Filosofía de los reajustes de Alquimia
En el formato Alquimia vamos a reajustar cartas de manera frecuente para promover un metajuego que evolucione y seguir el ritmo de los millones de juegos que se disputan a diario en MTG Arena.
Debilitar cartas será la herramienta principal para alterar el metajuego. Estos cambios se aplicarán a cartas y mazos que tengan una influencia muy grande en el mismo, ya sea por su propia eficacia y porcentaje de victorias o porque oprimen otras estrategias. El objetivo de debilitar cartas es permitir que más estrategias compitan e interactúen con ellas, y esperamos que las cartas afectadas sigan siendo relevantes y poderosas en el formato.
Por otro lado, se mejorarán cartas populares y muy utilizadas que no formen parte del metajuego competitivo. Estos ajustes tendrán la función de mejorar la experiencia y la satisfacción general de quienes utilizan esas cartas. Además, será menos probable que influyan en el metajuego competitivo. El primer conjunto de mejoras de Alquimia se aplicará a cartas individuales que se utilizan en una gran variedad de estrategias, pero también nos plantearemos mejorar varias cartas de estrategias concretas en futuras actualizaciones.
No vamos a reajustar cartas clásicas que tienen una trayectoria considerable. Las cartas como Thalia, guardiana de Thraben, la Cobra del loto, Confiscar pensamientos y Negar son poderosas, pero suelen funcionar como referencias y ejemplos para evaluar nuevas cartas y habilidades. Modificar este tipo de cartas causaría demasiada confusión en esas explicaciones. Si esas cartas llegan a causar problemas, trataremos de solucionarlos de manera indirecta mediante ajustes o las prohibiremos si fuera necesario.
Como Alquimia es un formato nuevo y una herramienta nunca vista para gestionar los formatos digitales, contamos con que esta filosofía se actualice y cambie a medida que reunamos opiniones de los jugadores y estadísticas sobre la influencia de estos cambios.
Notas de reajustes
Epifanía de Alrund
- Solo crea fichas de Ave si fue profetizado, el coste de profetizar es 5UU (en vez de 4UU)
Queremos que la Epifanía de Alrund sea menos eficaz para ganar juegos cuando la mesa esté vacía, ya sea al combinarla con la Iteración galvánica o al encadenar una detrás de otra. Con este cambio, las copias que genera la Iteración galvánica no crean Aves (tanto si la Epifanía original se profetizó como si no) y encadenar varias copias de la Epifanía de Alrund es más difícil porque no pueden lanzarse en el mismo turno en que se profetizan. La Epifanía de Alrund necesitará el apoyo de criaturas como el Huevo ardiente y el Dragón del puente dorado, lo que permitirá que más mazos interactúen con esta poderosa condición de victoria.
Carruaje de Esika
- Entra al campo de batalla con una ficha de Felino (en vez de dos), tiene la habilidad de tripular 2 (en vez de tripular 4)
Queremos que sea más fácil interactuar con el Carruaje de Esika utilizando hechizos de remoción, porque genera demasiado valor contra los hechizos que destruyen un solo objetivo y porque los Vehículos son resistentes por naturaleza contra los limpiamesas (como la Ira de Dios). El cambio a tripular 2 mejorará las sinergias con las fichas pequeñas como las de Lobo 2/2 o las parejas de fichas 1/1.
Refugio anónimo
- Se convierte en una criatura 3/3 (en vez de 4/3)
Reducir la fuerza del Refugio anónimo hará que sea más fácil estabilizar el juego contra mazos monocolores agresivos. Sus oponentes tendrán más tiempo para buscar respuestas cuando el Refugio anónimo los presione. Además, contarán con más opciones al construir el mazo ahora que las criaturas con resistencia de 4 pueden bloquear a esta tierra provechosamente.
Dragón del puente dorado
- Ya no tiene “o sea objetivo de un hechizo”
Igual que sucede con el Carruaje de Esika, queremos que sea más fácil interactuar con el Dragón del puente dorado usando hechizos de remoción. Su habilidad disparada castigaba mucho las interacciones, sobre todo al combinarla con Negar o Se veía venir, y la interacción con las criaturas es una faceta de Magic que queremos fomentar, no desincentivar.
Aspirante a luminarca
- Se dispara al comienzo de tu paso final (en vez de hacerlo al comienzo del combate en tu turno)
Queremos disminuir la repercusión inmediata de la Aspirante a luminarca en el juego, sobre todo cuando sigue a una criatura lanzada en el primer turno. Decidimos trasladar el disparo al paso final para conservar la utilidad defensiva de potenciar criaturas ante un posible ataque.
Omnath, centro de la creación
- Cuesta 1RGWU (en vez de RGWU), adivina 1 cuando entra al campo de batalla (en vez de robar una carta)
Los mayores puntos fuertes de Omnath, centro de la creación son que repone la carta que cuesta lanzarlo y que a veces vuelve a generar su propio coste de maná. Todavía conserva su potencial para habilitar turnos explosivos, pero vamos a hacerlo menos eficiente quitándole la capacidad de reembolsarse a sí mismo por completo. En vez de eliminar su habilidad disparada de entra al campo de batalla, decidimos cambiarla por adivinar 1 para que haya un margen de interacción antes de que se disparen las habilidades de aterrizaje, ya que jugar tierras no usa la pila.
Elixir cósmico
- Ahora “ganas 2 vidas y adivinas 1” (en vez de “ganas 2 vidas”)
El Elixir cósmico tenía un efecto mínimo demasiado débil para una carta de cuatro manás en situaciones en las que no es relevante ganar 2 vidas por turno. Añadirle adivinar 1 a la habilidad disparada mejorará el efecto mínimo y ayudará a los jugadores a encontrar otras cartas sinérgicas con la ganancia de vidas.
Semiliche
- Es 4/4 (en vez de 4/3)
Los mazos con el Semiliche suelen utilizar pocas criaturas y tienen dificultades para abrirse paso contra una cantidad abundante de hechizos de remoción y para entrar en combate. Una resistencia de 4 hará que el Semiliche sea una carta más robusta para construir un mazo en torno a ella.
Encantamientos de Clase
Clase: druida
- El nivel 3 cuesta 2G (en vez de 4G)
Clase: mago
- El nivel 3 cuesta 2U (en vez de 3U)
La mayoría del poder de estas dos cartas de Clase se concentra en los dos primeros niveles; además, la inversión total para llegar al nivel 3 era demasiado alta. Al hacer más asequible el nivel 3, estas cartas serán más completas y se potenciará la táctica de subir de nivel las clases a medida que progresa el juego.
Fylath, escultor del mundo
- Tiene la habilidad de arrollar y la habilidad disparada de aterrizaje tiene “Gana la habilidad de arrollar hasta el final del turno”.
Fylath, escultor del mundo compite con el Maestro de caza de Tovolar como criatura verde de seis manás que crea varias criaturas. Como Fylath, escultor del mundo tiene un requisito exigente para construir el mazo, otorgar la habilidad de arrollar a Fylath y a su habilidad de aterrizaje lo distinguirá mejor del Maestro de caza de Tovolar y lo hará más efectivo para rematar el juego.