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Mots-clés courants dans Magic: The Gathering

COMMENT LIRE UNE CARTE MAGIC

Bienvenue ! Cette page vous aidera à comprendre quelques expressions courantes que vous découvrirez au cours de vos parties de Magic. De la CÉLÉRITÉ à l'EXIL en passant par le VOL, vous trouverez des réponses rapides pour découvrir le meilleur jeu de cartes à collectionner au monde !


# - D

{T} (LE SYMBOLE D’ENGAGEMENT)

Si vous voyez (le symbole d’engagement) dans le coût d’activation d’une capacité activée, cela signifie que vous devez engager le PERMANENT pour activer cette capacité. Si une CRÉATURE a une capacité qui inclut , cette capacité ne peut pas être activée si la créature a encore le « mal d'invocation ».

 

ADVERSAIRE

La personne contre laquelle vous jouez est votre adversaire. Si une carte dit « un adversaire », cela signifie l'un des adversaires de son CONTRÔLEUR.

 

ARRIVE

Certaines CRÉATURES (ou d’autres PERMANENTS) ont des capacité qui disent « Quand [cette créature] arrive ». Ces capacités se déclenchent quand la créature est mise sur le CHAMP DE BATAILLE soit parce que vous l’avez lancée, soit parce que vous l’avez mise sur le champ de bataille d’une autre manière.

 

ARTEFACT

Les artefacts sont des PERMANENTS qui représentent des reliques, des armes et d’autres instruments. Certains ont des capacités (D’ENGAGEMENT) que vous pouvez activer dès que vous les contrôlez, à moins qu’il ne s’agisse de CRÉATURES-artefacts. Les créatures-artefacts peuvent attaquer et bloquer mais, comme les autres créatures, elles souffrent du mal d’invocation à leur arrivée sur le plateau.

 

AURA

Les auras sont un type d’ENCHANTEMENT qui peut être attaché à des PERMANENTS ou à des JOUEURS. Elles ont des effets qui s’appliquent spécifiquement à ce à quoi elles sont attachées. Chaque aura a une capacité d’ENCHANTEMENT qui vous indique à quoi elle peut être attachée, par exemple « enchanter : créature », « enchanter : terrain », etc. Quand vous lancez un SORT d’aura, vous choisissez sa CIBLE en fonction de ce à quoi elle peut être attachée. Au moment où un sort d’aura se résout, il arrive sur le CHAMP DE BATAILLE attaché à sa cible. Si un permanent QUITTE LE CHAMP DE BATAILLE, chaque aura qui lui est attachée est mise dans le CIMETIÈRE de son PROPRIÉTAIRE.

 

BIBLIOTHÈQUE

Pendant la partie, votre deck est appelé votre bibliothèque. Au début de la partie, elle est mélangée, puis conservée face cachée tout le long de la partie. Chaque fois que vous piochez une CARTE, la carte du dessus de votre bibliothèque est mise dans votre MAIN. Certaines cartes vous permettent de chercher différents types de cartes dans votre bibliothèque puis de les mettre dans votre main.

 

BLESSURES

Les blessures réduisent le total de points de vie des JOUEURS, peuvent DÉTRUIRE les CRÉATURES, retirent des marqueurs « loyauté » aux PLANESWALKERS et retirent des marqueurs « défense » aux batailles. Les créatures attaquantes et bloqueuses infligent des BLESSURES DE COMBAT. Les SORTS peuvent infliger des blessures, et les capacités peuvent faire que les PERMANENTS infligent des blessures.

 

BLESSURES DE COMBAT

Les blessures de combat sont des BLESSURES infligées par les CRÉATURES attaquantes et bloqueuses pendant l’étape des blessures de combat. Toutes les autres blessures qui sont infligées ne sont pas des blessures de combat, même si elles sont infligées pendant la phase de combat ou à cause de la capacité d’une créature attaquante ou bloqueuse. Les créatures qui attaquent et qui bloquent infligent des blessures de combat égales à leur force.

 

CAPACITÉ

Le texte de règles d’une carte inclut ses capacités. Certaines capacités sont de simples affirmations qui marchent toujours. On les appelle des capacités statiques. D’autres capacités doivent être activées ; elles ont alors un coût suivi de deux-points (« : ») puis de leurs effets. Il existe également des capacités déclenchées qui indiquent le moment où elles se déclenchent et leurs effets.

 

CAPACITÉ DE MANA

Une CAPACITÉ qui génère du mana. Les capacités de mana peuvent être activées ou déclenchées. Les capacités de mana ne vont pas sur la PILE et n’attendent pas pour se RÉSOUDRE : vous obtenez immédiatement le mana.

 

CARTE

Les cartes sont les objets qui constituent votre deck, indépendamment de la zone dans laquelle elles se trouvent actuellement. Les JETONS ne sont jamais considérés comme des cartes.

 

CÉLÉRITÉ

Les CRÉATURES avec la célérité peuvent attaquer et leurs capacités (d’ENGAGEMENT) peuvent être activées dès qu’elles arrivent sous le CONTRÔLE D’UN JOUEUR. Elles ignorent le mal d’invocation.

 

CHAMP DE BATAILLE

Le champ de bataille est la zone partagée par tous les JOUEURS où la plupart des actions ont lieu. Les CRÉATURES, les terrains, les ARTEFACTS, les ENCHANTEMENTS et les autres PERMANENTS sont mis sur le champ de bataille après avoir été joués.

 

CIBLE

Certains SORTS et CAPACITÉS nécessitent que vous choisissiez une cible. Le sort ou la capacité précise quel type de cible est requis, et vous choisissez la cible quand vous lancez le sort ou que vous activez la capacité. Par exemple, la Volonté inflexible est un sort d’éphémère qui confère +2/+2 et l’indestructible à une créature ciblée jusqu’à la fin du tour. Au moment où vous la lancez, vous choisissez une créature qui sera la cible du sort. Si un sort « inflige des BLESSURES à n’importe quelle cible », vous pouvez choisir n’importe quelle créature ou n’importe quel joueur comme cible de ce sort. Si toutes les cibles d’un sort ou d’une capacité sont devenues illégales au moment où ce sort ou cette capacité essaie de se RÉSOUDRE, ce sort ou cette capacité ne se résout pas et aucun de ses effets n’a lieu.

 

CIMETIÈRE

Chaque JOUEUR a son propre cimetière. Tout PERMANENT qu’il POSSÈDE qui est DÉTRUIT est mis dans son cimetière. Après que vous avez lancé un SORT d’éphémère ou de rituel, cette CARTE est mise dans votre cimetière. De plus, n’importe quelle carte dont vous vous DÉFAUSSEZ est mise dans votre cimetière, ainsi que les cartes que vous MEULEZ depuis votre BIBLIOTHÈQUE. Les cartes dans les cimetières sont toujours face visible, ce qui veut dire que n’importe quel joueur peut voir ce qu’il y a dans le cimetière de n’importe qui.

 

CONTACT MORTEL

Si une CRÉATURE a le contact mortel, le nombre de BLESSURES qu’elle inflige à une autre créature sera suffisant pour la DÉTRUIRE. Si une créature attaquante a le contact mortel et le PIÉTINEMENT, elle peut infliger 1 blessure à chaque créature qui la bloque, et le reste de ses blessures au JOUEUR défenseur.

 

CONTRECARRER (UN SORT OU UNE CAPACITÉ)

Certains SORTS contrecarrent d’autres sorts ou CAPACITÉS. Contrecarrer un sort ou une capacité signifie le retirer de la pile. Un sort ou une capacité qui a été contrecarrée ne se résout pas et n’a pas d’effet. Un sort contrecarré est mis dans le CIMETIÈRE de son PROPRIÉTAIRE.

 

CONTRÔLE, CONTRÔLEUR

Le contrôleur d’un PERMANENT est le JOUEUR qui peut l’utiliser pendant la partie. Si vous lancez un SORT, vous contrôlez ce sort. S’il arrive sur le CHAMP DE BATAILLE en tant que permanent, vous contrôlez ce permanent. Certains sorts ou capacités vous permettent de prendre le contrôle de permanents contrôlés par vos ADVERSAIRES. Pendant une partie, les permanents que vous contrôlez sont généralement placés de votre côté du champ de bataille.

 

COULEUR

Les cinq couleurs de Magic sont le blanc, le bleu, le noir, le rouge et le vert. Si on vous demande de choisir une couleur, vous devez choisir l’une de celles-ci. La couleur d'une carte est déterminée par son COÛT DE MANA. Une carte avec un coût de mana de est rouge, tandis qu’une autre qui coûte est noire et verte.

 

COÛT DE MANA

Le coût de mana d’une CARTE vous indique la quantité de MANA et le type de mana nécessaires pour la lancer en tant que SORT. Il est inscrit dans le coin supérieur droit. Chaque symbole de mana coloré peut être payé avec un mana de cette couleur, et un symbole numéroté représente un coût générique qui peut être payé avec du mana de n’importe quelle couleur.

 

COÛT SUPPLÉMENTAIRE

Certains SORTS ont un coût supplémentaire. Pour lancer un sort avec un coût supplémentaire, vous devez payer à la fois le coût de mana indiqué dans le coin supérieur droit de la carte et son coût supplémentaire. Certains coûts supplémentaires sont optionnels et incluent « vous pouvez » avant de vous indiquer le coût supplémentaire.

 

CRÉATURE

Les créatures attaquent et bloquent pendant le combat, et ont souvent d'autres CAPACITÉS qui affectent la partie. La force et l’endurance d’une créature se trouvent dans le coin inférieur droit de la carte. La force (le premier chiffre) indique la quantité de BLESSURES qu’une créature inflige au combat. L’endurance (le second chiffre) indique la quantité de blessures que la créature doit subir pour être DÉTRUITE. Les créatures ne peuvent pas attaquer ni activer leurs capacités (d’ENGAGEMENT) tant qu’elles ne commencent pas un tour sous votre CONTRÔLE. C’est ce qu’on appelle communément le « mal d’invocation ». Toute créature dégagée peut bloquer, peu importe quand elle est arrivée.

 

CRÉER (DES JETONS)

Les JETONS sont des PERMANENTS qui sont créés par des SORTS et des CAPACITÉS. Ce ne sont pas des CARTES qui commencent dans votre deck, ni des cartes tout court. Pour créer un jeton, vous placez un objet pour le représenter sur le CHAMP DE BATAILLE. Ils fonctionnent comme les autres permanents, mais quand un jeton QUITTE LE CHAMP DE BATAILLE et qu’il va dans une nouvelle zone (comme le CIMETIÈRE ou votre MAIN), il disparaît immédiatement du jeu. Les jetons peuvent être représentés par des jetons imprimés ou n’importe quel objet qui peut clairement représenter le jeton.

 

DÉFENSE TALISMATIQUE

Un PERMANENT avec la défense talismanique ne peut pas être choisi comme CIBLE par un SORT ou une CAPACITÉ qu’un ADVERSAIRE contrôle. Il peut quand même être ciblé par les sorts et les capacités de son CONTRÔLEUR, et les sorts et les capacités qui ne ciblent pas peuvent quand même l’affecter.

 

DÉFENSEUR

Les CRÉATURES avec le défenseur ne peuvent pas attaquer, mais elles sont généralement meilleures que la plupart des créatures pour vous protéger ou dissuader vos ADVERSAIRES d’attaquer. Elles peuvent quand même bloquer et s’engager pour activer des CAPACITÉS.

 

DÉGAGER

Pour dégager un PERMANENT, redressez-le pour indiquer qu’il est prêt à être ENGAGÉ à nouveau. Tous les permanents engagés que vous CONTRÔLEZ se dégagent au début de chacun de vos tours.

 

DÉTRUIRE

Si un PERMANENT est détruit, il est mis dans le CIMETIÈRE de son PROPRIÉTAIRE. Les BLESSURES mortelles peuvent détruire une CRÉATURE, et certains effets peuvent directement détruire un permanent.

 

DOUBLE INITIATIVE

Les CRÉATURES avec la double initiative infligent des BLESSURES DE COMBAT deux fois au combat. Si une créature avec la double initiative est impliquée dans un combat, il y aura deux étapes des blessures de combat, la première pour les créatures avec l’INITIATIVE et la double initiative, et la deuxième pour les créatures avec la double initiative et celles qui n'ont pas infligé leurs blessures pendant la première étape des blessures de combat.

 

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E - L

ENCHANTEMENT

Les enchantements sont un type de carte. Les enchantements représentent des incantations magiques stables qui affectent la partie de diverses manières. Tous les enchantements sont des PERMANENTS qui restent sur le CHAMP DE BATAILLE après avoir été lancés. Certains enchantements sont des AURAS et s’attachent aux permanents ou aux JOUEURS, en affectant spécifiquement ce à quoi ils s’attachent.

 

ENCHANTER

La CAPACITÉ enchanter d’une aura détermine ce que l’aura cible au moment où elle est lancée comme un sort. Elle indique aussi à quoi l’aura doit être attachée tant qu’elle est sur le CHAMP DE BATAILLE. Si l'aura est détachée ou attachée à quelque chose qui ne correspond pas à ce qui est décrit dans sa capacité enchanter, elle est mise dans le CIMETIÈRE de son PROPRIÉTAIRE.

 

ENGAGER

Engager une CARTE permet de marquer qu’elle a été utilisée pour ce tour. Les terrains s’engagent quand vous les utilisez pour du MANA. Les CRÉATURES s’engagent quand elles attaquent. D’autres PERMANENTS peuvent s’engager quand leurs CAPACITÉS sont activées. Pour engager une carte, faites-la pivoter à angle droit sur le côté. Les permanents engagés que vous CONTRÔLEZ se DÉGAGENT au début de chacun de vos tours.

 

ÉQUIPEMENT

Trouvée sur les ÉQUIPEMENTS, la CAPACITÉ d’équipement est une capacité activée qui attache l’équipement à une créature ciblée que vous contrôlez. Le coût pour activer une capacité est indiqué après le mot-clé équipement. Vous ne pouvez activer une capacité d’équipement que lorsque vous pourriez lancer un rituel, à savoir uniquement pendant votre phase principale, alors qu’aucun SORT ou capacité n’attend de se RÉSOUDRE.

 

ÉQUIPEMENT

Équipement est un type d’ARTEFACT qui s’attache aux CRÉATURES. Un équipement peut augmenter la force et l’endurance d’une créature, lui conférer des CAPACITÉS supplémentaires, ou les deux. Chaque équipement arrive sur le CHAMP DE BATAILLE détaché. Sa capacité d’ÉQUIPEMENT vous permet d’attacher l’équipement à une créature que vous contrôlez. Si une créature QUITTE LE CHAMP DE BATAILLE, tout équipement qui lui est attaché reste sur le champ de bataille pour que vous puissiez ensuite l’attacher à d’autres créatures que vous contrôlez.

 

EXIL

L’exil est à la fois une zone où les CARTES peuvent exister, distincte du CHAMP DE BATAILLE et du CIMETIÈRE, et aussi l’instruction pour déplacer une carte dans cette zone. Pour exiler quelque chose, vous la déplacez de là où elle se trouve jusqu’à l’exil. Souvent, une carte est déplacée indéfiniment dans l’exil, mais certains effets exilent des cartes depuis votre BIBLIOTHÈQUE (ou d’autres endroits) et vous permettent de les JOUER depuis l’exil pour une durée limitée.

 

FLASH

Les SORTS avec le flash peuvent être lancés à tout moment, y compris pendant le combat ou pendant le tour d’un ADVERSAIRE, tout comme les éphémères.

 

INCITER

Si vous incitez une CRÉATURE, jusqu’à votre prochain tour, cette créature attaque à chaque combat si possible et, si vous êtes dans une partie multijoueurs, elle attaque un JOUEUR autre que vous si possible. Certaines AURAS incitent une créature tant qu’elles sont attachées à cette créature.

 

INCOLORE

Les terrains sont généralement incolores car ils n’ont pas de COÛT DE MANA. La plupart des ARTEFACTS sont incolores. Incolore n’est pas une COULEUR. Si on vous demande de choisir une couleur, vous ne pouvez pas choisir incolore.

 

INDESTRUCTIBLE

Une CRÉATURE avec l’indestructible ne peut pas être DÉTRUITE par des BLESSURES ou des effets qui disent « détruisez ». Les créatures avec l’indestructible peuvent quand même être SACRIFIÉES ou EXILÉES, et elles mourront toujours si elles ont une endurance de 0 ou moins.

 

INITIATIVE

Les CRÉATURES avec l'initiative infligent leurs BLESSURES DE COMBAT avant les autres créatures. Si une créature avec l’initiative ou la DOUBLE INITIATIVE est impliquée dans un combat, il y a une étape des blessures de combat supplémentaire où seulement les créatures avec l’initiative ou la double initiative infligent des blessures de combat. Puis, pendant une deuxième étape des blessures de combat, toutes les créatures attaquantes et bloqueuses qui n’ont pas encore infligé de blessures de combat le font.

 

JETON

Certains SORTS et CAPACITÉS peuvent créer des JETONS. Les jetons sont toujours des PERMANENTS, et ils sont affectés par toutes les règles, les sorts et les capacités qui affectent les permanents. Si un de vos jetons QUITTE LE CHAMP DE BATAILLE, il va sur la nouvelle zone (par exemple votre CIMETIÈRE ou votre MAIN) et disparaît immédiatement de la partie.

 

JOUER

Jouer une CARTE signifie soit LANCER UN SORT soit mettre un terrain sur le CHAMP DE BATAILLE pendant votre phase principale comme votre terrain du tour.

 

JOUEUR

Vos ADVERSAIRES et vous êtes tous des joueurs. Si un SORT ou une CAPACITÉ vous donne la possibilité de choisir un joueur, vous pouvez vous choisir vous-même. Vous ne pouvez pas vous choisir vous-même si le sort ou la capacité dit « adversaire ».

 

KICK

Le kick est un COÛT SUPPLÉMENTAIRE optionnel qui donne aux SORTS un effet alternatif ou supplémentaire si ce coût est payé. Si le coût de kick d’un sort est payé, le sort est « kické ». Certaines CRÉATURES ont le kick et ont une CAPACITÉ qui se déclenche quand elles ARRIVENT si elles ont été kickées.

 

LANCER UN SORT

À chaque fois que vous JOUEZ une CARTE qui n’est pas un terrain, cette action s’appelle lancer un SORT. Pour lancer un sort, vous déplacez une carte de là où elle se trouve (généralement votre MAIN) pour la mettre sur la PILE, et vous payez son coût. Tous les joueurs ont la possibilité de répondre au sort, puis il se RÉSOUT. Les terrains ne sont jamais lancés en tant que sorts.

 

LÉGENDAIRE

Légendaire est un super-type, qu’on trouve avant les types de carte sur la ligne de type d’une carte. Si un JOUEUR contrôle au moins deux PERMANENTS légendaires avec le même nom, l’un d’eux peut rester sur le CHAMP DE BATAILLE et le reste doit être mis dans le CIMETIÈRE. Dans le format populaire qu’est le Commander, les joueurs utilisent des CRÉATURES légendaires pour définir le thème et les couleurs de leur deck.

 

LIEN DE VIE

Les BLESSURES infligées par une SOURCE avec le lien de vie font également gagner autant de points de vie à son CONTRÔLEUR. Il n’y a pas de limite haute au total de points de vie d’un JOUEUR.

 

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M - S

MAIN

Chaque JOUEUR a sa propre main, qui représente les CARTES que vous pouvez JOUER à tout moment. Votre main est secrète, ne la révélez pas à moins qu’un effet ne vous dise de le faire. Pour piocher une carte, mettez la carte du dessus de votre BIBLIOTHÈQUE dans votre main. D’autres effets mettent des cartes dans votre main de différentes manières.

 

MANA

Le mana est l’énergie magique utilisée pour lancer des SORTS. Il est principalement produit par les terrains, mais d’autres effets peuvent également ajouter du mana. Il existe six types de manas : blanc , bleu , noir , rouge , vert et incolore .

 

MARQUEUR « ÉTOURDISSEMENT »

Un type spécial de marqueur qui empêche un permanent de se DÉGAGER. Si un permanent engagé avec au moins un marqueur « étourdissement » sur lui devait devenir dégagé, à la place on lui retire un marqueur « étourdissement » et il reste engagé.

 

MARQUEUR (SUR UN PERMANENT)

Les marqueurs peuvent être placés sur les PERMANENTS que vous contrôlez. Ceux-ci incluent les marqueurs qui confèrent des capacités, comme les marqueurs « vol », d’autres marqueurs nommés comme les marqueurs « étourdissement » ou les marqueurs +1/+1 qui augmentent la force et l’endurance. Les marqueurs d’un permanent restent sur lui tant que le permanent est sur le CHAMP DE BATAILLE. Une fois que le permanent QUITTE LE CHAMP DE BATAILLE, les marqueurs cessent d’exister. Les JOUEURS peuvent aussi avoir des marqueurs.

 

MÉLANGER

Certaines CARTES vous instruiront de mélanger. C’est une action mot-clé qui vous fait mélanger les cartes de votre BIBLIOTHÈQUE, pour que personne ne connaisse l’ordre de son contenu.

 

MENACE

Les CRÉATURES avec la menace ne peuvent pas être bloquées excepté par deux créatures ou plus.

 

METTRE SUR LE CHAMP DE BATAILLE

Quand un SORT ou une CAPACITÉ vous dit de mettre quelque chose sur le CHAMP DE BATAILLE, vous déplacez cette CARTE sur la zone du champ de bataille. Cela n’est pas comme la LANCER : vous la mettez sur le champ de bataille sans payer son coût.

 

MEULER

Pour meuler un certain nombre de CARTES, mettez autant de cartes du dessus de votre BIBLIOTHÈQUE dans votre CIMETIÈRE.

 

MULLIGAN

Au début d’une partie, vous piochez les sept premières CARTES de votre BIBLIOTHÈQUE. Si votre MAIN de départ ne vous convient pas, vous pouvez déclarer un mulligan. Pour déclarer un mulligan, MÉLANGEZ votre main dans votre bibliothèque puis piochez une nouvelle main de sept cartes. Si cette main vous convient, mettez une carte de cette main au-dessous de votre bibliothèque. Sinon, vous pouvez déclarer un autre mulligan. Vous pouvez déclarer un mulligan autant de fois que vous le souhaitez, mais vous mettez une carte au-dessous de votre bibliothèque pour chaque mulligan que vous déclarez.

 

PERMANENT

Chaque CARTE OU JETON sur le CHAMP DE BATAILLE est un permanent. Ceci inclut les ARTEFACTS, les CRÉATURES, les ENCHANTEMENTS, les terrains, les PLANESWALKERS, et plus encore. Une fois qu’un permanent est sur le champ de bataille, il y reste jusqu’à ce qu’il soit DÉTRUIT, EXILÉ, SACRIFIÉ ou autrement mis dans une autre zone par un effet ou une règle.

 

PIÉTINEMENT

Une CAPACITÉ mot-clé trouvée sur certaines CRÉATURES. Le piétinement permet à une créature d'infliger un surplus de BLESSURES DE COMBAT au JOUEUR qu'elle attaque, même si elle est bloquée. Si vous attaquez avec une créature qui a le piétinement et qu’elle est bloquée, vous devez attribuer ses blessures de combat aux créatures qui la bloquent d’abord. Si elle détruit toutes ces créatures, vous pouvez attribuer le surplus de BLESSURES au joueur qu’elle attaque. Si une créature attaquante avec le piétinement est bloquée mais qu'il n'y a aucune créature bloqueuse lors de l'attribution des blessures (par exemple si vous avez utilisé un SORT pour DÉTRUIRE la créature bloqueuse), alors toutes ses blessures sont infligées au joueur qu'elle attaque. Le piétinement ne marche pas sur les PLANESWALKERS, à moins que la créature n'ait « Piétinement des planeswalkers ».

 

PILE

La pile est une zone où les SORTS et les CAPACITÉS vont avant de se RÉSOUDRE. Ceci permet aux JOUEURS d’y répondre. Ce système d’interactions ajoute une profondeur stratégique et offre aux joueurs d’innombrables occasions de déjouer les stratégies de leurs ADVERSAIRES. Chaque fois qu’un joueur lance un sort, active une capacité ou déclenche une capacité déclenchée, ce sort ou cette capacité va en haut de la pile. Si aucun joueur n’a de réponse, le sort ou la capacité au-dessus de la pile se résout. Si la pile est vide est qu’aucun joueur ne souhaite effectuer d’action, la partie avance à la prochaine étape ou phase.

 

PILOTAGE

Le pilotage est une CAPACITÉ des VÉHICULES qui les transforme en CRÉATURES-ARTEFACTS jusqu'à la fin du tour. Pour activer une capacité de pilotage, ENGAGEZ n’importe quel nombre de créatures dégagées que vous contrôlez et dont la force totale est supérieure ou égale au nombre indiqué après pilotage. Par exemple, si vous voyez pilotage 3, vous pouvez engager une créature de force 3, deux créatures de force 2, ou n’importe quelle combinaison de créatures dont la force totale est d’au moins 3.

 

PLANESWALKER

Les planeswalkers sont de redoutables alliés auxquels vous pouvez faire appel. Les planeswalkers sont des PERMANENTS. Chacun arrive sur le CHAMP DE BATAILLE avec un nombre de marqueurs « loyauté » sur lui basé sur sa loyauté de départ, qui se trouve dans le coin inférieur droit de la carte. Vous pouvez activer l’une de ses CAPACITÉS de loyauté à chaque tour en lui ajoutant ou en lui retirant des marqueurs « loyauté ». Les planeswalkers peuvent être attaqués par des CRÉATURES adverses ainsi que par de nombreux SORTS et capacités qui infligent des BLESSURES peuvent affecter les planeswalkers. Les blessures infligées à un planeswalker lui retirent autant de marqueurs « loyauté ». Si un planeswalker se retrouve sans marqueurs « loyauté » sur lui, il est mis dans le CIMETIÈRE de son PROPRIÉTAIRE.

 

PORTÉE

Les CRÉATURES avec la portée peuvent bloquer les créatures avec le VOL.

 

PROPRIÉTAIRE

La personne qui commence la partie avec une CARTE dans son deck est le propriétaire de cette carte. Même si votre ADVERSAIRE acquiert le CONTRÔLE de l'un de vos PERMANENTS, vous restez son propriétaire. (Si vous prêtez votre deck à un ami, il est le « propriétaire » de toutes les cartes pour la durée de la partie.) Le propriétaire d'un JETON est le JOUEUR qui l’a créé.

 

QUITTE LE CHAMP DE BATAILLE

Un PERMANENT quitte le CHAMP DE BATAILLE quand il se déplace depuis le champ de bataille vers n'importe quelle autre zone. Il peut retourner dans la MAIN de son PROPRIÉTAIRE depuis le champ de bataille, aller dans un CIMETIÈRE ou être EXILÉ. Si un permanent quitte le champ de bataille et revient plus tard, il n’a aucun souvenir d’aucun effet, ni de quoi que ce soit au sujet de la dernière fois qu’il a existé sur le champ de bataille. C’est comme un tout nouveau permanent.

 

RECYCLAGE DE TERRAIN DE BASE

Si une CARTE dans votre MAIN a une capacité de recyclage de terrain de base, vous pouvez payer son coût de recyclage de terrain de base et vous en DÉFAUSSER. Ensuite, vous cherchez dans votre BIBLIOTHÈQUE une carte de terrain de base, vous la révélez et vous la mettez dans votre main. Si vous vous retrouvez sans terrain à JOUER, le recyclage de terrain de base peut s’avérer très utile.

 

REGARD

Regard est une action mot-clé qui permet à un JOUEUR de voir le futur ! « Regard N » vous permet de regarder N CARTES du dessus de votre BIBLIOTHÈQUE. Vous pouvez mettre n’importe quel nombre de ces cartes au-dessous de votre bibliothèque, puis vous mettez le reste au-dessus de votre bibliothèque dans n’importe quel ordre.

 

RÉSOLUTION

Quand un SORT prend effet et qu’il est MIS SUR LE CHAMP DE BATAILLE (pour les PERMANENTS) ou dans le CIMETIÈRE (pour les éphémères et rituels), cela s’appelle « résoudre » le sort.

 

SACRIFICE

Si un SORT ou une CAPACITÉ vous demande de sacrifier un type de PERMANENT, choisissez un de vos permanents de ce type sur le CHAMP DE BATAILLE et mettez-le dans le CIMETIÈRE de son PROPRIÉTAIRE. Vous ne pouvez sacrifier que les permanents que vous CONTRÔLEZ. Un permanent qui est sacrifié n’est pas DÉTRUIT. Le sacrifice est une différente manière de mettre un permanent dans le cimetière. Vous ne pouvez sacrifier un permanent que si un sort ou une capacité vous l’ordonne, ou si cela fait partie d'un coût.

 

SAGA

Une saga est un sous-type d’ENCHANTEMENT qui raconte une histoire sur plusieurs tours. Chaque saga arrive avec un marqueur « sapience » sur elle. Au moment où votre première phase principale commence à chaque tour, vous mettez un autre marqueur « sapience » sur elle. Chaque symbole à gauche de l’encadré de texte d’une saga représente une CAPACITÉ de chapitre qui se déclenche quand le nombre de marqueurs « sapience » sur la saga atteint ce nombre. Les JOUEURS peuvent répondre aux capacités de chapitre. Après la RÉSOLUTION de la dernière capacité de chapitre, l’histoire est terminée et la saga est SACRIFIÉE.

 

SE BATTRE

Quand des CRÉATURES se battent, chacune inflige un nombre de BLESSURES égal à sa force à l’autre. Si l’une des créatures n’est plus sur le CHAMP DE BATAILLE avant qu’elles ne se battent, aucune blessure n’est infligée et elles ne se battent pas.

 

SE DÉFAUSSER

Pour vous défausser d’une CARTE, mettez-la dans votre cimetière depuis votre main.

 

SORT

Un sort est une CARTE ou une copie qui est sur la PILE et qui attend de se RÉSOUDRE. Toutes les cartes à l'exception des terrains sont lancées comme des sorts. Une fois qu’un sort se résout, il n’est plus considéré comme un sort. Par exemple, si vous lancez un sort de CRÉATURE, une fois qu’il se résout, il est mis sur le CHAMP DE BATAILLE où il est simplement une créature.

 

SOURCE

Les BLESSURES et les CAPACITÉS viennent d’un SORT ou d'un PERMANENT : la source de ces blessures ou de cette capacité. Une fois qu'une capacité est sur la PILE, retirer sa source ne l'empêche pas de se RÉSOUDRE.

 

STATION

La station est une CAPACITÉ qu’on retrouve souvent sur les vaisseaux spatiaux. Elle vous permet de mettre des marqueurs « charge » sur un PERMANENT qui a cette capacité. Pour activer une capacité de station, ENGAGEZ une CRÉATURE dégagée que vous contrôlez. Au moment où la capacité se RÉSOUT, vous mettez un nombre de marqueurs « charge » égal à la force de la créature sur le permanent. Les cartes avec la station ont des capacités supplémentaires si le nombre de marqueurs « charge » est supérieur ou égal au nombre inscrit dans le cercle à gauche. Certaines cartes avec la station deviennent aussi des créatures en accumulant des marqueurs « charge » ! Cherchez un encadré de force/endurance à côté de ces capacités.

 

SURVEILLEZ

Pour surveiller le nombre de CARTES indiqué, vous regardez autant de cartes du dessus de votre BIBLIOTHÈQUE. Vous pouvez mettre chacune de ces cartes soit dans votre CIMETIÈRE soit au-dessus de votre bibliothèque, dans n’importe quel ordre.

 

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T - Z

TERRAIN DE BASE

Il existe cinq types de terrain de base. Chacun produit l’une des cinq couleurs de MANA. Les plaines pour , les îles pour , les marais pour , les montagnes pour et les forêts pour . Tout terrain qui n’a pas « de base » dans sa ligne de type est un terrain non-base, même s’il possède au moins un des cinq types de terrain de base (plaine, île, marais, montagne et forêt).

 

TOUCHETERRE

Les CAPACITÉS de toucheterre sont des capacités déclenchées qui se déclenchent à chaque fois qu’un terrain que vous CONTRÔLEZ ARRIVE. Chaque capacité de toucheterre a un effet différent, mais elles se déclenchent pour chaque nouveau terrain que vous contrôlez qui arrive. Ceci peut se produire parce que vous avez JOUÉ un terrain ou parce que vous avez MIS un terrain sur le CHAMP DE BATAILLE à cause d’un effet différent.

 

VALEUR DE MANA

La valeur de mana est la quantité totale de MANA dans le COÛT DE MANA d’une CARTE, en ignorant les couleurs. Par exemple, la valeur de mana d’une carte avec un coût de mana de est 4. (Chaque vaut un mana, donc 2 + 1 + 1 = 4).

 

VÉHICULE

Véhicule est un sous-type d’ARTEFACT. Les cartes de véhicule ont une force/endurance imprimée sur elles, et elles deviennent temporairement des CRÉATURES quand elles sont pilotées. Vous pouvez PILOTER un véhicule en engageant des créatures dont la force est supérieure ou égale aux conditions de pilotage (voir ci-dessus).

 

VIGILANCE

Les CRÉATURES avec la vigilance ne s’ENGAGENT pas quand elles attaquent.

 

VOL

Les CRÉATURES attaquantes avec le vol ne peuvent être bloquées que par des créatures avec le vol ou la PORTÉE. Une créature bloqueuse avec le vol peut bloquer une créature attaquante avec ou sans le vol.

 

VOUS

Le mot « vous » dans le texte d'un SORT ou d'une CAPACITÉ fait référence au CONTRÔLEUR actuel de ce sort ou de cette capacité.

 

X

Certains SORTS et certaines CAPACITÉS contiennent le symbole dans leur coût. Vous pouvez choisir n’importe quelle valeur pour X, du moment que vous avez le MANA pour le payer. La quantité de mana que vous payez détermine la valeur de X dans l’effet du sort ou de la capacité. Parfois, un effet qui inclut X vous indique comment calculer la valeur de X dans le texte de l’effet.

 

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