Estándar

Vivi Ornitier está prohibido.
El Némesis de los gritos está prohibido.
La Memoria eidética de Proft está prohibida.

Pioneer

El Héroe de la llama del corazón está prohibido.

Modern

No hay cambios.

Legacy

Sepultar está prohibido.
Nadu, Sabiduría Alada está prohibido.

Vintage

No hay cambios.

Pauper

La Marea alta está prohibida.

Alquimia

No hay cambios.

Histórico

La Fuerza de la negación está prohibida de antemano.
La Búsqueda frenética está prohibida de antemano.
La Tutora mística está prohibida de antemano.
Sepultar está prohibido de antemano.
Los Abismos oscuros están prohibidos de antemano.

Intemporal

No hay cambios.

Brawl

La Cantera está prohibida.
Absorber maná está prohibido.
El Mox de cromo está prohibido.
La Tumba antigua está prohibida.

Fecha de entrada en vigor: 10 de noviembre de 2025

Fecha del próximo anuncio: 9 de febrero de 2026

Consulta la lista de cartas prohibidas y restringidas ordenadas por formato.


¡Hola, jugadores!

Soy Carmen Klomparens, diseñadora sénior del equipo de diseño de juego de Magic, ¡y me gustaría dar la bienvenida a todo el mundo al último anuncio de cartas prohibidas y restringidas de 2025! En el anuncio de verano de este año prohibimos unas cuantas cartas en Estándar. Desde entonces, nos dimos cuenta de que debemos tomar más medidas con respecto a algunos formatos. Por ello, hoy vamos a hacer cambios en distintos formatos, con aclaraciones mías, de Jadine Klomparens, Eric Engelhard, Gavin Verhey y Daniel Xu, que comentarán las novedades de los formatos tanto físicos como digitales. Como recordatorio de cuando anunciamos que íbamos a cambiar ligeramente el plazo para las prohibiciones, queremos aumentar la frecuencia de los anuncios para hacer los cambios necesarios a los formatos. Antes de que se acabe el año podremos hablar en más profundidad de esto. De momento, le cedo la palabra a Jadine Klomparens, que nos hablará de los cambios en Estándar.

También queremos aprovechar esta oportunidad para anunciar que la próxima actualización a la lista de cartas prohibidas y restringidas se publicará el 9 de febrero de 2026. Como es habitual, mañana, 11 de noviembre a las 10:00 PT, tendremos la emisión de WeeklyMTG en twitch.tv/magic para hablar de los cambios.


Estándar

Escrito por Jadine Klomparens

Vivi Ornitier está prohibido.
El Némesis de los gritos está prohibido.
La Memoria eidética de Proft está prohibida.

Estos últimos meses, Estándar no estuvo en su mejor momento. El mazo Izzet Cauldron demostró con creces ser el mejor del formato y sus porcentajes de victorias y de juego llevan mucho tiempo siendo demasiado elevados. Este mazo tiene como base la Memoria eidética de Proft, que ya vimos en mazos muy buenos como Jeskai Oculus, pero que ahora es todavía mejor gracias al combo de Vivi Ornitier y el Caldero de almas de Agatha. Dominó todos los torneos desde la rotación de Estándar con el lanzamiento de El Confín de la Eternidad, con cinco o más copias del mazo en el top 8 de los tres eventos de Estándar de la Spotlight Series de Magic que se celebraron desde entonces.

7 Island 4 Opt 3 Stormchaser's Talent 3 Agatha's Soul Cauldron 1 Abrade 4 Torch the Tower 4 Vivi Ornitier 3 Winternight Stories 3 Into the Flood Maw 3 Mountain 3 Multiversal Passage 2 Duelist of the Mind 4 Fear of Missing Out 4 Riverpyre Verge 4 Spirebluff Canal 4 Proft's Eidetic Memory 4 Quantum Riddler 1 Fresh Start 2 Get Out 1 Duelist of the Mind 2 Spell Pierce 1 Obliterating Bolt 2 Unable to Scream 2 Annul 1 Abrade 1 Pyroclasm 1 Soul-Guide Lantern 1 Ral, Crackling Wit

El mazo tiene unos cimientos sólidos, interacción eficiente y un combo que, cuando sale bien, los otros mazos del formato no pueden superar. Es una estrategia a prueba de balas sin una manera sencilla de pararle los pies. Como resultado, el metajuego no pudo ajustarse al mazo y probablemente no pueda hacerlo en el futuro.

Para que Estándar sea más innovador y tenga hueco una mayor variedad de mazos, no nos queda otra opción que acabar con el combo de Vivi Ornitier y el Caldero de almas de Agatha, pues la interacción es demasiado buena para el formato. Decidimos prohibir a Vivi Ornitier, ya que es la carta con mayor probabilidad de dar problemas en un futuro si se mantiene en el formato. Creemos que Estándar será más divertido y diverso sin Vivi Ornitier.

Hay muchas similitudes entre la Memoria eidética de Proft y Subir al tallo de habichuelas, que prohibimos en la actualización de junio. Ambas cartas ofrecen un plan de juego por sí solas y dan mucha ventaja a lo largo de los juegos. Además, ambas son encantamientos que cuestan dos manás y que, al entrar, te hacen robar una carta. Esto hace que sea difícil interactuar con ellas y no salir perdiendo, ya que ambas cartas te dan un robo aunque las destruyan. Esta combinación de características es una receta peligrosa para una carta en el mejor mazo del formato, ya que limita enormemente la cantidad de mazos que pueden desbaratar esa estrategia.

En términos de nivel de poder, la Memoria eidética de Proft demostró ser en sí misma un motor muy bueno para Estándar. Entró en el formato por todo lo alto dentro del mazo Jeskai Oculus en el Pro Tour de Aetherdrift y, desde entonces, en casi todos los metajuegos de Estándar hubo un mazo con la Memoria eidética de Proft. Las versiones anteriores de este mazo fueron buenas incorporaciones al metajuego, pero con las inclusiones recientes, como los Cuentos de la noche invernal y la Enigmática cuántica, así como el mayor nivel de optimización de la base, nos preocupa que incluso sin Vivi Ornitier el mazo pueda seguir siendo uno de los mejores del formato, o incluso el mejor sin lugar a dudas. Para garantizar que hay sitio en Estándar para mazos nuevos y fomentar la innovación, la Memoria eidética de Proft está prohibida.

Hoy también tomaremos medidas con respecto al mazo Mono-Red Aggro. Mono-Red demostró ser el mazo con más capacidad para enfrentarse a Izzet Cauldron. Aunque no fue un gran obstáculo para el dominio de Izzet Cauldron en el formato, su porcentaje de juego en los eventos competitivos y su porcentaje de victorias de acuerdo con nuestros datos internos son preocupantes, ya que puede ser el líder obvio de Estándar en un mundo sin Izzet Cauldron. Los metajuegos en los que el mejor mazo es uno agresivo no suelen gozar de mucha diversidad, ya que muchos mazos más lentos no pueden abrirse hueco. Para evitar esto, decidimos prohibir el Némesis de los gritos.

4 Lightning Strike 4 Razorkin Needlehead 1 Shock 4 Burnout Bashtronaut 4 Emberheart Challenger 4 Burst Lightning 18 Mountain 4 Rockface Village 3 Witchstalker Frenzy 4 Hired Claw 2 Soulstone Sanctuary 4 Nova Hellkite 4 Screaming Nemesis 2 Stingerback Terror 3 Obliterating Bolt 1 Vengeful Possession 3 Sunspine Lynx 3 Magebane Lizard 1 Twisted Fealty 2 Fire Magic

Esta es una de las mejores cartas en el mazo Mono-Red Aggro habitual y también una de las cartas contra la que es más frustrante jugar. Ella sola es capaz de eliminar la mayoría de los escollos que sufren los mazos Mono-Red, ya que puede lidiar con sus dos depredadores naturales: ganancia de vidas y bloqueadoras grandes. Con el Némesis de los gritos fuera de juego, creemos que será más probable que el metajuego pueda encontrar un equilibrio sano con Mono-Red como parte del ecosistema, no como el mazo a vencer.

Hay versiones de Mono-Red que no usan el Némesis de los gritos y, en su lugar, optan por cartas como la Línea mística de la resonancia o el Creído de los Tirográcil, que es una versión más rápida y arriesgada de Mono-Red. Aunque un mazo con estas características fue el que se hizo con la victoria del Magic Spotlight: Spider-Man de Baltimore hace unas semanas, creemos que esta estrategia es inherentemente más vulnerable que las versiones que incorporaban el Némesis de los gritos.

Conclusiones y previsiones

Un elemento común de las tres prohibiciones de Estándar de hoy es el énfasis en las estrategias para pararles los pies. Queremos que Estándar sea un formato en el que los mazos tengan distintas estrategias y una identidad clara, con la capacidad de hacer jugadas grandiosas. Crear un metajuego sano en un mundo en el que los mazos tienen un objetivo claro y poderoso significa que esas estrategias deben tener formas de desbaratarlas, y que sean buenas y abundantes. El formato no puede funcionar si hay un mazo bueno en el metajuego sin un rival a la altura que pueda acabar con él. Esta filosofía es la base de nuestras elecciones de hoy y del diseño de cartas del futuro,

por lo que deberemos tener cuidado con cartas como el Némesis de los gritos. Nuestro objetivo con el Némesis de los gritos era que los jugadores de Mono-Red Aggro que querían jugar su mazo en un metajuego hostil tuviesen hueco para maniobrar y pudiesen disfrutar de un juego justo. El Némesis hizo demasiado bien su trabajo y, en su lugar, impidió que los jugadores que querían enfrentarse a Mono-Red pudiesen hacerlo. Nos arriesgamos al hacer una carta que ayudaba a Mono-Red a luchar contra la ganancia de vidas y las bloqueadoras e introdujimos la posibilidad de equivocarnos con el equilibrio de esa carta que dio pie a lo que vimos en el Estándar reciente: una versión de Mono-Red que no tiene suficientes rivales.

Hasta cierto punto, los errores de cálculo en cuanto al nivel de poder de una carta son inevitables, pero disponemos de métodos para ser lo más precisos posible. Vivi Ornitier es el vivo ejemplo de una carta en la que las ramificaciones de un error de cálculo se salieron de control, pues no identificamos la interacción con el Caldero de almas de Agatha. Además, el metajuego de Estándar estaba definido por sinergias de varias cartas muy buenas, no por el nivel de poder de una sola carta. Estamos ajustándonos a este cambio de diseño y todavía podemos mejorar.

Del mismo modo, la Memoria eidética de Proft es un motor muy bueno en un formato en el que no supimos ver la cada vez mayor cantidad de interacciones potentes. Diseñamos y pusimos a prueba la Memoria eidética de Proft en el Estándar de Asesinatos en la mansión Karlov, un formato en el que la mayoría de estas sinergias no existía. Nos dimos cuenta de la falta de opciones e incluimos el Erudito con núcleo de vapor en la misma colección para que cuadrase bien con la Memoria eidética de Proft. Como no había muchas sinergias buenas con el encantamiento, pensamos que no habría problema con la carta, ya que el mazo, en general, tenía un nivel medio pero era muy divertido. En concreto, nos gustó que, a pesar de la sinergia con el robo de cartas, exigía a los jugadores a usar el maná en su turno para sacarle el máximo provecho. En nuestras predicciones estaba que la carta se jugaría en algún que otro mazo, pero que no estaría entre los mejores del metajuego.

Y, en el entorno en la que la probamos, no nos equivocamos. Pasaron siete meses hasta el lanzamiento de Duskmourn: La casa de los horrores y que la combinación del Miedo a perderse algo y la Memoria eidética de Proft se acuñara en Estándar. A medida que se lanzaron nuevas cartas y esta combinación se fortalecía, la experiencia de jugar contra el mazo era cada vez peor. Por ejemplo, la inclusión del Miedo a perderse algo le daba acceso a combinaciones de daño súbitas que las versiones que nosotros probamos no tenían. Este combo mortífero hizo que el mazo fuese mejor y que jugar contra él fuese peor.

Cuando vimos que la Memoria eidética de Proft tenía la capacidad de ser cada vez mejor con criaturas que roban cartas y hechizos baratos que te dan varios robos, debimos haber tenido en cuenta las probabilidades de hacer cartas similares en el futuro. En este caso, la respuesta fue “extremadamente altas”. En el futuro, nos haremos esta pregunta antes de publicar motores similares tan eficientes.

Para cerrar esta sección de Estándar, me gustaría mencionar que el ritmo de los anuncios de la lista de cartas prohibidas y restringidas de este año no fue ideal y que los torneos de Estándar fueron víctimas de ello, especialmente durante los tres últimos meses. Todavía creemos que nuestra filosofía de actualización de la lista de cartas prohibidas para Estándar es la adecuada: queremos que los cambios sean predecibles y que el formato sea estable. Aunque la base de nuestra filosofía es la misma, somos conscientes de que la ejecución este año no fue la mejor, y esto queremos arreglarlo.

Como se comentó al principio de este artículo, el año que viene aumentaremos la cantidad de plazos para actualizar la lista de cartas prohibidas y restringidas. Esto nos permitirá responder antes si el metajuego vuelve a estar muy desequilibrado. Seguimos evitando en la medida de lo posible prohibir cartas en Estándar, pero nuestro objetivo es intervenir en situaciones como la actual, en la que el formato está claramente dominado por un solo mazo sin posibilidad de pararle los pies. Como se mencionó anteriormente, el siguiente anuncio de cartas prohibidas y restringidas se hará el 9 de febrero de 2026. También hablaremos de estos cambios en los plazos para actualizar la lista de cartas prohibidas y restringidas el 11 de noviembre en WeeklyMTG, así que no dudes en pasarte.


Pioneer

Escrito por Carmen Klomparens

El Héroe de la llama del corazón está prohibido.

La situación de Pioneer es bastante interesante. Desde fuera, todo tiene buena pinta: hay varios mazos viables, con un Showcase Challenge de Magic Online a principios de este mes en el que se jugaron cinco arquetipos distintos en las rondas eliminatorias.

El problema principal del formato, especialmente en MTG Arena, es que una parte demasiado grande del formato está compuesta por Mono-Red Aggro y mazos hechos para acabar con Mono-Red Aggro en específico. Y es así por un buen motivo: Mono Red Aggro es el arquetipo con mayor porcentaje de victorias con una diferencia bastante notable y, cuando nos centramos en los juegos al mejor de uno, este mazo se juega más que el segundo y el tercer arquetipo juntos.

4 Monstrous Rage 2 Lightning Strike 4 Kumano Faces Kakkazan 1 Ramunap Ruins 4 Heartfire Hero 1 Sokenzan, Crucible of Defiance 4 Rockface Village 3 Sunspine Lynx 3 Reckless Rage 4 Screaming Nemesis 2 Robber of the Rich 4 Emberheart Challenger 14 Mountain 2 Mutavault 4 Burst Lightning 4 Manifold Mouse 4 Redcap Melee 3 Flowstone Infusion 3 Urabrask's Forge 2 Magebane Lizard 3 Cut Propulsion

Con esta prohibición se reducirá el porcentaje de victorias de Mono-Red, pues eliminamos la presión de tener que interactuar con él en el primer turno (o arriesgarse a morir en el tercero) que genera el Héroe de la llama del corazón. Creemos que Pioneer es lo suficientemente complejo como para que Mono-Red Aggro se pueda adaptar sin problemas y al ejercer menos presión al principio de las partidas, los jugadores podrán explorar otros arquetipos.


Modern

Escrito por Carmen Klomparens

No hay cambios.

Es el momento perfecto para jugar a Modern. En los últimos meses hubo bastante presión a nivel competitivo, como en el Pro Tour de El Confín de la Eternidad o la primera ronda de Modern de los Regional Championship de esta temporada, con un ecosistema de formatos distinto en cada uno de los eventos.

4 Suppression Ray 4 Sea Gate Restoration 3 Flare of Denial 4 Whir of Invention 4 Fallaji Archaeologist 4 Disrupting Shoal 2 Force of Negation 4 Thundertrap Trainer 1 Strix Serenade 2 Stern Scolding 4 Lotus Bloom 4 Jwari Disruption 4 Goblin Charbelcher 4 Waterlogged Teachings 4 Hydroelectric Specimen 4 Sink into Stupor 4 Tameshi, Reality Architect 1 Stern Scolding 1 Force of Negation 2 Tamiyo, Inquisitive Student 2 Flusterstorm 1 Island 4 Consign to Memory 2 Into the Flood Maw 1 Stock Up 1 Tezzeret the Seeker

En el Pro Tour de El Confín de la Eternidad vimos un metajuego de Modern diverso, con siete mazos distintos en el top 8 y el único repetido, Tameshi Belcher, se hizo con la victoria a manos de Michael DeBenedetto-Plummer. El mazo más jugado, Esper Goryo’s Vengeance, solo ocupó una plaza del top 8 y su porcentaje de victorias se ajusta al de un buen mazo.

3 Faithful Mending 1 Swamp 4 Goryo's Vengeance 2 Thoughtseize 4 Flooded Strand 1 Griselbrand 1 Tainted Indulgence 4 Ephemerate 1 Preordain 1 Hallowed Fountain 1 Breeding Pool 1 Consign to Memory 1 Island 3 Force of Negation 4 Atraxa, Grand Unifier 1 Undercity Sewers 4 Psychic Frog 1 Shadowy Backstreet 1 Meticulous Archive 4 Polluted Delta 1 Watery Grave 3 Prismatic Ending 4 Solitude 1 Plains 1 Godless Shrine 3 Marsh Flats 4 Quantum Riddler 2 Surgical Extraction 1 Pest Control 3 Mystical Dispute 3 Consign to Memory 2 Teferi, Time Raveler 1 Emperor of Bones 2 Wrath of the Skies 1 Celestial Purge

Como conclusión del Pro Tour, nos hicimos varias preguntas sobre cómo evolucionaría el formato. Por suerte, Modern es un formato con cartas de odio muy buenas para lidiar con mazos específicos. Desde entonces, tanto Amulet Titan como Izzet Affinity demostraron ser viejos conocidos que no se habían ido del todo y consiguieron cifras respetables en los Regional Championships.

1 Echoing Deeps 2 Gruul Turf 1 Otawara, Soaring City 4 Arboreal Grazer 3 Forest 3 Scapeshift 1 Tolaria West 1 Urza's Cave 4 Amulet of Vigor 4 Simic Growth Chamber 2 Green Sun's Zenith 2 Lotus Field 4 Explore 4 Crumbling Vestige 1 Shifting Woodland 1 Aftermath Analyst 4 Primeval Titan 4 Spelunking 1 Vexing Bauble 1 Hanweir Battlements 1 Cultivator Colossus 1 Mirrorpool 2 Summoner's Pact 4 Urza's Saga 3 Boseiju, Who Endures 1 Vesuva 1 Firespout 1 Vexing Bauble 3 Dismember 1 Pithing Needle 2 Collector Ouphe 1 Six 1 Green Sun's Zenith 2 Stock Up 2 Force of Vigor 1 Soul-Guide Lantern

Amulet Titan es un mazo con mucha historia en el formato y se mantuvo entre los mejores en metajuegos que incluían varias cartas que hoy en día están en la lista de prohibidas. Las últimas adaptaciones de este mazo incluyen un combo infinito entre la Foresta cambiante y el Analista gracias al cual el mazo puede producir infinitas copias del Titán primigenio, devolver a la mano varios permanentes con Otawara, ciudad flotante y destruir la mayoría de las tierras de sus oponentes con Boseiju, la que perdura.

Este tipo de combo no es problemático de por sí, pero sí que vemos los problemas logísticos que puede conllevar para los torneos un mazo tan complicado como Amulet Titan cuando su porcentaje de victorias haga que se adopte de manera más amplia en un formato. Dado el legado del mazo y la habilidad de Modern de absorber la mayoría de los mazos de combo con el tiempo, no haremos cambios al formato en este momento, pero estaremos pendientes al impacto de Amulet Titan en los próximos meses. Si el mazo sigue afectando de manera desproporcionada a los tiempos de las rondas en eventos competitivos, quizá empecemos a barajar opciones de cómo proceder.

Sin embargo, los cambios de Modern no solo estuvieron limitados a los cambios de metajuegos entre los mazos del Pro Tour.

1 Thundering Falls 1 Elegant Parlor 3 Phelia, Exuberant Shepherd 4 Flooded Strand 4 Arid Mesa 2 Ephemerate 3 Scalding Tarn 1 Lightning Bolt 1 Hallowed Fountain 2 Arena of Glory 1 Mountain 3 Teferi, Time Raveler 1 Island 4 Consign to Memory 1 March of Otherworldly Light 4 Ragavan, Nimble Pilferer 2 Sacred Foundry 1 Meticulous Archive 1 Wrath of the Skies 4 Phlage, Titan of Fire's Fury 3 Prismatic Ending 4 Solitude 2 Fable of the Mirror-Breaker 2 Plains 1 Steam Vents 4 Quantum Riddler 1 Surgical Extraction 2 Subtlety 3 Mystical Dispute 1 Force of Negation 1 Ghost Vacuum 4 Obsidian Charmaw 2 Wrath of the Skies 1 Celestial Purge

La retransmisión del Regional Championship de Houston empezó con el campeón del Pro Tour de El Confín de la Eternidad Michael DeBenedetto-Plummer alzándose con la victoria gracias a un nuevo giro al arquetipo de Blink, con dudas de si el mazo funcionaría bien durante el fin de semana. Cuando llegó la tarde del domingo, Vinnie Fino demostró al mundo que Jeskai Blink era un peso pesado en Modern. Jeskai Blink es un mazo que tiene mucho que ofrecer. Combina amenazas eficientes, como Ragavan, ratero hábil; la combinación fantástica de pestañeo de Efimerizar con la Enigmática cuántica y la Soledad; y el uso proactivo de Relegar a la memoria, una carta que habitual en los sideboards que también se usa en mazos principales. El hecho de que haya sitio para que los nuevos jugadores exploren en Modern hace que veamos con optimismo el formato que nos espera en esta temporada de los Regional Championships.


Legacy

Escrito por Carmen Klomparens

Sepultar está prohibido.
Nadu, Sabiduría Alada está prohibido.

Llegó el momento.

Tras mucho tiempo y esfuerzo para conservar el clásico patrón de juego de Sepultar y Reanimar de Legacy, es hora de enterrar una de estas cartas. Durante muchos años, Dimir Reanimator estuvo entre los mejores mazos del metajuego de Legacy, sobrevivió a varias prohibiciones y el mazo no sufrió casi ningún cambio. En el primer trimestre del año, intentamos sacar adelante alguna prohibición próxima a Sepultar y obligar a los jugadores a usar una versión más arriesgada de Reanimator en la que tuviesen que elegir entre un plan más justo y menos endeble y un combo con mayor impacto pero más vulnerable. En nuestra actualización a la lista de cartas prohibidas y restringidas anterior, hablamos sobre darle más tiempo al formato para ajustarse a la versión actual de Dimir Reanimator (y Oops! All Spells). Encontrar formas para acabar con mazos tan poderosos como los de Legacy lleva tiempo y, en el caso de Oops! All Spells, su presencia en el metajuego descendió drásticamente y el mazo no consiguió buenos resultados en el North American Eternal Weekend Legacy Championship.

Por otro lado, Dimir Reanimator tuvo un fin de semana respetable a pesar de ser uno de los enemigos a batir y ocupar una porción considerable del metajuego.

4 Reanimate 1 Swamp 1 Flooded Strand 4 Force of Will 4 Thoughtseize 3 Murktide Regent 3 Underground Sea 4 Entomb 1 Misty Rainforest 4 Ponder 3 Wasteland 1 Scalding Tarn 2 Force of Negation 1 Island 4 Tamiyo, Inquisitive Student 1 Verdant Catacombs 2 Undercity Sewers 4 Brainstorm 2 Brazen Borrower 4 Polluted Delta 3 Daze 1 Animate Dead 1 Marsh Flats 1 Archon of Cruelty 1 Atraxa, Grand Unifier 4 Dauthi Voidwalker 2 Fatal Push 1 Snuff Out 3 Barrowgoyf 2 Consign to Memory 1 Dismember 1 Engineered Explosives 1 Brazen Borrower

Prohibir Sepultar no es una decisión que tomemos a la ligera ni algo que nos guste. En años anteriores, Sepultar fue responsable de muchas cosas buenas desde la perspectiva del diseño de juego: inspiró mazos, es una carta emblemática y en ocasiones amplió el tipo de cartas que se podían jugar en Legacy. Por desgracia, no vivimos en un mundo en el que Sepultar haga que los jugadores de Reanimator reflexionen sobre si deberían tener una única copia del Leviatán de Pozo de Tinta, del Arconte de Valor’s Reach o del Tirano lanzamareas como bala de plata. En la mayoría de los casos, su uso se reduce a unas pocas criaturas que encajan bien en un juego más tradicional de amenazas protegidas por contrahechizos.

Durante el último par de años, los detalles de Dimir Reanimator fueron cambiando, pero la base se mantuvo intacta: al crear un mazo, Sepultar facilita demasiado jugar amenazas muy grandes sin los riesgos de los mazos de combo sinérgicos, que suelen basarse en una condición de victoria concreta complementada por cartas que facilitan su ejecución. En concreto, Sepultar hace que estos mazos se libren de este problema y usen la carta para poner una de las dos o tres criaturas más poderosas jamás impresas en el cementerio.

Esto dio pie a una versión de Legacy divisiva en el mejor de los casos y repudiada en el peor de ellos. Idealmente, este cambio permitirá diferenciar mejor los mazos que quieran colar criaturas grandes en juego de aquellos que buscan un juego más tradicional de Magic, en lugar de promover su hibridación, que puede cambiar fácilmente entre ambos enfoques para evitar las estrategias dirigidas a acabar con uno de los arquetipos.

Esperamos que los jugadores que prefieran la versión de este mazo centrada en el campo de batalla, que juega Ofuscar y cartas baratas que hacen robar, puedan seguir disfrutando de esta estrategia con Izzet Delver o Dimir Tempo.

2 Nihil Spellbomb 1 Swamp 2 Brazen Borrower 2 Kaito, Bane of Nightmares 3 Scalding Tarn 4 Ponder 1 Island 4 Orcish Bowmasters 4 Nethergoyf 4 Polluted Delta 4 Wasteland 4 Force of Will 2 Thoughtseize 2 Feed the Cycle 4 Brainstorm 3 Tamiyo, Inquisitive Student 4 Underground Sea 2 Undercity Sewers 4 Fatal Push 4 Daze 3 Consign to Memory 2 Hydroblast 1 Engineered Explosives 2 Force of Negation 2 Surgical Extraction 2 Null Rod 2 Barrowgoyf 1 Grafdigger's Cage

A corto plazo, quizá la gente que prefiera la estrategia de colar criaturas grandes en juego pueda encontrar una forma de jugar a Legacy que se ajuste mejor a sus gustos, aunque las cartas no sean exactamente las mismas que antes.

4 Atraxa, Grand Unifier 3 Emrakul, the Aeons Torn 4 Lotus Petal 1 Pentad Prism 4 Brainstorm 4 Force of Will 3 Veil of Summer 4 Ponder 4 Show and Tell 4 Stock Up 4 Sneak Attack 2 Omniscience 4 Scalding Tarn 3 Ancient Tomb 2 City of Traitors 2 Tropical Island 2 Volcanic Island 1 Flooded Strand 1 Island 1 Mistrise Village 1 Misty Rainforest 1 Mountain 1 Polluted Delta 3 Carpet of Flowers 2 Consign to Memory 2 Faerie Macabre 2 Grafdigger's Cage 2 Pyroblast 1 Abrade 1 Brotherhood's End 1 Fury 1 Mistrise Village

Es probable que las variantes de Reanimator tarden un tiempo en encontrar una nueva configuración que dé resultados similares a los de la versión con Sepultar, pero hay mazos como Sneak and Show o Natural Order que ponen criaturas enormes en el campo de batalla antes de tiempo.

En el otro lado del espectro de predictibilidad está Nadu, Sabiduría Alada. Este caso es más sencillo: no detectamos este salto de nivel de poder. Como vimos el año pasado antes del Pro Tour de Horizontes de Modern 3, los mazos de Nadu no tuvieron mucha presencia en las partidas por internet a pesar de su alto porcentaje de victorias, en parte debido a lo complicado que es usar el mazo en un cliente digital. No quiero adelantar acontecimientos, pero hay dos versiones de mazos de Nadu en Legacy: una adapta mazos cariñosamente conocidos como Cephalid Breakfast (debido al Ilusionista cefálido).

2 Tundra 4 Flooded Strand 4 Force of Will 1 Windswept Heath 1 Memory's Journey 4 Cephalid Illusionist 1 Savannah 1 Hedge Maze 2 Swords to Plowshares 3 Misty Rainforest 4 Ponder 4 Nomads en-Kor 1 Thassa's Oracle 1 Ghost Vacuum 1 Tropical Island 1 Island 2 Shuko 1 Cavern of Souls 4 Tamiyo, Inquisitive Student 1 Dread Return 4 Brainstorm 1 Meticulous Archive 1 Prismatic Ending 1 Daze 1 Plains 4 Nadu, Winged Wisdom 3 Urza's Saga 2 Narcomoeba 1 Serenity 1 Pithing Needle 2 Swords to Plowshares 3 Force of Negation 2 Consign to Memory 1 Ghost Vacuum 3 Faerie Macabre 1 Prismatic Ending 1 Cavern of Souls

Esta es la lista de Nadu con mejores resultados en el ya mencionado North American Eternal Weekend Legacy Championship y se parece más a lo que solemos ver en los mazos de combo de los formatos de Eternal: suele terminar la partida cuando comba al hacer objetivo al Ilusionista cefálido con muchas de las mismas cartas que encajan con Nadu y usa una combinación de Narcomiba, Regreso pavoroso y Oráculo de Tassa con la que rematar la jugada. Con este mazo, tu oponente tiene claro dónde interactuar de manera efectiva para pararte en seco. Su nivel de poder puede variar de semana en semana debido a esa interactividad y está bien que el mazo forme parte del formato. Por otro lado…

1 Flooded Strand 1 Lush Portico 2 Tundra 4 Force of Will 4 Windswept Heath 1 Forest 1 Savannah 1 Dryad Arbor 4 Swords to Plowshares 1 Hedge Maze 4 Misty Rainforest 1 Karakas 4 Ponder 4 Nomads en-Kor 1 Sylvan Safekeeper 4 Delighted Halfling 2 Teferi, Time Raveler 4 Green Sun's Zenith 1 Uro, Titan of Nature's Wrath 2 Tropical Island 1 Island 4 Brainstorm 1 Prismatic Ending 4 Nadu, Winged Wisdom 1 Scythecat Cub 1 Boseiju, Who Endures 1 Endurance 1 Endurance 2 Carpet of Flowers 1 Collector Ouphe 1 Gaddock Teeg 2 Consign to Memory 2 Force of Negation 2 Faerie Macabre 2 Force of Vigor 2 Veil of Summer

Lo que mejor se les da a las versiones intermedias de Nadu es sobrepasar a los demás jugadores de modo que parece que el oponente está combando, pero de una manera que no es determinística, lleva mucho tiempo, es difícil de representar físicamente y tarda mucho en matar al oponente a pesar de que el juego ya está decidido. Los Nómadas en-Kor y su habilidad de coste cero de maná que se puede activar a velocidad de instantáneo hacen que su controlador pueda evitar la restricción de dos veces por turno de Nadu y convertirla en casi cuatro veces por turno al usar la habilidad en el mantenimiento del oponente. Esto da lugar a una ronda de disparos adicionales con la Resistencia o la Cría de felinoguadaña que alarga muchísimo los juegos, incluso si la cantidad de turnos adicionales no es exagerada.

El mazo también es mucho más resistente que otros mazos de combo al odio habitual, ya que cuenta con varias criaturas que pueden jugarse en una partida de Magic normal y corriente, lo que dificulta que cartas como la Aguja medular, que podrían frenar el combo, sean efectivas. Esta combinación de nivel de poder del mazo, dificultad de plantarle cara y patrones de juego que preferimos evitar hicieron que nos tomásemos medidas con respecto a Nadu con más agresividad de la que solemos emplear con las cartas de Legacy, pero creemos que es lo mejor para el formato.


Vintage

Escrito por Eric Engelhard

No hay cambios.

El metajuego de Vintage que vimos en el North American Eternal Weekend goza de buena salud. Según cómo los clasifiques, hubo siete u ocho arquetipos distintos en el top 8, incluidos pilares del formato como Initiative, Dredge y dos tipos de Shops, además de tres mazos de Lurrus con bastante diferencia entre ellos. Mono-White Initiative se llevó la corona tras hacer lo mismo en 2022, con una nueva adición: el Conquistador estentóreo de Tarkir: tormenta dracónica que ayuda a mantener a raya otras estrategias.

Más allá de este torneo, el metajuego de Vintage no difiere mucho. Los mazos que usan a Lurrus como compañero siguen manteniendo una gran presencia, pero es en forma de distintos arquetipos. Algunos predijimos que Tezzeret, capitán cruel de El Confín de la Eternidad encontraría un hueco en Vintage y nos alegra ver que llegó al top 8 y que tuvo sitio en distintas variaciones de Shops, donde ayudaron a luchar contra estrategias de Lurrus. Seguimos pendientes, pero de momento todo parece estable. Vintage está bien. Esperamos con ganas los dos Eternal Weekends que quedan este año y no creemos que vaya a surgir ningún problema con el metajuego.


Pauper

Escrito por Gavin Verhey

La Marea alta está prohibida.

En marzo le levantamos la prohibición a la Marea alta y al Prisma profético a modo de prueba, una idea muy útil e innovadora nacida de la junta del formato Pauper. Aunque el Prisma profético pasó sin pena ni gloria, el caso de la Marea alta fue totalmente distinto.

La gente se puso a crear mazos al instante. Las mayores mentes de Pauper elaboraron una lista que usaba, de entre todas las posibilidades, la mecánica de empalmar con lo Arcano para generar muchísimo maná empalmando la Titeretada psíquica hasta la saciedad. Aquí tienes una lista reciente que se hizo con la victoria de un desafío de Magic Online:

13 Island 1 Gigadrowse 3 Hidden Strings 4 Ideas Unbound 4 Merchant Scroll 4 Lorien Revealed 4 High Tide 4 Peer Through Depths 3 Pieces of the Puzzle 1 Deep Analysis 4 Psychic Puppetry 4 Brainstorm 2 Stream of Thought 2 Snow-Covered Island 1 Muddle the Mixture 4 Preordain 2 Reach Through Mists 1 Blue Elemental Blast 1 Muddle the Mixture 2 Dispel 1 Envelop 3 Fallaji Archaeologist 2 Gigadrowse 1 Deep Analysis 1 Blue Elemental Blast 3 Snap

Quisimos tomarnos un tiempo para ver qué pasaba en el formato y cómo cambiaba con el tiempo. Gracias por la paciencia mientras observábamos con detenimiento el formato durante esta prueba.

Tras ver los buenos resultados, la cantidad desorbitada de tiempo necesario para el combo, el patrón de juego poco divertido y el antagonismo que provoca en el formato, decidimos prohibir otra vez la Marea alta en esta ocasión. Fue un experimento fantástico y me alegro de haber hecho la prueba. Por desgracia, no creemos que el impacto de que la Marea alta sea legal en el formato en este momento sea positivo.

Si quieres más información sobre cómo llegamos a esta conclusión, puedes leer nuestro artículo completo aquí.


Alquimia

Escrito por Daniel Xu

No hay cambios.

Nuestra última ronda de cambios de equilibrio a Vivi Ornitier, varias cartas con la habilidad de movilizar y la Encantadora de Puerto Fontanal redujo el nivel de poder de los mejores mazos de Alquimia, pero mantuvo su jugabilidad, así que esperaremos a ver cómo evoluciona el formato. Prestaremos atención al mazo de combo Kona Omniscience, cuya popularidad aumentó los últimos meses y que cuenta con un patrón de juego con victorias desde la mano que preferimos evitar en uno de los mejores mazos del formato.

Aunque el Némesis de los gritos ahora está prohibido en Estándar, no es una carta dominante en el metajuego de Alquimia, así que no le haremos ningún reajuste.


Histórico

Escrito por Daniel Xu

La Fuerza de la negación está prohibida de antemano.
La Búsqueda frenética está prohibida de antemano.
La Tutora mística está prohibida de antemano.
Sepultar está prohibido de antemano.
Los Abismos oscuros están prohibidos de antemano.

Con la gran cantidad de cartas de las antologías de Arena, hojas adicionales y lanzamientos de Invitados especiales que llegaron a MTG Arena este año, la reserva de cartas de Histórico creció con rapidez. De momento queremos evitar la desestabilización del formato con prohibiciones de antemano mientras seguimos de cerca el metajuego para que ningún mazo se pase de la raya. Eldrazi gozó de gran popularidad y éxito en las partidas al mejor de tres de alto nivel gracias a la inclusión del Templo eldrazi y es uno de los mazos que vigilamos, junto a los mazos de Lurrus agresivos (Energy y Auras) y los mazos de combo rápidos (Val Combo, Lotus Field Combo y Persist Combo).

Aunque el metajuego en cada nivel de la clasificación está bastante equilibrado, la diferencia de nivel de poder entre los mazos más populares en la parte baja y los mejores mazos es más evidente que nunca. Haremos más cambios a Histórico tras darle una vuelta a la filosofía del formato y a la lista de cartas prohibidas durante los próximos meses.

De acuerdo con la filosofía actual del formato sobre los hechizos gratis, los jugadores de Histórico no deberían estar pendientes de la amenaza de un contrahechizo gratuito en sus partidas, así que la Fuerza de la negación está prohibida de antemano.

La Búsqueda frenética es una carta que en casi todos los contextos facilita gratis la ejecución de un combo. Aunque estamos pensando en el nivel adecuado de los combos que queremos ver en Histórico, la Búsqueda frenética es un riesgo que creemos que es mejor dejar fuera del formato por el momento.

La Tutora mística pone a tu disposición algunos de los hechizos más poderosos de Histórico y su efecto es mayor cuando buscas la parte de un combo. La redundancia eficiente que ofrece para estrategias no interactivas no es algo que queramos en Histórico.

Sepultar puede ser más específico que la Tutora mística, pero en un formato con Persistir y la Nigromancia, es una carta demasiado buena y reiterativa para reanimar criaturas en el segundo o tercer turno. Los combos de dos cartas tan eficientes deberían quedar relegados a Intemporal.

Los tutores de tierras disponibles en Histórico hacen que los Abismos oscuros sean demasiado reiterativos y una condición de victoria con la que no se puede interactuar gracias al Escenario de actores. Pocos mazos pueden lidiar con una Marit Lage a velocidad de instantáneo, especialmente cuando sus oponentes cuentan con la redundancia de la Rotación de cosechas.


Intemporal

Escrito por Daniel Xu

No hay cambios.

Intemporal se adaptó a la inclusión de la Cantera y la Tumba antigua con estrategias relacionadas con el Artífice de hidroponía y el Centinela precavido del refugio cada vez más presentes, que coexisten con clásicos del formato como Show and Tell y Mardu Energy. Conociendo lo antagónicas que son las jugadas centradas en la Cantera, estamos listos para tomar cartas en el asunto si es necesario, pero, hasta ahora, el formato parece que absorbió estas tierras tan poderosas sin problemas. Seguiremos observando Intemporal en los próximos eventos para que el formato siga siendo divertido y diverso para aquellos que disfrutan del Magic de más alto nivel.


Brawl

Escrito por Daniel Xu

La Cantera está prohibida.
Absorber maná está prohibido.
El Mox de cromo está prohibido.
La Tumba antigua está prohibida.

Durante los últimos meses, Brawl sufrió varios cambios. Se incorporaron muchas cartas poderosas y versátiles gracias a las antologías de Arena, las hojas adicionales y los lanzamientos de Invitados especiales, por lo que los jugadores tuvieron que adaptarse a estas nuevas cartas y estilos de juego prevalentes que aceleran las partidas a un ritmo superior al del Brawl de años anteriores. Desde el principio, optamos por una filosofía más magnánima con el formato, ya que así los jugadores podrían jugar con sus cartas y comandantes favoritos, pero es evidente que cierto tipo de cartas son demasiado buenas en un formato que preferimos que sea casual y divertido. Por lo tanto, vamos a analizar de nuevo la lista de cartas prohibidas y la filosofía del formato para que primen la diversión y la experiencia caótica que promete Brawl a pesar de los constantes cambios.

Para estas prohibiciones, pensamos en cartas que coinciden con estas tres características: son homogeneizadoras, eficientes y antagónicas. Las cartas homogeneizadoras tienen una gran presencia en el formato debido a su popularidad y poder. Las cartas y tierras incoloras buenas son inherentemente más homogeneizadoras, pues pueden incluirse en cualquier mazo. El Cañón de los muertos y Ugin, el dragón espíritu son cartas de la lista de prohibidas que encajan en esta categoría. Las cartas eficientes tienen un buen efecto con respecto a su coste y pueden tener un gran impacto en los primeros turnos del juego. No todas las cartas baratas son eficientes, pero la mayoría de las cartas eficientes son baratas. Las cartas antagónicas tienen una gran ventaja y pueden dar pie a resultados que van más allá de lo habitual para su coste; a menudo pueden dar la victoria directamente cuando se juegan, pero también pueden ser inútiles dependiendo de la situación. En resumen, hacen que el juego gire en torno a ellas. Cuando se combinan estas condiciones, el tipo de carta resultante es uno contra el que los jugadores se enfrentan a menudo y que dictan el resultado de un juego por sí solas. Esto puede ser un obstáculo para la diversidad en la construcción de mazos y las estrategias, que queremos promover todo lo posible.

La Cantera es una de las inclusiones recientes en Brawl sobre la que más se debate, además de ser muy representativa del tipo de carta que creemos que debería quedar reservada a formatos más competitivos. Es increíblemente homogeneizadora: puede incluirse en cualquier mazo y no tiene desventajas ni en la construcción de mazos ni a la hora de jugarla, ya que es una tierra. Es antagónica cuando su objetivo anda corto de tierras y hace que no pueda lanzar ningún hechizo, pero si roba muchas tierras, es como mucho una pequeña molestia. Es eficiente por sí sola, pero si se usa con opciones de recursión del cementerio, pasa de ser un inconveniente a una condición de victoria. En general, esperamos que el formato sea más divertido y diverso sin la Cantera.

Absorber maná fue la comidilla desde siempre. Su porcentaje de victorias nunca fue tan alto, pero, si nos fijamos en las cifras y en la filosofía del formato, vemos que Absorber maná cumple con las condiciones para prohibirlo. Gracias a su naturaleza genérica de contrahechizo, se incluye automáticamente en todos los mazos azules y es homogeneizador. Un Absorber maná lanzado en el momento justo puede hacer que tu oponente se rinda y, si se usa en un comandante o en cualquier hechizo medianamente caro al principio del juego, hace que las tornas se giren de manera exagerada. Las cifras no hacen más que patentar lo evidente: los jugadores que tienen esta carta en su mano inicial tienen un porcentaje de victoria un 10 % superior, un claro indicio de lo antagónica que es esta carta. Aunque Absorber maná se convierte en un intercambio más justo en partidas avanzadas, la experiencia de tener que jugar teniéndolo en cuenta o perder por un Absorber maná lanzado a principios del juego contra un mazo azul es una variable que queremos eliminar de Brawl por el momento.

El Mox de cromo y la Tumba antigua encajan en una categoría similar. Ambas son cartas incoloras, que aceleran y que no cuestan maná, sino que te piden pagar otro tipo de coste muy antagónico: o una carta o vidas. Cuando eres el jugador proactivo, estos costes son ínfimos con respecto al maná adicional que te aportan, y es fácil hacerte con la victoria gracias a la ventaja de maná. Cuando eres quien está a la defensiva y en desventaja, la Tumba antigua resulta inútil y supone perder una tierra. El Mox de cromo se puede usar en situaciones así, pero es una carta muy mala cuando dependes de un robo e incluso puede llegar a ser como una carta en blanco, según la situación. Ambas cartas encajan en cualquier mazo y por eso son homogeneizadoras, tienen una eficiencia sin par y son muy dependientes del estado del juego. Para mantener Brawl más casual, están prohibidas.

Estas prohibiciones dejan ver un nuevo enfoque en cómo dirigimos Brawl y queremos escuchar a la comunidad a medida que la situación se desarrolla. Por ejemplo, el Desafío del metajuego de Brawl que celebramos a principios de octubre fue un experimento que nos ayudó a medir el interés en un formato de Brawl más competitivo que se pueda diferenciar de la cola casual de Brawl habitual. Queremos explorar y comprender el interés de los jugadores para ver si hay suficiente gente interesada para que este modo de juego sea viable.