Bienvenue ! Cette page vous aidera à comprendre quelques expressions courantes que vous découvrirez au cours de vos parties de Magic. De la CÉLÉRITÉ à l'EXIL en passant par le VOL, vous trouverez des réponses rapides pour découvrir le meilleur jeu de cartes à collectionner au monde !
# - D
{T} (LE SYMBOLE D’ENGAGEMENT) 
Si vous voyez
(le symbole d’engagement) dans le coût d’activation d’une capacité activée, cela signifie que vous devez engager le PERMANENT pour activer cette capacité. Si une CRÉATURE a une capacité qui inclut
, cette capacité ne peut pas être activée si la créature a encore le « mal d'invocation ».
ADVERSAIRE
La personne contre laquelle vous jouez est votre adversaire. Si une carte dit « un adversaire », cela signifie l'un des adversaires de son CONTRÔLEUR.
ARRIVE
Certaines CRÉATURES (ou d’autres PERMANENTS) ont des capacité qui disent « Quand [cette créature] arrive ». Ces capacités se déclenchent quand la créature est mise sur le CHAMP DE BATAILLE soit parce que vous l’avez lancée, soit parce que vous l’avez mise sur le champ de bataille d’une autre manière.
ARTEFACT
Les artefacts sont des PERMANENTS qui représentent des reliques, des armes et d’autres instruments. Certains ont des capacités
(D’ENGAGEMENT) que vous pouvez activer dès que vous les contrôlez, à moins qu’il ne s’agisse de CRÉATURES-artefacts. Les créatures-artefacts peuvent attaquer et bloquer mais, comme les autres créatures, elles souffrent du mal d’invocation à leur arrivée sur le plateau.
AURA
Les auras sont un type d’ENCHANTEMENT qui peut être attaché à des PERMANENTS ou à des JOUEURS. Elles ont des effets qui s’appliquent spécifiquement à ce à quoi elles sont attachées. Chaque aura a une capacité d’ENCHANTEMENT qui vous indique à quoi elle peut être attachée, par exemple « enchanter : créature », « enchanter : terrain », etc. Quand vous lancez un SORT d’aura, vous choisissez sa CIBLE en fonction de ce à quoi elle peut être attachée. Au moment où un sort d’aura se résout, il arrive sur le CHAMP DE BATAILLE attaché à sa cible. Si un permanent QUITTE LE CHAMP DE BATAILLE, chaque aura qui lui est attachée est mise dans le CIMETIÈRE de son PROPRIÉTAIRE.
BIBLIOTHÈQUE
Pendant la partie, votre deck est appelé votre bibliothèque. Au début de la partie, elle est mélangée, puis conservée face cachée tout le long de la partie. Chaque fois que vous piochez une CARTE, la carte du dessus de votre bibliothèque est mise dans votre MAIN. Certaines cartes vous permettent de chercher différents types de cartes dans votre bibliothèque puis de les mettre dans votre main.
BLESSURES
Les blessures réduisent le total de points de vie des JOUEURS, peuvent DÉTRUIRE les CRÉATURES, retirent des marqueurs « loyauté » aux PLANESWALKERS et retirent des marqueurs « défense » aux batailles. Les créatures attaquantes et bloqueuses infligent des BLESSURES DE COMBAT. Les SORTS peuvent infliger des blessures, et les capacités peuvent faire que les PERMANENTS infligent des blessures.
BLESSURES DE COMBAT
Les blessures de combat sont des BLESSURES infligées par les CRÉATURES attaquantes et bloqueuses pendant l’étape des blessures de combat. Toutes les autres blessures qui sont infligées ne sont pas des blessures de combat, même si elles sont infligées pendant la phase de combat ou à cause de la capacité d’une créature attaquante ou bloqueuse. Les créatures qui attaquent et qui bloquent infligent des blessures de combat égales à leur force.
CAPACITÉ
Le texte de règles d’une carte inclut ses capacités. Certaines capacités sont de simples affirmations qui marchent toujours. On les appelle des capacités statiques. D’autres capacités doivent être activées ; elles ont alors un coût suivi de deux-points (« : ») puis de leurs effets. Il existe également des capacités déclenchées qui indiquent le moment où elles se déclenchent et leurs effets.
CAPACITÉ DE MANA
Une CAPACITÉ qui génère du mana. Les capacités de mana peuvent être activées ou déclenchées. Les capacités de mana ne vont pas sur la PILE et n’attendent pas pour se RÉSOUDRE : vous obtenez immédiatement le mana.
CARTE
Les cartes sont les objets qui constituent votre deck, indépendamment de la zone dans laquelle elles se trouvent actuellement. Les JETONS ne sont jamais considérés comme des cartes.
CÉLÉRITÉ
Les CRÉATURES avec la célérité peuvent attaquer et leurs capacités
(d’ENGAGEMENT) peuvent être activées dès qu’elles arrivent sous le CONTRÔLE D’UN JOUEUR. Elles ignorent le mal d’invocation.
CHAMP DE BATAILLE
Le champ de bataille est la zone partagée par tous les JOUEURS où la plupart des actions ont lieu. Les CRÉATURES, les terrains, les ARTEFACTS, les ENCHANTEMENTS et les autres PERMANENTS sont mis sur le champ de bataille après avoir été joués.
CIBLE
Certains SORTS et CAPACITÉS nécessitent que vous choisissiez une cible. Le sort ou la capacité précise quel type de cible est requis, et vous choisissez la cible quand vous lancez le sort ou que vous activez la capacité. Par exemple, la Volonté inflexible est un sort d’éphémère qui confère +2/+2 et l’indestructible à une créature ciblée jusqu’à la fin du tour. Au moment où vous la lancez, vous choisissez une créature qui sera la cible du sort. Si un sort « inflige des BLESSURES à n’importe quelle cible », vous pouvez choisir n’importe quelle créature ou n’importe quel joueur comme cible de ce sort. Si toutes les cibles d’un sort ou d’une capacité sont devenues illégales au moment où ce sort ou cette capacité essaie de se RÉSOUDRE, ce sort ou cette capacité ne se résout pas et aucun de ses effets n’a lieu.
CIMETIÈRE
Chaque JOUEUR a son propre cimetière. Tout PERMANENT qu’il POSSÈDE qui est DÉTRUIT est mis dans son cimetière. Après que vous avez lancé un SORT d’éphémère ou de rituel, cette CARTE est mise dans votre cimetière. De plus, n’importe quelle carte dont vous vous DÉFAUSSEZ est mise dans votre cimetière, ainsi que les cartes que vous MEULEZ depuis votre BIBLIOTHÈQUE. Les cartes dans les cimetières sont toujours face visible, ce qui veut dire que n’importe quel joueur peut voir ce qu’il y a dans le cimetière de n’importe qui.
CONTACT MORTEL
Si une CRÉATURE a le contact mortel, le nombre de BLESSURES qu’elle inflige à une autre créature sera suffisant pour la DÉTRUIRE. Si une créature attaquante a le contact mortel et le PIÉTINEMENT, elle peut infliger 1 blessure à chaque créature qui la bloque, et le reste de ses blessures au JOUEUR défenseur.
CONTRECARRER (UN SORT OU UNE CAPACITÉ)
Certains SORTS contrecarrent d’autres sorts ou CAPACITÉS. Contrecarrer un sort ou une capacité signifie le retirer de la pile. Un sort ou une capacité qui a été contrecarrée ne se résout pas et n’a pas d’effet. Un sort contrecarré est mis dans le CIMETIÈRE de son PROPRIÉTAIRE.
CONTRÔLE, CONTRÔLEUR
Le contrôleur d’un PERMANENT est le JOUEUR qui peut l’utiliser pendant la partie. Si vous lancez un SORT, vous contrôlez ce sort. S’il arrive sur le CHAMP DE BATAILLE en tant que permanent, vous contrôlez ce permanent. Certains sorts ou capacités vous permettent de prendre le contrôle de permanents contrôlés par vos ADVERSAIRES. Pendant une partie, les permanents que vous contrôlez sont généralement placés de votre côté du champ de bataille.
COULEUR
Les cinq couleurs de Magic sont le blanc, le bleu, le noir, le rouge et le vert. Si on vous demande de choisir une couleur, vous devez choisir l’une de celles-ci. La couleur d'une carte est déterminée par son COÛT DE MANA. Une carte avec un coût de mana de 
est rouge, tandis qu’une autre qui coûte 
est noire et verte.
COÛT DE MANA
Le coût de mana d’une CARTE vous indique la quantité de MANA et le type de mana nécessaires pour la lancer en tant que SORT. Il est inscrit dans le coin supérieur droit. Chaque symbole de mana coloré peut être payé avec un mana de cette couleur, et un symbole numéroté représente un coût générique qui peut être payé avec du mana de n’importe quelle couleur.
COÛT SUPPLÉMENTAIRE
Certains SORTS ont un coût supplémentaire. Pour lancer un sort avec un coût supplémentaire, vous devez payer à la fois le coût de mana indiqué dans le coin supérieur droit de la carte et son coût supplémentaire. Certains coûts supplémentaires sont optionnels et incluent « vous pouvez » avant de vous indiquer le coût supplémentaire.
CRÉATURE
Les créatures attaquent et bloquent pendant le combat, et ont souvent d'autres CAPACITÉS qui affectent la partie. La force et l’endurance d’une créature se trouvent dans le coin inférieur droit de la carte. La force (le premier chiffre) indique la quantité de BLESSURES qu’une créature inflige au combat. L’endurance (le second chiffre) indique la quantité de blessures que la créature doit subir pour être DÉTRUITE. Les créatures ne peuvent pas attaquer ni activer leurs capacités
(d’ENGAGEMENT) tant qu’elles ne commencent pas un tour sous votre CONTRÔLE. C’est ce qu’on appelle communément le « mal d’invocation ». Toute créature dégagée peut bloquer, peu importe quand elle est arrivée.
CRÉER (DES JETONS)
Les JETONS sont des PERMANENTS qui sont créés par des SORTS et des CAPACITÉS. Ce ne sont pas des CARTES qui commencent dans votre deck, ni des cartes tout court. Pour créer un jeton, vous placez un objet pour le représenter sur le CHAMP DE BATAILLE. Ils fonctionnent comme les autres permanents, mais quand un jeton QUITTE LE CHAMP DE BATAILLE et qu’il va dans une nouvelle zone (comme le CIMETIÈRE ou votre MAIN), il disparaît immédiatement du jeu. Les jetons peuvent être représentés par des jetons imprimés ou n’importe quel objet qui peut clairement représenter le jeton.
DÉFENSE TALISMATIQUE
Un PERMANENT avec la défense talismanique ne peut pas être choisi comme CIBLE par un SORT ou une CAPACITÉ qu’un ADVERSAIRE contrôle. Il peut quand même être ciblé par les sorts et les capacités de son CONTRÔLEUR, et les sorts et les capacités qui ne ciblent pas peuvent quand même l’affecter.
DÉFENSEUR
Les CRÉATURES avec le défenseur ne peuvent pas attaquer, mais elles sont généralement meilleures que la plupart des créatures pour vous protéger ou dissuader vos ADVERSAIRES d’attaquer. Elles peuvent quand même bloquer et s’engager pour activer des CAPACITÉS.
DÉGAGER
Pour dégager un PERMANENT, redressez-le pour indiquer qu’il est prêt à être ENGAGÉ à nouveau. Tous les permanents engagés que vous CONTRÔLEZ se dégagent au début de chacun de vos tours.
DÉTRUIRE
Si un PERMANENT est détruit, il est mis dans le CIMETIÈRE de son PROPRIÉTAIRE. Les BLESSURES mortelles peuvent détruire une CRÉATURE, et certains effets peuvent directement détruire un permanent.
DOUBLE INITIATIVE
Les CRÉATURES avec la double initiative infligent des BLESSURES DE COMBAT deux fois au combat. Si une créature avec la double initiative est impliquée dans un combat, il y aura deux étapes des blessures de combat, la première pour les créatures avec l’INITIATIVE et la double initiative, et la deuxième pour les créatures avec la double initiative et celles qui n'ont pas infligé leurs blessures pendant la première étape des blessures de combat.
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E - L
ENCHANTEMENT
Les enchantements sont un type de carte. Les enchantements représentent des incantations magiques stables qui affectent la partie de diverses manières. Tous les enchantements sont des PERMANENTS qui restent sur le CHAMP DE BATAILLE après avoir été lancés. Certains enchantements sont des AURAS et s’attachent aux permanents ou aux JOUEURS, en affectant spécifiquement ce à quoi ils s’attachent.
ENCHANTER
La CAPACITÉ enchanter d’une aura détermine ce que l’aura cible au moment où elle est lancée comme un sort. Elle indique aussi à quoi l’aura doit être attachée tant qu’elle est sur le CHAMP DE BATAILLE. Si l'aura est détachée ou attachée à quelque chose qui ne correspond pas à ce qui est décrit dans sa capacité enchanter, elle est mise dans le CIMETIÈRE de son PROPRIÉTAIRE.
ENGAGER
Engager une CARTE permet de marquer qu’elle a été utilisée pour ce tour. Les terrains s’engagent quand vous les utilisez pour du MANA. Les CRÉATURES s’engagent quand elles attaquent. D’autres PERMANENTS peuvent s’engager quand leurs CAPACITÉS sont activées. Pour engager une carte, faites-la pivoter à angle droit sur le côté. Les permanents engagés que vous CONTRÔLEZ se DÉGAGENT au début de chacun de vos tours.
ÉQUIPEMENT
Trouvée sur les ÉQUIPEMENTS, la CAPACITÉ d’équipement est une capacité activée qui attache l’équipement à une créature ciblée que vous contrôlez. Le coût pour activer une capacité est indiqué après le mot-clé équipement. Vous ne pouvez activer une capacité d’équipement que lorsque vous pourriez lancer un rituel, à savoir uniquement pendant votre phase principale, alors qu’aucun SORT ou capacité n’attend de se RÉSOUDRE.
ÉQUIPEMENT
Équipement est un type d’ARTEFACT qui s’attache aux CRÉATURES. Un équipement peut augmenter la force et l’endurance d’une créature, lui conférer des CAPACITÉS supplémentaires, ou les deux. Chaque équipement arrive sur le CHAMP DE BATAILLE détaché. Sa capacité d’ÉQUIPEMENT vous permet d’attacher l’équipement à une créature que vous contrôlez. Si une créature QUITTE LE CHAMP DE BATAILLE, tout équipement qui lui est attaché reste sur le champ de bataille pour que vous puissiez ensuite l’attacher à d’autres créatures que vous contrôlez.
EXIL
L’exil est à la fois une zone où les CARTES peuvent exister, distincte du CHAMP DE BATAILLE et du CIMETIÈRE, et aussi l’instruction pour déplacer une carte dans cette zone. Pour exiler quelque chose, vous la déplacez de là où elle se trouve jusqu’à l’exil. Souvent, une carte est déplacée indéfiniment dans l’exil, mais certains effets exilent des cartes depuis votre BIBLIOTHÈQUE (ou d’autres endroits) et vous permettent de les JOUER depuis l’exil pour une durée limitée.
FLASH
Les SORTS avec le flash peuvent être lancés à tout moment, y compris pendant le combat ou pendant le tour d’un ADVERSAIRE, tout comme les éphémères.
INCITER
Si vous incitez une CRÉATURE, jusqu’à votre prochain tour, cette créature attaque à chaque combat si possible et, si vous êtes dans une partie multijoueurs, elle attaque un JOUEUR autre que vous si possible. Certaines AURAS incitent une créature tant qu’elles sont attachées à cette créature.
INCOLORE
Les terrains sont généralement incolores car ils n’ont pas de COÛT DE MANA. La plupart des ARTEFACTS sont incolores. Incolore n’est pas une COULEUR. Si on vous demande de choisir une couleur, vous ne pouvez pas choisir incolore.
INDESTRUCTIBLE
Une CRÉATURE avec l’indestructible ne peut pas être DÉTRUITE par des BLESSURES ou des effets qui disent « détruisez ». Les créatures avec l’indestructible peuvent quand même être SACRIFIÉES ou EXILÉES, et elles mourront toujours si elles ont une endurance de 0 ou moins.
INITIATIVE
Les CRÉATURES avec l'initiative infligent leurs BLESSURES DE COMBAT avant les autres créatures. Si une créature avec l’initiative ou la DOUBLE INITIATIVE est impliquée dans un combat, il y a une étape des blessures de combat supplémentaire où seulement les créatures avec l’initiative ou la double initiative infligent des blessures de combat. Puis, pendant une deuxième étape des blessures de combat, toutes les créatures attaquantes et bloqueuses qui n’ont pas encore infligé de blessures de combat le font.
JETON
Certains SORTS et CAPACITÉS peuvent créer des JETONS. Les jetons sont toujours des PERMANENTS, et ils sont affectés par toutes les règles, les sorts et les capacités qui affectent les permanents. Si un de vos jetons QUITTE LE CHAMP DE BATAILLE, il va sur la nouvelle zone (par exemple votre CIMETIÈRE ou votre MAIN) et disparaît immédiatement de la partie.
JOUER
Jouer une CARTE signifie soit LANCER UN SORT soit mettre un terrain sur le CHAMP DE BATAILLE pendant votre phase principale comme votre terrain du tour.
JOUEUR
Vos ADVERSAIRES et vous êtes tous des joueurs. Si un SORT ou une CAPACITÉ vous donne la possibilité de choisir un joueur, vous pouvez vous choisir vous-même. Vous ne pouvez pas vous choisir vous-même si le sort ou la capacité dit « adversaire ».
KICK
Le kick est un COÛT SUPPLÉMENTAIRE optionnel qui donne aux SORTS un effet alternatif ou supplémentaire si ce coût est payé. Si le coût de kick d’un sort est payé, le sort est « kické ». Certaines CRÉATURES ont le kick et ont une CAPACITÉ qui se déclenche quand elles ARRIVENT si elles ont été kickées.
LANCER UN SORT
À chaque fois que vous JOUEZ une CARTE qui n’est pas un terrain, cette action s’appelle lancer un SORT. Pour lancer un sort, vous déplacez une carte de là où elle se trouve (généralement votre MAIN) pour la mettre sur la PILE, et vous payez son coût. Tous les joueurs ont la possibilité de répondre au sort, puis il se RÉSOUT. Les terrains ne sont jamais lancés en tant que sorts.
LÉGENDAIRE
Légendaire est un super-type, qu’on trouve avant les types de carte sur la ligne de type d’une carte. Si un JOUEUR contrôle au moins deux PERMANENTS légendaires avec le même nom, l’un d’eux peut rester sur le CHAMP DE BATAILLE et le reste doit être mis dans le CIMETIÈRE. Dans le format populaire qu’est le Commander, les joueurs utilisent des CRÉATURES légendaires pour définir le thème et les couleurs de leur deck.
LIEN DE VIE
Les BLESSURES infligées par une SOURCE avec le lien de vie font également gagner autant de points de vie à son CONTRÔLEUR. Il n’y a pas de limite haute au total de points de vie d’un JOUEUR.
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