Headlong_RushCiao, a tutti e bentornati alla Magic Academy! Questa settimana daremo un’altra occhiata agli aspetti tattici dei diversi momenti della partita: quando giocare le magie e gli effetti e perché. La scorsa settimana abbiamo visto le opzioni del tuo turno; questa settimana tratteremo il turno del tuo avversario.

Ricorda, nel turno del tuo avversario è lui ad avere priorità. In parole semplici, significa che è lui a poter compiere per primo le mosse (anche se poi tu puoi rispondere immediatamente). Questo è spesso un vantaggio. Lui deve compiere le sue scelte senza sapere se tu vorrai fare qualcosa in quella fase. Se decidi di non fare nulla dopo che lui ha passato, la fase termina.

Il Turno del tuo Avversario

Quando e perché giocare le magie

1. Fase Iniziale

Sottofase di STAP: Tutti i permanenti del tuo avversario vengono stappati. Non puoi giocare nulla in questa sottofase.

Sottofase di mantenimento: L’aspetto tattico più importante del mantenimento del tuo avversario è che avviene dopo che ha stappato, ma prima che peschi. Inoltre, è anche il primo momento in cui puoi giocare qualcosa nel suo turno.

Di solito, se il tuo avversario è completamente tappato nel tuo turno e tu devi giocare una magia importante, devi giocarla nel tuo turno. Se ha invece dei permanenti importanti stappati (di solito le terre), puoi decidere di aspettare il suo mantenimento. In questo modo, se lui vuole rispondere alla tua magia, almeno avrà meno risorse nel suo turno.

  • Effetti legati al turno dell’avversario: Questa è la fase iniziale del turno del tuo avversario. Se hai una magia che è utile giocare nel turno del tuo avversario, spesso è questo il momento migliore per farlo!

    Orim's Chant
    Esempio: : Durante il mio mantenimento, giochi un Canto di Orim.
  • Effetti legati alla privazione del mana: In maniera simile, se hai un effetto che tappa le fonti di mana del tuo avversario, questo è di solito il momento migliore. Certo, lui potrà attingere mana e usarlo per giocare qualcosa nella fase iniziale, ma non potrà usarlo per magie non istantaneo.

    Esempio: Durante il mio mantenimento, attivi il Manipolatore Glaciale , per tappare una miaIsola.

  • Effetti legati al mantenimento: Come per il tuo turno, a volte è importante gestire vari effetti del mantenimento.

    Esempio: Gioco Shock su di te, per svuotare la mia mano per tenere in gioco il mio Cucciolo Immaginario. Prima che la sua abilità si risolva, tu giochi Boomerang su una mia Isola.

Sottofase di acquisizione: L’aspetto tattico più importante della sottofase di acquisizione del turno del tuo avversario è che avviene dopo che ha pescato, ma prima che possa giocare magie non istantaneo. *

  • Scelte legate al numero di carte in mano: Se l’utilità di una carta dipende dal numero di carte che ha in mano il tuo avversario, questo è un buon momento per giocarla.

    Sudden Impact
    Esempio: Durante la mia sottofase di acquisizione, giochiImpatto Improvviso su di me.

    Esempio: Non ho carte in mano e pesco la mia carta di turno. Durante la mia sottofase di acquisizione, giochi un Monile Funebre su di me per farmela scartare.

2. Prima Fase Principale

L’aspetto tattico più importante della prima fase principale del tuo avversario è che avviene prima del combattimento. Il suo obiettivo sarà creare una posizione favorevole per il combattimento. In questa fase avrai spesso possibilità di rispondere alle sue magie.

3. Fase di Combattimento

Sottofase di Inizio Combattimento: L’aspetto tattico più importante di questa sottofase del tuo avversario è che avviene dopo che avviene dopo che lui ha avuto la possibilità di giocare non istantanei, ma prima che dichiari i suoi attaccanti.

  • Effetti di Tap: Questo è il momento per tappare i potenziali attaccanti.

    Krosan Grip
    A volte questo viene fatto durante il mantenimento oppure in risposta a magie che fanno pescare, nel caso in cui il tuo avversario possa giocare una carta con battibaleno (come , Stretta di Krosa per il tuo Manipolatore Glaciale), una contromagia o un effetto che dà imbersagliabilità; in generale è meglio aspettare l’ultimo momento possibile. In questo modo, avrai ogni informazione su ciò che il tuo avversario ha fatto nella sua fase principale.

    Esempio: Durante la mia sottofase di inizio combattimento, attivi il tuo Maestro d’Armi per tappare il mio Drago di Shiv.

    Esempio: Ho un Orso Grizzly in gioco. Gioco un Cacciatore delle Sabbie Viashino, che ha rapidità, e procedo nella mia fase d’attacco. Tu attivi il tuo Maestro d’Armi per tappare il Cacciatore delle Sabbie Viashino.

Sottofase di Dichiarazione delle Creature Attaccanti: Il tuo avversario inizia la sua sottofase di dichiarazione delle creature attaccanti decidendo quali creature attaccheranno e tappandole. Poi, ogni giocatore ha la possibilità di giocare magie e abilità. L’aspetto tattico più importante di questa sottofase è che avviene dopo che il tuo avversario ha deciso quali creature attaccheranno, ma prima che tu blocchi. Questo è il momento di acquisire informazioni.

Sottofase di Dichiarazione delle Creature Bloccanti: Inizi questa sottofase dichiarando le creature bloccanti. Poi, ogni giocatore ha la possibilità di giocare magie e abilità. L’aspetto tattico più importante di questa sottofase è che è l’ultimo momento prima che vengano assegnati i danni; il tuo avversario ha priorità.

  • Scelte legate ai valori di forza e costituzione: Come per il tuo turno, questo è l’ultimo momento utile per pompare (o ridurre) le creature prima che possano infliggere danno. Queste scelte ti portano a giocare i pompaggi (Crescita Gigante), le rimozioni (Esilio Oscuro), e le riduzioni (Rimpicciolire).

    Ci sono alcune differenze con il tuo turno. In questo caso devi prendere in considerazione il danno che ti verrebbe inflitto.

    Lightning Blast
    Esempio: Ti attacco con due Serpenti Guerrieri. Tu ne blocchi uno con un Wurm Devastatore , e uccidi l’altro con una Fulmine Esplosivo prima di assegnare i danni, per non subire i 3 danni.
  • Esca: Un altro fattore da considerare è il fatto che è il tuo avversario ad avere priorità. Questo significa che è la sua ultima possibilità per pompare le sue creature prima di assegnare i danni e prima della tua ultima occasione per ucciderle. Quindi, se prevedi di uccidere una creatura attaccante in ogni caso e pensi che il tuo avversario non abbia contromagia per impedirtelo, dovresti aspettare l’ultimo momento utile per eliminare un (inutile) potenziale trick.

    Esempio: Tu hai un Esilio Oscuro. Io ti attacco con un Wurm Devastatore. Tu blocchi con un Drago di Shiv. Io gioco Crescita Gigante. Tu giochi l'Esilio Oscuro.

    OPPURE

    Tu hai un Esilio Oscuro. Io ti attacco con un Wurm Devastatore. Tu blocchi con un Drago di Shiv. Io passo priorità. Tu giochi l' Esilio Oscuro.

Sottofase di Danno da Combattimento: All’inizio della sottofase di danno da combattimento, ogni giocatore sceglie come le creature che controlla infliggeranno il danno. Se esistono creature con attacco improvviso, esistono due diverse sottofasi di danno da combattimento. L’aspetto tattico più importante di questa sottofase è lo stesso del tuo turno: il danno è già stato assegnato, ma è l’ultimo momento utile prima che si risolva.

Fortify
  • Scelte legate alla prevenzione: Queste scelte ti portano a giocare le prevenzioni del danno(Mani Curatrici), i pompaggi ((l’opzione +0/+2 di Fortificare), e i rimbalzi (Boomerang). In questo momento, i pompaggi non portano più alla possibilità di uccidere una creatura attaccante. Rimbalzare una creatura avversaria non salverà la tua, mentre rimbalzare la tua creatura porterà invece alla morte della creatura del tuo avversario.

    Inoltre, in questo momento puoi giocare carte come Giorno Sacro per prevenire danno a te stesso.

  • Effetti di sacrificio: Questa è una situazione su cui ho sorvolato la scorsa settimana, ma che avviene molto spesso. Una volta che il danno è stato messo in pila (in attesa di risolversi, indipendentemente dal fatto che la creatura che lo ha segnato rimanga in gioco oppure no) è il momento giusto per sacrificare una creatura con un’abilità particolare, se la creatura è destinata a morire comunque.

    Esempio: Blocchi il mio Elementale dei Fulmini con i tuoi Gnomi della Bottiglia. Una volta che il danno è stato messo in pila (durante la sottofase di danno da combattimento), sacrifichi gli Gnomi della Bottiglia per guadagnare 3 punti vita. La sottofase finisce e l’Elementale dei Fulmini muore.

    Un altro dettaglio da ricordare è che la creatura sacrificata non subisce realmente alcun danno. Questo dettaglio è a volte importante per le abilità e gli effetti legati al danno da combattimento.

    Nantuko Husk
    Esempio: Ti attacco con un Gigante delle Colline equipaggiato con un Martello da Guerra Lossodonte. Tu blocchi con un Guscio Nantuko. Io assegno 2 danni al Guscio e 4 danni da travolgere a te. Mentre il danno da combattimento è ancora in pila, sacrifichi il Guscio alla sua stessa abilità. Grazie a questo, una volta che il danno si risolve, guadagno solo 4 punti vita invece di 6.

Sottofase di Fine Combattimento: L’aspetto tattico più importante di questa sottofase è che avviene dopo che il danno da combattimento si è risolto, ma tecnicamente siamo ancora in combattimento. Questa sottofase viene usata in casi particolari.

  • Scelte successive al danno: A volte è importante aspettare che il danno da combattimento si sia risolto per usare un effetto legato al combattimento (come quello della Balista Pesante's). Questo toglie al tuo avversario la possibilità di usare un effetto che potenzialmente influisce sul combattimento, dopo aver visto ciò che fai.

    Esempio: Dopo che il danno normale si è risolto, uso un Fante Balestriere per infliggere l’ultimo danno al tuoGuardiano del Santuario. Se lo avessi fatto prima della risoluzione del danno, tu avresti potuto usarlo per prevenire il danno a un'altra delle tue creature bloccanti. (se lo usi in ogni caso per prevenire il danno a un’altra delle tue creature bloccanti, io tengo stappato il mio Fante.)

  • Effetti che agiscono sulle fonti di mana: Se il combattimento termina e hai a disposizione una risorsa (o hai un motivo) per inibire le fonti di mana del tuo avversario prima che lui inizi la sua seconda fase principale (che è la sua ultima occasione per giocare magie non istantaneo in questo turno), questo è l’ultimo momento utile per farlo.

    Fellwar Stone
    Esempio: Dopo che l’attacco è terminato, la mia unica possibilità di vincere è giocare una Fiammata da 6 in questo turno. In gioco ho 6 terre e una Pietra Fellwar. Tu giochi un Distruggi Artefatto sulla mia Pietra Fellwar durante la sottofase di fine combattimento.

4. Seconda Fase Principale

L’aspetto tattico più importante della sua seconda fase principale è che è la sua ultima occasione per giocare magie a velocità stregoneria. Tu potrai spesso rispondere in questa fase. Oltre a questo, è raro che per te sia utile giocare magie o abilità in questa fase.

5. Fase Finale

Sottofase di Fine Turno: L’aspetto tattico più importante della sottofase di fine turno del tuo avversario è che la sua ultima occasione di giocare istantanei è passata e che è la tua ultima possibilità prima di stappare. Questo rende questa sottofase il momento ideale per giocare gli istantanei e le abilità.

  • Risolvere le abilità non utilizzate: Questo è il momento per usare le abilità rinnovabili (cioè quelle legate al tap).

    Esempio: Alla fine del mio turno, mi fai un danno con il Piromante Errante.

    Ovviamente, questo discorso si può applicare anche al tappare le terre.

    Fact or Fiction
    Esempio: Alla fine del mio turno, dato che non ho giocato nulla che tu avresti voluto neutralizzare, usi le tue terre per giocare Certezza o Finzione.
  • Lotta di istantanei: Questo è un buon momento per una “lotta in pila”; porta il tuo avversario a fare una lotta di istantanei o abilità (di solito giocherai quelle che lui vorrà contrastare). Anche se non ottieni nulla in questo momento, potrai stappare tutti i tuoi permanenti e iniziare un’altra “lotta” nel tuo turno, quando il tuo avversario avrà meno risorse a disposizione.

    Esempio: Alla fine del mio turno, giochi Certezza o Finzione. Io gioco Eliminare. Tu giochi Indebolimento Magico sul mio Eliminare. Io mi tappo completamente per giocare Indebolimento Magico sul tuo Indebolimento Magico. Tu stappi nel tuo turno e giochi un Drago di Shiv.

    Esempio: Alla fine del mio turno, usi il tuo Piromante Errante per uccidere il mio Assassino Reale. Io tappo il mio Guaritore Bianco per prevenire il danno. Nel tuo turno, usi di nuovo il Piromante. Questa volta non posso prevenire il danno e il mio Assassino Reale muore.

Cancellazione: In questa sottofase viene rimosso il danno dalle creature e terminano gli effetti “fino alla fine del turno”. In questa sottofase non può essere giocato nulla…Per questa settimana è tutto. Ci rivediamo la prossima settimana per parlare di aspetti tattici a un livello più profondo …

Jeff

* C’è un altro tipo di giocata che può avvenire in questo momento, quando gli effetti che influenzano la prima carta del grimorio vengono usati per danneggiare le fonti di mana. Mi viene in mente una deliziosa mossa contro Bill Stead al GP New Orleans di qualche anno fa. Io giocavo U/G Follia contro il suo mazzo combo di creature Verdi. Nella sua sottofase di acquisizione, ho giocato Sommergere sul suo Elfo di Llanowar con il suo Sommergere. In questo modo lui non avrebbe pescato l’elfo in questo turno, ma solo il turno successivo quando sarebbe stato molto meno utile e non avrebbe potuto usarlo neanche in questo turno per attingere mana per giocare magie non istantaneo. Questa è comunque una situazione molto particolare.