Recopiladas por Eric Levine

Con el lanzamiento de Por los caminos del presagio a la vuelta de la esquina en MTG Arena, pensamos que te gustaría saber qué te depara esta nueva colección. Aunque en este artículo no entraré en detalles con cada carta, creo que es buena idea comentar la legalidad de las cartas y tanto las mecánicas nuevas como las que regresan.

Si quieres ver las notas de alguna carta concreta, en Gatherer.Wizards.com puedes buscar la carta en nuestra base de datos.


Notas generales

Legalidad de las cartas

Las cartas de Por los caminos del presagio son legales para jugar en todos tus formatos favoritos de MTG Arena: Estándar, Alquimia, Histórico, Pioneer, Intemporal, Brawl y muchos más.

Cuando abras sobres de Por los caminos del presagio, también verás cartas de la hoja adicional de la colección. Estas cartas son legales para jugar en Histórico, Intemporal y Brawl, así como en cualquier otro formato en el que una carta con el mismo nombre esté permitida.

Busca en Magic.Wizards.com/Formats la lista completa de formatos, las colecciones de cartas permitidas y las listas de cartas prohibidas.

Visita Magic.Wizards.com/Commander para obtener más información sobre la variante Commander.

Visita Locator.Wizards.com para encontrar un evento o tienda cercana.


Nueva habilidad de palabra clave: enredo

Enredo es una nueva habilidad de palabra clave con la que los jugadores pueden lanzar una carta con esta habilidad pagando un coste menor si también regresan a la mano una criatura girada que controlan. “Enredo [coste]” significa “Puedes lanzar esta carta pagando [coste] y regresando una criatura girada que controlas a la mano de su propietario en vez de pagar su coste de maná”.

97862_OM1: Detect Intrusion

Detectar la intrusión
{1}{U}
Instantáneo
Enredo {U}. (Puedes lanzar este hechizo pagando {U} si también regresas una criatura girada que controlas a la mano de su propietario.)
Contrarresta el hechizo de instantáneo, el hechizo de conjuro o la habilidad disparada objetivo.

97960_OM1: Borys, the Spider Rider

Borys, jinete de arañas
{1}{R}{G}
Criatura legendaria — Héroe humano araña
4/3
Enredo {R}{G}. (Puedes lanzar este hechizo pagando {R}{G} si también regresas una criatura girada que controlas a la mano de su propietario.)
Arrolla.
Si Borys se lanzó con la habilidad de enredo, entra con X contadores +1/+1 sobre él, donde X es el valor de maná de la criatura regresada.

  • Enredo representa un coste alternativo. Si otro efecto te permite jugar una carta pagando un coste alternativo distinto, incluida la expresión “sin pagar su coste de maná”, no puedes elegir pagar también su coste de enredo. Si se aplican costes adicionales de otras fuentes, tienes que pagarlos.
  • Debes seguir todas las reglas normales sobre cuándo lanzar un hechizo con la habilidad de enredo. En el caso de las criaturas, normalmente significa que debes lanzarlas durante una fase principal de tu turno mientras la pila esté vacía.
  • La criatura que regresas debe estar girada cuando pagas los costes, pero no tiene por qué estarlo antes de que empieces a lanzar el hechizo. Por ejemplo, si giras una criatura con una habilidad de maná para pagar una parte del coste de enredo del hechizo, también puedes regresar esa criatura a la mano para pagar el coste.
  • Si un permanente tiene una habilidad que se dispara cuando el permanente que regresas deja el campo de batalla, esa habilidad irá a la pila después de que termines de lanzar el hechizo y se resolverá antes que ese hechizo.

Nueva habilidad de palabra clave: altercado

Altercado es una nueva habilidad de palabra clave que permite a los jugadores jugar una carta desde su cementerio si esa carta se descartó este turno. “Altercado [coste]” significa “Puedes lanzar esta carta desde tu cementerio si la descartaste este turno pagando [coste] en vez de pagar su coste de maná”.

97886_OM1: Wekhdu, Midnight Hunter

Wekhdu, cazador nocturno
{2}{B}
Criatura legendaria — Villano insecto
2/2
Destello.
Vuela.
Altercado {B}. (Puedes lanzar esta carta desde tu cementerio pagando {B} si la descartaste este turno. Las reglas sobre cuándo jugarla se siguen aplicando.)

  • Altercado representa un coste alternativo que se puede pagar para lanzar un hechizo desde tu cementerio si descartaste la carta con la habilidad de altercado ese turno. Debes pagar cualquier coste adicional que tenga el hechizo.
  • Debes seguir todas las reglas normales sobre cuándo lanzar un hechizo con la habilidad de altercado. Por ejemplo, no puedes lanzar una carta de criatura con la habilidad de altercado que no pudieras lanzar normalmente durante el turno de un oponente, incluso si descartas esa carta durante el turno de un oponente.

Nueva habilidad de palabra clave: origen

Una carta nueva de esta colección, El Término del Regreso, tiene la habilidad de origen. También cuenta con una habilidad que te permite “apropiarte de El Término del Regreso”. Esta nueva habilidad de palabra clave te otorga la habilidad indicada mientras El Término del Regreso esté apropiado.

97883_OM1: The Terminus of Return

El Término del Regreso
{1}{B}
Artefacto legendario — Piedra término
Indestructible.
{T}: Agrega {B}.
{6}{B}, {T}, exiliar una criatura que controlas: Aprópiate de El Término del Regreso. (Una vez apropiado, su habilidad de origen pasa a estar activa.)
Origen — Al comienzo de tu mantenimiento, regresa la carta de criatura objetivo de tu cementerio al campo de batalla.

  • “Apropiado” es una designación que tiene el permanente una vez que una habilidad te indique que te apropies de él. No tiene ningún significado de reglas especial; solo es una designación que puede verificar la habilidad de origen (y, teóricamente, otros efectos).
  • Hasta que esté apropiado, El Término del Regreso no tiene la habilidad que aparece después de la palabra “origen”, y tampoco tiene esa habilidad en zonas que no sean el campo de batalla.
  • El hecho de estar apropiado no se puede copiar, por lo que, si algo se convierte en una copia de El Término del Regreso, el jugador debe apropiarse de él por separado. De manera similar, si El Término del Regreso ya está apropiado y se convierte en una copia de otra cosa, seguirá estando apropiado, aunque es muy posible que eso no importe hasta que el efecto de copia termine.

Mecánica que regresa: confabular

Confabular es una acción de palabra clave que regresa. Cuando una criatura confabula, su controlador roba una carta y luego descarta una carta. Si la carta descartada era una carta que no sea tierra, pone un contador +1/+1 sobre esa criatura.

97954_OM1: Mob Lookout

Vigía de la mafia
{1}{U/B}
Criatura — Villano bribón humano
0/3
Cuando esta criatura entre, la criatura objetivo que controlas confabula. (Roba una carta y luego descarta una carta. Si descartaste una carta que no sea tierra, pon un contador +1/+1 sobre esa criatura.)

  • Una vez que una habilidad que hace que una criatura confabule comienza a resolverse, ningún jugador puede realizar ninguna otra acción hasta que termine. En particular, los oponentes no pueden intentar remover la criatura que confabula después de que descartes una carta que no sea tierra, pero antes de que reciba un contador.
  • Si no se descarta ninguna carta, probablemente porque la mano de ese jugador está vacía y un efecto dice que no puede robar cartas, la criatura que confabula no recibe un contador +1/+1.
  • Si un hechizo o una habilidad que se resuelve indica a una criatura específica que confabule sin hacer objetivo a esa criatura, pero esa criatura dejó el campo de batalla, la criatura confabula igualmente. Si descartas una carta que no sea tierra de esta manera, no pondrás un contador +1/+1 sobre nada. Las habilidades que se disparan “cuando [esa criatura] confabule” se dispararán.

Término de juego que regresa: modificada

Modificada es otra mecánica que regresa en esta colección. Algunas cartas te recompensan por mejorar tus criaturas, a las que llaman criaturas “modificadas”. Se considera que una criatura que controlas está modificada si tiene al menos un contador sobre ella, si está equipada o si está encantada por un Aura que controlas.

97819_OM1: Costume Closet

Armario de trajes
{1}{W}
Artefacto
Este artefacto entra con dos contadores +1/+1 sobre él.
{T}: Mueve un contador +1/+1 de este artefacto a la criatura objetivo que controlas. Activa esto solo como un conjuro.
Siempre que una criatura modificada que controlas deje el campo de batalla, pon un contador +1/+1 sobre este artefacto. (Las Auras que controlas, los Equipos y los contadores son modificaciones.)

  • Un Aura controlada por un oponente no hace que una criatura que controlas esté modificada.
  • Una criatura con un contador sobre ella se considera modificada, independientemente del tipo de contador o de qué jugador lo puso sobre la criatura.
  • Una criatura que está equipada se considera modificada, independientemente de quién controle el Equipo que está anexado a ella.

Mecánica que regresa: cartas de dos caras

Las cartas de dos caras están de vuelta con unas mecánicas algo distintas. Las cartas de dos caras de esta colección son cartas de dos caras modales, lo que significa que puedes lanzar cualquier cara desde tu mano, y también tienen una habilidad que les permite transformarse. Anteriormente, las cartas de dos caras modales no se podían transformar, pero, debido a un cambio de las reglas, ahora estas cartas podrán transformarse siempre y cuando su otra cara sea un permanente. Este cambio también afecta a las cartas de dos caras modales ya existentes.

97824a_OM1: Surris, Spidersilk Innovator

Surris, innovador de aracnoseda
{1}{W}
Criatura legendaria — Héroe científico humano
0/1
Cuando Surris entre, crea una ficha de criatura Araña verde 2/1 con la habilidad de alcance.
{1}{G}{W}{U}: Transforma a Surris. Activa esto solo como un conjuro.
//
Surris, pionero de la tecnoseda
{1}{G}{W}{U}
Criatura legendaria — Héroe humano araña
4/4
Vigilancia, alcance.
Cada hechizo legendario que lanzas que sea de uno o más colores tiene la habilidad de enredo {G}{W}{U}. (Puedes lanzar un hechizo pagando su coste de enredo si también regresas una criatura girada que controlas a la mano de su propietario.)


Jugar con cartas de dos caras modales

  • Para determinar si es legal jugar una carta de dos caras modal, considera solo las características de la cara que vayas a jugar e ignora las características de la otra cara. Por ejemplo, si un efecto impide que lances hechizos con valor de maná de 2 o menos, no puedes lanzar a Surris, innovador de aracnoseda, pero sí que puedes lanzar a Surris, pionero de la tecnoseda.
  • Si un efecto te permite jugar una tierra o lanzar un hechizo de entre un grupo de cartas, puedes jugar o lanzar una carta de dos caras modal con cualquier cara que cumpla los criterios de ese efecto. Por ejemplo, si un efecto te permite lanzar hechizos de Araña desde tu cementerio, puedes lanzar a Surris, pionero de la tecnoseda, pero no a Surris, innovador de aracnoseda.
  • Si un efecto te permite poner una carta con características concretas en el campo de batalla sin pedirte que la juegues o la lances, solo consideras las características de la cara frontal de una carta de dos caras modal para ver si esa carta es apropiada. Si lo es, entra al campo de batalla con la cara frontal boca arriba.
  • El valor de maná de una carta de dos caras modal se basa en las características de la cara que se está considerando. En la pila o en el campo de batalla, considera la cara que esté boca arriba. En todas las demás zonas, considera solo la cara frontal. Esto es distinto a cómo se determina el valor de maná de otras cartas de dos caras.
  • Una carta de dos caras modal se puede transformar o se puede poner en el campo de batalla transformada. Esto es un cambio con respecto a reglas anteriores. Si un efecto te indica que transformes una carta de dos caras modal en el campo de batalla, solo se transforma si su otra cara tiene un tipo de permanente (es decir, si no es un instantáneo ni un conjuro). Si no lo tiene, no se transformará. De manera similar, si un efecto intenta poner en el campo de batalla una carta de dos caras modal transformada, entrará transformada si su cara posterior tiene un tipo de permanente. Si no lo tiene, permanecerá en su zona actual.

Información general sobre las cartas de dos caras

  • Cada cara de una carta de dos caras tiene su propio conjunto de características: nombre, tipos, subtipos, habilidades, etcétera. Mientras una carta de dos caras esté en la pila o en el campo de batalla, se consideran solo las características de la cara que está boca arriba actualmente. El otro conjunto de características se ignora.
  • Mientras una carta de dos caras no esté en la pila o en el campo de batalla, solo se tienen en cuenta las características de la cara frontal. Por ejemplo, la carta de arriba solo tiene las características de Surris, innovador de aracnoseda en el cementerio, incluso si era Surris, pionero de la tecnoseda en el campo de batalla.
  • Si un efecto indica a un jugador que elija un nombre de carta, se puede elegir el nombre de cualquiera de las caras. Si ese efecto o una habilidad vinculada hacen referencia a un hechizo con el nombre elegido que se está lanzando y/o a una tierra con el nombre elegido que se está jugando, solo tiene en cuenta el nombre elegido, no el nombre de la otra cara.
  • En el formato Brawl, la identidad de color de una carta de dos caras se determina mediante los costes de maná y los símbolos de maná que hay en el texto de reglas de ambas caras combinadas. Si cualquier cara tiene un indicador de color o un tipo de tierra básica, estos también se tienen en cuenta.
  • Las cartas de dos caras tienen un icono en la esquina superior izquierda o derecha de cada cara. En el caso de las cartas de dos caras modales de esta colección, estos iconos son un triángulo negro para la cara frontal y un triángulo doble blanco para la cara posterior.

Por los caminos del presagio se lanza en MTG Arena el 23 de septiembre de 2025. ¡Echa un ojo a la pestaña de la tienda, donde encontrarás bundles de compra anticipada que darán un empujoncito a tus andanzas por esta colección!