C'est l'esprit d'invention qui anime Kaladesh. Ce plan est un lieu optimiste qui personnifie le progrès et qui célèbre l'innovation. Tout y est rendu possible grâce au travail et à l'ingéniosité. D'ailleurs, le principe de jeu de Magic lui-même s'appuie sur ces thèmes. À chaque fois que l'on constitue ou que l'on utilise un nouveau deck, ou encore quand on découvre comment deux cartes interagissent entre elles, on ressent le frisson de l'invention. Ce sentiment est déterminant pour l'équipe qui se charge de l'histoire et des mondes de Magic (qu'on appelle aussi l'équipe créative). C'est l'une des raisons pour lesquelles nous sommes ravis de vous faire découvrir les étapes du processus de création qui conduit l'équipe de l'ébauche d'une inspiration à un monde à part entière. Voici comment Kaladesh a été créé.

L'équipe

Les projets ambitieux requièrent la participation d'esprit puissants. De même, la création d'un nouveau monde pour Magic nécessite la participation de beaucoup de personnes différentes et se décompose en plusieurs étapes. L'édification de Kaladesh a mobilisé des talents travaillant pour Wizards of the Coast mais aussi venus d'horizons différents. Au cœur de cette activité se trouve l'équipe interne à Wizards qui se charge de l'histoire et des mondes, qui rassemble des spécialistes de l'illustration et du scénario.

Notre équipe est dirigée par Jeremy Jarvis, concepteur principal de mondes et responsable de la propriété intellectuelle (PI), mais aussi par les directeurs de la conception Jenna Helland et Colin Kawakami. Viennent ensuite les spécialistes artistiques, qui regroupent les directeurs artistiques Cytnhia Sheppard, Mark Winters et Dawn Murin, l'illustrateur concept principal Sam Burley, la conceptrice graphique Liz Leo et l'illustrateur concept Tyler Jacobson (sur la photo ci-dessous, d'en haut à gauche jusqu'en bas à droite).

Et enfin, ceux qui se chargent du scénario : Doug Beyer (scénariste en chef pour Kaladesh), Kelly Digges, Matt Knicl, Kimberly Kreines, Ari Levitch, Mel Li et James Wyatt (d'en haut à gauche jusqu'en bas à droite sur cette photo).

Dès 2012, l'équipe de l'histoire et des mondes a entamé le long processus de construction du plan de Chandra dans Magic Origines. Durant les quelques années qui ont suivi, cette collaboration a défini les lieux, les inventions et les habitants du plan de Kaladesh grâce à l'assistance d'artistes concept, de scénaristes et de consultants supplémentaires. La tâche était énorme, mais nous avions un plan nous permettant d'atteindre notre but.

Définir un plan

Une fois l'équipe réunie, elle s'est mise immédiatement au travail. En général, chaque monde de Magic voit le jour des années avant d'être effectivement mis à disposition du public. Tout commence avec rien de plus qu'une courte phrase servant à le définir (par exemple « Le croisement entre l'horreur gothique et l'épouvante cosmique »). Ce synopsis sert de base de réflexion aux équipes R&D de Magic qui vont se charger de lui trouver sa place au sein du bloc idéal, correspondant à nos grands arcs narratifs et nos principes de jeu. Ensuite, nous nous réunissons avec l'équipe de création qui travaille sur les cartes de l'extension ainsi que sur ses mécaniques et entamons une phase appelée « conception préliminaire ».

La conception préliminaire

Cette étape a comme point de départ un synopsis, le concept essentiel du monde en question. En nous servant de cette idée de base, nous explorons toutes les métaphores et les notions qui s'y rattachent. Le but de cette partie du travail est d'offrir une source d'inspiration à l'équipe de création. Cela lui permet d'accomplir son propre travail préliminaire en testant des concepts bruts afin de définir comment nous pourrions leur appliquer les mécaniques de règles que le concept impose aux cartes du bloc en question.

En ce qui concerne Kaladesh, notre idée de départ était de faire du « steampunk optimiste ». À ce stade, nous savions que l'équipe de création voulait développer le thème de l'invention à travers des artefacts et la mécanique principale qu'ils nous ont proposée a été l'énergie. L'une des premières inspirations que nous avons eue a été d'utiliser les couleurs vives et des références culturelles de l'Inde. Nous avons été séduits par la palette de couleur qu'impliquait cette idée, la beauté de ce monde et l'opportunité qui nous était offerte d'explorer un endroit n'ayant encore jamais servi de contexte à Magic.

 

Concept art of Kaladesh building interiors and exteriors
Concept artistique de l'intérieur et de l'extérieur des bâtiments de Kaladesh | Illustration par Sam Burley

Ensuite, nous avons pris en compte le thème « steampunk ». En général, ce genre évoque des inventions spectaculaires et des personnages enthousiastes à l'idée de repousser les limites. Dans le même état d'esprit, nous voulions que les habitants de notre monde soient des inventeurs géniaux qui placeraient leurs espoirs en l'avenir.

L'une des premières choses que nous avons faites a été d'explorer des pistes concernant l'apparence du matériel et des machines. Nous voulions les réinventer pour obtenir quelque chose d'unique et de spécifique à ce monde nouveau. Nos illustrateurs concept ont puisé leur inspiration dans la joaillerie et ont découvert une certaine marge de manœuvre nous permettant d'obtenir une esthétique propre à la version de Kaladesh inspirée par l'Inde que nous étions en train de créer. Nous avons été conquis par le savoir-faire délicat et magnifique que nous admirions et la manière dont il sublimait les pièces et les motifs les plus complexes. Le résultat serait des artefacts entièrement conçus par les inventeurs du cru, à l'opposé de ceux fusionnés avec des matières organiques comme on a pu le voir sur Mirrodin. Au lieu de cela, les artefacts de Kaladesh comme les mécanoptères, les automates et les appareils seraient insérés dans le jeu comme faisant partie de la vie quotidienne des habitants de ce plan (« la technologie, pas la biologie »).

Concept art of Kaladeshi designs and motifs
Concept artistique du stylisme et des motifs spécifiques à Kaladesh | Illustration par Cynthia Sheppard

Mais le steampunk fait le plus souvent la part belle à la suie et à la crasse et nous ne voulions pas d'un monde gris et lugubre dont l'aspect aurait évoqué la Révolution Industrielle ou le bloc Innistrad qui allait précéder Kaladesh. Pour éviter cela, nous avons réfléchi à des inventions qui seraient des œuvres d'art et à une énergie propre directement liée au monde en question. Il nous fallait créer une forme d'énergie qui permettrait à ce nouveau plan de rester immaculé. C'est là que nous nous sommes décidés pour l'Éther. Cet élément est le même qui tient le rôle de l'énergie magique qu'on trouve dans l'espace qui sépare les plans. Toutefois, sur Kaladesh, il est concentré et abonde dans tous les environnements. Contrairement au charbon et à la suie de la Révolution Industrielle, l'Éther est une source vitale qui baigne la nature, des arbres qui ploient pour s'en approcher aux montagnes et aux créatures qui répercutent ses motifs tourbillonnants.

Concept art of aether
Concept artistique de la collecte d'Éther | Illustration par Sam Burley
Island concept art
Concept artistique d'une île | Illustration par Sam Burley
Island
Île | Illustration par Johannes Voss

Pré-écriture

Après la phase de conception préliminaire, l'étape suivante sert à préciser les détails des différents concepts servant de charpente au monde en construction et à créer un guide narratif qui aidera nos illustrateurs ainsi que les scénaristes extérieurs. C'est à ce stade du processus que l'on détermine les thèmes, les types et races des créatures et/ou les factions qui existeront dans chaque monde. Notre but principal durant cette étape est de décider quelles seront les créatures présentes, quel genre de lieux on verra et rassembler les idées concernant le scénario et l'utilisation de l'Éther. Même si nous n'avons pas encore beaucoup de visuels, la phase de pré-écriture apporte des suggestions quant à ce qu'on pourrait voir ou pas afin de pouvoir donner une ligne directrice claire aux illustrateurs concept qui rejoindront l'équipe dès la phase suivante (« la proposition du concept »).

En ce qui concerne Kaladesh, nous avons opté pour une approche innovante. Nous sommes partis du concept mêlant « monde d'inventeurs » et « Éther » puis avons imaginé comment cela pourrait exister dans les cinq couleurs de Magic en tant que « cycle d'invention » en cinq étapes. Ce cycle débute par l'inspiration et se poursuit par l'innovation, la construction, la libération et la réabsorption avant de recommencer depuis le début. Cela nous a donné un thème associé à une race pour chaque couleur :

  • Les elfes (centrés sur le vert) qui inspirent sont connectés avec le monde qui les entoure et entretiennent une relation profonde avec l'Éther et son influence sur la nature.
  • Les vedalken (centrés sur le bleu) qui innovent sont associés à un travail très théorique. Ils sont méticuleux, attachent une grande importance aux détails et se complaisent dans l'itération et l'amélioration.
  • Les nains (centrés sur le blanc) qui construisent sont les mains et les muscles de Kaladesh. Cela faisait quelques temps que nous espérions pouvoir ramener les nains de manière intéressante tout en nous éloignant des créatures montagnardes rouges qu'on avait pu voir auparavant. Ils portent leurs outils sur eux et possèdent toujours celui qui convient à la tâche à accomplir.
  • Les gremlins (centrés sur le rouge) qui libèrent sont des créatures de petite taille constamment assoiffées d'Éther. Ils sont parfaits pour tenir le rôle de ceux qui s'emparent de l'Éther contenu dans les inventions conçues pour le canaliser, même si cela irrite les autres habitants de Kaladesh.
  • Les éthériens (centrés sur le noir) qui réabsorbent constituent une nouvelle race d'élémentaux née des résidus générés spontanément par le processus de raffinage de l'Éther. Ce procédé étant directement lié à Kaladesh, les éthériens sont donc une race exclusivement citadine dont les membres profitent des plaisirs qu'offre cette cité et qui savourent chaque instant de leur brève existence.

La présentation du concept

Une fois la phase de pré-écriture arrivée à son terme, les directeurs artistiques chargent les illustrateurs concept de déterminer le contexte visuel du plan d'après les idées retenues. Durant quelques semaines, ces artistes vont produire et fignoler des centaines d'images pour définir l'apparence et l'atmosphère de tous les éléments constituant ce monde.

Art review during the concept push.
Examen des illustrations durant la présentation du concept.

Kaladesh a été l'occasion de réunir une équipe d'illustrateurs concept de grand talent parmi lesquels Sam Burley, Steven Belledin, Chris Rahn, Cynthia Sheppard, Daarken, Tyler Jacobson et Kieran Yanner. Leur travail nous a fourni les premières images des créatures, appareils, costumes, armes et architectures qui ont donné à Kaladesh son unité visuelle et son ambiance. Après quelques discussions et ajustements supplémentaires, leurs illustrations allaient servir dans le guide du monde utilisé au cours de la phase suivante.

Concept art of the Inventors' Fair
Concept artistique de la Foire des inventeurs | Illustration par Cynthia Sheppard
Art by Jonas De Ro
Illustration par Jonas De Ro

Délibérations

Dans la mesure où nous nous inspirions d'une culture vivante, nous avons décidé d'adopter une approche différente de celle que nous avions choisie pour créer de civilisations inspirées par des mythologies ancestrales, comme Theros par exemple. De plus, le thème élaboré par l'équipe de création et qui fait la part belle aux artefacts nous a dirigés vers un steampunk plus futuriste que la version traditionnelle de ce genre le plus souvent tourné vers le passé.

Pour nous aider à gérer nos différences culturelles avec respect et attention, nous avons recruté une équipe constituée de collègues de Wizards d'origine indienne parmi lesquels Jisi Kottakuzhiyil, Sandeep Kedlaya, Narayanan Raghunathan, Sathish Ramamurthy, Basha Mohideen et Trinadh Nemaniat. Les conseils qu'ils nous ont prodigués durant les nombreuses phases de notre processus de création nous ont permis d'affiner tous les aspects de notre monde, de l'apparence d'un champ dans une simple Plaine aux apparences des différentes races en passant par les phonèmes utilisés pour les noms afin de retranscrire au mieux l'inspiration indienne dans Kaladesh. Ils ont observé nos progrès durant toute la présentation du concept jusqu'à examiner les illustrations utilisées pour les cartes de cette extension et nous ont dit quels aspects leur plaisaient et indiqué les points qu'il valait mieux éviter. Ils nous ont guidés vers ce qui constituait à leurs yeux le mélange idéal d'éléments venus d'Inde du Nord et de l'Ouest pour aboutir au rhinocéros à motifs, la monture du Juge des façonneurs d'armures et nous ont mis en garde contre l'utilisation de teintes ou de formes à caractère religieux comme les tenues couleur safran ou, en architecture, les dômes verts.

À côté de ces références puisées dans le monde réel, nous avons voulu insérer du fantastique grâce à différents aspects venus d'Inde (les habitants, les tenues, les formes de langage et les palettes de couleurs) utilisés dans un nouveau décor chargé d'énergie et en les mêlant à la vision des artefacts qu'avaient inspiré à l'équipe de conception les mécaniques de l'extension. Nous avons vu dans cette démarche l'opportunité pour les joueurs de se projeter dans notre jeu et, pour nous, de les emmener vers un monde fantastique à l'apparence innovante.

Le guide du monde

Une fois passées les étapes de la pré-écriture et de la présentation du concept, l'équipe dispose maintenant d'assez d'éléments pour se plonger dans la création des détails du monde, de sa culture aux personnages en passant par les lieux et les monuments. Pour Kaladesh, c'est à ce moment que la ville de Ghirapur a été dotée de ses quartiers (la très animée Roue Verdoyante, la zone portuaire de Bomat, le faubourg artistique de Vive-Soudure) et de ses personnages (l'intrépide pilote Dépala, le rusé Gonti, le génial chercheur en Éther Rashmi et la célèbre ingénieure Saheeli).

Toutes ces références sont rassemblées puis présentées dans un document unique qui contient les illustrations ainsi que les textes qui leur correspondent : le guide du monde. En plus de pouvoir consulter certaines entrées du guide du monde dans cet article, vous en retrouverez bien davantage dès la sortie prochaine du livre The Art of Magic: The Gathering—Kaladesh. Une fois réalisé, le guide du monde est envoyé à tous les illustrateurs, scénaristes, concepteurs et développeurs qui travaillent sur les cartes du bloc. Ils disposent ainsi des références artistiques et narratives nécessaires à la réalisation des commandes qui leur sont passées.

Durant cette étape, non seulement on établit le guide du monde, mais c'est également là que l'équipe décide des moments forts du scénario du bloc. Vous avez certainement remarqué que cette extension propose les « Éléments de l'histoire » qui représentent les événements les plus importants intervenant dans le scénario et qui sont présents à la fois sur les cartes spécifiques et dans la campagne solo de Magic Duels. Vous pouvez consulter tous les « Éléments de l'histoire » et les scénarios correspondants que nous avons rédigés sur la page Histoire de Kaladesh.

Inventors' Fair
Une des cinq nouvelles cartes « Éléments de l'histoire » de Kaladesh qui portent le symbole Planeswalker en filigrane.

Passer commande

Tandis que le guide du monde est en cours de réalisation, l'équipe de création termine son travail sur l'extension et l'équipe de développement a déjà rédigé une bonne partie des règles qui seront imprimées sur les cartes. À ce stade, l'équipe de l'histoire et des mondes détermine ce que devraient être les illustrations afin de représenter au mieux le monde décrit par les cartes. Nous rédigeons des concepts de cartes afin de transmettre ces idées aux illustrateurs. Des lots de ces idées de cartes sont commandés aux différents artistes (beaucoup d'entre eux ne travaillant pas chez Wizards) dont vous pouvez voir le nom dans l'angle inférieur gauche de chaque carte. Avec chaque concept, nous fournissons le guide du monde afin d'inspirer les illustrateurs et de les aider à coordonner leurs efforts avec les autres artistes. Une fois que ces idées ont fait l'objet d'une commande, chaque œuvre est contrôlée par l'équipe de l'histoire et des mondes afin de s'assurer qu'elle fonctionne avec les autres ainsi qu'avec la mécanique des cartes.

Prenons un exemple. Voici le concept de carte qui a été écrit pour Démolition de Steve Belledin. Vous pouvez voir les références aux concepts artistiques présentés dans le guide du monde et précisés par numéros de pages, que nous avons reproduit ci-dessous en même temps que l'illustration finale de Steve dans les images qui suivent.

Contexte : KALADESH
Couleur : créature rouge
Lieu : n'importe quel environnement urbain de Kaladesh
Action : montrez un gremlin (p. 71 à 73) ayant détruit un mécanoptère ouvragé qui a été un bel objet (p.88). Les griffes du gremlin ont déchiqueté le châssis du mécanoptère. Son museau et son ventre sont teintés en bleu car il s'est gavé de l'Éther que contenait l'appareil. Peut-être pourrait-il nous regarder en disant « Oh, vous en vouliez une gorgée ? »
Sujet principal : le gremlin
Humeur : destructrice et innocente à la fois

Gremlins concept art
Concept artistique des gremlins | Illustration par Steven Belledin
Demolish
Démolition | Illustration par Steven Belledin

Voici un aperçu de l'évolution d'autres créatures de Kaladesh, du concept artistique à l'illustration choisie pour la carte.

Aetherborn concept art
Concept artistique des éthériens | Illustration par Daarken
Die Young
Mourir jeune | Illustration par Ryan Yee
Dwarves concept art
Concept artistique des nains | Illustration par Cynthia Sheppard

Alors que le travail sur les concepts est confié aux illustrateurs, nous commençons également à travailler avec une équipe de scénaristes qui nous aide à produire les textes d'ambiance et les noms destinés aux cartes.

L'équipe chargée des textes d'ambiance pour Kaladesh comprenait des vétérans comme Ben Alexander, MJ Scott, Corey Elkins, James Pianka, Josh Frankel et Ben Placzek ainsi que des employés internes de Wizards : Mark Price, Tim Aten, Alison Luhrs et Michael Yichao. À leurs textes d'ambiance et à ceux rédigés par notre équipe habituelle de scénaristes, nous ajoutons l'illustration de la carte et les règles pour obtenir un résultat cohérent, agréable et attachant avec juste ce qu'il faut de mots percutants. (Tous ceux que la limite de 140 caractères sur Twitter a un jour exaspéré savent que ce n'est pas une mince affaire.)

Padeem, Consul of Innovation
La concision est l'âme de l'esprit.

Enfin, pendant la phase de commande, nous avons dû ajouter des éléments graphiques propres à cette extension. Nous voulions qu'ils aident les joueurs à identifier certaines des nouvelles mécaniques spécifiques à Kaladesh comme l'iconographie de l'énergie, le symbole d'extension, des cadres de carte conçus spécialement pour les Inventions chefs-d'œuvre et les véhicules ainsi que l'aspect de nos nouvelles cartes « Éléments de l'histoire ». Tous ces éléments ont été réalisés par l'illustratrice concept de Wizards, Liz Leo, et ont énormément contribué à offrir un langage visuel à nos cartes.

Guide des épisodes et écriture du scénario

En plus du guide du monde qui sert à construire une approche cohérente des rendus visuels de Kaladesh, nous réalisons un guide des épisodes destiné à Magic Story. Ce travail débute durant la rédaction du guide du monde, alors que les éléments principaux du scénario se mettent en place, et il se termine à peu près quand l'extension est finalisée, même s'il reste encore des mois avant qu'il soit nécessaire d'écrire et de présenter la première histoire. C'est à ce moment que nous avons l'occasion d'analyser le développement des personnages, le rythme de l'intrigue et de nous assurer de la coordination avec des événements tels que la PAX et l'avant-première de l'extension en question.

Cathartic Reunion
Le scénario de Kaladesh propose des moments intenses comme ceux qu'on rencontre dans les Éléments de l'histoire mais aussi des instants pensés davantage pour les personnages que pour le récit, comme celui-ci, illustré par Retrouvailles cathartiques | Illustration par Howard Lyon

Dans sa forme finale, le guide des épisodes planifie les scénarios semaine après semaine à l'attention des auteurs de fiction qui travaillent sur Magic, soit un groupe dans lequel on trouve les scénaristes de l'équipe créative, mais aussi des auteurs comme Nik Davidson, Chris L'Etoile, Alison Luhrs, Ken Troop et Michael Yichao. Pour l'ensemble du bloc, différents auteurs se chargent de rédiger les histoires issues du guide des épisodes tandis que d'autres membres de l'équipe examinent leur travail et s'assurent de la continuité entre les différents récits et ce, jusqu'à quelques semaines précédant l'achèvement du bloc.

Each of Kaladesh's weekly Magic Story entries has its start in our block-spanning episode guide for stories.
Chacune des nouvelles de Magic Story hebdomadaires destinées à Kaladesh a vu le jour dans le guide des épisodes qui englobe la totalité du bloc.

Ouf ! Voici à quoi ressemble le processus courant sur plusieurs années nécessaire pour créer le plan de Kaladesh. Il a débuté par une conversation entre l'équipe créative et celle de la conception pour aboutir aux images et aux textes contenus sur les cartes que vous tenez. C'est un travail réalisé avec amour qui implique de nombreux auteurs, des illustrateurs et des concepteurs de jeu mais aussi des inventeurs dont l'esprit baigne dans l'Éther, qu'ils soient internes ou externes à Wizards. Nous sommes ravis d'avoir partagé avec vous certains des secrets qui ont conduit à la création de Kaladesh.


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Profil du plan : Kaladesh