Todos los años, el presidente de Estados Unidos da un discurso conocido como el State of the Union, en el que habla sobre el estado del país. Cuando me convertí en diseñador jefe, allá por 2003, decidí que me gustaría hacer algo similar para Magic, por lo que cada agosto redacto un artículo en el que analizo cómo ha sido el año en lo que respecta al diseño del juego. Esta es mi decimosexta entrega de State of Design (empecé la serie en 2005, el año en el que se publicó la primera colección que supervisé).

He aquí los enlaces a los quince textos anteriores [en inglés, excepto los del período 2014-2016]:

Este artículo se estructura del siguiente modo. Para empezar, hablaré sobre el diseño de Magic en general durante el año más reciente y detallaré tanto los logros como las lecciones aprendidas. Luego repasaré por orden todos los productos que hemos lanzado y mencionaré los logros conseguidos y las lecciones aprendidas.

Como siempre, voy a empezar planteándome la misma pregunta: ¿cómo ha ido el diseño en Magic durante el último año?

Sin duda, ha sido una montaña rusa con muchos altibajos. Creo que en cuanto a diseño se han explorado varios espacios nuevos e interesantes, y se ha progresado, pero también hemos realizado nuevos experimentos y hemos tenido algunas dificultades. Los años como este los califico de instructivos, puesto que, en retrospectiva, siento que he aprendido numerosas e importantes lecciones (muchas de las cuales explicaré a continuación). Si conseguimos interiorizarlas adecuadamente, esas lecciones harán que Magic mejore a largo plazo.

Diseño general de Magic

Logros

  • Magic se ha vendido y se ha jugado muchísimo.

Puesto que me mantengo activo en redes sociales y escucho a diario las opiniones de los jugadores, me resulta fácil enredarme con los pequeños detalles y pasar por alto los aspectos más generales. Por ello, me gustaría empezar por aquí: este año, Magic ha tenido más jugadores que nunca, se han comprado más productos que nunca y las versiones digitales han estado más activas que nunca. Como juego, Magic está creciendo. Esto no significa que no existan problemas que debamos resolver (y prometo que hablaré de ellos), pero quiero dedicar un momento a valorar que haya tanta gente que se interese y disfrute del juego.

  • Ha habido muchas innovaciones de diseño.

Los diseñadores siempre intentamos no limitarnos a repetir ideas y nos esforzamos por buscar nuevas formas de innovar. Este año ha sido un éxito en este sentido. Entre las nuevas mecánicas, como las aventuras y la habilidad de mutación, las nuevas temáticas, como los cuentos de hadas y un mundo plagado de monstruos, y los nuevos productos, como Jumpstart, creo que hemos hecho un buen trabajo a la hora de explorar nuevos conceptos y de buscar otras modos en los que el público pueda disfrutar del juego.

  • El proyecto Diversión en Sobres y los sobres de coleccionista han triunfado.

El trono de Eldraine marcó el debut de dos grandes novedades. La primera es el proyecto Diversión en Sobres, con el que hemos empezado a crear versiones alternativas de las cartas para que los jugadores puedan coleccionarlas; desde cartas resaltadas con marcos asociados a las temáticas de cada colección, hasta cartas de planeswalkers sin borde que hacen que este tipo de cartas tan popular destaque aún más. Esta iniciativa está siendo muy bien acogida entre los jugadores, que parecen estar encantados con las nuevas cartas. También hemos presentado los sobres de coleccionista, que hacen que sea mucho más fácil conseguir las cartas más buscadas. Este producto está cosechando un gran éxito y se está agotando en todas las colecciones. Me agrada saber que, incluso después de 27 años, todavía existen formas de lograr que los jugadores se entusiasmen aún más al abrir sobres.

Lecciones

  • Ha habido problemas de equilibrio.

Antes de nada, debo aclarar que este no es mi ámbito de trabajo, así que no profundizaré en por qué han ocurrido estos problemas. Obviamente, cualquier año en el que se prohíban tantas cartas como este no es lo ideal; lo único que puedo decir es que estamos esforzándonos en corregir los problemas que condujeron a estos errores.

  • Debemos evaluar mejor las repercusiones en todos los formatos.

Durante gran parte de la vida de Magic, I+D podía diseñar cartas para Estándar y Limitado y con eso era suficiente. Sin embargo, los tiempos han cambiado. Entre Commander, Pioneer, Estándar al mejor de uno, Modern, Historic y todos los demás formatos que se juegan, el meta-entorno de diseño es mucho más complejo que nunca. Por lo tanto, debemos cambiar nuestros métodos para adecuarlos a la nueva realidad. Esto no quiere decir que no hayamos realizado muchos cambios, pero tenemos que seguir adaptándonos.

  • Este año podría haber tenido una mayor coherencia en cuanto a las mecánicas.

Todavía nos estamos amoldando al sistema de no organizar los lanzamientos en bloques. Todas las colecciones de este año estaban ambientadas en planos distintos y tenían sus propios conjuntos de mecánicas, así que fue un desafío lograr que hubiera fluidez entre ellas. En otras palabras, queremos que los jugadores puedan construir mazos que evolucionen con el lanzamiento de cada colección. Este año hemos probado a hacer que las diversas colecciones compartiesen algunas temáticas (estrategias monocolores o de encantamientos, por ejemplo), pero admito que debemos afinar. Diseñar sin el sistema de bloques tiene muchas ventajas, pero también acarrea algunas dificultades; para mí, esta es la mayor de ellas. Aunque estamos mejorando poco a poco, creo que aún tenemos un largo camino por delante.

El trono de Eldraine

Throne of Eldraine Key Art

Logros

  • El diseño inspirado en los cuentos de hadas fue un éxito.

Entre los miembros de Wizards había algunas dudas de que fuese buena idea crear una colección basada en los cuentos de hadas. Pues bien, los jugadores demostraron que no había nada que temer: la colección triunfó, pero no a pesar de esta temática, sino gracias a ella (los elementos inspirados en Camelot también gustaron, aunque los jugadores no se centraron tanto en ellos).

  • El público disfrutó de un tono menos serio.

Las preocupaciones por usar una temática de cuento de hadas se debían, en parte, a que las colecciones de estilo suave del pasado no habían tenido una acogida tan buena. El éxito de El trono de Eldraine nos demostró que el público de Magicestá creciendo, y aprecia una mayor variedad de ambientaciones, sobre todo las que se alejan de una fantasía más seria, que suele ser más habitual en Magic.

  • Las cartas de Aventura encantaron al público.

Esta mecánica destacó por varios motivos. Para empezar, era divertida. En segundo lugar, resultaba evocadora y nos permitió diseñar montones de cartas muy divertidas. Por último, amplió el espectro de diseño que nos permite incluir varios efectos en una misma carta, lo que nos ofrece nuevas posibilidades que explorar en el futuro.

Lecciones

  • Demasiados alces.

Es difícil hablar sobre El trono de Eldraine sin mencionar a Oko. Uno de los retos de diseñar planeswalker consiste en crearlos de forma que resulten emocionantes y evocadores, pero sin que sean dominantes a la hora de jugar. No cabe duda de que Oko fue un fracaso en ese sentido. La mayor lección que hemos aprendido con su diseño es que debemos tener cuidado con los tipos de efectos en los costes de lealtad positivos. Los efectos con costes negativos tienen límites, pero los positivos pueden utilizarse un turno tras otro. Convertir cosas en alces, por ejemplo, debería haber tenido un coste de lealtad negativo.

  • La mecánica de tesón fue poco memorable.

Si se les pide a los jugadores que enumeren las mecánicas de El trono de Eldraine, todos mencionarán las aventuras, pero muchos olvidarán la de tesón. No es que fuese una habilidad mala o inútil; simplemente, no entusiasmó al público. En retrospectiva, me pregunto si hubiéramos podido elaborar una mecánica para la facción de Camelot que reforzase la temática monocolor de forma más atractiva.

  • Limitado era bastante lento.

Otra queja que recibí a menudo era que los formatos Limitados podían volverse un poco lentos. Parte del motivo es que la mecánica de Comida tenía una gran presencia y permitía ganar una gran cantidad de vidas. En relación a esto, el combo del Horno de la bruja y el Familiar del Caldero utilizaba dos cartas infrecuentes, por lo que era bastante habitual en Limitado.

Theros más allá de la muerte

Theros Beyond Death Key Art

Logros

  • Los jugadores disfrutaron con el regreso a Theros y los elementos que recuperamos.

Un motivo por el que regresamos a mundos conocidos es que los jugadores disfrutan visitando los planos que anteriormente les habían emocionado, y Theros no fue una excepción. El público se alegró con las mecánicas que elegimos recuperar (devoción y constelación), se alegró al ver de nuevo a muchos de sus dioses favoritos y estuvo encantado de reencontrase con Elspeth. Además, los jugadores disfrutaron con las nuevas versiones de criaturas legendarias conocidas y agradecieron ver sitios familiares en los nombres de las cartas y los tipos de criatura. En definitiva, parece que hicimos un buen trabajo al seleccionar lo que el público quería ver de nuevo (esto no quiere decir que no hubiera quejas por elementos que faltaban, como veremos más adelante).

  • El Inframundo y la mecánica de escapatoria también gustaron.

Los jugadores se alegraron de visitar un mundo conocido, pero también les gustó explorar una parte de Theros que no habían visto antes: el Inframundo. La principal crítica que recibí acerca del Inframundo es que el público quería conocerlo en mayor profundidad. Por otro lado, la mecánica de escapatoria también agradó a la mayoría de los jugadores.

  • Las Sagas fueron un gran éxito.

Aunque los demás elementos que retomamos en esta colección provenían del bloque de Theros, uno de ellos había debutado en Dominaria. Las Sagas representan historias, y un mundo inspirado en la mitología griega ofrece muchos relatos con los que trabajar. Además, las Sagas son encantamientos y Theros es un mundo en el que tienen relevancia, por lo que esta conexión era perfecta y no dejamos escapar esa posibilidad. Al final le hicimos un pequeño ajuste a este subtipo de encantamientos (algunas Sagas tenían cuatro capítulos en vez de tres, como es lo habitual). Todo el mundo se alegró mucho con el regreso de las Sagas y la oportunidad de volver a jugar con ellas.

Lecciones

  • Pasamos por alto el regreso de algunos elementos.

Las dos mayores quejas acerca de Theros fueron la ausencia de la habilidad de concesión y que no hubiese versiones nuevas de los quince dioses (bueno, catorce, ya que Xenagos había muerto). Esta es una de las consecuencias de hacer una sola colección en un mundo que antes había disfrutado de un bloque entero: el espacio es limitado. ¿Se seleccionaron los elementos adecuados? Es difícil de decir, porque cada componente de Theros tiene sus propios fans. Siento curiosidad por saber qué piensan los jugadores. ¿Qué elecciones fueron correctas y cuáles no? Al final del artículo hay enlaces para hacerme llegar vuestras opiniones.

  • No estaban todos los titanes.

Los jugadores se llevaron una decepción porque algunos elementos no regresaron, pero también porque había una novedad que no estaba completa. Esta colección nos presentó dos titanes con combinaciones de colores enemigos (Kroxa, titán del hambre mortal y Uro, titán de la ira de la naturaleza). Sin embargo, los textos de ambientación daban a entender que había al menos tres titanes más. ¿Dónde estaban?

  • La historia fue decepcionante.

Cuando anunciamos que íbamos a volver a Theros, muchos jugadores se llevaron una gran alegría porque eso significaba que volveríamos a ver a Elspeth. Al final del bloque de Theros, Heliod la había asesinado y Elspeth se encontraba en el Inframundo desde entonces. Regresar a Theros dio a entender que su historia iba a continuar y todo el mundo se esperaba que huyese del Inframundo, pero... ¿cómo? Eso es lo que quería ver el público. Sin embargo, no se publicó un libro complementario a la colección, así que el peso narrativo recayó en las cartas. Aunque la historia se mostró en ellas, no fue una presentación convincente para los jugadores que habían esperado tanto tiempo para saber cómo continuaría.

Ikoria: Mundo de behemots

Ikoria: Lair of Behemoths Key Art

Logros

  • La temática de monstruos gustó a los jugadores.

Ikoria lució con orgullo la temática de monstruos; era imposible no fijarse en ella. Por suerte, a los jugadores les gustó mucho. Magic suele utilizar bastantes monstruos, pero fue divertido darles rienda suelta y dejar que el público experimentara con la mecánica de mutación.

  • Los jugadores disfrutaron con una complejidad más elevada.

Ikoria fue un experimento en el que aumentamos el grado de complejidad hasta un nivel superior al de años recientes. ¿Los jugadores aceptarían esto o lo rechazarían? La respuesta es que a la mayoría les pareció bien. Por ejemplo, mutación era una mecánica complicada, pero resultaba evocadora y divertida. Según las opiniones que recibimos, no deberíamos hacer este tipo de cosas todo el tiempo, pero a los jugadores les gustaría ver mecánicas complejas si tienen un vínculo lo suficientemente fuerte con una ambientación llamativa.

  • El estilo de juego en Limitado agradó al público.

De todas las colecciones que se lanzaron en el último año, esta es la que recibió más comentarios positivos en cuanto al funcionamiento de los formatos Limitados. Las partidas cambiaban mucho de una a otra y la colección permitía usar montones de tácticas divertidas.

  • Los jugadores disfrutaron de la colaboración con Godzilla.

La colaboración promocional entre esta colección y el universo de Godzilla también fue un experimento (supongo que es divertido experimentar con las colecciones de monstruos). ¿Cómo reaccionaría el público si alterásemos el aspecto de algunas cartas usando una obra ajena a Magic que estuviese relacionada con la temática de la colección? Pues bien, la respuesta fue bastante positiva.

Lecciones

  • Los compañeros.

Este no sólo fue el mayor fallo de la colección, sino de todo el año. Creamos una mecánica que distorsionó tanto el entorno del juego (no el de un formato: el de casi todos) que tuvimos que corregir su funcionamiento. Eso es un error muy grave. La lección más importante es la siguiente: aunque quiero que el estudio de diseño pueda probar cosas nuevas y atrevidas, tenemos que pensar en la magnitud de lo que le pedimos al resto de I+D. Por ejemplo, creo que debíamos crear tanto la mecánica de mutación como los compañeros, pero, en retrospectiva, no tendrían que haber estado en la misma colección. Parte del trabajo de nuestro equipo consiste en no sobrecargar al de diseño de juego, y creo que eso es lo que hicimos en Ikoria. Realizamos el experimento de aumentar la complejidad a la que se enfrentarían los jugadores, pero no nos percatamos de que eso también nos complicaría las cosas a nosotros. La primera de esas mecánicas salió bien; la segunda, no.

  • No estaba claro qué tipo de monstruos habría en la colección.

Aunque la colaboración con Godzilla fue bien recibida, creo que tuvo una pega. Ikoria se diseñó como una colección que jugaba con muchos de los convencionalismos de las historias de monstruos. Por supuesto, Godzilla y los suyos ocupan un lugar concreto en ese género, pero no toda la colección iba a girar en torno a ellos. Centrarnos en Godzilla cuando empezamos a desvelar la colección hizo que los jugadores se esperasen algo parecido a El Levantamiento de los Eldrazi, donde los monstruos gigantes habían sido los protagonistas absolutos. En realidad, Ikoria se centra más en criaturas que se convierten en monstruos al mutar y en establecer vínculos con ellos (otro convencionalismo de estas historias), más que en combates entre seres colosales. Este error de comunicación hizo que algunos jugadores se decepcionasen porque pensaban que no les ofrecimos lo que les habíamos prometido.

  • Descontento por la falta de coherencia con la historia.

Otra queja habitual que recibí es que las cartas y la novela se contradecían en varios puntos. En el pasado, los libros habían descrito elementos de ambientación que faltaban en las cartas, o viceversa, pero esta fue la primera colección en la que el libro y las cartas afirmaban cosas opuestas. Estamos estudiando maneras de evitar que estas discordancias se repitan en el futuro.

Colección básica 2021

Core Set 2021 Key Art

Logros

  • Los cambios terminológicos gustaron al público.

Las dos novedades acerca de las que recibí más comentarios fueron el cambio del subtipo Hound a Dog [“sabueso” a “perro”; en español ya se empleaba “Perro”] y que por fin se le otorgase una palabra clave a la habilidad de moler, ya que los jugadores veteranos llevaban más de una década pidiéndola. Me alegra que las palabras entusiasmen a la gente.

  • A los jugadores les encantaron las cartas reeditadas.

Otro aspecto que tuvo una respuesta muy positiva fueron las cartas reeditadas (el Tutor nefasto; Ugin, el dragón espíritu; Azusa, perdida pero buscando; el Simulacro solemne; el Cieno carroñero; la Sacerdotisa de la mesura, etc.). Un comentario que recibí de manera bastante habitual decía: “Queremos más reediciones como estas, por favor”.

  • Los ciclos de cartas y los bordes de los planeswalkers fueron bien recibidos.

Una lección que hemos aprendido con la iniciativa Diversión en Sobres es que los jugadores valoran que dotemos de un estilo propio a los bordes de las cartas. Por tanto, no es ninguna sorpresa que les encantase ver un ciclo de cinco cartas de planeswalker con bordes personalizados. A los jugadores también les gustó que diseñásemos ciclos de hechizos que compartían el borde del planeswalker correspondiente.

  • Los altares fueron un éxito.

La petición más habitual que recibo en mi blog es que hagamos un regreso a Kamigawa. Aunque sería difícil cumplirla, me alegró que al menos pudiéramos ofrecer una muestra de Kamigawa a los fans de ese plano gracias al nuevo ciclo de altares. No sé si fueron los fans de Kamigawa, los de los altares o ambos, pero mucha gente me mandó opiniones positivas sobre ellos.

Lecciones

  • Problemas con Teferi.

En otoño del año pasado, cuando anunciamos que la Colección básica 2021 estaría protagonizada por Teferi, mucha gente me comentó que eso le preocupaba. Teferi cuenta con varias cartas poderosas pero un poco molestas, así que los jugadores se inquietaron al pensar que pronto tendrían que lidiar con unas cuantas más. En parte, esto se debe a que Chandra había recibido tres cartas de planeswalker cuando protagonizó la Colección básica 2020, por lo que el público temía que hiciéramos lo mismo en esta ocasión.

  • Los jugadores esperaban que las mecánicas estuviesen más relacionadas con Teferi.

Teferi tuvo una carta de planeswalker (aunque con muchas variantes estéticas), un ciclo de cinco criaturas legendarias monocolores relacionadas con él y un ciclo de hechizos (como todos los planeswalkers monocolores). Muchos jugadores esperaban que hubiese más cosas relacionadas con él. De nuevo, estas expectativas se deben, en parte, a las expectativas de que Teferi tuviese tres cartas de planeswalker (en efecto, había jugadores que temían que hubiera tres Teferis nuevos, pero también otros que se decepcionaron porque no los hubiese). Además, otra gente comparó a Teferi con Nicol Bolas, que también había protagonizado una colección básica. Esto dio lugar a varios debates interesantes acerca de cuál es la cantidad adecuada entre los protagonistas de las colecciones básicas y las cartas que contienen.

Jumpstart

Jumpstart Key Art

Logros

  • Los jugadores adoran el concepto.

Este ha sido un año de muchos triunfos (y bastantes fallos), pero ninguno ha hecho que reciba tantos comentarios positivos como Jumpstart. El concepto me encantó cuando Doug Beyer planteó el proyecto y parece que los jugadores opinan igual en cuanto prueban la colección. Hoy en día, la pregunta más habitual que recibo acerca de Jumpstart es si vamos a crear otro producto así.

  • Los jugadores disfrutan con la variedad de temáticas.

Doug, Yoni Skolnik y sus equipos de diseño hicieron un gran esfuerzo para elaborar un popurrí de temáticas atractivas para este producto, y parece que al público le encanta hablar de ellas. Es divertido ver a los jugadores combinando todas estas temáticas.

Lecciones

  • No hay stock suficiente.

Debido a las complicaciones de la pandemia, la primera tirada de la colección ha sido menor de lo esperado (hay más en camino). Esta es la principal queja que he recibido acerca de Jumpstart.

  • Las temáticas que quiere el público no están ahí.

Magic cuenta con muchísimas temáticas, pero solo podía usarse una cantidad limitada de ellas. Además, los mazos que se construyen deben cumplir ciertos requisitos para los que ciertas temáticas no están preparadas. Dicho eso, me encantaría saber qué temáticas han faltado esta vez, bajo el punto de vista de los jugadores, y deberían usarse en otra edición de Jumpstart, si es que llegamos a elaborarla.

Una mirada analítica

Con esto concluye mi repaso a este año. Desde mi perspectiva, me alegra que rompiéramos algunos moldes y diseñáramos tantas cosas nuevas interesantes, pero también he aprendido que el departamento de diseño debe tener cuidado con el momento y la forma de hacerlo.

Siempre aprecio los comentarios acerca de mi columna, pero más aún en el caso de los artículos de State of Design. ¿Qué piensan los lectores sobre mi punto de vista? ¿Están en desacuerdo en algún punto? Si es así, ¿en cuáles? Me gustaría saberlo. Puedes escribirme por correo electrónico o contactar conmigo en cualquiera de mis perfiles en redes sociales (Twitter, Tumblr, Instagram y TikTok).

Nos vemos la próxima semana, en la que daremos comienzo a los adelantos de El resurgir de Zendikar.

Hasta entonces, espero que examines tu propio año con mirada analítica.


Drive to Work #763 – Witney Williams

En este podcast hablo con Witney Williams, la directora de eventos globales, para debatir acerca de todo lo que implica organizar eventos de Magic a gran escala.

Drive to Work #764 – Brian Schneider

En esta entrega charlo con Brian Schneider, antiguo desarrollador jefe de Magic. La charla gira en torno a las numerosas colecciones en las que trabajó durante su etapa en Wizards.