Mécaniques de Magic: The Gathering | Star Trek
Depuis plus de 60 ans, Star Trek enchante le public avec sa vision audacieuse du futur, peuplée d’aventures dans de nouveaux mondes étranges, de merveilles techniques et de capitaines et d’équipages emblématiques. Nous avons bourré Magic: The Gathering | Star Trek d’épisodes, de films et de quelques clins d’œil pour les fans. Vous voulez découvrir les nouvelles mécaniques et celles qui reviennent dans l’extension ? D’accord.
Téléportation
Pratiques pour acheminer l'équipe d’exploration là où elle doit se rendre ou pour lancer le dilemme éthique de la semaine (pardon, Tuvix), les téléporteurs sont un élément incontournable de Star Trek depuis ses débuts. Téléportation est une nouvelle capacité mot-clé qui vous permet de lancer certains sorts d’éphémère et de rituel depuis votre cimetière en téléportant... euh en renvoyant une créature que vous contrôlez dans la main de son propriétaire et en payant un coût indiqué dans la capacité.
Renvoyer la créature dans la main de son propriétaire fait partie du coût pour lancer le sort. Une fois que vous avez annoncé que vous lancez un sort avec la téléportation depuis votre cimetière, il est trop tard pour que quiconque y réponde en essayant de retirer la créature que vous souhaitez renvoyer. Comme pour tous les sorts que vous lancez pour un coût alternatif, si vous devez connaître sa valeur de mana, utilisez toujours son coût de mana. Par exemple, Ouvrez les communications a toujours une valeur de mana de 1, même si vous le lancez en utilisant la téléportation.
Un sort lancé en utilisant la téléportation est toujours exilé ensuite, qu’il se résolve, qu’il soit contrecarré, qu’il échoue à se résoudre parce que ses cibles sont illégales ou quoi que ce soit d’autre. Les types de carte d’une carte avec la téléportation régissent toujours le moment où elle peut être lancée. Alors que les éphémères avec la téléportation sont parfaits pour porter rapidement secours à l’équipage en cas de problème, les rituels restent cantonnés à votre phase principale, quand la pile est vide.
Les cartes avec la téléportation offrent des opportunités à tout moment. Lancez le sort une deuxième fois depuis votre cimetière, et votre équipage téléporté pourra à nouveau utiliser des capacités « d’arrivée », se débarrasser des auras non désirées et ainsi de suite. Énergie !
Confronté à un dilemme
La Fédération a pour mission d’assurer la protection et l’épanouissement de tous ses citoyens. Mais de temps en temps, la paix est menacée. Dans ces cas-là, comment réagir ? Ce sont ces dilemmes qui sont au cœur même des histoires que nous mettons à l'honneur dans cette extension, et le nouveau terme de règles confronté à un dilemme vous invite à faire face à ces choix difficiles.
Plusieurs cartes de cette extension, comme Seven of Nine ci-dessus, font référence à un joueur qui est confronté à un dilemme. Vous êtes confronté à un dilemme au moment où vous choisissez au moins un mode pour un sort ou une capacité. Vous avez sûrement déjà croisé de nombreux sorts modaux ou des capacités modales, même si vous n’en avez pas eu conscience sur le moment. Un sort modal ou une capacité modale vous propose une liste d’options et est précédé d’une instruction telle que « Choisissez l’un ». Par exemple, la Décision de commandement.
Tout ce qui est requis pour être confronté à un dilemme est de choisir au moins un mode. Peu importe ce qui arrive au sort ou à la capacité ensuite. Le Capitaine Benjamin Sisko prend en compte les sorts et capacités modaux qui se sont résolus plus tôt dans le tour, ceux qui ont été contrecarrés et ceux qui ne se sont pas résolus parce que leurs cibles sont devenues illégales, tant que vous choisissez au moins un mode pour eux.
Si vous choisissez plusieurs modes, y compris le même plus d’une fois pour les sorts et capacités qui vous permettent de le faire, tous compteront comme un seul et même dilemme. Dans certains cas, une capacité déclenchée modale pourra se déclencher, et vous ne pourrez pas légalement choisir de mode. Cela arrive généralement parce que chaque mode nécessite une cible et qu’il n’y a aucune cible légale disponible, ou parce que la carte a certaines restrictions concernant les modes pouvant être choisis. Dans ces cas, comme vous n’aurez pas choisi de mode, vous ne serez pas confronté à un dilemme.
Fédération
La Fédération des Planètes Unies se compose de dizaines, voire de centaines de planètes... ou peut-être de dizaines en fin de compte, mais avec l’ambition d’en compter à nouveau des centaines. La chronologie de Star Trek est très longue, et il s’y passe beaucoup de choses. En somme, la Fédération tire sa force du fait que ses nombreuses espèces mettent leurs connaissances et leurs ressources au service d'un avenir meilleur. Vos créatures peuvent contribuer à un avenir meilleur pour vous grâce aux nouvelles capacités de fédération.
Fédération est un mot de capacité qui est utilisé pour désigner les capacités qui s’intéressent au nombre de types de créature parmi les créatures non-Borg que vous contrôlez. (Pardon, Seven.) En fonction des capacités de fédération, cette valeur est utilisée de différentes manières, alors lisez chacune avec attention. Par exemple, si vous contrôlez Hoshi Sato et le Capitaine Benjamin Sisko des sections précédentes, il y a trois types de créature parmi les créatures non-Borg que vous contrôlez : humain, scientifique et officier. Si vous contrôlez une créature Borg, aucun de ses autres types de créature n’est pris en compte par les capacités de fédération. Cependant, ces types de créature peuvent toujours être pris en compte s’ils apparaissent sur des créatures non-Borg que vous contrôlez.
De nouveaux mondes étranges
L’espace ? Comme Q l’a dit : « Il est merveilleux, et ses trésors peuvent satisfaire les désirs les plus subtils et les plus grands, mais il existe pour les plus valeureux. » Votre mission d'exploration vous mènera vers de nouveaux mondes étranges à la recherche de nouvelles formes de vie et de nouvelles sources de mana, et les capacités De nouveaux mondes étranges récompenseront encore davantage votre esprit d'aventure.
De nouveaux mondes étranges est un mot de capacité qui désigne les capacités qui comptent le nombre de terrains appelés différemment que vous contrôlez. Chaque nom individuel compte une fois, peu importe combien de terrains avec ce nom vous contrôlez. Ainsi, si vous contrôlez trois forêts, une île et un Bassin d’élevage, la force de Le Voyageur est de 3. Les cartes avec des capacités De nouveaux mondes étranges utiliseront cette valeur de différentes manières. Par exemple, Sonder l’espace profond l’utilise pour déterminer la magnitude de son effet au moment où le sort se résout.
Vaisseau spatial et station
Impossible de voyager vers de nouveaux mondes, qu'ils soient étranges ou non, sans vaisseau spatial. Il n'est donc pas surprenant que les cartes de vaisseau spatial et la capacité de station fassent leur retour dans cette extension. Des vaisseaux emblématiques des débuts de la Fédération aux merveilles technologiques de pointe qui ouvrent la voie après la Brûlure, toute une flotte de vaisseaux cultes vous attend.
Vaisseau spatial est un sous-type d’artefact. Chaque vaisseau spatial commence comme simple artefact. Mais la plupart d’entre eux peuvent devenir des créatures-artefacts avec l’aide de votre vaillant équipage. La plupart comportent deux stries dans leur zone de texte, tandis que quelques-uns en ont trois. Ils commencent avec les capacités dans la strie la plus haute. Mais ils restent coincés au dock spatial tant qu’ils ne sont pas devenus des créatures. C'est là que la station entre en scène.
La station est une capacité activée qui ne peut être activée que lorsque vous pouvez lancer un rituel, c'est-à-dire pendant vos phases principales et que la pile est vide. Pour activer une capacité de station, vous engagez une créature dégagée que vous contrôlez autre que le vaisseau spatial lui-même (si c’est aussi une créature). Il peut s'agir de n'importe quelle autre créature dégagée que vous contrôlez, y compris une créature passée sous votre contrôle ce tour-ci. Au moment où la capacité de station se résout, mettez un nombre de marqueurs « charge » égal à la force de la créature sur le vaisseau spatial.
Une fois que le vaisseau spatial a un nombre de marqueurs « charge » sur lui supérieur ou égal au nombre indiqué dans le cercle sur le côté gauche de son encadré de texte, il devient une créature-artefact avec la force et l'endurance indiquées sur le côté droit. Il acquiert aussi toutes les capacités de cette strie. Par exemple, une fois que l’Enterprise-D a au moins sept marqueurs « charge » sur lui, il devient une créature-artefact 4/5 avec le vol et la vigilance tout en conservant sa capacité déclenchée et la station.
Tous les vaisseaux spatiaux ne deviennent pas des créatures lorsqu'ils atteignent le nombre de marqueurs « charge » indiqués. Si aucune force ou endurance n'est indiquée, cela signifie simplement que le vaisseau spatial aura les capacités répertoriées dans cette partie de l'encadré de texte. Il ne deviendra pas une créature-artefact.
Assimilation par les Borgs
Dites donc, on dirait que vous avez des particularités à la fois biologiques et technologiques. Parfait.
Les Borgs partagent une conscience collective. Ils agissent à l'unisson, animés par un seul objectif : rechercher la perfection en intégrant d'autres espèces dans leur Collectif. Assimilation par les Borgs est une nouvelle action mot-clé qui rallie l’une des créatures de votre adversaire à votre camp. Toute résistance est inutile.
La plupart des cartes qui assimilent vous instruisent que les Borgs assimilent une carte qui n’est pas sur le champ de bataille. Pour ce faire, mettez-la sur le champ de bataille sous votre contrôle avec un marqueur +1/+1 sur elle. C’est une créature-artefact Borg et elle perd tous les autres types de créature qu’elle aurait autrement. Si la carte a des super-types, des types de carte ou des sous-types autres que des types de créature, elle les conserve.
Si vous êtes instruit que les Borgs assimilent une créature qui est déjà sur le champ de bataille, vous en acquérez d’abord le contrôle, puis vous mettez un marqueur +1/+1 sur elle. Elle devient une créature-artefact Borg et elle perd tous les autres types de créature qu’elle avait. Encore une fois, si elle a des super-types, des types de carte ou des sous-types autres que des types de créature, elle les conserve.
Front (Commander uniquement)
Commander est l’environnement parfait pour satisfaire la soif de combat d’un Klingon. Il y a tant d’ennemis à attaquer ! À n’en pas douter, des chants célèbreront votre victoire... peut-être même un opéra complet ! Les capacités de front vous récompensent quand vous faites ce pour quoi vous êtes né : attaquer plusieurs adversaires pendant le même tour ! Qapla’ !
Front est un mot de capacité qui désigne les capacités qui s’intéressent au nombre d’adversaires que vous avez attaqués ce tour-ci. Ce nombre est utilisé de différentes manières, en fonction de la capacité de front. Attaquer un adversaire signifie déclarer au moins une créature comme attaquant cet adversaire. Les créatures qui arrivent sur le champ de bataille attaquantes ne comptent pas. Par exemple, si vous attaquez un adversaire avec une créature qui a la myriade, le nombre d’adversaires que vous avez attaqués ce tour-ci est un, même si les copies jetons se sont déployées et ont attaqué chacun des autres adversaires.
S’il y a plusieurs combats pendant un tour, les capacités de front se souviennent de qui vous avez attaqué précédemment. Par exemple, supposons que vous jouez une partie avec trois adversaires et que pendant une phase de combat vous attaquez un adversaire avec Worf. La capacité de Worf se déclenche et vous exilez une carte. S’il y a une autre phase de combat ce tour-ci et que pendant cette phase de combat vous attaquez les deux autres adversaires, la capacité de Worf se déclenche à nouveau et exile trois cartes cette fois.
Si à la place, pendant ce combat supplémentaire, vous attaquez le même adversaire que vous aviez attaqué au premier combat, ainsi qu’un nouvel adversaire, la capacité de Worf exile deux cartes. Veuillez noter qu’un adversaire que vous avez attaqué deux fois pendant un tour ne compte qu’une fois pour les capacités de front.
Découvrir (Commander uniquement)
Star Trek nous apprend à rechercher non seulement de nouvelles formes de vie en dehors de nous-mêmes, mais aussi la meilleure version de nous-mêmes. Mais dans les parties de Magic, parfois vous voulez simplement découvrir davantage de cartes pour faire des trucs chouettes avec.
Découvrir est un nouveau mot de capacité qui désigne les capacités déclenchées qui se déclenchent à chaque fois que vous piochez votre deuxième carte à chaque tour. Ces capacités se déclenchent même si le permanent avec la capacité n’était pas sous votre contrôle au moment où vous avez pioché la première carte. Ainsi, si vous piochez Jean-Luc Picard, que vous le lancez, puis que vous piochez une deuxième carte ce tour-ci, sa capacité de découvrir se déclenche. Trouvez un moyen de piocher deux cartes pendant le tour d’un adversaire, et la capacité se déclenchera à nouveau. Vos adversaires seront rapidement pris au dépourvu tandis que vous pourrez vous détendre, avec une main bien remplie, un champ de bataille regorgeant de menaces colossales et une bonne tasse d'Earl Grey.
Prochaines étapes du voyage vers la sortie
Les senseurs ont déjà détecté des aperçus de Magic: The Gathering | Star Trek, et l’extension sort le 13 novembre 2026, avec le lancement des événements d’Avant-première le 6 novembre. Les précommandes sont d’ores et déjà disponibles auprès de votre magasin de jeux local, TCGplayer, Amazon et partout où sont vendus les produits Magic.

