La guida per i Planeswalkers a Riforgiare il Destino
Più di mille anni fa, Tarkir era contraddistinto da paesaggi impervi, densi di pericoli sia per i draghi che per gli umani.
Illustrazione di Slawomir Maniak
I cieli di Tarkir brulicano di draghi. Essi hanno origine dalle mastodontiche tempeste elementali, riempiono i cieli con il loro soffio di distruzione e terrorizzano i cinque clan guerrieri. Esistono cinque stirpi di draghi, conosciute con i nomi dei loro più grandi e antichi membri sopravvissuti. Ognuno ha un aspetto, un’indole e un soffio letale caratteristici, ma tutti rappresentano un nemico insidioso per le razze umanoidi di Tarkir.
I clan di Tarkir
In questo passato, i cinque clan di Tarkir esistono già. Combattono una guerra contro i draghi per la propria sopravvivenza, sperando di ottenere in qualche modo un vantaggio in questa lotta. Vengono sottoposti a un duro addestramento per diventare ammazzadraghi, consacrando la propria vita alla difesa di se stessi e delle loro famiglie contro questi predatori del cielo.
Si tratta degli stessi clan presentati nell'espansione I Khan di Tarkir, ma con differenze importanti. I clan e i khan di questa era concentrano le loro energie sulla guerra contro i draghi.
Le Casate Abzan
Il passato di Tarkir è ancora più pericoloso del presente, poiché il piano del passato è sotto la continua minaccia dei draghi. Gli Abzan comprendono che è necessario collaborare per sopravvivere ai draghi e all'ambiente ostile.
Illustrazione di James Ryman
I legami famigliari permeano l’intera società Abzan e il clan combatte contro chiunque possa rappresentare una minaccia per tali vincoli. Gli Abzan venerano gli spiriti dei loro antenati ed esaltano la loro stirpe al di sopra di ogni altra cosa. Accolgono anche gli orfani di guerra degli altri clan, integrandoli nei loro ranghi come "krumar". La più grande paura per un membro della società Abzan è di essere disonorato ed esiliato nelle sabbie.
Gli Abzan hanno adottato la scaglia di drago come simbolo del loro clan. Metaforicamente, ogni membro del clan è una singola scaglia che, quando combinata con le altre, forma una difesa impenetrabile. Nella guerra contro i draghi, la scaglia è anche una vera difesa. I soldati strappano le scaglie ai draghi caduti, incorporandole nelle loro armature come ulteriore protezione.
Daghatar l’Irremovibile, khan degli Abzan, si affida a un’attenta strategia per raggiungere i suoi obiettivi. Analizza di continuo ciò che lo circonda, una caratteristica che può farlo apparire distaccato. Daghatar cavalca uno stambecco nero ed è rivestito da un’elaborata armatura creata con scaglie di drago. All’interno della testa della sua gigantesca mazza, ricavata dall’ambra, è imprigionato uno spirito malvagio.
Illustrazione di Zack Stella
La via Jeskai
I Jeskai sono esperti di arti marziali e mistici alla ricerca dell’illuminazione spirituale. Il rigoroso addestramento fisico e mentale a cui si sottopongono ha inizio in tenera età e li accompagna lungo l’arco della loro vita. A causa della costante minaccia dei draghi, tuttavia, tale addestramento tende a concentrarsi maggiormente sull’aspetto difensivo.
Illustrazione di Craig J Spearing
All'interno delle loro fortezze isolate, i Jeskai conservano vari stili mistici e scuole di pensiero. Monaci umani ed efreet guidano i giovani, mentre gli esploratori aviani sorvegliano i cieli dagli attacchi dei draghi e da altre minacce aeree. I geni imperturbabili formano un baluardo sia a terra che in cielo.
I Jeskai innalzano l’occhio di drago a simbolo della loro illuminazione e astuzia. Si affidano all'astuzia e alla strategia nel combattimento, con armi flessibili che intrappolano e immobilizzano i nemici. Una delle loro tattiche preferite è di intrappolare i draghi con catene e corde dotate di pesi, per poi finirli con lance. I guerrieri più coraggiosi si arrampicano sulle corde per affrontare i draghi in un combattimento ravvicinato.
Illustrazione di Lake Hurwitz
Shu Yun, la Tempesta Silenziosa è il comandante dei Jeskai. Il suo aspetto relativamente giovane nasconde il fatto che lui sia uno dei più anziani dell’intero piano di Tarkir. Guerriero estremamente dotato, Shu Yun un profondo conoscitore di tutte le forme di combattimento note ai Jeskai e porta il marchio del drago di un guerriero del fuoco spettrale. Egli si è assunto l’impegno di migliorare le abilità in combattimento di ogni membro del clan.
Illustrazione di David Gaillet
All'interno delle catacombe di Ojutai, Shu Yun e i suoi discepoli ricercano una conoscenza segreta. Cercano di preservare questa conoscenza per il futuro di Tarkir, qualsiasi sia il destino che lo attende.
La nidiata Sultai
I decadenti Sultai dominano ricorrendo alla crudeltà, al tradimento e a una legione di servitori non morti in continua crescita. I condottieri del clan stipularono patti con demoni noti con il nome di rakshasa per garantirsi il loro stato elitario. Sebbene i naga incutano rispetto grazie alle loro temute arti necromantiche, non sono a capo del clan.
Illustrazione di Volkan Baga
I Sultai sfruttano orde di non morti per portare a termine i compiti più umili, utilizzandoli anche come vittime sacrificabili nei loro eserciti. Si proteggono inoltre con imperturbabili sentinelle zombie sulle cime degli alberi e nelle torri dei loro palazzi, armate di reti per intrappolare i draghi che osano avvicinarsi. Le foreste che circondano i templi Sultai vengono magicamente trasformate in barriere ricche di spine in grado di sparare aculei avvelenati contro gli attaccanti e soldati con balestre avvelenate sempre all'erta.
Il simbolo dei Sultai è la zanna di drago, che rappresenta la loro prontezza a colpire e ad attuare i loro velenosi propositi. Il clan esalta l'implacabilità e non ha alcuna preoccupazione per la sicurezza delle truppe, zombie facilmente sostituibili oppure carne per nuovi zombie.
Tasigur, la Zanna d’Oro è l’erede, giovane e viziato, della fortuna dei Sultai. Pallido ed esile, è un edonista che indulge in piaceri crudeli e non mostra il benché minimo interesse verso le sue responsabilità di regnante. Viene portato in giro nel suo palazzo su una piattaforma decorata, sorretta da zombie. Tasigur indossa elaborati ornamenti d’oro e usa senza remore la sua frusta lunga e appuntita su chi gli sta intorno, quando è contrariato o semplicemente annoiato. Trae estrema soddisfazione aizzando contro i suoi nemici i non morti che un tempo appartenevano alla loro stessa stirpe.
Illustrazione di Chris Rahn
L'orda Mardu
I Mardu sono temibili guerrieri che vivono per il fervore della battaglia. Le loro frequenti incursioni a spese degli altri clan sono caratterizzate da enormi ondate di umani, orchi, ogre e goblin, ma raramente mantengono i territori conquistati. Seguono uno spietato codice di battaglia e depredano gli altri clan delle risorse di cui hanno bisogno. Sebbene i Mardu abbiano uno stile di vita nomade, si radunano in grandi accampamenti tra un'incursione e l'altra.
Illustrazione di Viktor Titov
Al passaggio all'età adulta, un guerriero Mardu deve dare dimostrazione di valore con un crudele atto d'onore, di solito uccidendo un nemico in battaglia, meritandosi un "nome di guerra". I più arditi vanno alla ricerca della gloria come ammazzadraghi. Questi abili cacciatori saltano da un alto dirupo sulla schiena dei draghi e affondano le loro lame nel collo o nelle ali per abbatterli più rapidamente. Il successo in questa impresa necessita di grandi coraggio, capacità e fortuna. La maggior parte di coloro che tentano questa impresa vanno incontro alla morte.
I Mardu sono rappresentati dall’ala di drago, che simboleggia la loro rapidità di attacco. Le loro truppe di saccheggio utilizzano brutali tattiche di battaglia, arcieria impeccabile e una maligna forma di magia combattiva per ottenere una rapida vittoria.
Esperta cavallerizza e profonda conoscitrice dell’arte della spada e dell’arco, Alesha, Che Sorride alla Morte è il khan dei Mardu, sebbene abbia soltanto diciannove anni. Si lancia senza timore nei combattimenti corpo a corpo brandendo la sua pesante lama. Schernisce la stirpe dei draghi, giudicandoli alla stregua di parassiti, e sfida i suoi nemici ad affrontarla in battaglia.
La frontiera Temur
I Temur esaltano la forza, la barbarie e l’indipendenza tra i propri ranghi. Ricavano le loro dimore scavando le pareti delle inospitali montagne di Qal Sisma e si avventurano spesso fuori dai loro accampamenti, dedicando gran parte dell’anno alla caccia di selvaggina.
Illustrazione di Nils Hamm
I Temur vivono in armonia con l'ordine naturale di Tarkir. La loro sopravvivenza si basa principalmente sui doni della terra; raramente saccheggiano gli altri clan. Sono ben equipaggiati per resistere alle loro terre fredde e selvagge. I loro veggenti, conosciuti con il nome di sussurratori, sono in contatto con gli spiriti e gli elementali della natura e comunicano tra loro per avvisarsi delle minacce incombenti e per decidere le azioni da compiere. Di conseguenza, i sussurratori hanno un rango elevato all'interno del clan.
Tutti i membri adulti del clan, come anche molti bambini, sono combattenti formidabili, esperti di sopravvivenza nelle lande selvagge. I Temur rispettano la furia delle bestie selvagge e spesso cavalcano o si lanciano in battaglia al fianco di felini dai denti a sciabola e altri enormi predatori. Il simbolo del clan è l’artiglio di drago, che ben rappresenta tali caratteristiche.
Yasova ha dovuto superare un pericoloso rituale per dimostrare di essere degna del titolo di Artiglio di drago. Adesso, è lei il khan dei Temur. È una potente sciamana, esperta nell’evocazione delle forze elementali delle montagne e abile a sfruttare il potere dei suoi nemici contro di loro. Yasova è sempre accompagnata dal suo enorme felino dai denti a sciabola.
Illustrazione di Winona Nelson
Le stirpi dei draghi di Tarkir
Con il passare dei millenni, la magia dello spirito drago Ugin si è consolidata in potenti tempeste sul piano nativo di Tarkir. Queste tempeste magiche, conosciute con il nome di tempeste draconiche, erano violenti vivai di una potente magia in grado di mettere al mondo i draghi. Spostandosi su alcuni tipi di terreno, le tempeste hanno raccolto l'energia di ogni ambiente e hanno prodotto cinque stirpi di draghi. Con il passare del tempo, in ogni stirpe è salito al potere un drago dominante. I poteri di questi draghi erano ammirati dai clan e sono diventati l'incarnazione degli ideali dei clan.
Dromoka
Per gli Abzan, Dromoka è l’unico drago meritevole di ammirazione. Dromoka e la sua stirpe si caratterizzano per il loro soffio, un raggio di luce ardente. Tuttavia, la loro forza più grande è nella loro pelle corazzata: persino la più pesante delle armi potrebbe andare in frantumi senza nemmeno scalfire le loro impenetrabili scaglie.
Illustrazione di Zack Stella
Dromoka e la sua stirpe furono attratti dalle calde e soleggiate regioni colonizzate dagli Abzan. Gli Abzan, minacciati anche dalle invasioni dei Mardu e dei Sultai, si contendono con i draghi il controllo di questo territorio. Le terre inospitali non sono in grado di difendere Arashin, città-fortezza degli Abzan, dagli attacchi aerei; il clan ha quindi sviluppato imponenti difese.
Ojutai
Ojutai è il drago che meglio incarna l’ideale Jeskai dell’astuzia. Librandosi silenzioso nel cielo grazie alle sue ali piumate, Ojutai e la sua stirpe immobilizzano le loro prede e abbattono i più deboli scatenando il loro soffio ghiacciato. Quando combattono contro i clan, i draghi confondono gli avversari con tattiche pazienti, attendendo un passo falso dei clan per sferrare l'attacco mortale.
Illustrazione di Chase Stone
Ojutai e la sua stirpe adorano gli ambienti freddi e rivendicano gli alti picchi; per questo, i Jeskai ricavano le loro dimore scavando nelle pareti delle montagne per proteggersi contro gli attacchi dei draghi. Monaci addestrati provvedono al mantenimento di campane draconiche incantate, che suonano all'avvicinarsi dei nemici.
Silumgar
Per i Sultai, i draghi incarnano l’implacabilità e Silumgar emerge di gran lunga su tutti gli altri. Silumgar e la sua stirpe provano un senso di compiacimento per i tesori depredati ai clan. Chiunque osi sfidarli, deve affrontare il loro soffio tossico e corrosivo.
Illustrazione di Steven Belledin
Silumgar e la sua stirpe sono creature viscide; vivono in giungle umide e paludi stagnanti, creando una situazione di conflitto con i Sultai. Per combatterli, il clan ha sviluppato potenti veleni, sia magici che naturali. Le tossine non hanno effetto sugli zombie, che sono armati di lance e balestre i cui proiettili sono intrisi di veleno. Gli ammazzadraghi umani e naga si avvicinano furtivamente ai draghi fino ad averli a tiro e poi indietreggiano e si nascondono, in attesa che il veleno delle loro armi abbia effetto.
Kolaghan
I Mardu esaltano la rapidità più di qualsiasi altra cosa; per questo motivo, Kolaghan è il drago che venerano. Kolaghan e la sua stirpe sommergono le terre sottostanti con torrenti fiammeggianti di lampi e sono in grado di cacciare persino la più veloce delle prede. Come i Mardu, non lasciano nient’altro che cenere al loro passaggio.
Illustrazione di Jaime Jones
Kolaghan e la sua stirpe combattono per rivendicare il controllo delle steppe e delle colline rocciose di Tarkir. Per competere con i draghi, i Mardu devono affidarsi a strategie sempre più avventate. Molti guerrieri applicano sulle spalle lame di spada o lance orientate verso l'alto, trasformandosi in pericolosi bersagli per i draghi in picchiata. Piccoli gruppi di veloci guerrieri a cavallo, ornati di strisce brillanti, si muovono a volte all'aperto per distrarre i draghi e proteggere il resto dell'orda. Questo compito è molto pericoloso, ma i Mardu aspirano a compiere questo onorevole servizio.
Atarka
I Temur ammirano un solo drago: Atarka. Atarka e la sua stirpe tuonano nei cieli, causando distruzione con i loro giganti pennacchi di fuoco draconico. Ben pochi sono in grado di resistere alla ferocia dei loro assalti durante le incursioni su Tarkir, mirate a saziare la loro fame.
Illustrazione di Karl Kopinski
Atarka e la sua stirpe prediligono la caccia sulle montagne innevate, dove i Temur hanno eretto i loro accampamenti. La selvaggina non è abbondante e la caccia dei draghi ha spinto il clan a proteggere le scorte di cibo. I Temur hanno realizzato avamposti in profonde caverne con sporgenze ghiacciate e i loro sciamani le hanno intrise di magia elementale per rinforzare questi ripari con spuntoni contro gli attacchi aerei. I Temur preferiscono affrontare da soli i draghi in combattimento, utilizzando le loro prodigiose forza e ostinazione per sottomettere gli avversari.
Profilo del Planeswalker: Ugin, lo Spirito Drago
Le origini di Ugin, lo Spirito Drago sono antiche oltre ogni misura. La sua longevità gli ha permesso di avere una prospettiva unica sul Multiverso, che Ugin vede come un insieme senza soluzione di continuità di cui cerca di svelare i misteri più profondi. Dopo aver esaminato i sistemi energetici di interi piani (la loro creazione, la loro distruzione e la loro ripresa) e ha applicato tali principi universali nella creazione della sua personale forma di magia. La magia di Ugin si basa sulla trasmutazione della materia in energia, un potere che può essere brandito da tutti.
Illustrazione di Raymond Swanland
Ugin ha dedicato la sua vita anche a un altro enigma: gli Eldrazi. Ha effettuato ricerche su questi grandi titani e ne ha seguito i movimenti nel tentativo di comprenderne la natura e lo scopo, condannando chiunque abbia cercato di distruggerli.
Siamo tutti tasselli di un immenso puzzle. Tolta una tessera, una parte del multiverso va in frantumi. Non si sa mai quanto grande sarà il danno finché non sarà troppo tardi. Per questo motivo, le menti deboli non dovrebbero mai avere tale potere.
—Ugin
La battaglia degli antichi draghi
Dopo una rivalità durata un'eternità, Nicol Bolas e Ugin, due dei più potenti Planeswalkers che il Multiverso abbia mai conosciuto, si scontrano nei cieli di Tarkir. Al suo arrivo sul piano, Sarkhan ha potuto osservare con meraviglia questi due antichi draghi dalla mente geniale scatenare torrenti di magia l'uno sull'altro.
Illustrazione di Michael Komarck
Ciò che una volta era un criptico enigma nella mente di Sarkhan, ora è stato svelato. I sussurri nella sua mente non erano deliri di una mente instabile; erano un appello di Ugin per portare Sarkhan indietro nel tempo, in questo luogo e in questo momento. Sarkhan sapeva che la scelta che avrebbe compiuto qui avrebbe modificato radicalmente il susseguirsi degli eventi e riforgiato il destino di un intero piano.