Todos los años escribo un artículo en el que evalúo los resultados del diseño durante el ciclo más reciente. Esta serie se llama "State of Design" y se inspira en el discurso anual del presidente de Estados Unidos sobre el estado de la nación. Esta es mi duodécima entrega de State of Design y aquí os remito a las once anteriores, todas en inglés excepto las de 2014 en adelante:

El último año se caracteriza por haber sido el debut de nuestro nuevo Paradigma de Dos Bloques, con el que hemos empezado a diseñar dos bloques al año. Por tanto, hoy modificaré por primera vez la estructura de esta serie de artículos. Para centrarme mejor en cada bloque, voy a dividir el texto en tres secciones: una para el diseño de Magic en general durante el año, una para el bloque La batalla por Zendikar y otra para el bloque Sombras sobre Innistrad. En cada apartado comentaré cuáles me han parecido los grandes logros del año o de cada bloque y luego hablaré sobre las lecciones que hemos aprendido.

Un par de avisos antes de empezar. El primero, esta columna trata sobre el diseño del juego, así que voy a hablar específicamente de ese aspecto. Hay muchos otros departamentos maravillosos que están haciendo una grandísima labor, pero mis comentarios no tratarán sobre ellos, sino de la parte del proceso que es responsabilidad de mi equipo y de mí. El segundo, las cuatro colecciones principales no son los únicos diseños de este año, pero hoy no analizaré esos productos por limitaciones de espacio.

Antes de pasar a los bloques, siempre empiezo planteándome la misma pregunta: ¿cómo ha ido el último año de diseño en Magic? Este ha sido un año de transición. Hemos adoptado un modelo de trabajo completamente nuevo y esa transición ha sido más complicada de lo que esperábamos. El cambio ha aportado muchas cosas positivas, como veremos a continuación, pero creo que, en general, ha sido un año marcado por sus importantes lecciones. Estamos a punto de dar otro gran paso en la tecnología para diseñar Magic y este año ha sido una valiosa ocasión para aprender.

Dicho esto, pasemos a hablar sobre el último año en el diseño de Magic.

Diseño de Magic en general

GRANDES LOGROS

  • Los dos bloques al año han sido un éxito

Hace dos años escribí un artículo acerca de la metamorfosis que Magic estaba a punto de experimentar. Ahora que hemos cruzado la valla, al fin podemos volver la vista atrás y analizar los numerosos cambios que han ocurrido. Empecemos por el más grande: Magic ha sustituido su modelo anual de "un bloque de tres colecciones, más una colección básica", por el de "dos bloques de dos colecciones, sin colección básica". Aunque este cambio ha supuesto muchas complicaciones para nosotros, la respuesta del público ha sido casi exclusivamente positiva. Disfrutar de dos bloques al año es más divertido que tener uno solo.

Concentrar los bloques en solo dos colecciones nos ha permitido centrar nuestros esfuerzos en crear diseños más robustos. También creo que ahora podemos cambiar de aires antes de que los jugadores empiecen a cansarse de un bloque, lo que a veces ocurría con los bloques de tres colecciones. Por otra parte, nos preocupaba que los jugadores no percibieran la colección de primavera como el inicio de un bloque nuevo, porque no estaban acostumbrados a ello; sin embargo, todos os habéis adaptado sin problema y Sombras sobre Innistrad ha funcionado como esperábamos, no como las antiguas colecciones de primavera.

  • Hemos progresado con la integración de la historia

Otro cambio importante ha sido nuestra forma de manejar la historia. Teníamos dos objetivos principales. El primero era lograr una mayor continuidad, conseguir que la historia fuera más constante e hilvanada. Para ello, seleccionamos un elenco de personajes constantes (los Guardianes) y empezamos a establecer más vínculos entre las historias de los bloques. El segundo objetivo era integrar mejor la historia en las cartas y el diseño. Necesitábamos que el argumento formara parte del sistema de juego para que el público viviera elementos de la historia mientras jugaba a Magic. Esto se consiguió de varias maneras. Desde el punto de vista del diseño, trabajamos duro para asegurarnos de que vuestras acciones al jugar reflejaran las cosas que hacían los personajes en la historia.

Esta integración también ha sido todo un triunfo. Muchos jugadores me han comentado que por primera vez en muchos años han sido conscientes de la historia del juego y han disfrutado jugando con cartas que les ayudan a entender a grandes rasgos el argumento de los bloques. Aún hay bastante margen de mejora en este sentido, pero estoy contento con lo mucho que hemos logrado en nuestro primer año.

LECCIONES

  • La complejidad es demasiado elevada

Los bloques La batalla por Zendikar y Sombras sobre Innistrad han tenido una complejidad por encima de la media, sobre todo a nivel común. Está bien que haya algunas colecciones más complejas de lo normal, pero esto ha ocurrido en tres bloques consecutivos, por lo que necesitamos prestar atención a este asunto. Sé que muchos se preocupan cuando hablo de reducir la complejidad, porque creen que eso implica mermar la profundidad estratégica, pero la relación entre esos dos aspectos es mucho más intrincada.

A menudo menciono la importancia del diseño lenticular; es decir, de crear cosas que parezcan sencillas a simple vista, pero que en realidad ofrezcan más profundidad cuando entiendes los entresijos del juego. En el pasado aplicaba el diseño lenticular pensando en las cartas individualmente, pero en el último año he reflexionado mucho sobre su aplicación a nivel holístico y he pensado en cómo lograr que los bloques enteros tengan una naturaleza más lenticular.

La moraleja es que hay muchas soluciones que debemos explorar, pero nuestro sistema actual de crear una estructura mecánica apilando unas mecánicas sobre otras posee fallos fundamentales. La batalla por Zendikar, en concreto, es un bloque que ha sufrido enormemente por este problema.

  • Estamos creando demasiadas mecánicas de palabra clave

Esta lección deriva de la anterior. Una de las cosas que han incrementado la complejidad de las colecciones es la gran cantidad de mecánicas con nombre que hemos utilizado en ellas. Analizaré esta cuestión más detalladamente cuando hable de los bloques por separado, pero esta lección general es aplicable a los dos bloques de este año. Creo que habríamos podido quitar al menos una mecánica de cada colección y nadie habría notado la diferencia.

  • Ha habido demasiado cambio entre las colecciones grandes y las pequeñas

Considero que debe haber algunas diferencias entre la colección grande de un bloque y la pequeña que llegará después, pero también creo que El juramento de los Guardianes y Luna de horrores han modificado más cosas de las necesarias con respecto a sus antecesoras. Esto no significa que las dos colecciones pequeñas no tengan diseños divertidos (cosa que ambas tienen), sino que, como diseñador jefe, creo que las dos colecciones pequeñas habrían sido igual de emocionantes aunque no las hubiéramos desviado tanto de sus predecesoras. Esto es más bien una cuestión interna: la esencia de mi mensaje es que habríamos podido crear colecciones pequeñas que os parecieran igual de divertidas, pero sin haber utilizado recursos valiosos y finitos para nosotros.

En resumen, nos hemos adaptado bien al nuevo modelo para elaborar colecciones de Magic, pero necesitamos tener más cuidado con qué cosas y cuántas de ellas utilizamos en nuestras expansiones.


Bloque La batalla por Zendikar

GRANDES LOGROS

  • Algunas mecánicas han triunfado

Aterrizaje había tenido una gran acogida en la Zendikar original y nuestras encuestas revelan que ha vuelto a tenerla (la única nota negativa es que los jugadores veteranos han visto con malos ojos que hayamos reducido su nivel de eficacia. Esto es una cuestión de desarrollo, más que de diseño, pero lo hicimos para abordar muchas de las críticas que la mecánica había recibido en la Zendikar original). Despertar, de La batalla por Zendikar, e impulso, de El juramento de los Guardianes, han sido las nuevas estrellas y cuento con que algún día regresarán. El uso del maná incoloro, aunque no sea una palabra clave, también ha entusiasmado a mucha gente.

  • Las tierras de arte completo no pasan de moda

Las tierras de arte completo se utilizaron por primera vez en las colecciones Un- y se hicieron un hueco entre las expansiones normales durante el antiguo bloque Zendikar, donde dieron la campanada. Eso no ha cambiado y estas tierras siguen gustándoos tanto como cuando aparecieron en Zendikar (y he leído muchísimos comentarios diciendo que os encantaría ver tierras de arte completo en otros mundos, aparte de Zendikar).

  • Las Expediciones de Zendikar han causado furor

En La batalla por Zendikar hemos probado a incluir cartas antiguas reilustradas para la ocasión y con una rareza superior a la rara mítica. Al parecer, la inmensa mayoría de vosotros os quedasteis con los ojos como platos al verlas.

Godless Shrine
Altar sin dios | Ilustración de Noah Bradley
  • Hemos empezado a considerar los símbolos y otros componentes de los marcos de las cartas como herramientas importantes para el diseño

La mecánica de vacío y el nuevo símbolo de maná incoloro han sido elementos clave para el diseño que hacen uso del apartado visual. A medida que busquemos nuevas vetas de diseño, utilizar los elementos visuales como apoyo será una necesidad. Un agradecimiento especial a Liz Leo por habernos ayudado a encontrar las soluciones visuales que nos hacían falta para sacar adelante estas mecánicas.

  • Nos hemos adentrado en territorios prohibidos para encontrar nuevo espacio de diseño

Nuestro departamento siempre tiene que estar ojo avizor para buscar nuevos espacios de diseño. Antes he mencionado que una forma de conseguirlo es encontrar nuevas herramientas; otra manera consiste en estar dispuestos a explorar territorios que habíamos prohibido en el pasado. La batalla por Zendikar (con la mecánica de ingerir y los metabolizadores) encontró un nuevo espacio trasteando con la zona de exilio, un componente que yo me había mostrado muy reacio a utilizar. A pesar de ello, me alegré mucho de que fuéramos capaces de hallar un nuevo espacio de diseño sin afectar a los motivos por los que yo prefería no tocar la zona de exilio. Esta disposición a replantearnos decisiones antiguas será importante a medida que el diseño de Magic alcance un nuevo nivel.

LECCIONES

  • Nos hemos centrado en la parte incorrecta de Zendikar

Ya he hablado sobre esta lección en otro artículo de este año. A los jugadores les encantaba el plano de Zendikar, así que hemos vuelto a llevarles a él, pero lo hemos hecho basándonos en los elementos equivocados. Según todas las encuestas que hicimos sobre el bloque Zendikar, lo que más gustaba a los jugadores de ese mundo era su temática de aventuras. Tenía una ambientación que recordaba a Dungeons & Dragons, a Indiana Jones, a Flash Gordon y a todo un género de la cultura popular.

Entonces, para justificar el cambio mecánico de la tercera colección, presentamos a unos nuevos villanos: los Eldrazi. Aunque Levantamiento de los Eldrazi permanece en la memoria colectiva por su interesante e intrincado entorno para drafts, la colección en sí recibió una acogida moderada. Por eso, al volver a Zendikar retomando el argumento del bloque original, nos centramos en el aspecto del plano que menos agradaba a los jugadores. La batalla por Zendikar se parecía demasiado a Levantamiento de los Eldrazi y no lo suficiente a Zendikar. Algún día visitaremos Zendikar por tercera vez y no pienso volver a cometer el mismo error.

  • Había demasiados Eldrazi

Algunas cosas son buenas en gran cantidad y otras no lo son. Me gustan los Eldrazi como villanos, pero creo que funcionan mejor en pequeñas dosis. Estos inmensos e inconcebibles monstruos devoradores de mundos son personajes interesantes, pero es muy difícil elaborar cartas llamativas con ellos cuando tienes que crearlas en gran cantidad. Muchas de las dificultades que sufrimos durante el diseño surgieron por cuestiones que ni siquiera habrían tenido que estar allí (por ejemplo, cómo crear una colección repleta de Eldrazi). He de decir que la idea de centrar el bloque en la guerra entre los Eldrazi y los zendikari fue mía, así que ahora estoy asumiendo el hecho de que, en el fondo de este diseño, cometí un craso error.

  • A los jugadores no les gustan las mecánicas que sirven de "marcador"

Uno de los retos de recuperar a los Eldrazi era encontrar la forma de definirlos mecánicamente. Estas criaturas compartían el tipo de criatura Eldrazi, pero también teníamos muchos hechizos que queríamos relacionar con la temática eldrazi. La última vez los habíamos resaltado usando el tipo de carta tribal, pero, como ya no utilizábamos ese recurso, necesitábamos una nueva solución.

La respuesta fue la "incoloridad". El problema era que, por motivos de desarrollo, no queríamos usurpar el sistema de colores, así que se nos ocurrió crear la mecánica de vacío. En un principio, vacío ni siquiera iba a ser una mecánica: se suponía que el indicador de color, el marco y el coste de maná reflejarían el funcionamiento de las cartas. Sin embargo, los testeos demostraron que no era suficiente y, al final, creamos esta mecánica para dejarlo claro.

Ahora viene la parte más interesante. A los jugadores les ha gustado la temática de "lo incoloro importa", pero no vacío, la mecánica que habilitaba la temática. He pasado mucho tiempo pensando sobre esto y el problema se reduce a una cuestión: vacío no hace nada; solo es un marcador utilizado para resaltar un subconjunto de cartas y darles relevancia mecánica dentro de la colección. El problema es que eso no cumple con las expectativas de lo que debe hacer una mecánica.

Curiosamente, creo que la respuesta correcta habría sido quitar la palabra clave y dejar solo el texto recordatorio (retocándolo ligeramente por cuestiones normativas). Eso habría hecho que el público no lo percibiera como una mecánica y habría evitado el problema de la mecánica que "no hacía nada". Esta lección es muy importante de cara al futuro, porque, a medida que Magic aproveche todos los elementos de las cartas que ya están marcados de forma natural, tendremos que encontrar la forma de crear marcadores que no sufran el problema de "esto no hace nada".

  • El símbolo de maná incoloro habría tenido que aparecer en La batalla por Zendikar

La decisión de reservar el símbolo de maná incoloro hasta la colección donde era relevante para las mecánicas se tomó a conciencia. A consecuencia de esto, hemos tenido un entorno de Limitado en el que había cartas con aspecto distinto, aunque funcionasen de la misma forma. Creo que esta decisión fue un error y contribuyó a que resultara más difícil aprender lo que representaba el nuevo símbolo. De ahora en adelante deberíamos estrenar los nuevos elementos recurrentes de Magic (los que seguiremos utilizando en todas las colecciones) al principio de un bloque, no a mitad de este.

  • El índice de éxito de las nuevas mecánicas ha sido demasiado bajo

Metabolizar/exiliar importa, ingerir, alianza y vacío han obtenido resultados aceptables en las encuestas de La batalla por Zendikar, pero nuestro objetivo es que las cosas sean más que "aceptables". Converger, de La batalla por Zendikar, y apoyo y secuaz, de El juramento de los Guardianes, han tenido una mala acogida. Aunque ha habido algunos resultados positivos, la calificación media para las nuevas mecánicas de este bloque ha sido inferior a la que me habría gustado ver. Como el departamento de diseño es el principal responsable de las mecánicas, asumo toda la culpa de esto. He pasado mucho tiempo revisando todas las mecánicas y los comentarios que hemos recibido al respecto para entender qué habríamos podido hacer mejor. Diseño tiene toda la intención de mantener en alto la calidad media de nuestras mecánicas.


Bloque Sombras sobre Innistrad

GRANDES LOGROS

  • Hemos hecho bien a los Eldrazi

Es liberador saber que has cometido un error y ver que más tarde has aprendido la lección. Sombras sobre Innistrad es el bloque que ha sabido utilizar bien a los Eldrazi. En la primera colección había un misterio donde solo se insinuaba que los Eldrazi podrían acechar en las sombras, mientras que Luna de horrores ha encontrado una forma de representarlos en cantidades moderadas y reforzar su temática, lo que nos ha permitido elaborarlos de manera elegante y eficiente.

  • Nos hemos centrado en la parte correcta del bloque Innistrad original

Sombras sobre Innistrad ha enmendado otro error de La batalla por Zendikar. El bloque Innistrad original también había dado un giro drástico en la tercera colección para facilitar un reinicio de las mecánicas. Sin embargo, en vez de retomar la ambientación de Avacyn restituida, esta colección recupera la atmósfera de Innistrad. Los jugadores querían ver monstruos fuera de control, no ángeles virtuosos purificando el mundo.

  • Las mecánicas han tenido una acogida muy buena en general

Las cartas de dos caras fueron las estrellas del bloque Innistrad clásico y su regreso también ha encantado al público. Creo que hemos utilizado la mecánica de transformación de formas novedosas y geniales, además de haber encontrado una tecnología innovadora para las cartas de dos caras: la mecánica de combinar. Aún no tenemos datos de todas las encuestas, pero está claro que combinar ha sido la bomba (¿sabéis cuál ha sido la mayor queja sobre ella? Que no la hemos utilizado lo suficiente). Otros triunfos notables en el ámbito mecánico han sido investigar (enseguida os hablaré más de ella), emerger y el regreso de demencia. En definitiva, la nota media de las mecánicas del bloque Sombras sobre Innistrad es la que me gusta ver.

  • Hemos clavado el diseño de arriba abajo

Hoy en día, Innistrad y Rávnica se disputan el primer puesto en la lista de planos favoritos del público. Creo que gran parte del éxito de Innistrad se debe a lo evocadoras que son las cartas y las mecánicas de nuestro mundo inspirado en el género de terror. Algunas joyas como la Triscaidecafobia, el Obsequio inofensivo o la mismísima Emrakul han hecho un trabajo fantástico para dar al juego un toque muy evocador. Sin ir más lejos, en el desenlace del Pro Tour de Luna de horrores podéis ver el clímax de la historia representado en el campo de batalla (efectivamente, Liliana y Gideon se aliaron para enfrentarse a Emrakul). Realizar diseños de arriba abajo es complicado, pero creo que una de las cosas que han dado tanta personalidad al bloque Sombras sobre Innistrad ha sido la inspiración total que sentíamos en los equipos de diseño y desarrollo.

LECCIONES

  • Tendríamos que haber mantenido la mecánica de investigar

En realidad, esta lección es la combinación de varias de las anteriores. Creo que estamos creando demasiadas mecánicas en los bloques y haciendo cambios demasiado grandes entre la colección grande y la pequeña de cada uno. En este caso, a los jugadores les gustó mucho la mecánica de investigar, porque es evocadora y funciona muy bien. Decidimos quitarla de Luna de horrores porque íbamos a añadir tres mecánicas nuevas (combinar, emerger y expandir) y no había espacio para todo. Nuestro razonamiento para hacerlo fue que la historia ya no tenía un componente de misterio, que era la temática que se transmitía con investigar.

En retrospectiva, ojalá hubiéramos conservado esta mecánica y no hubiéramos utilizado la de expandir. Combinar y emerger eran importantes para representar la influencia de Emrakul, que era la estrella de la colección, mientras que expandir se añadió más bien para incluir otra novedad. Lo preferible hubiera sido continuar con investigar en este bloque y reservar expandir para una colección donde tuviera más sentido y sinergia. Me parece que investigar tiene mucho espacio de diseño sencillo por aprovechar y habría bastado con hacer un par de retoques. Creo que eso habría agradado más a los jugadores y habría generado menos complejidad.

En general, a partir de ahora pensaré mejor si conviene quitar las mecánicas de la colección grande en la pequeña. La mayoría de las veces que lo hemos hecho, hemos causado más descontentos que alegrías. Además, esto enlaza con mi intención de reducir la cantidad de mecánicas que presentamos en cada bloque.

  • Los Eldrazi han vuelto demasiado pronto

El motivo para recuperar a Emrakul era muy razonable: queríamos reflejar nuestra nueva manera de narrar la historia y conseguir que Sombras sobre Innistrad pareciera una continuación del bloque anterior, en vez de una historia sin relación alguna. Aun así, me da la sensación de que parte de la tirria generada en el bloque La batalla por Zendikar ha afectado a la imagen de Sombras sobre Innistrad. En vez de entusiasmar al público, creo que la aparición de Emrakul en Innistrad provocó cierta desilusión al principio, aunque considero que la ejecución ha sido excelente y hemos agradado a la mayoría de los escépticos. Sin embargo, es difícil volver la vista atrás y no dudar si habría sido mejor dejar un bloque o dos de distancia entre La batalla por Zendikar y Sombras sobre Innistrad.


Conclusiones

Para resumir este año, creo que hemos experimentado un cambio mayor del que esperábamos. Esta transición ha sido muy complicada y eso ha hecho que el primer bloque del nuevo modelo, La batalla por Zendikar, no tenga un diseño tan consolidado como los que entrego habitualmente. El departamento de desarrollo, al mando de Erik Lauer, realizó una labor hercúlea para conseguir que fuera jugable, pero muchos de los defectos del bloque ya estaban grabados en sus cimientos. Sombras sobre Innistrad ha enmendado algunos de los errores de La batalla por Zendikar, pero también ha caído en las trampas de saturar el bloque y generar demasiados cambios mecánicos entre sus colecciones.

Al repasar nuestros próximos lanzamientos, creo que entre Sombras sobre Innistrad y Kaladesh notaremos una mejoría en el diseño tan sustanciosa como la que hemos visto entre La batalla por Zendikar y Sombras sobre Innistrad, o puede que sea incluso mayor. Tengo muchas ganas de que pase un año para descubrir qué os ha parecido Kaladesh.

Como en todas mis entregas de State of Design, me gustaría saber qué opináis sobre los diseños del año más reciente (y sobre mi forma de evaluarlos). Os pido que me lo contéis por correo electrónico o que dejéis algún comentario al respecto en cualquiera de mis perfiles en redes sociales (Twitter, Tumblr, Google+ e Instagram).

Volved la semana que viene, en la que por fin (¡por fin!) podré empezar a hablaros acerca de Kaladesh.

Hasta entonces, espero que hayáis disfrutado con los diseños del último año tanto como mi equipo y yo hemos disfrutado creándolos para vosotros.


"Drive to Work #360—Tweaking"

Este podcast trata sobre cómo retocamos cartas antiguas durante el diseño para crear cartas nuevas que cumplan una función similar, pero ligeramente distinta.

"Drive to Work #361—Twenty Lessons: Emotional Response"

Esta es la sexta de las 20 entregas de mi serie "Twenty Lessons, Twenty Podcasts", donde explico las lecciones que expuse en mi charla en la GDC acerca de las muchas cosas que he aprendido diseñando el mismo juego durante veinte años. Hoy hablaré sobre la respuesta emocional del público y por qué es importante generarla.