È il conflitto che definisce il Multiverso, coinvolgendo mondi allora sconosciuti a entrambe le fazioni. Due fratelli in lotta per il potere. Una formula semplice ma allo stesso tempo devastante. La Guerra dei Fratelli ci riporta alle origini della rottura tra Urza e Mishra, una guerra antica vista con occhi moderni. Quali nuove meccaniche ci aspettano? Quali sono state riportate alla luce per poter vivere un altro momento di gloria? Diamo un’occhiata.

Prototipo

Prototipo è una nuova abilità presente su alcune carte creatura artefatto che rappresenta le macchine da guerra in due fasi di sviluppo molto diverse.

Trangugiacarne di Phyrexia
Normale
Trangugiacarne di Phyrexia con illustrazione estesa
Illustrazione estesa

Ogni carta prototipo ha due insiemi di caratteristiche: il primo è quello con costo di mana, forza e costituzione predefiniti e di valore maggiore. Sono posizionati come nelle carte normali. Il secondo insieme di caratteristiche fa parte dell’abilità prototipo. Lì, troverai costo di mana, forza e costituzione alternativi.

Quando lanci una carta prototipo, puoi scegliere quale insieme di caratteristiche usare. Se la battaglia sta per finire e ti serve un asso vincente, usa le statistiche predefinite. Se invece vuoi stabilire una buona presenza sul campo di battaglia a inizio partita, le statistiche del prototipo potrebbero fare al caso tuo. Ad ogni modo, puoi trovare le altre abilità nel riquadro di testo della creatura artefatto. Che sia grande o piccolo, il Trangugiacarne di Phyrexia ha minacciare, legame vitale e una spaventosa abilità egida.

Se una carta prototipo non è sul campo di battaglia con le sue caratteristiche da prototipo o è nella pila dopo essere stata lanciata con quelle caratteristiche, avrà il suo normale insieme di caratteristiche. Ciò significa che se il Trangugiacarne di Phyrexia è nel tuo grimorio, nel tuo cimitero, nella tua mano o in esilio, devi considerarlo una creatura artefatto 7/5 incolore con costo di mana {o7} e un corrispondente valore di mana pari a 7.

Tuttavia, se lanci una magia prototipo usando l’abilità prototipo, questa mantiene le sue caratteristiche finché non lascia il campo di battaglia. Quel Trangugiacarne di Phyrexia 3/3 sarà nero, non incolore. Con un valore di mana pari a 3, non 7. E, se lo copi, anche la copia è un prototipo; in questo caso la versione 3/3 del nostro Wurm Phyrexiano.

Pietre del Potere

Piuttosto, per cosa stiamo lottando? Beh, principalmente per le Pietre del Potere. Le Pietre del Potere sono un nuovo tipo di pedina predefinita che va ad aggiungersi alle amate pedine Tesoro, Cibo e Indizio. Le Pietre del Potere ti offrono più mana, un vantaggio per qualunque mazzo mai creato.

Dividere la Pietra del Potere

La Pietra del Potere è un artefatto incolore che può essere TAPpato per attingere un mana incolore. Il mana prodotto da una Pietra del Potere non può essere speso per lanciare una magia non artefatto, ma può essere speso per tutto il resto. Questo comprende magie artefatto, abilità attivate, persino quelle non artefatto, costi imposti da abilità innescate, qualunque costo che potresti dover pagare per attaccare o bloccare e così via.

Dissotterrare

A proposito di riportare alla luce vecchie meccaniche, è tornato dissotterrare! Dissotterrare è un’abilità attivata che in passato concedeva alle creature una seconda possibilità sul campo di battaglia. Funziona ancora così, ma ora si sono uniti anche gli artefatti non creatura. Tuttavia, la maggior parte delle carte con dissotterrare dell’espansione sono creature artefatto come il Mietitore di Ashnod.

Mietitore di Ashnod

Dissotterrare può essere attivata solo se la carta interessata è nel cimitero e solo come una stregoneria. Il permanente dissotterrato ha rapidità. In molti casi ti troverai a dissotterrare creature per avere un attacco in più. All’inizio della prossima sottofase finale, esilia il permanente dissotterrato. Se dovesse lasciare il campo di battaglia prima di allora, invece viene esiliato. Come si dice, tutto è bene ...

Combinare

Combinare torna con La Guerra dei Fratelli e sarà bizzarro e meraviglioso come la prima volta. Combinare permette a coppie di carte specifiche, dette coppie combinate, di unirsi creando un singolo permanente enorme. La Guerra dei Fratelli ha tre coppie combinate che formano Urza, Mishra e Titania. Vediamo più nel dettaglio come si combinano le carte per creare Urza.

Urza, Lord Protettore
Urza, il Planeswalker (superiore)
Le Pietre del Vigore e della Debilitazione
Urza, il Planeswalker (inferiore)

Una delle carte della coppia combinata, in questo caso Urza, Lord Protettore, ti dirà esattamente come unirle. Puoi combinare le carte solo se possiedi e controlli entrambe e solo se sono le carte originali. Quindi non valgono né le pedine copia né nessun altro tipo di copia. In pratica, il retro delle carte è un puzzle e, se non riesci a completare l’immagine, non puoi combinare la coppia. Quando attivi l’abilità di Urza, le carte della coppia combinata vengono esiliate e poi combinate, quindi tornano sul campo di battaglia come un solo permanente. Un singolo, imponente permanente.

Urza, il Planeswalker

Urza, il Planeswalker (la virgola sarà il suo secondo nome?) entra nel campo di battaglia con sette segnalini fedeltà, come ci si può aspettare, e si comporta come un qualunque planeswalker. Un permanente combinato diventa un solo permanente ed è rappresentato da due carte contemporaneamente. Se un permanente combinato lascia il campo di battaglia, entrambe le carte vanno dove va il permanente. Quando accade, la coppia si scioglie e le due carte tornano ad essere separate.

TRANSFORMERS

Da tempo attratti dalla storia degli umani, gli Autobot desideravano conoscere uno dei conflitti più epici del Multiverso. Da tempo attratti dal desiderio di distruggere gli Autobot, si unirono anche i Decepticon. In questa espansione, ci sono quindici carte Transformers di Mondi Altrove. Queste carte bifronte che si trasformano introducono tre nuove parola chiave:

Convertire

Solitamente le carte Transformers hanno una modalità robot e una veicolo e possono cambiare modalità a loro vantaggio. La loro versione in Magic è molto simile. Convertire è un’azione definita da parola chiave che permette a una carta bifronte di essere girata con l’altro lato a faccia in su. È l’equivalente dell’azione trasformare usata da altre carte bifronte.

More Than Meets the Eye

Quasi tutte le carte bifronte che si trasformano vengono lanciate con il lato frontale a faccia in su. Il lato posteriore non conta finché sono ancora sul campo di battaglia. Ma con i Transformers c’è più di quel che... ... hai capito. Puoi scegliere di lanciare una carta con More Than Meets the Eye per quel costo alternativo, anziché pagare il suo costo di mana. In questo caso, la lanci già convertita, ovvero con il lato posteriore a faccia in su.

Metallo vivo

Nella modalità veicolo queste carte sono Veicoli, ma non hanno manovrare. Dopotutto non servono piloti. Sono metallo vivo! Metallo vivo è un’abilità statica che, durante il tuo turno, permette ai Veicoli di essere anche creature. Quindi, durante il tuo turno, sono liberi di attaccare e poi adottare una posizione difensiva, tornando ad essere artefatti nei turni dei tuoi avversari.

Optimus Prime, Eroe
Optimus Prime, Leader degli Autobot
Normale
Optimus Prime, Eroe in versione Shattered Glass
Optimus Prime, Leader degli Autobot in versione Shattered Glass
Shattered Glass