En las dos semanas anteriores ofrecí una explicación general sobre el diseño de El resurgir de Zendikar (parte 1 y parte 2). En este artículo voy a empezar a hablar de otros aspectos analizando el diseño de varias cartas de la colección. Así es, ha llegado la hora de compartir algunas historias de diseño carta por carta de El resurgir de Zendikar.

Experta en adquisiciones

Acquisitions Expert

Grupo es lo que se conoce como una mecánica en escala. Este tipo de mecánicas pueden tener efectos de diversas magnitudes y, por tanto, hay que diseñarlas para que funcionen a distintos niveles. He aquí las cuestiones que deben tenerse en cuenta al diseñar una carta con un efecto en escala. Esta vez usaré a la Experta en adquisiciones como ejemplo.

1.ª cuestión: ¿el efecto escala en cantidad o en volumen?

Los efectos que escalan en cantidad son los que emplean un valor que puede cambiar en función de un elemento. Por ejemplo, la mecánica de dominio y los hechizos con X en el coste escalan en cantidad. En cambio, los efectos que escalan en volumen son los que tienen un efecto establecido que puede copiarse varias veces, como las mecánicas de reproducir y multiestímulo. Las mecánicas que escalan en cantidad ofrecen menos espacio de diseño, ya que el efecto debe emplear un valor. Las que escalan en volumen pueden utilizar la mayoría de efectos, porque a lo que le dan importancia es a la cantidad de veces que generan su efecto (y debo mencionar que algunos efectos tienen sinergia consigo mismos, mientras que otros son antisinérgicos). Normalmente, las mecánicas en escala funcionan o bien por cantidad o bien por volumen. Obviamente, grupo funciona por cantidad, porque sus efectos deben funcionar con valores de 1, 2, 3 o 4. Cuando un efecto escala en función de un valor, solo puedes utilizar efectos que utilicen un número, así que debes usar un elemento que se pueda contar. En el caso de la Experta en adquisiciones, ese elemento son las cartas de la mano del oponente.

2.ª cuestión: ¿el efecto es infinito o limitado?

Un efecto infinito suele comprobar una variable que no tiene restricciones. Por ejemplo, los efectos tribales normalmente cuentan la cantidad de criaturas de un tipo concreto que tienes en el campo de batalla, y esas cantidades pueden volverse enormes. “Infinito” no significa que las mecánicas no tengan limitaciones de funcionamiento, como la cantidad de criaturas que haya en un mazo, sino que no tienen una restricción intrínseca. En cambio, los efectos limitados solo escalan hasta cierto punto. Por ejemplo, dominio cuenta la cantidad de tipos de tierra básica que tienes en el campo de batalla, así que utiliza un valor máximo de 5 (los tipos de tierra básica que existen en Magic). Este es otro aspecto en el que las mecánicas suelen funcionar o bien de una forma o bien de la otra. Grupo es una mecánica limitada, puesto que solo tiene en cuenta cuatro tipos de criatura. Los efectos limitados ofrecen un poco más de libertad porque ya conoces el mayor resultado que pueden alcanzar. Eso suele habilitar un poco más de espacio de diseño debido a cuestiones de equilibrio. Hacer que la mecánica de grupo tuviera un valor máximo de cuatro fue útil, porque dominio había utilizado uno de cinco y las cartas con esa mecánica nos sirvieron como referencia.

3.ª cuestión: ¿el efecto es lineal o no lineal?

Un efecto lineal ofrece una recompensa entera por cada aumento de su valor. Por ejemplo, en “roba una carta por cada criatura que controlas”, cada carta robada es una recompensa entera. El diferencial es el mismo entre las cantidades: cada aumento de 1 en el valor te otorga una carta adicional. En cambio, en un efecto no lineal, los aumentos no ofrecen una recompensa entera respecto al valor anterior. Por ejemplo, en “mira las X primeras cartas de tu biblioteca, donde X es la cantidad de criaturas que controlas, pon una de ellas en tu mano y el resto en el fondo de tu biblioteca en un orden aleatorio”, cada aumento de 1 permite mirar una carta más y puede mejorar la calidad de la carta robada, pero no otorga una carta adicional. En este caso, la recompensa del diferencial entre 0 y 1 (obtener una carta) es mucho mayor que la del diferencial entre otros valores cualesquiera. Este es el primer aspecto que puede variar entre las cartas que usan una misma mecánica en escala. La Experta en adquisiciones tiene un efecto no lineal: el valor 1 hace que el oponente descarte una carta, pero 2, 3 y 4 solo aumentan la capacidad de influir en cuál descartará. Otros efectos de grupo son lineales, como el de la Recompensa codiciada (el hechizo cuesta un maná menos por cada tipo de criatura).

4.ª cuestión: ¿el efecto es restringido o no restringido?

Un efecto restringido tiene un límite en lo que puede hacer. Un ejemplo sería “la criatura objetivo obtiene -1/-1 hasta el final del turno por cada carta en tu mano”. Tengas la cantidad de cartas que tengas en la mano, el efecto está restringido a destruir una única criatura. Los efectos no restringidos no tienen límites en sus resultados, como, por ejemplo, “destruye X criaturas, donde X es la cantidad de cartas en tu mano”. Pero ¿esto no es lo mismo que si el efecto es lineal o no lineal? No lo es; de hecho, he puesto un ejemplo de un efecto restringido que también es lineal, porque cada aumento de 1 en el valor otorga un -1/-1 extra, pero el potencial del efecto está restringido. Normalmente, para equilibrar los niveles de eficacia en Limitado, procuramos que las cartas en escala de rarezas inferiores tengan efectos restringidos. Este es el caso de la propia Experta en adquisiciones, porque lo máximo que permite hacer es obligar al oponente a descartar una sola carta.

Para diseñar una carta con un efecto en escala, conviene conocer de antemano los parámetros con los que se trabaja. La Experta en adquisiciones se elaboró como una carta común durante el diseño de visión. Eso significaba que debíamos crear una carta restringida y, probablemente, no lineal (aunque las cartas lineales también pueden funcionar en rarezas inferiores, como la Recompensa codiciada). Ya habíamos diseñado una carta que daba -1/-1 y una que “drenaba” al oponente, así que nos interesaba jugar con otros efectos. Eso nos llevó a proponer uno de descarte, pero ¿cómo podíamos crearlo en escala? Descartar X cartas hubiera sido un efecto no restringido y con demasiado potencial en Limitado (sobre todo para una carta común). ¿De qué otra forma podíamos usar un valor y asociarlo a un efecto de descarte? La clave fue revisar ejemplos anteriores y buscar uno que emplease un valor. La respuesta que encontramos fueron los efectos de coerción (denominados así por la carta homónima del bloque Espejismo), que dan cierta capacidad de decidir qué descartará el oponente. Esto nos permitió emplear un valor (la cantidad de cartas en la mano del oponente) y hacer que el efecto escalase. Más adelante, la carta se cambió a poco común por cuestiones de equilibrio en Limitado.

Y así, en bastantes palabras, es como se diseñan los efectos en escala.

Senda de Aticoenramado, Senda de Ascensorradiante, Senda de Aguasclaras, Senda de Cumbrerriscos, Senda de Bordeagujas y Senda de Planeorrío

Branchloft Pathway
Boulderloft Pathway
Brightclimb Pathway
Grimclimb Pathway
Clearwater Pathway
Murkwater Pathway
Cragcrown Pathway
Timbercrown Pathway
Needleverge Pathway
Pillarverge Pathway
Riverglide Pathway
Lavaglide Pathway

Como expliqué la semana pasada, las Sendas se crearon mientras buscábamos formas de aprovechar el espacio de diseño que nos ofrecían las cartas modales de dos caras (MDFC). En esencia, son una combinación de las cartas partidas y de las cartas de dos caras. La gran pregunta era la siguiente: ¿qué nos permitían hacer estas cartas que no fuera factible con cartas partidas ni con cartas de dos caras que se transforman? La limitación principal de las cartas partidas es que solo pueden ser instantáneos o conjuros. Pueden hacerse pasar por criaturas si su efecto es crear fichas de ese tipo, pero también imponemos restricciones a la complejidad de las fichas de criatura. Esto nos llevó a decidir que al menos una cara de todas las MDFC tenía que ser un permanente (en realidad, las MDFC pueden ser instantáneos o conjuros por ambas caras, con textos de reglas demasiado largos para usar en cartas partidas, pero no quería explorar ese espacio desde el principio).

Lo primero que hice fue elaborar una lista con todas las combinaciones posibles aplicando esa restricción:

Artefacto/artefacto
Artefacto/criatura
Artefacto/encantamiento
Artefacto/instantáneo
Artefacto/tierra
Artefacto/planeswalker
Artefacto/conjuro
Criatura/artefacto
Criatura/criatura
Criatura/encantamiento
Criatura/instantáneo
Criatura/tierra
Criatura/planeswalker
Criatura/conjuro
Encantamiento/artefacto
Encantamiento/criatura
Encantamiento/encantamiento
Encantamiento/instantáneo
Encantamiento/tierra
Encantamiento/planeswalker
Encantamiento/conjuro
Tierra/artefacto
Tierra/criatura
Tierra/encantamiento
Tierra/instantáneo
Tierra/tierra
Tierra/planeswalker
Tierra/conjuro
Planeswalker/artefacto
Planeswalker/criatura
Planeswalker/encantamiento
Planeswalker/instantáneo
Planeswalker/tierra
Planeswalker/planeswalker
Planeswalker/conjuro

Estaba claro que algunas de estas combinaciones ofrecían mucho más espacio de diseño que otras. Una de las que más captaron mi atención fue la de tierra/tierra. Cuando empiezo a utilizar una veta de diseño, siempre me gusta comenzar por las ideas más básicas, así que se me ocurrió crear cartas con tipos de tierra básica distintos en cada cara. En varios sentidos, esta idea recordaba a las “fetch lands”.

En Espejismo, el equipo de diseño había tenido la idea de crear unas tierras duales que permitían elegir un color entre dos posibilidades y hacer que las tierras agregasen maná de ese color. Tener que recordar el color elegido para cada tierra exigía un gran esfuerzo memorístico, así que los diseñadores de Espejismo idearon una solución ingeniosa: sacrificar la tierra para buscar en la biblioteca una carta de tierra básica de entre dos tipos posibles y ponerla en el campo de batalla. Este sistema imitaba la función básica que se buscaba.

Sin embargo, aquel diseño tenía un inconveniente: si las tierras hubieran podido usar su habilidad en el turno en que entraban al campo de batalla, habrían sido (casi) “indiscutiblemente mejores” que las tierras básicas (Alpha había tenido aquel problema con las tierras duales originales). ¿Para qué jugar una isla cuando podías usar una tierra que podía ser o bien una isla o bien un pantano? Los diseñadores de Espejismo resolvieron el problema haciendo que las tierras entrasen al campo de batalla giradas. El resultado fueron unas cartas menos eficaces de lo deseado (algunos años después, en Invasión creamos unas tierras que entraban giradas, pero siempre podían agregar maná de cualquiera de sus dos colores), así que en Embestida elaboramos unas versiones mejoradas que, en vez de entrar giradas, te obligaban a pagar 1 vida.

El motivo por el que he explicado todo esto es que yo tuve que resolver el mismo problema: estaba creando una tierra que te permitía elegir que fuese una isla o un pantano. No podía usar “entra al campo de batalla girada” como desventaja, porque eso la haría directamente peor que las “tap lands” que reutilizamos con frecuencia (las cuales incluso tienen margen para ofrecer pequeñas ventajas, como adivinar o usar el subtipo Portal). Mi primer experimento fue imitar las fetch lands de Embestida.

Isla cenagosa 1.0
Tierra - Isla
Cuando NOMBRE entre al campo de batalla, pierdes 1 vida.
///
Pantano inundado 1.0
Tierra - Pantano
Cuando NOMBRE entre al campo de batalla, pierdes 1 vida.

A simple vista, parecían similares a las fetch lands en el sentido de que estas tierras permitían elegir un color entre dos posibles a costa de 1 vida. Sin embargo, un segundo vistazo revelaba que eran un poco peores, porque las fetch lands reducen el tamaño de la biblioteca (mejoran la probabilidad de robar cartas que no sean tierras) y permiten buscar cartas que tengan más de un tipo de tierra básica (ayudan a corregir más de dos colores de maná). Mi segunda versión tomó prestado un truco que usé al diseñar las “shock lands” de la Rávnica original (que han aparecido en todas las colecciones ambientadas en Rávnica).

Isla cenagosa 2.0
Tierra - Isla
En cuanto NOMBRE entre al campo de batalla, puedes pagar 1 vida. Si no lo haces, entra al campo de batalla girada.
///
Pantano inundado 2.0
Tierra - Pantano
En cuanto NOMBRE entre al campo de batalla, puedes pagar 1 vida. Si no lo haces, entra al campo de batalla girada.

Con esta versión podías pagar 1 vida cuando necesitaras que la tierra entrase enderezada, pero si no, no tenías por qué perder vida. Esta fue la primera versión que le mostré a Aaron Forsythe. Aunque le gustó el diseño, se preguntó si hacía falta pagar vida. ¿Y si las dos caras pudieran entrar al campo de batalla enderezadas sin penalización alguna?

Le dije que aquello me preocupaba porque esas tierras estarían muy cerca de ser “indiscutiblemente mejores” que las básicas. Técnicamente no eran tierras básicas y a veces creamos cartas de odio contra las tierras no básicas, pero eso no me parecía suficiente. Entonces, Aaron me sugirió que les quitáramos los tipos de tierra básica, que son uno de los métodos que usamos para dar una pequeña mejora a las tierras duales. En ese caso, ¿por qué no hacer lo contrario? Con dicho cambio, estas tierras duales no podrían tutorearse al buscar tipos de tierra básica ni contarían para las cartas que dan relevancia a los tipos de tierra. Fue una desventaja menor, pero nos pareció suficiente para justificar la versión más interesante de estas cartas.

Y así es como nacieron las Sendas.

Adepta de visión distante

Farsight Adept

Una de las tareas habituales del Concilio de los Colores consiste en buscar formas de ofrecerle robo de cartas al blanco usando métodos apropiados para ese color y sin eliminar sus puntos débiles. Debo recalcar que no estamos intentando resolver esta cuestión de una sola manera, sino que estamos buscando varias soluciones diferentes. Una de ellas fue una idea que se nos ocurrió durante El trono de Eldraine con la carta Felices para siempre.

Erik Lauer, el líder de diseño de colección de El trono de Eldraine, quiso darle un pequeño efecto adicional a esta carta y le pareció que sería adecuado añadir un robo de carta universal (es decir, todos los jugadores roban). Sin embargo, el blanco no tenía ese tipo de efectos, por lo que le consultó al Concilio de los Colores si podía utilizarlo. Todos estuvimos de acuerdo en que encajaba con la filosofía del color, porque el blanco es el que más se asocia con la búsqueda del bien común. Además, como los otros jugadores también robarían, el efecto no permitiría obtener ventaja en la cantidad de respuestas, porque los otros jugadores podrían robar amenazas. Por tanto, aceptamos asignarle esta habilidad al blanco de manera provisional.

Como breve inciso, debo aclarar que este efecto se añadió a Felices para siempre porque esa era la carta de la colección que necesitaba el efecto. No diseñamos la carta desde un principio con intención de probarlo. Más adelante recibí un montón de comentarios que decían que Felices para siempre no resultaba útil en Commander porque solo era viable en mazos de cinco colores, que ya tienen acceso a muchos efectos de robo de cartas. Estábamos probando la respuesta general a la utilidad de la carta. ¿Parecía adecuada para el blanco? Por sí misma, no pretendía ser la solución al problema, sino más bien una carta en una línea progresiva hacia una respuesta que, una vez más, ni siquiera tiene por qué ser la única.

Recibimos varias opiniones tanto externas como internas acerca de esta carta. Externamente, nadie tuvo problema alguno con que este efecto fuese blanco. Eso sí, muchos comentarios mencionaban el problema que he descrito. Internamente, probamos este efecto en otras colecciones y vimos que no resultaba muy útil en Commander si todo el mundo robaba una carta. Ahora bien, ¿y si el efecto hiciera que solo un oponente objetivo robase junto a ti? De esa forma, el resultado no cambiaría en formatos de dos jugadores que no necesitaban el efecto, pero sería útil en modalidades para varios jugadores, donde sí hacía falta. Además, me gusta que esta versión añada un elemento político, porque te permite elegir qué oponente robará una carta.

Al igual que Felices para siempre, la Adepta de visión distante no es una carta elaborada para probar este efecto, sino una carta que ya existía y con la que vamos a probar un espacio de diseño. Sin embargo, a medida que nos acerquemos a la versión adecuada del efecto, empezaremos a verlo más a menudo en cartas pensadas para Commander.

Alimentar al enjambre

Feed the Swarm

Hablando del sistema de colores, he aquí otra carta con la que estamos explorando nuevos espacios de diseño. Como expliqué en artículos anteriores, hemos decidido que nos interesa que el negro pueda destruir encantamientos, aunque nuestra intención es que sea el color terciario de esta especialidad, detrás del blanco y el verde. Nuestros experimentos anteriores resultaron muy poco eficaces, así que vamos a probar unos efectos ligeramente superiores que seguirán siendo claramente terciarios en lo que respecta a la destrucción de encantamientos. Como ocurre en cualquier ensayo, no tengo claro cuál será la tendencia final (y puede que esta carta esté un poco por encima de las que terminemos usando), pero estoy deseando saber qué piensa la gente acerca de esta carta. La opinión de la comunidad es importante para hacer este tipo de cambios porque estamos tratando de buscar el equilibrio adecuado, así que me interesa recibir comentarios al respecto.

Hoy me siento Zen-dikar

Esto es todo lo que puedo escribir por hoy. Como siempre, me gustaría conocer las impresiones de todo el mundo acerca de la destrucción de encantamientos en el negro, el robo de cartas en el blanco, las tierras duales como MDFC, la mecánica de grupo o, simplemente, El resurgir de Zendikar en general. Puedes escribirme por correo electrónico o contactar conmigo en cualquiera de mis perfiles en redes sociales (Twitter, Tumblr, Instagram y TikTok).

Nos vemos la próxima semana, en la que compartiré más historias carta por carta.

Hasta entonces, espero que tengas que barajar mucho menos cuando elijas qué tierra jugar entre dos posibilidades.