Magic Origines : Une nouvelle ère
Cinq Planeswalkers. Dix mondes. Et le début d'une nouvelle ère de l'histoire de Magic.
- Gideon : de l'enfant des rues à la vie difficile au puissant protecteur des innocents.
- Jace : du paria talentueux au brillant et mystérieux télépathe.
- Liliana : de la guérisseuse en herbe à la sournoise nécromancienne qui commande des légions de zombies.
- Chandra : de la fautrice de trouble rebelle à la pyromancienne accomplie qui défie l'autorité.
- Nissa : de la bannie mal comprise à la guerrière dévouée à la protection de la vie sur tous les mondes.
Dans Magic Origines, nous nous concentrons sur ces cinq personnes : les moments cruciaux qui les ont transformées en Planeswalkers, et les expériences importantes qui ont fait d'eux ce qu'ils sont aujourd'hui.
C'est une approche de l'édition de base totalement différente du passé. Dix plans sont présentés dans les nouvelles cartes de l'extension : les plans de naissance des personnages et ceux où ils se rendent lors de leur premier transplanement. L'histoire explore la vie et les motivations des Planeswalkers. Chacun d'eux a été soumis à une épreuve émotionnelle suffisamment forte pour que son étincelle s'embrase et que sa vie en soit changée à jamais. D'un point de vue de la narration, ces éveils émotionnels sont au cœur de Magic Origines.
Planeswalker | Plan natal | Plan de premier transplanement |
---|---|---|
Gideon | Theros | Bant |
Jace | Vryn | Ravnica |
Liliana | Dominaria | Innistrad |
Chandra | Kaladesh | Regatha |
Nissa | Zendikar | Lorwyn |
Comme ces cinq Planeswalkers vont jouer un rôle crucial historique dans un avenir proche, nous voulions explorer leurs origines avant d'entamer la prochaine phase de l'histoire de Magic. Vous découvrirez leurs vies sur des supports multiples : cartes, Magic Duels: Origines, Royaumes inexplorés, et bien plus encore. Et vous n'aurez pas à passer d'un produit à l'autre pour suivre l'histoire. Nous adoptons un nouveau modèle de narration, alors quelle que soit votre approche de Magic, vous vivrez une histoire en accord avec l'extension de cartes en cours.
Pendant les cinq prochaines semaines, vous pourrez lire les cinq origines dans cette chronique.
Date | Planeswalker | Titre de l'histoire | Auteur |
---|---|---|---|
10 juin | Chandra Nalaàr | La logique du feu | Doug Beyer |
17 juin | Liliana Vess | Le quatrième pacte | James Wyatt |
24 juin | Jace Beleren | Esprits absents | Kelly Digges |
1er juillet | Gideon Jura | Kytheon Iora d'Akros | Ari Levitch |
8 juillet | Nissa Revane | Bercail | Kimberly J. Kreines et Adam Lee |
Donc, voilà un gros changement dans la manière de raconter l'histoire de Magic, non ?
Certainement ! Et nous sommes vraiment excités comme des puces. Il y a deux choses que je peux dire à propos de tous les membres de l'histoire de Magic : nous adorons Magic et nous voulons raconter des histoires sur les personnages et les plans fantastiques du Multivers. Vous en saurez plus sur cette équipe dans quelques instants, mais avant tout, c'est notre désir de « faire connaître l’histoire » qui nous a fait réévaluer la manière dont nous faisons les choses. Après bien des délibérations, nous sommes arrivés à définir un nouveau modèle de narration. Magic Origines marque le début de cette transformation, et vous la verrez se développer dans La bataille de Zendikar et au-delà.
Ce nouveau modèle a trois piliers :
1. L'histoire doit être accessible
De plus en plus, vous verrez des instants de l'histoire apparaître sur des cartes (comme sur le Théobole et le Pivot du destin). Nous travaillons avec l'équipe de création pour infuser la narration dans l'ADN de certaines cartes, et cette collaboration continue pendant le développement et même l'étape de concept. Mais il est difficile de représenter une narration linéaire dans des images fixes aléatoires, aussi nous avons trouvé d'autres moyens d'approfondir l'histoire, plus précisément Les Royaumes inexplorés. Le bloc Tarkir marque la première fois que nous avons publié des nouvelles importantes pour la narration, en séquence, sur le site Web. La réaction a été fantastique, et nous avons l'intention de continuer de vous livrer l'histoire dans cette chronique hebdomadaire.
2. L'histoire doit être alignée
Notre approche de la narration consiste à aligner toutes les informations sur plusieurs supports. Quel que soit le support sur lequel un joueur découvre Magic, nous voulons qu'il comprenne ce qui se passe dans l'histoire en cours. Chaque support doit pouvoir fonctionner comme il le doit, tout en restant fidèle à l'histoire de Magic. Et dans la mesure du possible, chacun doit offrir quelque chose d'un peu unique. Par exemple, les Royaumes inexplorés sont le lieu où découvrir la narration dans tous ses détails, tandis que Magic Duels: Origines vous permet de vivre l'histoire via le jeu et des illustrations orientées vers elle. Et vous découvrirez d'autres supports dans les mois à venir quand nous étendrons nos efforts de récit trans-médiatiques.
3. L'histoire doit être importante
Voici des années, j'ai lu Writing for Comics, d'Alan Moore, et il avait un chapitre consacré à la signification des histoires. Il faisait la distinction entre ce qui arrive dans l'histoire et son sujet. Bien entendu, les personnages font quelque chose, mais leurs actes doivent contribuer à quelque chose de plus important, une certaine connexion à l'expérience humaine. Le livre de Moore a été un moment marquant dans la façon dont j'écris, et il a transformé la manière dont je conçois le genre fantastique. Une personne peut certes chevaucher un dragon ou lancer des boules de feu, mais malgré ce contexte fantastique, les émotions qu'elle ressent doivent être reconnaissables pour un public moderne.
Pour résumer, nous voulons raconter des histoires qui ont de l'importance. Magic est pour tout le monde, et nous souhaitons que l'histoire offre quelque chose à chacun. Nous ne nous attendons pas à ce que vous vous identifiez à chaque histoire, mais nous espérons que vous trouverez des personnages avec lesquels vous ressentirez une connexion et des expériences qui vous rappellent les vôtres.
L'équipe de l'histoire de Magic
En plus des changements dans la manière dont nous racontons l'histoire, nous accueillons aussi de nouveaux membres dans l'équipe. J'aimerais vous présenter les rédacteurs qui travaillent sur l'histoire de Magic.
Doug Beyer — Doug est le rédacteur le plus ancien de l'équipe créative—un vétéran expérimenté, et le gardien dévoué de l'aspect créatif de Magic. Vous devriez aller voir son Tumblr, où il parle de beaucoup de choses liées à l'histoire de Magic. Doug a travaillé pour l'équipe créative de Magic depuis 2006 et il a contribué à la construction du monde de chaque extension depuis. Il a été le directeur de la conception de Magic 2013 et a servi de liaison créative sur bon nombre d'équipes de création et de développement, notamment Innistrad, Retour sur Ravnica et Theros. Il est le directeur créatif du bloc qui commence à la fin de l'année 2016 (soyez patients, ça va être génial).
Kelly Digges — Kelly Digges travaille à Wizards depuis 2006, et il a une connaissance incroyable concernant Magic. Il a été rédacteur de couverture d'événement, rédacteur de carte, relecteur pour DailyMTG.com, relecteur et chef de rédaction de DailyMTG.com, puis rédacteur de cartes, et enfin concepteur créatif. Il a aussi contribué aux équipes de création et de développement sur un certain nombre d'extensions. Il a rejoint l'équipe histoire l'an dernier après avoir contribué à Royaumes inexplorés, et nous sommes ravis d'avoir quelqu'un de son expérience dans l'équipe.
Jenna Helland — J'ai travaillé sur Magic depuis sept ans. Certains de mes projets préférés ont été la conception d'Innistrad, la construction du monde de Retour sur Ravnica et l'écriture de l'histoire d'Elspeth. L'an dernier, j'ai pris la direction de l'équipe histoire. Cela me donne moins de temps pour écrire, mais c'est un privilège de diriger cette super équipe.
Kimberly Kreines — Kimberly Kreines a commencé à travailler à Wizards en juin 2014. Avant de rejoindre l'équipe, elle était professeur d'écriture de scénario, auteur indépendant et neuroscientifique. Elle dit que ce qu'elle préfère dans son travail à Wizards, c'est qu'elle passe du temps à réfléchir à la narration de l'histoire avec une équipe qui est toute aussi passionnée qu'elle pour l'écriture. Rédactrice de talent et infatigable, elle a fait montre d'un talent pour entrer dans la tête de nos personnages et leur donner vie.
Ari Levitch — Ari fait partie de l'équipe depuis 2013. Avant de rejoindre Wizards, il était professeur d'histoire avec une passion pour l'écriture, la bande dessinée et les contes. Depuis qu'il a rejoint l'équipe, il a apporté cette même passion dans sa construction de monde, sa coordination des textes créatifs et ses concepts. Plus important pour cet article, Ari était le directeur créatif de Magic Origines. C'était sa première direction créative. Il dit avoir été particulièrement intéressé par ce projet parce qu'il a toujours été intrigué par la manière dont l'origine d'un personnage établit sa motivation, et définit au final son identité.
Mel Li — Mel a rejoint l'équipe histoire en avril. Auparavant, elle était chercheuse postdoctorale en bio-ingénierie et elle a été une fan inconditionnelle de Magic depuis la Troisième édition. Elle dit qu'elle est ravie de pouvoir travailler sur son jeu préféré avec une équipe aussi talentueuse.
James Wyatt — James Wyatt a commencé à travailler chez Wizards en janvier 2000. Il a travaillé sur Donjons & Dragons jusqu'en juin l'an dernier. Il est l'auteur de cinq romans de D&D, notamment la trilogie Draconic Prophecies située sur le monde d'Eberron et des produits D&D récompensés, notamment le manuel Eberron Campaign Setting. Pour la dernière édition, il était le directeur de rédaction du Manuel du joueur et l'un des concepteurs principaux du Guide du maître. C'est un maître rédacteur, un constructeur de monde vétéran et un fan de Commander.