color o incoloro) y los incoloros. El maná genérico no tenía ningún requisito especial, porque podía pagarse con cualquier tierra.

Sin embargo, los costes incoloros requerían una dedicación especial para producir maná de ese tipo, ya que no se puede conseguir con tierras básicas (bueno, excepto los yermos) ni con cualquier tierra no básica. Por tanto, Ian argumentó que debíamos tener en cuenta que el maná incoloro conlleva una serie de exigencias y que por ello debíamos darle acceso a algunas habilidades que estuvieran a la par de las monocolores.

Implementar el maná incoloro en los costes exigió que preparásemos unos cimientos sólidos dentro de la colección. Por eso, aunque quizá volvamos a usar este maná algún día, tendremos que pagar un precio considerable por hacerlo y no lo implementaremos a medias tintas. Esto nos hizo ver que el maná incoloro se utilizaría con poca frecuencia, por lo que pudimos elaborar un marco de especialidades adecuado para las necesidades de la colección y los Eldrazi. Como veis, la mayoría de las habilidades son invasivas y perjudican al oponente de diversas maneras.

Ingerir era la mecánica relacionada con Ulamog. La batalla por Zendikar fue su colección y por eso la utilizamos en ella. El juramento de los Guardianes es la colección de Kozilek y su mecánica principal son los costes de maná incoloro, que son una de las novedades de El juramento. Fijaos en que los Eldrazi siguen especializándose en exiliar cosas y en que, si bien no hay Eldrazi metabolizadores en El juramento de los Guardianes, la colección cuenta con muchas cartas que los habilitan. Esta sinergia será útil, por ejemplo, cuando drafteéis juntas las dos colecciones.

Ahora que hemos terminado el bloque y estamos analizando los resultados en retrospectiva, sí, podríamos haber hecho cosas interesantes con las mecánicas si hubiéramos invertido el orden de presentación de los titanes eldrazi. Sin embargo, recordad que el diseño de Magic es un proceso que avanza constantemente; por ese motivo, cuando empezamos a testear las mecánicas de El juramento de los Guardianes, muchos elementos de La batalla por Zendikar ya eran definitivos, incluido el de que Ulamog era el único titán que había en Zendikar (más tarde descubrimos que Kozilek estaba en las profundidades del plano).

Ahora bien, si pudiera ignorar el sistema de creación de Magic y fuese capaz de cambiar las normas chasqueando los dedos, habría sido mucho mejor comenzar usando el maná incoloro y la mecánica de vacío para que ambos elementos representasen juntos desde el principio la temática incolora de los Eldrazi. Además, la primera colección podría haber mostrado la capacidad de los Eldrazi para exiliar cosas y luego la mecánica de ingerir y los metabolizadores la habrían desarrollado en la segunda colección.

Como he mencionado antes, los costes de maná incoloros exigen que preparemos unos cimientos sólidos dentro de cada colección. En cambio, el maná no requiere nada de eso. En Magic siempre predominará el maná de color gracias a las tierras básicas. Eso significa que el maná incoloro se utilizará más bien como el maná nevado o el pirexiano, no como el híbrido.

Eso sí, he de recalcar que el símbolo C (el del maná incoloro) ha venido para quedarse y a partir de ahora lo veréis en la mayoría de colecciones, porque casi todas contienen al menos un par de cartas que producen maná incoloro.

Esta me parece una buena pregunta para concluir el artículo. Algunas mecánicas no se han desarrollado en esta colección, pero las que mencionas (vacío y los vástagos eldrazi) no son las únicas que han regresado, aunque las demás tienen una presencia limitada. Aterrizaje se usa en dos cartas infrecuentes, una roja (la Encarnación de la furia) y una verde (la Perspicacia encarnada). Al principio había un ciclo completo de criaturas, pero decidimos conservar solo las de los dos colores principales de la habilidad de aterrizaje. Estos diseños nos gustaban mucho y nos aseguramos de que llegaran a estar en la colección.

Asimismo, el blanco y el azul tienen criaturas infrecuentes (el Muro del resurgimiento y el Progenitor ciclónico) que utilizan la mecánica de despertar. Técnicamente, esa mecánica solo funciona en instantáneos y conjuros, así que tuvimos que describirla en el texto de reglas.

No obstante, tienes razón en que hemos conservado pocas mecánicas de la colección anterior y las cosas han cambiado mucho entre una y otra. ¿Y por qué lo hemos hecho? Por tres motivos:

  1. Esta es nuestra quinta colección ambientada en Zendikar: los únicos otros planos que han aparecido en tantas expansiones son Dominaria, Mirrodin y Rávnica. Dominaria era diferente porque siempre se mostraban nuevas regiones del plano y eso era prácticamente como descubrir un mundo distinto; había un continente de estilo nórdico, otro era africano, otro estaba habitado por algunas tribus específicas, etc. La segunda vez que fuimos a Mirrodin, sufrió la invasión de una fuerza externa que transformó el plano. Rávnica cuenta con los gremios y las diez combinaciones bicolores, lo cual ofrece muchas posibilidades. En cambio, Zendikar cuenta con un espacio de diseño más limitado y queríamos que el mundo no se hiciera demasiado repetitivo, por lo que cambiamos las mecánicas del bloque más de lo habitual. Además, estábamos a punto de empezar a forzar muchas mecánicas de Zendikar, como aterrizaje y las tierras con efectos al entrar al campo de batalla, así que preferimos jugar con nuevos espacios de diseño para no crear versiones malas de las mecánicas que gustan a los jugadores.
  2. Esta era la primera colección pequeña que se draftearía con dos sobres: la comunidad llevaba mucho tiempo pidiendo que se pudiera draftear usando dos sobres de las colecciones pequeñas. La transición al Paradigma de Dos Bloques nos ofreció la oportunidad ideal para realizar este cambio. Esto tuvo otras consecuencias de las que hablaré la semana que viene, pero lo importante para esta cuestión es que quisimos que las dos colecciones parecieran lo bastante diferentes en sus drafts. Una forma de conseguirlo fue introducir una cantidad ligeramente superior de mecánicas nuevas.
  3. Queríamos asociar las temáticas de las colecciones a los titanes eldrazi: una forma de dar identidades propias a las dos colecciones era relacionar cada una con un titán diferente. Para lograrlo, asignamos ciertas mecánicas a cada uno y luego las incluimos en la colección correspondiente.

En resumen, estos son los motivos por los que El juramento de los Guardianes ha introducido más cambios que la mayoría de colecciones pequeñas anteriores.

Saca de trucos

Eso es todo lo que puedo escribir por hoy. Por suerte, he recibido tantas preguntas interesantes que la próxima semana habrá una segunda parte en la que resolveré aún más dudas sobre El juramento de los Guardianes. Gracias a todos los que me enviasteis vuestras preguntas y espero recibir vuestros comentarios sobre... bueno, vuestros comentarios. ¿Os ha gustado el artículo de hoy? Cuando vuelva a preparar un texto así para la próxima colección, ¿queréis que haga las cosas de otra forma? Decídmelo por correo electrónico o en cualquiera de mis perfiles en redes sociales (Twitter, Tumblr, Google+ e Instagram).

Volved la semana que viene para leer la segunda parte.

Hasta entonces, espero que mis respuestas os den algo en lo que pensar la próxima vez que juguéis con El juramento de los Guardianes.


"Drive to Work #300—2013"

Este podcast es otra entrega de mi serie "20 Years in 20 Podcasts", donde hablo de lo que sucedió en los años de vida de Magic. Hoy ha llegado el turno de 2013.

"Drive to Work #301—Celebrity"

Este podcast se basa en un artículo que escribí sobre cómo vivir siendo famoso. Aquí comparto anécdotas de mis encuentros con gente famosa durante mi época en Hollywood y de las situaciones donde hablo con aficionados a Magic y el famoso soy yo.