¿Has oído esa de...?

―Maro dice que por cada carta que llega a editarse hay otras 99 que no llegan a ver la luz del día. ¿Será verdad?

―Algo he oído al respecto.

―¿A qué te refieres?

―Bueno, llevo mucho tiempo jugando a Magic y tengo amigos que tienen amigos que conocen gente que ha trabajado en Wizards of the Coast; algunos, en el departamento de I+D.

―Entiendo. ¿Y?

―En fin, pues que hablan... extraoficialmente, digamos, y he oído cosas.

―¿Como cuáles?

―Algunas historias. ¿Te las cuento?

―¡Claro!

―Vale, la primera es la que llamo "El mensaje del espejo". Ocurrió hace muchos años, mientras I+D trabajaba en una colección llamada Tempestad. Esta historia trata sobre Maro y dos jóvenes trabajadores en prácticas cuyos nombres se han perdido en el tiempo. Mucha gente no lo sabe, pero a Maro no lo contrataron como diseñador; empezó siendo desarrollador, aunque tenía muchas ganas de demostrar que podía diseñar, así que convenció a Richard Garfield para que le ayudase a crear una nueva colección. Eso sirvió para que el diseñador jefe de la época, un señor llamado Joel Mick, le diera la oportunidad de liderar un diseño.

―¿Dirigió un equipo la primera vez que trabajó como diseñador? No suena muy creíble, que digamos.

―Deja que cuente la historia y luego decide si suena creíble o no. El caso es que Maro sentía la necesidad de crear un diseño emocionante, así que decidió saltarse los patrones habituales. Creó una nueva mecánica que permitía elegir si poner una carta en la mano inicial; si decidías hacerlo, tenías que empezar la partida con una carta menos.

―¿Solo una carta menos? ¿Nada más? ¿No había que pagar vidas ni nada por el estilo?

―Las cartas con la mecánica eran peores de lo habitual, así que podías escoger tus herramientas desde el principio, pero a costa de que fueran menos eficaces. A Maro le entusiasmaba el concepto. A nadie le gusta no llegar a conseguir las cartas que necesita, pero ¿y si hubiese una forma de garantizar que tendrías una carta en la mano inicial? Era una mecánica un poco alocada, así que Maro decidió testearla. Por suerte, el equipo de I+D de Magic tenía dos trabajadores en prácticas que podían hacerlo. Maro les pidió que jugaran en una sala con un cristal espejado y los observó en secreto. La sesión de pruebas duró hasta altas horas de la noche y Maro, que había tenido un día muy largo, se quedó dormido.

Espejo del destino | Ilustración de Alan Pollack

―¿Y qué pasó?

―A la mañana siguiente, Maro se despertó y vio un mensaje pintado con lápiz de labios en el espejo; estaba escrito al revés, para que pudiera leerlo. Y el texto decía: "LA ALEATORIEDAD ES EL ALMA DEL JUEGO Y LA NUEVA MECÁNICA HA HECHO QUE ESTA FUESE LA SESIÓN DE PRUEBAS MÁS ABURRIDA QUE JAMÁS HEMOS VISTO. SI ESTE ES EL FUTURO DEL DISEÑO DE MAGIC NO QUEREMOS TENER NADA QUE VER". Los chicos habían desaparecido y nunca se les volvió a ver. Maro decidió retirar la mecánica del expediente y jamás volvió a hablar del tema.

―Madre mía...

―¿Quieres oír otra?

―Venga, venga.

―Esta se llama "El diseñador y la llamada telefónica" y ocurrió mientras Brian Tinsman lideraba el diseño de Avacyn restituida. Maro había sugerido crear una mecánica basada en una idea de Richard Garfield para el Campeonato Mundial del año anterior, en el que había jugado contra el público usando una baraja que solo contenía cartas que él mismo había diseñado. El mazo incluía una mecánica que le permitía añadir cartas inútiles a la baraja del oponente, y a Maro le había gustado la idea de utilizar cartas que no estuvieran en los mazos desde el principio, pero que pudiesen añadirse de algún modo. Sin embargo, Maro quería usar cartas positivas en vez de negativas; cosas que resultaran muy atractivas, como un Relámpago que hiciese 5 puntos de daño por solo un maná rojo.

―¿No serían demasiado buenas?

―Sí, pero la gracia era que esas cartas, que Maro denominó "prohibidas", no podían incluirse de base en el mazo. Primero había que lanzar otras cartas que permitiesen barajar cierto número de cartas prohibidas en la biblioteca; y claro, luego había que robarlas. La mecánica era un poco extravagante, pero a Brian le gustaba salirse de lo habitual, así que incluyó las cartas en el expediente. Un día, su teléfono empezó a sonar. Cuando lo cogió, oyó una voz que dijo: "Quita las cartas prohibidas del expediente". Brian no sabía quién podía haber llamado, pero le había cogido mucho cariño a la mecánica y no estaba dispuesto a quitarla.

―¿Esta era la colección de Innistrad en la que liberaban a Avacyn?

―Exacto. Brian creía que la mecánica de prohibición podía representar muy bien a los ángeles y demonios que estaban encerrados en el Helvault. El equipo de diseño jugó con la mecánica y la optimizó. Pensó qué clases de cartas eran las ideales para barajar cartas prohibidas en la biblioteca y cómo podían hacerlas atractivas para los jugadores en Limitado, tanto si tenían cartas prohibidas en su reserva como si no. La idea era que, mientras construyeran su mazo, los jugadores acabarían utilizando algunas de esas cartas "base", así que también llevarían consigo unas pocas cartas prohibidas de su reserva, por si acaso. Sin embargo, en pleno diseño, el teléfono de Brian volvió a sonar y una voz dijo: "Quita las cartas prohibidas del expediente. De lo contrario, ocurrirá una catástrofe". Brian estaba un poco preocupado, así que llamó a la policía. Los agentes le preguntaron si le habían amenazado y Brian respondió que no, no precisamente. La persona misteriosa solo le había dicho que modificara su diseño, pero Brian no quería hacerlo. Al final, los policías dijeron que no podían hacer nada.

―¿En serio?

Promesa de malicia | Ilustración de Jesper Ejsing

―Bueno, la amenaza había sido, como mucho, implícita, además de muy imprecisa. Brian decidió ignorarla y seguir adelante con la mecánica de prohibición. Empezó a colaborar con el equipo creativo para concretar qué representarían las cartas prohibidas y también sugirió que necesitarían un marco especial. Pero entonces el teléfono sonó otra vez y la voz dijo: "Quita las cartas prohibidas del expediente. De lo contrario, mucha gente sufrirá una gran desdicha". A Brian se le heló la sangre, así que volvió a llamar a la policía. Como notaron el miedo en su voz, le dijeron que rastrearían la próxima llamada para averiguar de dónde procedía.

―¿Y cuándo ocurrió?

―Apenas unos días después. El teléfono sonó y la voz dijo: "Quita las cartas prohibidas del expediente. Impide que vean la luz". En cuanto Brian colgó, la policía lo llamó... y le advirtió de que la llamada se había hecho desde las propias oficinas. Procedía... ¡del departamento de desarrollo! Nuestros compañeros explicaron a Brian que la mecánica no podía equilibrarse, que causaría todo tipo de problemas en los torneos... ¡y que obligaría a barajar mucho! Cuando todo terminó, Brian quitó la mecánica de prohibición y la sustituyó por los milagros. Sin embargo, a día de hoy continúa sintiendo escalofríos cada vez que suena el teléfono.

―¡Qué buena!

―¿Te apetece oír otra?

―Pues sí.

―Vale, esta se titula "A la mañana siguiente". Ken Nagle estaba inmerso en el diseño de Nueva Phyrexia, el desenlace de un bloque sobre la épica guerra entre los mirrodianos y los pirexianos. El público no sabía cuál sería el bando ganador y se habían revelado dos nombres diferentes para la colección final. Ken quería que la culminación del bloque fuera espectacular y estaba deseoso de encontrar una mecánica ingeniosa y realmente impactante. Y entonces creyó haberla encontrado, gracias a una mecánica que él llamó "enlazar". Se inspiraba en el B.F.M. de Unglued y en una idea que barajábamos desde hacía años, que consistía en elaborar criaturas formadas por más de una carta. Sin embargo, Ken quería llevar ese concepto un paso más allá. ¿Y si hubiese "lados" izquierdos y derechos de las cartas y pudieras utilizar cualquier lado izquierdo con cualquier lado derecho?

―¿No podían jugarse por separado?

―No, las cartas requerían una mitad del lado contrario para poder lanzarlas. La mecánica permitía enlazar cualquier mitad izquierda con cualquier mitad derecha, pero hacía falta una de cada. La idea era que hubiese muchas combinaciones para generar multitud de criaturas y que cada mitad definiera parte de sus características, como su fuerza, su resistencia y sus habilidades. Sin embargo, el equipo artístico se mostró muy escéptico. El aspecto necesario para que la idea funcionara resultaría muy extraño, más propio de un libro infantil de combinar dibujos que del estilo artístico que se espera de Magic. La presentación de las cartas ocasionaría muchos problemas. ¿Dónde se colocaría el texto y cómo se podría plasmar lo que hacía cada combinación? Las reglas y las plantillas de las cartas también despertaban dudas. En resumen, crear las cartas enlazadas requeriría mucho tiempo y esfuerzo.

―Entonces, ¿Ken tiró la toalla?

―No, él estaba empeñado en conseguir que la mecánica funcionase; cada vez que surgía un problema, Ken se esforzaba en encontrar una solución. Cuando la colección llegó a los últimos compases del disarrollo (la transición entre el diseño y el desarrollo), Aaron Forsythe invitó a Ken a cenar. Aaron iba a ser el director de desarrollo de la colección y quería charlar sobre algunas cosas que le preocupaban. Como el restaurante estaba cerca de la oficina, Ken decidió ir dando un paseo. De camino hacia allí, una furgoneta negra se le plantó delante y Ken fue secuestrado. Lo siguiente que recuerda es que despertó en una bañera llena de hielo.

Extracción quirúrgica | Ilustración de Steven Belledin

―Pero ¿cómo ocurrió exactamente?

―Tú escucha la historia. Ken despertó y vio su móvil en el borde de la bañera, junto con una nota que ponía: "Llama a emergencias". Hizo caso y explicó la situación. La mujer que le atendía, al oír que mencionaba la bañera con hielo, le dijo a Ken que no se moviera... porque la vida de su colección dependía de ello. Luego le pidió que tantease el interior de la bañera y buscase un expediente de cartas. Ken lo encontró: era el expediente de Nueva Phyrexia. Entonces, la mujer le pidió que se mentalizara para lo que iba a decirle. El expediente de Nueva Phyrexia ya no tenía la mecánica de enlazar: la habían extirpado. Aaron se había dado cuenta de que Ken tenía problemas para desprenderse de ella, así que la extrajo quirúrgicamente mientras Ken no la vigilaba.

―¿Y qué pasó después?

―Bueno, Aaron no había sido tan cruel. En la misma bañera, Ken encontró una nueva mecánica lista para usar: el maná pirexiano. Ken implantó la nueva mecánica en la colección, pero hay quienes dicen que todavía pasa noches y fines de semana enteros obsesionado con encontrar la mecánica de enlazar.

―Qué final tan inesperado.

―¿Te cuento una más?

―¡Venga!

―Esta se llama "La mecánica olvidada de Espiral del tiempo" y su protagonista es el mismo de la primera historia: Maro. La colección en la que trabajaba era Espiral del tiempo. Maro formaba parte del equipo de diseño y estaba ansioso por crear un ciclo de bombas raras que jugasen con la temática del pasado, algo que sirviese como "gancho" para la colección. Para conseguirlo, sabía que necesitaba encontrar alguna norma que el juego nunca hubiera infringido. Las nuevas mecánicas tenían que basarse en el pasado, así que Maro tuvo una ocurrencia: ¿y si ciertas cartas permitiesen incluir en los mazos algunas cartas que normalmente no serían legales en ellos? Maro pensaba principalmente en Estándar. Si Espiral del tiempo trataba sobre el pasado, ¿podría tener algo que permitiera recuperar cartas del pasado para usarlas en un mazo del presente?

―¿Qué significa eso?

―Enseguida lo explico; paciencia. La idea de Maro era que algunas cartas dijeran que, si estaban en tu mazo, podías incluir en él hasta cuatro copias de una carta del pasado, incluso si no eran legales en Estándar. Consciente de que muchas cartas antiguas estaban rotas y podían destrozar el formato, Maro buscó subconjuntos de cartas que podrían ser aceptables. El primero que se le ocurrió fue el tipo de criatura Hechicero. En aquella época, el hechicero más poderoso de la historia del juego era el Mago entrometido, y Maro creía que desarrollo aceptaría que estuviese en Estándar con la condición de que solo se usara en mazos especializados para utilizar la nueva carta. Es decir, que la carta azul del ciclo era una criatura del tipo Hechicero que permitía incluir en el mazo hasta cuatro copias de cualquier hechicero de la historia del juego. Como se podían utilizar hasta cuatro copias de la nueva carta azul, el mazo podía tener hasta cuatro hechiceros distintos del pasado y hasta cuatro copias de cada uno.

―¿Incluso del Mago lanzachasquidos?

―Ese hechicero salió en Innistrad, muchos años más tarde. Volviendo a la historia, Maro pensó qué otros subconjuntos de cartas podía utilizar, como artefactos con un coste de maná convertido de 6 o hechizos de encantar criatura. Encontró seis subconjuntos, uno para cada color y otro para artefactos, e hizo que las cartas del nuevo ciclo los habilitasen. Maro estaba deseoso de añadir el ciclo a la colección, pero cuando se dispuso a hacerlo, escuchó una noticia de última hora: acababa de producirse una fuga en el manicomio de Renton. Wizards decidió que todo el mundo regresara a casa cuanto antes, pero el expediente iba a entregarse a desarrollo esa misma tarde y Maro dijo que iba a quedarse para incluir su idea. Sus compañeros le dijeron que no merecía la pena correr semejante riesgo, porque el expediente estaba muy bien y no necesitaba el "gancho" del nuevo ciclo. Además, la idea era un poco extraña y nadie estaba seguro de cuáles serían las consecuencias de utilizar cartas antiguas en Estándar. Maro estaba dispuesto a quedarse para añadir el ciclo, pero al final cedió a las súplicas de sus compañeros y se marchó a casa.

Locura susurrante | Ilustración de Clint Cearley

―¿Así termina la historia?

―Aún no he acabado. El trabajo se reanudó al día siguiente, pero alguien había forzado la puerta y, al parecer, había estado vagando por las oficinas. Maro incluso estaba convencido de que alguien se había sentado en su silla. Rebuscó en su escritorio para intentar encontrar el ciclo que había diseñado, porque quería entregárselo a desarrollo aunque estuviese fuera de plazo. Sin embargo, el nuevo gancho para la colección había desaparecido. Nadie sabe qué fue del ciclo perdido. Muchos creen que continúa en el bolsillo de un loco que sigue suelto a día de hoy.

―Vaya... Pero dime una cosa: ¿estas historias ocurrieron de verdad?

―Eso es lo que se cuenta.

―Pues sigo sin creerme que Maro liderase un equipo la primera vez que diseñó una colección.

―Esas 99 cartas que mencionó llegaron a existir durante un tiempo. ¿Quién podría negar que estas historias no cuentan ni un ápice de lo que sucedió de verdad?

―¿Sabes alguna más?

―Sí, aunque no sobre I+D. Voy a contarte una que ocurrió en la final de un gran torneo de hace muchos años. Esta se titula "Orden y caos"...


"Drive to Work #284—10 Things Every Game Needs—Hook"

Este es el décimo y último podcast de mi serie "10 Things Every Game Needs", donde hablo sobre el último componente necesario en cualquier juego: un gancho que lo venda al público.

"Drive to Work #285—Lessons Learned—Gatecrash"

Este podcast es otra entrega de la serie "Lessons Learned", donde explico las lecciones que he aprendido con las colecciones que he liderado. Hoy hablaré sobre la primera colección que colideré (junto a Mark Gottlieb): Intrusión.