La semana pasada abrí una saca de correos y empecé a resolver vuestras dudas sobre la colección más reciente. Había demasiadas preguntas como para contestar en un solo artículo, así que decidí repartirlas en dos tandas. Si queréis saber cómo recopilé vuestras consultas o por qué no he respondido a algunas, os animo a leer la primera parte del texto. Y ahora, continuemos con las preguntas:

El único problema de diseñar cartas de dos caras es la presión de conseguir que todas ellas sean un exitazo. En general, no es difícil crearlas. Necesitan tener dos estados, pero muchas cartas de Magic son así. De hecho, habría muchísimas cartas de dos caras si editarlas no tuviese una logística tan problemática (por ejemplo, la mecánica de monstruoso podría habernos brindado cartas de dos caras excelentes en Theros).

Como he dicho, diseñar cartas de dos caras no es tan complicado. Lo difícil es cumplir sus otros requisitos. Estas cartas necesitan láminas de impresión especiales, lo que altera la rareza y las cifras establecidas. También necesitan cartas de listado e ilustraciones adicionales. Incluso hay inconvenientes para utilizarlas junto a otras cartas y en eventos de juego organizado. En resumen, crear cartas de dos caras es complicado, pero no porque resulte difícil diseñarlas.

Las cartas de dos caras habían sido la "mecánica" más popular del bloque Innistrad (y por un amplio margen). Es más, habían tenido tanta popularidad que nos parecieron imprescindibles en cuanto decidimos que regresaríamos al plano.

Demencia es lo que denominamos una "mecánica A/B"; es decir, requiere tanto cartas que dan relevancia a una cosa (A) como cartas que hacen esa cosa (B). En este caso, demencia requiere cartas que descarten cartas. Las cartas con demencia son la A y las cartas que hacen descartar son la B. El truco para conseguir que la mecánica funcione (sobre todo en Limitado) es asegurarte de que ambas cosas tengan el despliegue adecuado. "Despliegue" es un término acuñado por I+D que se refiere a la frecuencia con la que los jugadores conseguirán un subconjunto específico de cartas. El despliegue se representa con un número que indica cuántas cartas de ese subconjunto habrá en un sobre al azar; por ejemplo, un despliegue de 2 significa que, de media, un sobre contendrá dos cartas de un subconjunto. Los niveles de los elementos A y B tienen que estar bien ajustados para que haya suficientes de ambos, y la proporción adecuada entre A y B varía mucho dependiendo de la mecánica. Lograr el despliegue y la proporción adecuados de cada tipo de carta es importante para conseguir que Limitado funcione.

Magic tiene muchos maestros y el Fin angustioso es un ejemplo en el que esos maestros han tenido un conflicto. En todas las colecciones hay cartas promocionales, que generan expectación entre los jugadores y los animan a participar en eventos. Cuando estamos a punto de enviar estas cartas a las tiendas, primero las revelamos online, porque queremos que el anuncio salga en primera plana y que todo el mundo pueda verlo al mismo tiempo y con una imagen bien nítida. Si enviásemos las cartas sin hacer esto antes, no podríamos controlar dónde aparecerán, quién las verá ni cómo se mostrarán. Desde luego, no queremos que la primera aparición de una carta sea una imagen de mala calidad.

El Fin angustioso es una carta promocional, así que programamos el momento de revelarla en función del calendario de distribución. ¿Por qué la escogimos como carta promocional? Porque es una carta poderosa y evocadora que creemos que llegará a Construido y gustará al público. Elegir qué cartas serán promocionales ya es bastante difícil como para, encima, poner más restricciones a esa labor.

El equipo narrativo está buscando soluciones a este problema, aunque no es fácil de resolver.

Reinventar las tribus usando colores opuestos habría acarreado una serie de problemas:

  1. No habrían parecido propias de Innistrad

Vampiros rojos, zombies azules, licántropos rojos... Esos son los conceptos que los jugadores asocian con Innistrad. Cambiarlos habría provocado una gran incongruencia entre lo que el público esperaba y lo que le ofrecíamos.

  1. No habrían combinado bien con el antiguo bloque Innistrad

Una de las cosas que hacemos al regresar a un plano es revisar los arquetipos antiguos y proporcionarles material nuevo. Esto habría sido más difícil si hubiéramos alterado los colores. Páramo Sombrío intentó alterar los colores establecidos en las colecciones tribales anteriores, pero el resultado fue malo; de hecho, fue uno de los mayores fallos del bloque.

  1. Habrían surgido problemas de ambientación

En Innistrad asignamos las criaturas a los colores obvios y luego les encontramos un segundo color que fuese coherente con la ambientación. No sé si la mayoría de ellas podrían aparecer en un tercer color que tuviera sentido (algunas sí), pero, aunque lo hubiéramos hecho, probablemente habríamos tenido problemas para representar las cinco combinaciones de colores enemigos.

En conclusión, no, no nos planteamos esta posibilidad.

En la Innistrad original quise incluir una tribu artefacto, así que pensé en usar criaturas del tipo Espantapájaros. Sin embargo, aquello fue excesivo y los quitamos prácticamente todos. Si hubiera podido crear una tribu nueva en Sombras sobre Innistrad, habría sido del tipo Horror.

No, la historia y la ambientación no perjudican el sistema de juego, sino al contrario. El sistema de juego funciona en todo su esplendor cuando hay una conexión entre él y la respuesta emocional que intentas causar en los jugadores. Poner el énfasis en la ambientación hace que sea más fácil alcanzar ese objetivo, no más difícil. Ahora bien, hay que tener cuidado con algunas cosas. Por ejemplo, no debemos añadir demasiado texto de reglas a las cartas evocadoras si en realidad no aporta nada a la jugabilidad. Es aceptable hacerlo un poco, pero el exceso de texto causa problemas de complejidad.

Salvo que ocurra alguna anomalía (cosa que puede suceder), cada sobre contendrá al menos una carta de dos caras, que será común o infrecuente. Aparte, más o menos uno de cada ocho sobres incluirá una segunda carta de dos caras, que será rara o rara mítica. Las proporciones de comunes a infrecuentes y de raras a raras míticas serán las habituales.

@1EpicPug: Why go with delirium over threshold as a mechanic?

La mecánica de umbral no comprueba qué cartas están en tu cementerio, sino que solo se fija en la cantidad, por lo que fomenta mucho el sacrificio de permanentes y los descartes. En cambio, delirio comprueba qué tipos de cartas hay en el cementerio; por ejemplo, cuando una de tus criaturas acaba en él, ya no tienes que seguir empeñándote en conseguir que tus criaturas mueran. Delirio es una mecánica más jugable y plantea dilemas interesantes al construir mazos. Además, a desarrollo le resultó más fácil equilibrarla.

Jace es el protagonista, así que necesitaba una carta de Planeswalker. Sorin es una figura clave en esta parte de la historia, por lo que quisimos que tuviera su propia carta. Lo mismo ocurre con Nahiri, de modo que también le dimos una carta de Planeswalker. El problema era que los colores estaban un poco desequilibrados, porque el blanco aparecía en dos de los Planeswalkers y el verde no tenía ningún representante. El equipo creativo propuso una idea muy buena para una Planeswalker licántropa que resolvería el desequilibrio. Por tanto, decidimos que las normas están para saltárselas de vez en cuando e incluimos una cuarta Planeswalker en la colección.

Nunca he sucumbido a la Triscaidecafobia. Bueno, si he de ser sincero, jamás me he enfrentado a ella. Esta carta se creó durante el diseño, pero nunca la abrí ni jugué contra ella durante las sesiones de pruebas.

No, esta colección no hizo que nos planteásemos recuperar el tipo de carta "tribal". De hecho, fue en la primera Innistrad donde me di cuenta de que era mejor no volver a utilizarlo. Como era una colección tribal, al principio usé ese tipo de carta a diestro y siniestro. Sin embargo, después me percaté de que en realidad no tenía importancia. Las cosas que influyen en las criaturas suelen ser irrelevantes para otros tipos de cartas, así que decidí quitar el tipo tribal porque era un texto que aportaba muy poco al sistema de juego. Al final, cuando vimos que ni siquiera merecía la pena usarlo en una colección con temáticas tribales, I+D decidió retirarlo del juego (todavía funciona, pero ya no hacemos cartas nuevas que lo usen).

No equilibramos los colores de las cartas de dos caras. Bueno, no exactamente: nos aseguramos de que todos los colores cuenten con algunas, pero no procuramos que tengan la misma cantidad. Por ejemplo, todos los licántropos son cartas de dos caras, así que dimos algunas más al rojo y al verde para que dispusiesen de suficientes licántropos.

Por norma general, evitamos crear más de una condición de victoria alternativa por colección (aunque el bloque Odisea tenía un ciclo de ellas, así que en ocasiones nos saltamos esta norma). La Triscaidecafobia se diseñó primero (os recuerdo que la mecánica de investigar no se incluyó en la colección hasta el desarrollo) y nos encantó. Entonces, ¿por qué no hay una condición de victoria alternativa basada en las pistas? Porque estábamos más contentos que unas castañuelas con la Triscaidecafobia.

Estas son las lecciones que he aprendido con Sombras sobre Innistrad acerca de cómo conviene plantear el regreso a un plano:

  1. Hay que entender qué fue lo que más gustó de la primera visita y tratar de recuperarlo

Pasamos mucho tiempo analizando qué hizo que el bloque Innistrad tuviera tanto éxito y luego trabajamos duro para que Sombras sobre Innistrad tomara el rumbo adecuado. Como dije en mis artículos de previews, una de las claves fue inspirarnos más en Innistrad que en Avacyn restituida.

  1. Hay que encontrar un nuevo giro que encaje con el ethos del mundo

No íbamos a regresar a Innistrad solo por volver a Innistrad: queríamos contar una historia genial que solo podía tener lugar en Innistrad, con un estilo narrativo y un tono que complementaba el bloque original sin llegar a parecer un calco.

Exacto, los ángeles han desplazado a los dragones en esta colección. Cuando empezamos a crearla, decidimos que la mejor manera de reflejar la locura de los ángeles sería moverlos a otro color, y la opción ideal por motivos de ambientación era el rojo. Después de diseñar unas cuantas criaturas voladoras grandes en ese color, vimos que ya no había sitio para incluir dragones.

@ABirdNerd: Is Tibalt still around or is he chillin' somewhere else?

Supongo que Tibalt no anda por Innistrad, porque no le han mencionado en ninguno de los relatos que he leído de este bloque. Además, es un Planeswalker, así que es probable que esté viajando por el Multiverso.

Esta vez hay menos cartas basadas en elementos recurrentes del género de terror porque, en efecto, muchas de ellas las creamos en el bloque Innistrad. Eso sí, creo que esta vez nos hemos adentrado en un tipo de terror distinto y que hemos sabido inspirarnos en algunas convenciones nuevas.

Correcto, las fichas que no son de criatura se han convertido en una nueva herramienta y las utilizaremos cuando nos parezca adecuado. No serán un recurso perenne, como las fichas de criatura, sino más bien caducifolio, así que solamente las veréis de vez en cuando.

No, los Planeswalkers no han desplazado a las criaturas legendarias. Tan solo se trata del flujo natural entre colecciones. El año anterior habíamos hecho más criaturas legendarias de lo normal en el bloque Kans de Tarkir, así que esta vez dejamos que el péndulo perdiese un poco de impulso.

No, la ambientación y los guiños al pasado no supusieron más trabajo, sino todo lo contrario: tener más piezas con las que empezar a diseñar es toda una bendición. Como digo siempre, las restricciones fomentan la creatividad, y Sombras sobre Innistrad nos ofrecía un montón de restricciones divertidas.

Creo que desarrollo no vería con buenos ojos el regreso del Tarmogoyf en ningún entorno de Estándar. Es más, si el formato tuviera sinergia con él y lo volviese aún más eficaz de lo normal, seguro que nuestros compañeros se negarían rotundamente a reeditarlo.

A medida que Magic evoluciona, sus mundos se vuelven cada vez más emblemáticos, e imagino que volveremos muchas veces a los más populares. Siento curiosidad por saber cuáles os gustaría visitar de nuevo y a cuáles querríais regresar por tercera vez (o más).

Ambas cosas tienen partes sencillas y complicadas. Crear cartas nuevas implica partir de una página en blanco. Reinventar cartas significa tener que pasar por más aros, pero al menos cuentas con el concepto inicial. Yo prefiero que las colecciones tengan un poco de todo.

Hemos hablado largo y tendido sobre cuánto tiempo debería transcurrir antes de regresar a un mundo, ya que es un asunto complejo. En el caso de Mirrodin, esperamos mucho tiempo para asegurarnos de que no fuera demasiado pronto (el único mundo al que habíamos vuelto antes era Dominaria, que habíamos visitado muchas veces). Con Rávnica fuimos un poco más atrevidos. Zendikar e Innistrad han tardado aún menos en regresar, porque queríamos ver la reacción del público. Es más, Innistrad ha regresado incluso antes debido a la transición del modelo de bloques de tres colecciones al modelo de dos colecciones por bloque.

Parte del motivo por el que hemos acortado estos lapsos es que queríamos saber qué frecuencia sería adecuada para regresar a un plano. Nuestra intención no es volver a ellos lo más pronto que podamos, sino entender qué plazos serían correctos. De momento, la acogida que ha tenido Innistrad parece indicar que no hemos regresado demasiado temprano.

Tuvimos en cuenta esa posibilidad. Incluir una araña legendaria en Innistrad habría tenido sentido, pero no conseguimos hacerle un hueco, lamentablemente.

Me temo que voy a darte una mala noticia. Poco después de conocer a Griselbrand en Avacyn restituida, Liliana libró una gran batalla contra él, ya que era uno de los cuatro demonios con los que había hecho un pacto para conseguir la juventud eterna. La contienda no terminó bien para Griselbrand y fue el segundo demonio que cayó ante Liliana en su misión de liberarse del pacto.

El apodo "oso" para las criaturas verdes 2/2 por dos manás se remonta a los Osos pardos de Limited Edition (Alpha). Desde entonces, Magic ha seguido otras direcciones creativas para las criaturas verdes 2/2 e incluso ha probado a cambiar su tamaño.

Curiosamente, empezamos a diseñar la colección centrándonos en la temática de la locura, no en la del misterio. Entonces, mientras el equipo narrativo terminaba la historia y el equipo de marca preparaba el marketing, nos dimos cuenta de que la colección necesitaba un componente de misterio. Ese fue el momento en el que comenzamos a hacer la mecánica de investigar (aunque la versión de diseño no es la que llegó a la colección; podéis leer mi segundo artículo de las previews para conocer los detalles).

Luz sobre las Sombras

Y con estos dos artículos repletos de respuestas concluye la nueva entrega de Retazos y pequeñeces. Espero haber resuelto muchas de vuestras dudas acerca de Sombras sobre Innistrad. Como siempre, me encantaría recibir vuestras opiniones por correo electrónico o en cualquiera de mis perfiles en redes sociales (Twitter, Tumblr, Google+ e Instagram).

Volved la semana que viene, en la que explicaré cómo y por qué nos adentramos en territorios inexplorados cuando creamos mundos nuevos.

Hasta entonces, espero que vuestras preguntas encuentren respuesta.


"Drive to Work #322—T-Shirts"

Me encantan las camisetas. Magic también me encanta. Como bien supondréis, tengo montones de camisetas de Magic. Hoy os hablaré sobre una pequeña parte de mi colección.

"Drive to Work #323—Late Changes"

En este podcast hablo sobre los cambios de última hora y comparto anécdotas de algunas ocasiones donde tuvimos que hacerlos.