Innistrad è un piano colmo di raccapriccianti orrori e, se riesci a sopravvivere, o addirittura a scappare, dovresti ringraziare la tua buona stella. Ma facciamo un passo indietro! Innistrad Remastered ripropone beneamate bombe, dei concentrati di potenza in Limited e svariati terrori provenienti da tutte le espansioni di Innistrad. In questa espansione non ci sono nuove meccaniche, ma potrebbero essere nuove per te, o magari hai completamente rimosso il tuo ultimo viaggio su questo piano ispirato all’horror gotico. E chi può darti torto? Comunque, diamo un’occhiata alle meccaniche riproposte di Innistrad Remastered.

Carte bifronte che si trasformano

La fama di Innistrad non sarebbe tale se i suoi mostri non si trasformassero in orrori ancor più raccapriccianti. Anche se ora sono un elemento fondamentale di Magic, le prime carte bifronte che si trasformano risalgono al blocco originale di Innistrad. Ogni carta bifronte che si trasforma (CBT) ha due lati, uno frontale (ora con una freccia in su a sinistra) e uno posteriore (con una freccia in giù a destra).

0241a_MTGINR_Main: Capocaccia delle Colline

Quando lanci una CBT, lanci il lato frontale ed entra a faccia in su. Se viene messa sul campo di battaglia in altri modi, entra comunque con il lato frontale a faccia in su, a meno che non ti venga chiesto di metterla sul campo di battaglia trasformata.

Mentre una CBT è in pila o sul campo di battaglia con il lato frontale a faccia in su, ha solo le caratteristiche di quel lato. Molte di queste carte hanno anche un’abilità che indica come il permanente si trasforma nel suo altro lato. Di solito, i Mannari di Innistrad si trasformano nel lato posteriore se non è stata lanciata alcuna magia durante il turno, ma altri permanenti possono trasformarsi in tanti altri modi.

Dopo la trasformazione, la carta bifronte è sempre lo stesso permanente e conserva eventuali segnalini e le Aure o gli Equipaggiamenti ad essa assegnati. Inoltre, qualsiasi effetto che la influenza continua ad applicarsi. Ricorda che alcuni permanenti hanno delle abilità che permettono loro di trasformarsi in entrambe le direzioni, ma ciò non vale per alcune creature.

Il lato posteriore di una CBT non ha un costo di mana. Tuttavia, ci sono due cose da tenere a mente. La prima è che, mentre un permanente bifronte trasformato è sul campo di battaglia, il suo valore di mana viene determinato dal costo di mana sul suo lato frontale. Questa è l’unica eccezione alla regola generale per cui ogni lato ha le proprie caratteristiche. La seconda è che il lato posteriore ha un indicatore di colore, cioè un punto nella sua riga del tipo, che indica il colore o i colori della carta. Per esempio, il Capocaccia delle Colline è rosso e verde.

Disturbare

Però non tutte le CBT si trasformano sul campo di battaglia. Quando una carta con disturbare è nel tuo cimitero, puoi lanciare il lato posteriore pagando il suo costo di disturbare dato che non ha un costo di mana.

0072a_MTGINR_Main: Portalanterne

Non importa come la carta con disturbare sia finita nel tuo cimitero. Forse il Portalanterne ha vissuto una vita piena prima di andare incontro a una morte valorosa. O forse lo hai solo scartato. In ogni caso, puoi lanciare il Sollevamento delle Lanterne dal tuo cimitero. Come per la maggior parte delle magie, è possibile rispondere al Sollevamento delle Lanterne, così come neutralizzarlo e così via. Se si risolve, entrerà come Sollevamento delle Lanterne. Non si trasformerà sul campo di battaglia (tranne in alcune situazioni particolari).

Il lato posteriore delle carte con disturbare ha un’abilità che le esilia se stanno per essere messe in un cimitero da qualsiasi zona, a prescindere che siano una magia o un permanente. Quindi, se il Sollevamento delle Lanterne viene neutralizzato, viene esiliato. Lo stesso vale se sta per essere messo in un cimitero dal campo di battaglia.

Combinare

Introdotta durante le Tribolazioni di Innistrad, la meccanica combinare ti permette di mischiare due minacce di dimensioni normali in un vero e proprio incubo per i tuoi avversari.

0123a_MTGINR_Main: Sciacalli di Mezzanotte 0113a_MTGINR_Main: Ratti del Cimitero

Un’inaspettata crudeltà per le carte bifronte è rappresentata dal fatto che le carte con combinare non si trasformano normalmente. Però, se possiedi e controlli le carte specifiche di una coppia combinata, potranno essere esiliate entrambe e tornare sul campo di battaglia come una carta sola. L’Orda Squittente dell’espansione Luna Spettrale è un’unica creatura rappresentata da due carte, così come altri permanenti combinati. Fa tutto quello che fa una creatura, come colpire gli avversari, avere abilità che aiutano le altre creature a colpire gli avversari e così via. È un’unica creatura, quindi una magia che dice “Distruggi una creatura bersaglio” elimina l’intero permanente. Se devi sacrificare un creatura, puoi sacrificare l’Orda Squittente.

Le differenze emergono quando l’Orda Squittente lascia il campo di battaglia. Ovunque vada il permanente, vanno entrambe le carte, ognuna delle quali torna a faccia in su. Se lo riprendi in mano, avrai gli Sciacalli di Mezzanotte e i Ratti del Cimitero in mano. Se l’Orda Squittente viene messa in una posizione specifica del tuo grimorio (come in cima o in fondo), scegli l’ordine delle due carte.

Sebbene le carte con combinare siano state classificate come carte bifronte fin dalla loro introduzione, non possono trasformarsi. Abbiamo preso provvedimenti per assicurarci che la combinazione avvenga senza problemi. Per combinare le carte, devi possederle e controllarle entrambe. Se controlli gli Sciacalli di Mezzanotte e prendi il controllo dei Ratti del Cimitero del tuo avversario, le due creature rimarranno lì a guardarsi imbarazzate.

Fai attenzione alle copie delle pedine e anche alle copie non pedina. Ad esempio, i Ratti del Cimitero non hanno problemi a esiliare se stessi e gli Sciacalli di Mezzanotte che possiedi e controlli, ma se una delle due creature è una pedina, non si combineranno e non torneranno sul campo di battaglia.

Giocare con le carte bifronte

Per qualsiasi delle carte sopra menzionate che non hanno il retro di Magic, avrai bisogno di trovare un modo per inserirle nei tuoi mazzi senza far capire che carte siano. Molti giocatori usano bustine protettive opache, ma abbiamo aggiunto delle carte sostitutive vuote in alcune buste di gioco di Innistrad Remastered. Queste carte hanno il retro di Magic e puoi scriverci sopra il nome di una carta bifronte che hai nel mazzo. Puoi usare queste carte sostitutive mentre la carta è nel tuo grimorio o nella tua mano, per poi usare quella vera quando viene rivelata al tuo avversario.

Emergere

Nella maggior parte dei piani, gli Eldrazi sono un pericolo per l’esistenza stessa, ma almeno si fanno attendere. Ma a Innistrad, con un entusiasmo quasi beffardo (almeno credo sia entusiasmo), possono emergere ovunque e in chiunque prima del previsto.

0006_MTGINR_Main: La Cosa dell’Orrido Sciame

Puoi sempre lanciare una carta con emergere pagando il suo costo di mana, come di consueto. Magari hai otto mana disponibili e non ti va di sacrificare una creatura. Nessun problema. Ma se vuoi che il tuo Orrido Sciame sciami un po’ più velocemente, puoi lanciarlo pagando il suo costo di emergere. Per farlo, dovrai anche sacrificare una creatura, sottraendo il valore di mana di quella creatura dal costo di emergere. Se sacrifichi una creatura con valore di mana 4, puoi lanciare La Cosa dell’Orrido Sciame pagando .

La riduzione del costo non influenzerà il mana di un colore, quindi pagherai sempre almeno un mana verde indipendentemente da quale sia il valore di mana della creatura sacrificata. Inoltre, lanciare una magia pagando il suo costo di emergere non influenza il colore o il valore di mana della creatura. La Cosa dell’Orrido Sciame è incolore e ha un valore di mana 8 anche se hai pagato il suo costo di emergere per lanciarla. Infine, usare emergere non cambia il momento in cui puoi lanciare la magia. È ancora una magia creatura, che in genere può essere lanciata solo durante la tua fase principale.

Follia

Non tutte le carte desiderano essere scartate, ma ti assicuro che c’è una logica dietro. Follia è un’abilità che ti permette di lanciare una carta quando la scarti.

0152_MTGINR_Main: Falkenrath Insaziabile

Se scarti una carta con follia, la esili invece di metterla nel tuo cimitero. Questo fa innescare un’abilità innescata. Quando tale abilità si risolve, puoi lanciare la carta esiliata pagando il suo costo di follia. Se lo fai, è perfetto! Ora la magia è in pila. Come per ogni altra magia, ad essa è possibile rispondere. Se non lanci la carta, finisce nel tuo cimitero. Follia non ti concede un’altra opportunità di lanciarla in seguito.

Ricorda che devi avere una ragione per scartarla. Non puoi scartare una carta semplicemente perché vuoi farlo. Il motivo potrebbe essere quello di pagare un costo o perché l’effetto di una magia o abilità ti dice di farlo. O semplicemente perché sei alla fine del tuo turno e hai troppe carte in mano. Qualsiasi sia il motivo, hai comunque scartato la carta, quindi hai soddisfatto le condizioni.

Incrementare

Innistrad è spesso un piano in cui certe scelte ti cambiano la vita. Ma se non avessi altra scelta? E se invece ne avessi troppe? Che ne dici di alzare un po’ la posta in gioco?

0146_MTGINR_Main: Ostilità in Prestito

Incrementare è un’abilità di alcune carte modali che ti permette di pagare un costo addizionale per scegliere modi aggiuntivi. Puoi sempre scegliere un modo senza pagare alcun costo addizionale. Se una carta con incrementare ha tre modi, puoi pagare il costo di incrementare una volta per scegliere due modi, o due volte per sceglierli tutti e tre. Indipendentemente da quante volte paghi il costo di incrementare, il valore di mana della magia non cambia. Ad esempio, il valore di mana dell’Ostilità in Prestito rimane sempre 1, sia che paghi o per lanciarla.

Flashback

Se lanciare una magia una volta sola è bello, farlo due volte è ancora più bello, giusto? Flashback concede alle carte una seconda opportunità di avere un impatto.

0055_MTGINR_Main: Controparte Ghignante

Flashback ti permette di lanciare una carta dal tuo cimitero. Non è indispensabile che tu l’abbia lanciata prima. La carta potrebbe essere lì perché è stata macinata o scartata, ad esempio. Se la lanci in questo modo, paghi il suo costo di flashback anziché il suo costo di mana. Il valore di mana della magia si basa sempre sul suo costo di mana, anche se la stai lanciando usando flashback. Per esempio, il valore di mana della Controparte Ghignante è sempre 3.

Una volta che hai lanciato una magia usando flashback, quella magia sarà esiliata dopo aver lasciato la pila, a prescindere dal fatto che si risolva, venga neutralizzata o tenti di risolversi ma fallisca. Parliamo di un flashback, non di un ricordo ricorrente.

Indagare

Siamo sinceri. Qui intorno accadono un sacco di cose inquietanti …. È naturale voler indagare un po’. O meglio, è soprannaturale.

0222_MTGINR_Main: Misteri di Ulvenwald

Se ti viene chiesto di indagare, crei una pedina Indizio. Una pedina Indizio è un artefatto incolore con “, Sacrifica questa pedina: Pesca una carta.” Indagare è il modo migliore per conoscere le cose. Prima, però, otterrai degli artefatti, che possono tornare utili in qualche altro modo.

0022_MTGINR_Token: Pedina Indizio

Pedine Sangue

A proposito di pedine artefatto divertenti che ti lasciano pescare carte, cosa ne pensi di quei fiumi di sangue che sembrano scorrere ovunque? Inquietanti, certo, ma a tutti piace pescare delle carte!

0138a_MTGINR_Main: Sanguinomante Voldaren

Le pedine Sangue sono un ottimo modo per migliorare la tua mano, ma anche per molto, molto altro. Una pedina Sangue è un artefatto incolore con “, , Scarta una carta, Sacrifica questa pedina: Pesca una carta.” Hai la possibilità di scambiare una carta poco utile con una più promettente. Inoltre, puoi scartare una carta con follia senza scambiare niente. Come ci dimostra l’Evocatrice di Sanguinistrelli, le pedine Sangue non servono solo a sacrificare.

Immortale

Alcuni cittadini di Innistrad darebbero qualsiasi cosa per essere altrove. Altri no.

0227_MTGINR_Main: Giovane Lupo

Quando una creatura con immortale muore (lo so, lo so), se non ha segnalini +1/+1, la rimetti sul campo di battaglia sotto il controllo del suo proprietario con un segnalino +1/+1. Se ha almeno un segnalino +1/+1 quando muore, immortale non si innescherà e la creatura rimarrà nel cimitero del suo proprietario. Certo, se trovi un modo per disfarti di quel segnalino +1/+1 che gli fornisce immortale, potresti riuscire a far innescare un’altra volta immortale. E ancora. E ancora.

Ecco una combinazione di regole casuale su cui stavo riflettendo: se un permanente ha sia un segnalino +1/+1 che un segnalino -1/-1, verranno entrambi rimossi. Se ce ne sono molti, verranno rimossi a coppie finché non ne rimane solo un tipo.

Miracolo

Stiamo anche rivedendo i momenti felici di Innistrad grazie a una coppia di carte riproposte da Ritorno di Avacyn, con la parola chiave miracolo.

0167_MTGINR_Main: Riplasmare l’Anima

Se la prima carta che peschi in un turno ha miracolo, puoi rivelarla immediatamente. Ricorda di farlo prima che si mescoli con le altre carte che hai in mano. Se la riveli in questo modo, puoi lanciarla pagando il suo costo di miracolo invece di pagare il suo costo di mana. Siccome lanci la carta mentre si risolve un’abilità innescata, i tipi di carta non influenzano le restrizioni temporali su quando puoi lanciarla. Se la prima carta che peschi durante il turno di un avversario è una stregoneria, puoi rivelarla e lanciarla pagando il suo costo di miracolo.

Puoi anche decidere di non rivelare la carta pescata, se non sei alla ricerca di miracoli. Se fai finta di niente, nessuno lo scoprirà. Come sempre, il valore di mana di una magia si basa sul suo costo di mana, non su cosa hai pagato.

Unione d’anime

Due altre carte riproposte hanno la parola chiave unione d’anime. Su un piano spaventoso come quello di Innistrad, qualche volta ciò di cui si ha davvero bisogno è un amico.

0059_MTGINR_Main: Navigatore Infallibile

Unione d’anime permette a una creatura di abbinarsi a un’altra non abbinata che controlli per il bene comune. Quando la creatura con unione d’anime entra, puoi abbinarla a un’altra creatura non abbinata che controlli. Ogniqualvolta un’altra creatura che controlli entra mentre controlli una creatura non abbinata con unione d’anime, puoi abbinare quelle due creature. Un abbinamento di creature è sempre costituito da due creature.

Un abbinamento rimane tale fino a quando una delle due creature lascia il campo di battaglia, smette di essere una creatura o un altro giocatore prende il controllo di una delle due. Entrambe le creature dell’abbinamento ottengono dei benefici, ma non sono collegate in nessun altro modo. Attaccano e bloccano separatamente, vengono bersagliate da magie e abilità separatamente e così via.


Assapora ogni momento di Innistrad Remastered

Ci auguriamo ti sia piaciuto questo viaggio attraverso le meccaniche di Innistrad Remastered. C’è una manciata di meccaniche che appaiono solo su alcune carte, ma questo è tutto ciò che devi sapere per divertirti con Innistrad Remastered quando uscirà il 24 gennaio 2025. Puoi dare già un’occhiata a cosa contiene l’espansione con l’articolo Collezionare e preordinare le buste di gioco e le Collector Booster di Innistrad Remastered presso il tuo negozio di zona, i rivenditori online come Amazon e ovunque siano venduti i prodotti di Magic.