State of Design 2014

Posted in Making Magic on 18 de Agosto de 2014

By Mark Rosewater

Working in R&D since '95, Mark became Magic head designer in '03. His hobbies: spending time with family, writing about Magic in all mediums, and creating short bios.

Un artículo anual en el que se habla de la etapa más reciente en el diseño, se explica qué ha ido bien o mal y se analiza cómo avanza el diseño de Magic.

Para los nuevos lectores de mi columna, el artículo de hoy es una entrega de mi serie anual "State of Design" (Estado del Diseño). Es algo similar a un debate sobre el estado de la nación, en el que se habla sobre el desarrollo de un país. Mi versión es un monólogo anual en el que repaso la etapa más reciente en el diseño, comento qué ha ido bien o mal y estudio cómo avanza el diseño de Magic. Cada año, establezco tres objetivos para el curso siguiente y reviso los del anterior para ver qué tal nos ha ido. Esta es mi décima columna de State of Design (vaya, escribir esto hace que me sienta mayor).

Aquí tenéis mis nueve artículos anteriores, en inglés:

Siempre empiezo planteando la misma pregunta: ¿cómo ha ido el último año de diseño en Magic? Mi respuesta del año anterior fue que bien, pero no genial. Hoy por hoy, Theros es la colección de Magic con mayor éxito de ventas de todos los tiempos. He recibido un montón de comentarios positivos sobre este bloque. Además, los jugadores estáis muy entusiasmados con el resto de productos de Magic que hemos creado durante los últimos doce meses. Sin embargo, esto no significa que el año más reciente haya sido perfecto. Hemos hecho bien muchas cosas, pero también hemos cometido algunos errores. Mi objetivo para el proceso de diseño de Magic es que mejore de forma constante y que cada año sea mejor que el anterior. En algunos aspectos, creo que lo hemos logrado, pero en otros, no. Hoy hablaré sobre todo ello.

Por tradición, en estos artículos comienzo analizando lo que hemos hecho bien:

Grandes logros de 2013/2014

Hemos clavado el diseño basado en conceptos

Cuando empezamos a diseñar Theros, me sentía como si Innistrad fuese mi musa. Estaba encantado con los resultados del diseño basado en el concepto del terror gótico en aquella colección y dudaba un poco de que fuésemos capaces de repetir tan bien el proceso. Al fin y al cabo, la mitología griega era mucho más compleja. La gente conoce el género de terror, principalmente, gracias a las películas y a la televisión, así que los jugadores compartían las diversas representaciones visuales sobre el ámbito. En cambio, la mitología es algo que casi todo el mundo ha descubierto gracias a los libros, un medio en el que los lectores pueden imaginar cómo son los mundos que se les describen. Así pues, cada jugador tendría expectativas distintas.

Por otro lado, el hecho de ver a los zombies y los vampiros en los medios audiovisuales transmite la sensación de cómo se comportan y qué pueden hacer. Con la mitología griega no teníamos esa ventaja. Por ejemplo, ¿sabéis cómo actúa un grupo de zombies? Claro que sí, y mucha gente tiene la misma idea. Pero... ¿y los centauros? Eso no está tan claro, ni por asomo.

Centauro resurgido | Ilustración de Lucas Graciano

Esto significaba que debíamos abordar de forma distinta el diseño inspirado en la mitología. Me alegra mucho decir que creo que lo hemos logrado. Los dioses han sido un exitazo. Las mecánicas temáticas han tenido bastante aceptación. Las cartas individuales basadas en los mitos han sido superpopulares. Creo que habíamos creado muchas expectativas y que hemos logrado cumplirlas casi todas, creando una colección donde el propio hecho de jugar reforzaba las temáticas.

Hemos rehabilitado una mecánica

Una de las cosas más importantes que hicimos durante el último año fue el experimento de recuperar una mecánica que había fracasado la primera vez e insuflarle nueva vida. Obviamente, la mecánica era la de devoción (antes llamada croma en Crepúsculo), que ha tenido un gran éxito. Si tenéis en cuenta que esto era uno de mis objetivos para este año, entenderéis lo importante que me parecía. El diseño de Magic es un recurso finito. Si pretendemos crear un juego que perdure más que nosotros, debemos ser cautos a la hora de agotar el margen de diseño.

Hay muchas soluciones para este problema, pero una de las más importantes es la capacidad para retomar las mecánicas que ya hemos explorado. Si las ideas eran buenas pero no se habían llevado a cabo bien, debemos ser capaces de corregirlas y revitalizarlas. Hemos empezado por una mecánica en la que yo tenía mucha fe y sabía que tenía más potencial del que había parecido en un principio. Si este experimento hubiese salido mal, habría echado para atrás nuestros planes para repetirlo más a menudo, así que me alegro mucho de que haya ido bien.

Hemos descubierto un nuevo formato

Es importante que sigamos tratando de innovar, pero no todos nuestros productos van a tener un éxito rotundo. Por eso, cuando uno de ellos sale bien, tenemos motivos para celebrarlo. Shawn Main tuvo una idea muy peculiar sobre un producto pensado para Limitado: era para draftear, para partidas de varios jugadores y con cosas que influyesen en el draft. Cuando Shawn nos planteó la idea, sonaba poco convencional. I+D tenía mucha fe en ella, pero muchos compañeros de la empresa albergaban dudas.

Pues bien, resulta que Conspiracy está arrasando con todo. He recibido muchos comentarios positivos acerca de ello, incluso de jugadores que pensaban que jamás de los jamases probarían algo así. Me encanta que Magic se reinvente sin parar, y Conspiracy es el ejemplo perfecto para darnos cuenta de que hay muchísimas posibilidades por descubrir.

Ilustración de Michael Komarck

Por tanto, enhorabuena a Shawn y a su equipo de diseño, y a Dave Humpherys y a su equipo de desarrollo. Habéis hecho un trabajo sensacional.

Aunque muchas cosas han ido bien durante el último año, también ha habido otras que no han salido tan rodadas:

Lecciones de 2013/2014

Hemos metido la pata con Nacidos de los dioses

Uno de los quebraderos de cabeza al diseñar Magic son las terceras colecciones. Son complicadas de hacer, porque tenemos que innovar bastante para que resulten divertidas después de ocho meses jugando al bloque, pero no podemos desviarnos tanto de él, para que no se pierda el nexo con las colecciones anteriores. Si os fijáis en colecciones como Levantamiento de los Eldrazi o Avacyn restituida, veréis que nos hemos esforzado mucho para que las terceras colecciones funcionen.

Un momento... ¿Nacidos de los dioses no era una segunda colección? Efectivamente. Veréis, estaba muy preocupado asegurándome de que su sucesora fuese buena, y lo que conseguí fue que la segunda colección sacrificase demasiado. Al final, logramos que la tercera funcionase, pero a costa de la segunda.

Quiero dejar bien claro que el causante no fue Ken Nagle, el líder de diseño de Nacidos de los dioses, sino que el responsable fui yo como diseñador jefe. Yo llevé el mando y decidí qué debía ir dónde: si la segunda colección perdió fuelle, fue porque escogí reservar cosas para la tercera. Esto nos lleva a la siguiente lección:

No hemos dado suficiente relevancia a los encantamientos

Los jugadores llevabais mucho tiempo esperando un bloque de encantamientos. Por fin lo habíamos creado, pero yo le quité algo que se esperaba de él. Sabía que la gente quería un bloque con el que se pudiesen crear mazos cargados de encantamientos. Es lo que habíamos hecho con los artefactos, con la interacción con el cementerio y con los mazos tribales. Cuando por fin llegamos al bloque de encantamientos, no dejamos que los jugadores construyesen el tipo de mazos que tenían en mente.

Dríadas corarroble | Ilustración de Johann Bodin

El problema no es que el bloque no permitiese hacerlo (porque sí lo hace), sino que la posibilidad llegó demasiado tarde. Yo sabía que debíamos reservar algo para la tercera colección y pensé que la relevancia de los encantamientos sería perfecta. Era un tipo de mecánica que no teníamos por qué usar desde el principio, sino que nos permitiría enlazarlo todo más tarde. En teoría, sonaba bien, pero hay un problema: diseñar no es solo cuestión de llevar a cabo tus ideas, sino de cumplir con las expectativas.

Considero que logramos adaptar la mitología griega, como esperabais los jugadores, pero fracasamos en la parte de brindaros un bloque de encantamientos, al menos durante sus dos primeros tercios. Al principio, mi mensaje era que los encantamientos cobrarían relevancia más adelante, pero aquello era luchar contra la naturaleza humana y, como digo siempre, eso es una batalla perdida. Cuando se retoma una temática, se puede experimentar con algo distinto, pero si es la primera vez que se plantea, hay que satisfacer una serie de expectativas.

En retrospectiva, mi idea fue guardar un gancho para Travesía hacia Nyx y repartir la relevancia de los encantamientos por todo el bloque. También podría haberla omitido en Theros y comenzar a subir el listón en Nacidos de los dioses. Ahora tengo claro que no se debe hacer esperar a los jugadores durante ocho meses (sin siquiera darles pistas) para brindarles algo que querían ver desde el primer día.

Deberíamos haber utilizado la mecánica de monstruosidad en todo el bloque

Uno de los problemas de diseñar un bloque es la presión para conservar todas las novedades y seguir presentando otras en cada colección. En el bloque Theros, me esforcé mucho para dar con motivos por los que añadir unas cosas y quitar otras. Pensándolo ahora, fue un error hacer eso con la mecánica de monstruosidad. El plan original era usar esa habilidad en la primera colección, la de tributo en la segunda y una temática del tipo "el +1/+1 importa" en la tercera. Obviamente, aquello no salió adelante y al final recuperamos la mecánica de monstruosidad.

Si hubiese sacado un crítico en Perspicacia, me habría dado cuenta de que podríamos haber reservado la mecánica de tributo para otra ocasión y seguir usando la de monstruosidad. Eso habría supuesto que Nacidos de los dioses solo tendría una mecánica nueva (inspiración), pero creo que habría sido aceptable, sobre todo si la hubiésemos diseñado para que fuese más fácil construir mazos basados en ella. Además, la mecánica de monstruosidad tenía mucho margen de diseño y encajaba muy bien con la temática.

En busca del triplete

Ahora que he hablado sobre los altibajos, ha llegado el momento de repasar las metas que había fijado para este año y ver qué tal ha ido. Recordad que el éxito de estos objetivos no depende de que tratemos de cumplirlos, porque sé que lo intentaremos, sino de la acogida por parte de los jugadores. Así pues, ¿os han gustado las cosas que hemos procurado hacer? Analicemos los resultados. Como veréis, los propósitos tenían mucho que ver con los altibajos de este año.

Primer objetivo para 2014: demostrar que sabemos diseñar basándonos en conceptos

Una de las cuestiones populares en mi blog ha sido la de qué otros temas del mundo real pueden servirnos como fuente de inspiración. Creo que esto representa la acogida que ha tenido esta estrategia de diseño entre los jugadores. La pregunta no era "¿deberíamos usarla más?", sino "¿en qué deberíamos basarnos?". Esto me hace pensar que los bloques Innistrad y Theros han conectado bien con el público.

Pasemos a un criterio distinto. ¿Qué nos revelan las opiniones de los jugadores? Los dioses, sobre todo los monocolores, recibieron buenas notas. Las cartas que plasmaban bien la temática de la mitología (Encadenado a las rocas, Rescate del Inframundo, etc.) recibieron buenas notas. Las mecánicas que encajaban con la temática, sobre todo las de Theros, también recibieron buenas notas.

Las mayores quejas fueron que no hicimos cartas sobre algunos elementos. ¿Dónde estaba Heracles? ¿Y el vellocino de oro o el minotauro del laberinto? Aun así, en conjunto, la gente estaba muy contenta de que hubiésemos adaptado la mayoría de los aspectos que esperaban ver sobre la mitología griega. Voy a considerar que hemos cumplido esta meta. Un pulgar hacia arriba.

Encadenado a las rocas | Ilustración de Aaron Miller

Segundo objetivo para 2014: demostrar que podemos hacer un bloque de encantamientos

El éxito de este propósito no está tan claro. Creo que las criaturas encantamiento nos quedaron bien. Las presentamos de forma que pareciesen vivas y han ayudado a que el entorno de juego fuese peculiar. La habilidad de concesión resultó ser un poco más compleja de lo que creíamos, pero los jugadores la recibisteis con los brazos abiertos.

Lo que pareció gustaros menos fue la ausencia de encantamientos en general durante las dos primeras colecciones y, como he dicho antes, la falta de cartas que diesen relevancia a los encantamientos en Theros o en Nacidos de los dioses.

Mi atenuante es que, si esta hubiese sido la segunda vez que creásemos un bloque de encantamientos y hubiésemos diseñado uno antes con más novedades atractivas, nos habría ido bien. La realidad es que este ha sido nuestro primer bloque de encantamientos (me dicen que La Saga de Urza no cuenta) y que hemos reservado muchas cosas para la tercera colección, así que no hemos satisfecho las expectativas de los jugadores tan bien como deberíamos, al menos al principio. En este aspecto, un pulgar medio hacia arriba.

Tercer objetivo para 2014: demostrar que podemos revitalizar una mecánica

La mecánica de devoción quizá haya salido un poquito bien de más. Al equipo de desarrollo le pareció que era divertida y la potenció bastante; al final, ha resultado ser la mecánica de Theros que más ha influido en Estándar. Las valoraciones sobre la devoción fueron muy positivas (hasta que empezó a distorsionar Estándar), pero estoy escribiendo una retrospectiva sobre diseño, no sobre desarrollo, así que me interesa más la acogida inicial.

Comerciante plomizo de Asfodel | Ilustración de Robbie Trevino

Por cierto, he aquí las lecciones que he aprendido a raíz de esto:

  • La temática es un factor clave: la palabra croma no transmite nada; devoción, sí. El concepto de sentir devoción por algo ayuda a que la mecánica porte una carga emotiva que croma jamás tuvo.
  • Es importante ceñirse a algo: croma tenía en cuenta demasiadas cosas; devoción se centra en los permanentes del campo de batalla. Ese eje central hace que sea más fácil saber qué es importante y simplifica la construcción de mazos: conviene usar permanentes con muchos símbolos de maná de color y, probablemente, ceñirse a un color.
  • La eficacia es crucial: Erik Lauer dio en el clavo con uno de los motivos principales por los que croma no funcionó: "Ninguna de las cartas era tan buena". Esta vez nos esforzamos junto al equipo de desarrollo para crear cartas con potencial.

Está bastante claro que este objetivo ha sido un éxito. Otro pulgar hacia arriba.

En total, hemos sacado un 2,5 sobre 3. Está bastante bien. Veamos cuáles son las metas para el próximo año:

Primer objetivo para 2015: demostrar que podemos manejar muchas cosas sin caer en el exceso de complejidad

El bloque Kans de Tarkir tiene muchas cosas. Pero que muchas. Su estructura es una de las más elaboradas que jamás hayamos usado. Esta colección recupera la metamorfosis, una de nuestras mecánicas más complejas. También cuenta con cinco facciones tricolores "en cuña", todas distintas, peculiares y con habilidades propias. Vamos a hacer todo eso mientras intentamos que las mecánicas encajen en una historia compleja, a la vez que respetamos el New World Order (el nuevo orden mundial). Ah, y eso es solo para la primera colección del bloque.

Este objetivo consiste en llevar a cabo todas nuestras ideas sin confundir a los jugadores. ¿Cuajarán las temáticas? ¿Interactuarán las mecánicas como pretendemos? ¿Habrá resonancia entre todo?

Ilustración de Jason Chan

Yo estoy convencido de que sí y seré optimista respecto a este propósito, pero es el más complicado desde que hablase sobre el nuevo orden mundial. En resumen, es esto: ¿podemos hacerlo todo a la vez sin desconcertar a los jugadores?

Segundo objetivo para 2015: demostrar que el modelo de los bloques funciona

Las tres colecciones de este bloque están conectadas mediante una red compleja de mecánicas. Aún es muy pronto, así que no puedo explicar exactamente a qué me refiero, pero lo veréis a medida que el bloque evolucione. Las piezas mecánicas nunca habían estado tan ligadas unas con otras. Este propósito pretende observar cómo están relacionadas todas las mecánicas y preguntar lo siguiente: "¿Han funcionado como las planteamos?". La estructura del bloque es muy original. ¿Saldrá bien?

Tercer objetivo para 2015: hacer que "Dewey" funcione

Hace dos años, comenté que la colección problemática del bloque Regreso a Rávnica iba a ser Laberinto del Dragón. Uno de mis objetivos era que aquello funcionase. Creo que "Dewey" va a ser su equivalente en el bloque Kans de Tarkir. Literalmente, es la pieza central del bloque. ¿Podemos crear una colección pequeña que suponga cosas diversas para las distintas colecciones grandes? ¿Será buena para draftear con Kans de Tarkir y luego complementar bien (pero de otra forma) los drafts con "Louie"?

Laberinto del Dragón fracasó en este aspecto. ¿Funcionará mejor "Dewey"? ¿Podemos crear una colección con identidad propia que refuerce a dos colecciones grandes muy distintas? Eso es lo que se pone a prueba con este objetivo.

Y así ha transcurrido este año

Mis artículos "State of Design" pretenden invitar a la reflexión, así que me encantaría saber qué opináis sobre la labor de diseño durante el último año. Escribidme por correo electrónico o poneos en contacto a través de mis perfiles en redes sociales (Twitter, Tumblr, Google+ e Instagram) para decirme qué os parece el actual estado del diseño.

Volved la semana que viene para leer un artículo que os garantizo que dará mucho que hablar.


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