C'est le second des deux Guides du Planeswalker décrivant Tarkir tel que le plan existe dans Les dragons de Tarkir. Vous trouverez la première partie ici.

Un monde dominé par les dragons

Si le présent était différent, Tarkir serait aux mains de cinq khans puissants. Les déserts et les forêts seraient gangrenés par les effusions de sang et la guerre. Les clans s'affronteraient sans relâche pour le contrôle d'immenses fortunes et de gigantesques royaumes. Mais ce présent n'existe pas. Ce présent n'a jamais été celui des khans. C'est celui des dragons.

Le clan Kolaghan

Présentation du clan

Téméraires et imprévisibles comme leur seigneur-dragon, les membres du clan Kolaghan s'emparent toujours de ce qu'ils convoitent, même lorsqu'il s'agit de puissance ou de prédominance au sein du clan. Ce groupe disparate de combattants n'a pas de structure. Les luttes internes sont aussi courantes que les attaques d'autres clans. Quelle que soit leur cible, ces redoutables combattants portent des frappes aussi rapides et brutales que l'éclair. L'aile du dragon, leur symbole, représente leur vitesse et leur impétuosité.

Commandement de Kolaghan | Illustration par Daarken

Les membres du clan Kolaghan parlent de « la Soif »—une sorte d'esprit guerrier téméraire qui les encourage à se battre. Ils l'expriment comme une sorte de démangeaison, une agitation, un besoin irrésistible de montrer leur dominance. Elle grandit constamment en eux, enflant jusqu'à atteindre la frénésie en présence des dragons de Kolaghan. Quand ils ne peuvent plus la contenir, ils se jettent dans la bataille avec un seul objectif : verser le sang.

Kolaghan, seigneur-dragon

Partout où se rend Kolaghan, elle apporte avec elle la dure réalité imprévisible de la mort. Féroce et brutale, elle apprécie davantage la traque et l'abattage d'une proie que le repas qui en résulte. Ceci s'applique aussi au territoire qu'elle arrache à ses rivaux. Une fois que l'assaut est terminé et qu'il lui appartient, le terrain ne présente plus aucun intérêt pour la dragonne. Souvent, elle n'en prendra possession que pour le détruire avec son souffle foudroyant, simplement pour le plaisir de le voir brûler.

Kolaghan, seigneur-dragon | Illustration par Jaime Jones

Contrairement aux autres seigneurs-dragons, elle ne parle pas, pas même en draconique. Des éclairs destructeurs ou de violents coups de griffes traduisent très bien toute pensée qui pourrait être sienne. Elle prête peu attention au clan qui s'est rassemblé autour d'elle, n'interagissant que pour lui rappeler qu'elle est leur maîtresse. Malgré son hostilité, les Kolaghan la vénèrent pour sa nature prédatrice, et elle sait qu'elle peut faire ce qu'elle veut, car ils continueront de la suivre pour toujours.

Valeurs du clan

Tactiques éclair. Les guerriers de Kolaghan usent de tactiques habiles sur le champ de bataille, mais ils n'ont aucun talent pour gérer de longues campagnes. Ils dépendent de leur rapidité pour surprendre et submerger leurs adversaires. Souvent, ils partent au combat avant l'aube, descendant des collines en meutes dirigées par un dragon, frappant le flanc de l'ennemi non préparé ou les avant-postes peu méfiants.

Ruiner, c'est régner. Les Kolaghan ne cherchent pas tant à prendre le pouvoir sur Tarkir qu'à anéantir celui des autres. Perturber les plans de l'ennemi, détruire un campement, écraser la célébration d'un nouveau dragon—tout cela compte comme une victoire. Les Kolaghan aspirent à la liberté, que ce soit de la civilisation, des limites, ou de toute forme d'honneur ou de loi.

Structure du clan

Le clan Kolaghan a peu de structures internes autres que le principe de base des dragons à leur tête, et tout pouvoir temporaire qui peut être obtenu lors de luttes de domination mesquines. Son effrayant seigneur-dragon utilise use de violence, de cruauté et de son caractère imprévisible pour maintenir l'ordre. Les autres dragons de la couvée de Kolaghan parcourent le paysage de Tarkir en quête de proies. Les guerriers humanoïdes suivent des dragons spécifiques, mais n'ont aucun rang ou rôle spécifique.

Dédain | Illustration par Jason Rainville

Magie du clan

Canalisation de la foudre. Les dragons de Kolaghan soufflent des éclairs, et leur présence invoque souvent des orages dans le ciel. Les guerriers exploitent cette puissance chaotique en galopant directement dans la foudre, l'absorbant via des paratonnerres portés comme des étendards et la canalisant sur leurs ennemis. Ils ne survivent pas toujours à cette tactique, mais sa soudaineté peut s'avérer efficace. Les Kolaghan utilisent moins les archers que leurs ancêtres Mardu, leur préférant la magie de la foudre.

Le ratissage de gorge. Lorsque les dragons de Kolaghan survolent des gorges profondes, ils râclent souvent la roche avec leurs griffes ou leurs ailes. Ces frottements déclenchent des étincelles et laissent des traces sur les parois des gorges, créant un spectacle effrayant pour les intrus.

Coup de tonnerre. Les Kolaghan ont une philosophie du combat assez directe, gérant les obstacles en les défonçant. C'est même devenu une forme d'art pour les cavaliers, qui mêlent magiquement la foudre à l'allure de leurs montures, augmentant ainsi leur vitesse et les transformant en de véritables projectiles explosifs. L'approche d'une horde rappelle le roulement du tonnerre.

Rôles du clan

Escoufleguerres. Ces dragons agressifs sont énormes, puissants et marqués par le combat. Ils attaquent parfois en formations tourbillonnantes, créant entre eux des rafales de vent avant d'anéantir les positions ennemies dans un déluge de débris.

Escoufleguerre rapide | Illustration par Izzy

Guerriers. Quasiment tous les guerriers de Kolaghan sont des guerriers compétents, mais seuls les plus intrépides et les moins scrupuleux peuvent prétendre au titre de confronteur. Ils descendent souvent de leur monture et plongent dans la mêlée, préférant tuer leurs adversaires face à face.

Bandits crieurs. Le clan dispose de bon nombre de gobelins qui s'emparent de toutes les armures, armes, provisions ou magies sur lesquelles ils peuvent mettre la main ou la dent. Ces bandits utilisent des cris de guerre perçants pour abasourdir ou distraire leurs adversaires, ce qui leur donne quelques instants précieux pour s'emparer de leur butin et s'enfuir.

Mentons-de-sang. Le cannibalisme n'est pas inhabituel chez les Kolaghan, et certains orques et humains alignés sur le mana noir apprécient la chair humanoïde. Ils en tirent des forces supplémentaires et gardent des coulées de sang sur leur menton pour avertir leurs ennemis. Voir les Mentons-de-sang patrouiller aux côtés des dragons dans les landes a un impact redoutable.

Shamane de la Vicelangue. Pour la plupart, la véritable sorcellerie du clan est pratiquée par les shamanes. Les shamanes de Kolaghan chevauchent seuls sur de longs trajets, suivant parfois les dragons sur des milles et ne rejoignant d'autres guerriers que de façon irrégulière. Ils tissent leur magie à l'aide d'une étrange langue occulte, puisant probablement ses racines dans la langue draconique d'Ugin, mais corrompue par des siècles d'obscurs desseins.

Invocation de vicelangue | Illustration par Daarken

Lieux du clan

Les Kolaghan ne contrôlent pas de territoire, bien que certaines régions de Tarkir soient généralement considérées comme appartenant à leur clan.

Étendue des Clameurs. Bien que Kolaghan et sa couvée volent là où bon leur semble, la région centrale de ce que les Kolaghan pourraient considérer leurs territoires sont les marais appelés l'Étendue des Clameurs.

Personnalités importantes du clan

Zurgo le Sonneur. Cette nouvelle ligne temporelle n'a pas été avantageuse pour Zurgo, l'ancien rival de Sarkhan et le khan du clan Mardu dans l'autre présent. Orque monstrueux et irascible, Zurgo en est maintenant réduit à servir son seigneur-dragon. Il ne dort que d'un œil près de Kolaghan, restant aux aguets du moindre mouvement de la dragonne. Lorsqu'elle s'agite pour partir au combat, Zurgo doit alors donner l'alerte. Il fait sonner la cloche aux dragons du clan en la frappant de son espadon, réveillant les guerriers pour le combat. Quoique son devoir soit d'assister et d'annoncer Kolaghan, c'est tout de même un guerrier adepte. Il dispose de son propre entourage ; celui-ci serait plus important en nombre s'il cessait de tuer les quidams ou de mener ses fidèles dans des combats sanglants sans aucun autre but que de tester leur loyauté.

Zurgo le Sonneur | Illustration par Jason Rainville

Casse-fiole. Connue dans la ligne temporelle d'origine comme Attrape-chevilles ou Attrapeur de chevilles, la gobeline de Kolaghan appelée Casse-fiole utilise le feu des dragons sans vraiment prendre de précautions. Elle en porte toujours une fiole sur elle, et n'hésite pas à la casser pour déchaîner une mort brûlante sur quiconque la menace. Jusqu'à présent, elle a réussi à échapper à la conflagration qui s'en suit.

Fiole de feu des dragons | Illustration par Franz Vohwinkel

Gvar Barzeel. Dans un autre Tarkir, Gvar Barzeel—membre d'une longue lignée de Barzeel, remontant jusqu'à son ancêtre Ourout—était un krumar abzan, adopté du clan Mardu après qu'un soldat abzan avait tué son père. Dans cette nouvelle ligne temporelle, il n'y a pas de tradition krumar chez les Dromoka, et il est un adepte du seigneur-dragon Kolaghan. Gvar fait obéir les autres humanoïdes, punissant ceux qui sont trop faibles pour apporter au seigneur-dragon la gloire qui lui est due.

Le clan Atarka

Présentation du clan

Dévorer ou finir dévoré. Telle est la devise des serviteurs d'Atarka, le seigneur-dragon à la faim insatiable. Ceux qui survivent font donc partie des chasseurs les plus féroces et brutaux que Tarkir ait jamais portés. Ils ont prouvé qu'ils ont plus de valeur pour leur seigneur-dragon vivants que morts—du moins pour le moment. La sauvagerie sans égale du clan Atarka est symbolisée par la griffe tranchante du dragon.

Commandement d'Atarka | Illustration par Chris Rahn

Les Atarka vivent à la merci d'un seigneur-dragon aux humeurs aussi violentes et changeantes que leur environnement, mais ils ne flanchent pas. Ils ont accepté, voire même épousé ce mode de vie, et ils s'enorgueillissent de leur capacité d'adaptation aux dures réalités qui les entourent. Les inondations provoquées par la fonte rapide des glaces sont fréquentes dans les chaînes montagneuses du clan. Par conséquent, les chasseurs peuvent être soudain confrontés à une pénurie imprévisible de gibier pour nourrir Atarka. Ceci les a conduits à mener une vie de plus en plus nomade. Mais les Atarka préfèrent que ce soit ainsi. Ils sont redoutablement indépendants, et le plus grand plaisir qu'ils tirent de la chasse est la connaissance que leur proie a été exclusivement la leur.

Non sollicité, le clan s'éparpillerait probablement aux quatre vents, car il ne ressent aucun besoin inné de se rassembler. Cependant, Atarka exige que le clan se réunisse à intervalles réguliers pour l'honorer et lui offrir un somptueux festin, qu'elle accepte avec appréciation—du moins jusqu'à ce qu'elle ait fini de le dévorer. Le clan obéit aux ordres du seigneur-dragon, car chacun sait que si on la laissait affamée, tous finiraient comme sa proie. Lors de leurs rassemblements, les Atarka se distraient avec des chants autour du feu. Leurs couplets parlent de la gloire et du frisson de la chasse—à laquelle ils sont tous impatients de retourner.

Atarka, seigneur-dragon

Prédatrice hors pair, Atarka passe ses journées et la plupart de ses nuits à chasser et festoyer. La vie est à ses yeux un éternel banquet qu'elle se doit de présider. Gloutonne et avide, Atarka chasse ce qu'elle veut quand elle le veut, et elle ne se retient même pas de manger les restes oubliés par ceux de sa couvée. Lorsqu'elle ne mange pas, elle pense à son prochain repas ou elle le traque. Son régime ne lui interdit rien, pas même les membres de son propre clan.

Atarka, seigneur-dragon | Illustration par Karl Kopinski

Atarka n'a aucune patience pour la diplomatie ou les compromis. Elle considère que la discussion est une perte de temps, des bruits de mâchoires réservés aux animaux qui lui servent de nourriture. Pour résoudre les problèmes, elle a une méthode bien plus directe : rugir, rôtir, engloutir. Le seul intérêt qu'elle porte à ses serviteurs est le moment où ils déposent leurs offrandes—ou qu'ils « tombent malencontreusement » eux-mêmes à sa table.

Les Terres sauvages en dégel. Dans cette ligne temporelle, l'arrivée du seigneur-dragon Atarka, et des tempêtes qui donnent naissance à sa couvée, a été accompagnée par une fonte généralisée des montagnes glacées de Qal Sisma, où le clan avait résidé. La plupart des glaciers des sommets ont maintenant disparu, et les inondations soudaines causées par la fonte des neiges sont fréquentes. Le clan est bien plus associé à la terre, et d'une certaine manière, au feu, qu'à l'eau et à la glace. L'environnement changeant signifie que la mégafaune des neiges est désormais moins omniprésente dans les montagnes. Les mammouths sont éteints depuis longtemps, premières victimes de l'appétit d'Atarka. Cependant, des troupeaux de rennes ont migré dans le secteur depuis le commencement du réchauffement et sont depuis devenus une importante source de viande. On trouve aussi des espèces plus grosses comme les orignaux et les wapitis.

Valeurs du clan

La survie à tout prix. Ces humains sont bien loin des survivants fièrement indépendants de l'ancien clan Temur. Désormais, les guerriers d'Atarka vivent à la merci de la dragonne. Une telle situation rendrait n'importe quel peuple soumis et fataliste, mais les descendants des Temur sont bien plus résistants. Ils ont fait ce que leur civilisation a toujours fait : s'adapter pour survivre. Ils prennent des mesures pour s'assurer d'être moins désirables comme sources de nourriture. Chaque humain est en vie parce qu'il a plus de valeur aux yeux d'Atarka vivant que s'il était mort, généralement en lui fournissant au moins son poids en nourriture au cours d'une année. Seuls les meilleurs chasseurs et guerriers restent en vie.

Festin immobilisateur | Illustration par Ryan Barger

Chasser pour se nourrir. Dans cette ligne temporelle, le clan est encore plus nomade. La faim insatiable de la dragonne signifie qu'un secteur est vidé de son gibier en très peu de temps, ce qui force le groupe à être sans cesse en mouvement. Atarka exige que le clan se rassemble régulièrement pour l'honorer et lui offrir de somptueux festins. S'ils ne la satisfont pas, ce sont eux qui lui servent de repas. Quand les membres du clan ne chantent pas les louanges du seigneur-dragon, leurs chants et leurs contes traditionnels se concentrent principalement sur l'exaltation de la chasse.

La dragonne n'approuve généralement pas l'utilisation de techniques de dissimulation par le clan. Cependant, elle tolère le camouflage au service de la chasse. Les bottes, les manteaux et les gants de fourrure des chasseurs sont maintenant agrémentés de broussaille et d'herbes séchées pour les aider à se fondre efficacement dans le nouveau paysage dépourvu de neige.

Traditions cachées. Atarka a rapidement dévoré la plupart des shamanes de l'ancien clan Temur, soi-disant parce qu'ils n'avaient aucune utilité pour la chasse, mais principalement par peur de leur magie élémentaire. Les quelques survivants maintiennent discrètement les traditions en vie. Ils ne peignent plus les parois des cavernes des rassemblements communautaires, mais utilisent une sorte de gravure sur os pour garder une trace de l'histoire et des événements importants du clan. Les chasseurs prennent un petit trophée du corps d'un animal avant de le donner en pâture à Atarka : une griffe, un croc, une corne ou une phalange d'orteil. Les shamanes gravent ensuite ces objets et les ajoutent à la « bibliothèque » cachée des exploits du clan.

Magie du clan

Élémentalisme secret. Atarka redoutait le pouvoir élémentaire de shamanes, mais elle ignorait tout de leur Grand Chuchotement—une transe leur permettant de communiquer avec tous les autres shamanes. Quand la dragonne commença sa purge, les shamanes s'avertirent les uns les autres, et les plus jeunes survécurent en cachant leur véritable nature. Ils n'osent pas faire appel aux élémentaux au combat. Ils ont localisé des lieux de puissance élémentaire dans les montagnes, qu'ils ont commencé à marquer, en partageant cette connaissance uniquement via le Grand Chuchotement.

Rôles du clan

Dragons. Aucun des dragons de la couvée d'Atarka n'est un géant intellectuel, mais certains d'entre eux sont plus intelligents que d'autres. Ils passent la majeure partie de leur temps à chasser ou à se battre entre eux.

Annonciateur de la chasse | Illustration par Aaron Miller

Grand veneur. C'est un rôle d'honneur au sein du clan, qui fait référence au nourrisseur en chef d'Atarka. Le Grand veneur dirige la chasse ou les raids, mais seulement une fois qu'Atarka a précisé leur objectif, que ce soit un type spécifique de gibier ou un trésor à voler à un clan rival. Elle envoie un de ses dragonnets favoris accompagner les chasseurs pour les surveiller. Dans ces limites, le Grand veneur conserve encore une forme d'autonomie.

Portegriffes. Cette catégorie de guerriers facilite la chasse en protégeant les traqueurs et les frontières contre les envahisseurs. Ces guerriers migrateurs restent aux frontières du royaume du seigneur-dragon, prêts à déplacer leurs familles immédiatement pour maintenir la sécurité des terres sauvages d'Atarka.

Shamanes cachés. Les shamanes qui ont échappé à l'éradication par la dragonne ne portent plus le couvre-chef qui marquait autrefois leur statut. Les colifichets d'ossement qui décoraient les coiffes des anciens ont été dissimulés. Aujourd'hui, les shamanes sont des éclaireurs qui guident les chasseurs et qui sont dorénavant utiles à l'insatiable Atarka. Ils utilisent leurs connexions élémentaires pour localiser le gibier, mais ils cachent ce détail au seigneur-dragon. Ils n'utilisent plus leur pouvoir élémentaire de glace pour créer des doubles givrés.

Éfrit. Jadis, Atarka a conquis Qadat, la Frange ardente, ralliant les éfrits à sa cause en leur promettant de répandre la gloire du feu dans le monde entier.

Aïnoks. Les aïnoks des frontières se font plus rares, parce que la dragonne les apprécie presque autant que les ours comme nourriture. Plus maigres, plus proches des loups, ils arpentent toujours les montagnes, et chassent parfois aux côtés des humains. Ils s'emparent rapidement d'une partie de la viande et repartent vers leurs tanières avant que les dragons ne les remarquent.

Survivaliste aïnok | Illustration par Craig J Spearing

Ogres. Ces humanoïdes guerriers chassent dans les montagnes. Atarka les considère comme des concurrents voulant la priver de sa nourriture et elle encourage les humains à attaquer les ogres à vue. Cette stratégie affaiblit les deux groupes et assure qu'elle ne manquera pas de viande.

Lieux du clan

Ayagor, le Bol du dragon. Le cirque de Karakyk n'existe pas dans cette ligne temporelle, parce que les dragons n'ont jamais été vaincus. Cependant, l'endroit où Atarka s'est installée pour la première fois est devenu un lieu de rassemblement central. Appelé Ayagor, c'est une vallée creuse en altitude où la glace a complètement fondu. Elle ressemble à s'y méprendre à une énorme écuelle. Ce n'est pas un accident. La dragonne ordonne à ses suivants de la retrouver et de la nourrir ici, où elle peut comptabiliser ses possessions vivantes à loisir.

Autres personnalités du clan

Surrak, le Grand veneur. Surrak a le rôle de Grand veneur dans cette nouvelle ligne temporelle. C'est toujours un chef, mais il n'est pas le Griffedragon de l'autre présent. Ce titre honorifique n'existe plus. Atarka était horrifiée par ce nom, car il récompensait les tueurs de dragon. Le seigneur-dragon a interdit l'utilisation de ce titre il y a des siècles. Chasseur incomparable de tout ce qui n'est pas dragon, Surrak sait ce que son seigneur-dragon attend de lui : tuer et livrer toutes les cibles qu'on lui désigne. Plus la cible est difficile à chasser, plus il prend plaisir à la traquer. Si d'autres membres du clan Atarka chassent pour leur survie, Surrak chasse avant tout pour la gloire, l'honneur et surtout par plaisir.

Surrak, le Grand veneur | Illustration par Wesley Burt

Sakta. Il n'y a aucun chef parmi les quelques shamanes survivants, mais quiconque à la plus grande sensibilité à la puissance élémentaire se trouve au centre du Grand Chuchotement. C'est actuellement la chasseuse humaine Sakta. Elle est extraordinairement talentueuse en dépit de son jeune âge (à peine sortie de l'adolescence). Elle conseille souvent Surrak, étant son éclaireuse principale.

Arel, chuchoteuse inaperçue. Arel est une dissidente, une Chuchoteuse humaine qui aspire à un monde sans dragon. Elle voit les seigneurs-dragons abusant de leurs charges humanoïdes, même dans des clans comme Dromoka ou Ojutaï, où les humanoïdes ont une vie meilleure. Elle pratique le shamanisme en secret, espérant obtenir suffisamment de soutien pour libérer ceux qui le souhaitent du joug d'Atarka.

Le clan Dromoka

Présentation du clan

Les dragons et les survivants du désert qui composent le clan Dromoka sont unis par leur allégeance sans faille à leur dévoué seigneur-dragon. Le clan incarne l'aspect draconique de l'endurance, adéquatement symbolisé par l'écaille du dragon. Cette même écaille est intégrée dans l'armure qu'ils portent au combat pour leur protection. Ils marchent en formations serrées et combattent avec le soutien et la coopération des dragons de la couvée de Dromoka.

Commandement de Dromoka | Illustration par James Ryman

La relation interdépendante et familiale existant entre les dragons de Dromoka et les autres membres du clan est une chose rare sur Tarkir. Les dragons sont évidemment les êtres dominants, mais il est généralement reconnu que le travail et les talents des autres sont essentiels à la survie du clan. Les membres du clan Dromoka favorisent l'endurance et l'honneur avant tout. Ils souhaitent avoir une vie longue et prospère, et que leur mort ne soit pas vaine—un objectif qui sert les desseins de leur seigneur-dragon.

Dromoka, seigneur-dragon

Le seigneur-dragon Dromoka se montre aussi miséricordieux qu'impérieux. Cette puissante dragonne ancestrale a mérité chaque centimètre du territoire qu'elle gouverne. Au combat, elle n'hésite pas à utiliser son souffle dévastateur, un rayon de lumière purificatrice, pour anéantir ceux qui osent s'opposer à elle. Grâce aux nombreuses années qu'elle a passé dans le climat aride du désert, elle a appris la patience d'un survivaliste. Elle a la conviction que les autres clans, inférieurs, dépériront et finiront même par disparaître, et que seuls ceux qui sont sous sa protection auront la force de survivre.

Dromoka, seigneur-dragon | Illustration par Eric Deschamps

Dromoka est étroitement impliquée dans les affaires de son clan. Elle parcourt fréquemment son territoire pour communiquer avec ses brigadiers draconiques et leurs serviteurs de plus haut rang. Si elle trouve l'état d'un aérain satisfaisant, elle continue sa route. Cependant, s'il n'est pas à son goût, et qu'elle détecte une certaine faiblesse, elle essaie si possible de rectifier la situation. Dans le pire des cas, elle dévorera sans ménagement le maillon faible. Dans tous les cas, après son départ, le clan sera mieux équipé pour survivre.

Valeurs du clan

Honneur. Les guerriers du clan Dromoka clan favorisent la survie et l'honneur avant tout. L'idéal humanoïde est une longue vie et une mort qui signifie quelque chose, tout pour les dragons, qu'ils appellent les Seigneurs squameux. En retour, leurs maîtres utilisent leur force supérieure et leur longue expérience pour protéger leurs serviteurs contre les dragons hostiles et d'autres menaces extraordinaires.

Famille. Tout comme la dragonne Dromoka règne sur le clan, ses rejetons dirigent les « familles »—des groupes organisés d'humanoïdes unis par la loyauté et la protection mutuelle plutôt que des racines communes. Une famille est définie comme l'attachement à un dragon de Dromoka particulier et à une habitation commune dans l'un des immenses aérains du clan. Bien qu'elles soient composées d'un mélange d'individus disparates, voire d'espèces différentes, ces familles sont très réelles pour le clan Dromoka. Les aïnoks, les humains et les avemains se considèrent comme frères et sœurs, s'entraidant pour survivre dans le difficile environnement désertique marchant tous pour défendre les dragons.

Structure du clan

Dans chaque famille draconique, les enfants humanoïdes—aïnoks, avemains et humains—sont tous élevés en communauté. Les jeunes enfants sont souvent échangés entre familles, envoyés dans un autre aérain, loin de leurs parents biologiques. Vus de l'extérieur, les Dromoka peuvent donner l'impression d'un clan d'orphelins, mais leurs membres considèrent que chez eux, il n'y a pas d'orphelins. Le clan est leur seule famille, et pour eux, le clan ne peut jamais mourir. Ce système d'échange supprime la notion d'héritage du sang. Ainsi, chaque humanoïde commence sa vie au même niveau, et la progression dans le clan est purement méritocratique. Les élèves prometteurs gravissent les échelons, ce qui veut dire que chaque formation de combat de Dromoka est dirigée par un soldat qui a mérité son grade par son endurance, sa bravoure et son sens des responsabilités.

Don de Dromoka | Illustration par Winona Nelson

Tutelle draconique. Les dragons de Dromoka dévorent rarement les humanoïdes de leur propre clan. En fait, ils les protègent activement. Les seigneurs squameux assistent aux sessions d'entraînement militaires dans les aérains et s'occupent des dragons les plus faibles de leur clan. Certains permettent même aux humanoïdes d'utiliser une petite quantité de leurs écailles pour se forger des armures, leur offrant ainsi une protection tout aussi pratique que symbolique.

Le draconique, la langue des seigneurs. Les humanoïdes de Dromoka ont des contacts plus privilégiés avec leurs dragons que la plupart des autres clans. Par conséquent, ils ont une connaissance de base de la langue draconique grondante et en partie gestuelle. De même, les dragons qui travaillent étroitement avec les humanoïdes maîtrisent souvent parfaitement la langue humaine. En général, les dragons s'adressent aux humanoïdes en draconique, les humanoïdes leur répondent dans leur propre langue, et tout le monde se comprend. Les humanoïdes du clan sont plus à même que ceux des autres clans à incorporer les sons et les gestes du draconique à leur propre langage.

Magie du clan

Magie de survie. La magie de Dromoka se concentre sur la fortification et la protection des membres du clan—durcir leur armure, aiguiser et guider leurs armes, et renforcer leur moral. Les clercs du clan sont parmi les guérisseurs les plus accomplis au monde. Leur arsenal certes limité, mais puissant, de magie d'attaque imite souvent le souffle aveuglant des dragons du clan. Les soldats de Dromoka ont la réputation d'être impossibles à vaincre au combat.

Toucher du porteur de soleil | Illustration par Lucas Graciano

Magie interdite. La magie des ancêtres, autrefois pratiquée par les prédécesseurs des humanoïdes de Dromoka modernes, est interdite par le seigneur-dragon car considérée comme une forme de nécromancie. Un petit groupe de renégats appelés les orateurs d'esprit pratiquent la magie des ancêtres en secret, traquant clandestinement les lignées humaines en défi de la loi de Dromoka. Ils murmurent entre eux que des « arbres-parents », contenant les âmes des ancêtres, sont cachés dans les forêts de Dromoka. Ils les entretiennent et les vénèrent, sachant que s'ils venaient à être découverts, ils seraient exécutés.

Rôles du clan

Seigneurs squameux. Majestueux, fiers et protecteurs, les dragons du clan Dromoka récompensent la loyauté par la sécurité et la trahison par la mort. Ce sont des gouverneurs et des protecteurs, aussi distants que tout seigneur avec leurs inférieurs, mais conscients de l'existence de quiconque se trouvant immédiatement sous eux dans la chaîne hiérarchique. Ils combattent farouchement au front aux côtés des soldats du clan. Bien que leur propre vie ait plus de valeur, ils se mettent parfois en grand danger lorsqu'ils affrontent les autres clans. Bien que tous les dragons soient vénérés, les Seigneurs squameux sont les plus vieux et les plus fidèles de la couvée de Dromoka.

Gardes d'écaille. Les Gardes d'écaille représentent l'infanterie du clan, une force de frappe hautement cuirassée qui peut verrouiller ses boucliers pour créer une formation de défense solide en quelques instants. Les unités d'élite incorporent des écailles de dragon à leur armure, tandis que l'équipement des combattants moins méritants imite la forme des écailles dans du métal ordinaire.

Guerrière de Dromoka | Illustration par Zack Stella

Porteurs de soleil et porteurs de sable. Les mages de Dromoka s'entraînent à la fois dans les arts de l'attaque et de la défense. Ceux qu'on appelle les porteurs de soleil canalisent la puissance du soleil sous forme d'une chaude luminosité qui soigne les blessures et renforce les esprits, où la déchaînent dans une explosion de lumière brûlante. D'autres magiciens, appelés porteurs de sable, suivent une tradition magique en provenance des aïnoks, invoquant des tempêtes de sable pour dissimuler les mouvements des troupes ou décimer les ennemis du clan.

Primordiaux. Les soldats du rang le plus élevé des troupes de Dromoka sont appelés les Primordiaux. Ce sont des vétérans du combat qui ont mené la guerre contre les autres clans et qui ont survécu. Ils sont considérés comme des parangons par les autres humanoïdes du clan. Ils sont convoqués en audience par les Seigneurs squameux et Dromoka pour recevoir directement les écailles des dragons pour renforcer leur armure.

Architecture du clan

Aérains. Le paysage sculpté par le sable du territoire de Dromoka est ponctué de pyramides inversées construites en pierre. Ces structures, appelées aérains, servent d'oasis artificielles et de foyer pour tous les membres du clan, qu'ils soient dragon ou humanoïde. Les aérains sont ouverts à leur sommet pour faciliter l'accès aux dragons, et au niveau du sol, les lourdes portes ne s'ouvrent que lorsque les troupes marchent en guerre. Les remparts épais et le désert aride protègent autant les humanoïdes du clan contre leurs ennemis qu'ils ne les emprisonnent—même si peu désirent vraiment partir.

Plaine | Illustration par Sam Burley

Nids mobiles. Par temps de guerre, les dragons du clan combattent aux côtés de leurs humanoïdes. Pour assurer qu'ils arrivent sur le champ de bataille au meilleur de leur forme et prêts à se battre, les dragons sont transportés sur d'immenses plateformes roulantes tirées par d'énormes bêtes de somme. Ces plateformes transportent aussi de la nourriture et de l'eau pour les dragons, qui peuvent se reposer ou voler comme ils le désirent, au lieu de devoir suivre les troupes lentes depuis les airs.

Lieux du clan

Arashin et le Grand aérain. Un siège du pouvoir depuis l'antiquité, la cité d'Arashin est perchée au sommet d'un piton rocheux au milieu du désert. La ville est entourée par le plus grand aérain du territoire de Dromoka, une structure gigantesque qui étend et fortifie la position de défense naturelle de la colline. La forteresse est quasi invulnérable aux assauts terrestres, et le ciel est toujours patrouillé par les dragons et les avemains. Dromoka règne sur la plus grande ville de son territoire depuis son nid dans le Grand aérain. Que ce soit économiquement, politiquement ou militairement, Arashin est le centre du clan.

Aérain des Affranchis. Au sommet d'un piton rocheux, l'Aérain des Affranchis est la seule communauté du territoire de Dromoka uniquement habitée par des dragons. Pour bien des raisons, ceux-ci, appelés les Affranchis, ne font l'objet d'aucune loyauté et n'ont aucun humanoïde sous leur protection. Certains sont là à cause d'une punition ou sous certaines circonstances, mais bon nombre d'entre eux vivent dans l'Aérain par choix, tout simplement parce qu'ils ne s'intéressent aucunement aux êtres inférieurs. Bien qu'ils soient toujours fanatiquement fidèles à Dromoka, les Affranchis vivent en marge, comme leurs ancêtres d'avant l'ère des clans. Ils se spécialisent dans le combat des autres dragons dans tout le territoire et Dromoka et dans le ciel, sans l'aide—ou l'inconvenance—de troupes humaines.

La Route du sel. Les Dromoka contrôlent les routes du désert, notamment la très stratégiques Route du sel, que les caravanes utilisent pour ravitailler l'Aérain de Purugir, l'un des centres guerriers du front du clan, en victuailles et en armement.

Autres personnalités du clan

Anafenza. Dans une autre ligne temporelle, Anafenza aurait été khan, mais dans cette réalité, le seigneur-dragon Dromoka a pris sa place. Elle n'était pas dirigeante officielle, mais elle était une guerrière capable et un chef de talent. Cependant, elle pratiquait la religion de l'arbre-parent, et pour cette raison elle a été exécutée. On pourrait penser que son histoire s'arrêterait ici, mais les armées de Dromoka signalent souvent une silhouette spectrale ressemblant beaucoup à Anafenza, combattant à leurs côtés et les encourageant pendant la bataille. Les orateurs d'esprit disent qu'Anafenza a transféré son âme dans un arbre-parent afin de continuer d'aider son clan après sa mort. Dromoka dément l'existence de l'esprit d'Anafenza, mais elle est toujours sur le qui-vive en ce qui concerne les arbres-parents.

Anafenza, esprit de l'arbre-parent | Illustration par Ryan Yee

Baihir Marza. Cette aïnok est une mage expérimentée de Dromoka, maîtrisant à la fois les traditions du porteur de soleil et du porteur de sable. Elle peut renforcer le corps et l'esprit de centaines de soldats à la fois, ou invoquer des tempêtes de lumière et de sable pour éradiquer les ennemis du clan.

Commandant Faïso. Cet humain est le soldat le plus jeune depuis une génération à commander une légion de troupes pour Dromoka. C'est un guerrier redoutable, mais son véritable génie réside dans la stratégie et les tactiques militaires. Avec une compréhension presque surnaturelle du combat aérien en particulier, Faïso a mené des milliers d'hommes et des dizaines de dragons pendant cinq campagnes victorieuses. Même les dragons du clan suivent ses ordres en matière de stratégie, sur ordre de Dromoka en personne. Son étoile est montante, mais personne ne sait comment ses maîtres—ou même lui—réagiront le jour où il connaîtra la défaite.


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