I racconti di Amonkhet, parte 2
La scorsa settimana ho iniziato a raccontarvi alcune storie della progettazione delle singole carte di Amonkhet. Non ho avuto il tempo di terminare, quindi oggi si continua.
Espropriare
Questa storia ha inizio con la mia prima attività di progettazione: Tempesta. Stavo cercando di realizzare una magia blu-nera rara e ho pensato di voler far scartare qualcosa al mio avversario, con l’aggiunta di un effetto blu che avesse qualcosa a che fare con la carta che gli avevo fatto scartare. E se, mi sono chiesto, neutralizzassi tutte le copie future di quella carta? Le ho dato il nome di "Lobotomia".
Questa versione aveva alcuni problemi. Per prima cosa, comportava problemi nel ricordare le carte, soprattutto se lanciavamo più di una copia. Poi, creava un enorme svantaggio di carte per l’avversario. Ogni copia della carta pescata era essenzialmente una pescata in meno. La magia sarebbe quindi dovuta essere molto costosa per bilanciare l’enorme vantaggio di carte.
La soluzione a entrambi i problemi era cercare nel grimorio dell’avversario ed esiliare le carte invece di neutralizzarle. L’effetto era fondamentalmente lo stesso a livello tematico, ma senza le difficoltà di doversi ricordare le carte e la creazione dello svantaggio di carte. Una volta che abbiamo iniziato a rimuovere carte dalla partita, è stato evidente che avremmo potuto agire su aree diverse dal grimorio. Una lobotomia dovrebbe impedire di riuscire a lanciare di nuovo la magia, quindi abbiamo deciso di rimuovere le carte anche dalla mano e dal cimitero, effetti che il nero possiede. Alla fine, abbiamo ottenuto questa carta:
La carta ha avuto un grande successo. Così grande da spingerci ad aggiungere l’effetto della
Negli anni abbiamo realizzato effetti di
Peregrino Terrificante
Di solito mi piace trattare le tematiche meccaniche nei miei articoli di anteprima e questo è uno che mi è sfuggito; si tratta di una meccanica senza nome che il team di Ricerca e Sviluppo chiama "heckbent", come richiamo alla meccanica hellbent (“determinazione”) della gilda Rakdos di Discordia. Heckbent verifica la presenza di una o meno carte in mano (mentre hellbent richiedeva che non ce ne fosse nessuna). In tal caso, la creatura ottiene un’abilità che rende quella creatura o altre creature più forti.
L’abilità è una mini tematica nero-rossa ed è presente su una carta mononera (
La mini tematica di Amonkhet ci è piaciuta perché gli elementi relativi a Nicol Bolas puntano su situazioni di difficoltà. Dover utilizzare tutte le proprie carte genera questo tipo di situazioni. Si è sempre alla ricerca di uno sforzo mentale più grande possibile.
Strumenti da Imbalsamatore
L’idea di realizzare carte che rappresentassero il processo di imbalsamazione risale alla progettazione preliminare di Amonkhet. Abbiamo provato con una meccanica chiamata imbalsamare sulle creature. Alla morte della creatura, veniva creato uno zombie nero 2/2 con avvizzire.
Apriamo una breve parentesi. Nella progettazione preliminare non avevamo ancora l’idea delle mummie imbalsamate sotto forma di zombie bianchi; stavamo invece provando le mummie con avvizzire. Durante la fase di progettazione preliminare, gli aspetti creativi sono ancora nelle fasi iniziali, quindi molti dei concetti, tra cui quelli legati alle decisioni prese nella progettazione, non erano ancora stati finalizzati.
Abbiamo anche provato una meccanica chiamata mummificare, sempre relativa alle creature, sotto forma di un’abilità attivata utilizzabile solo dal cimitero, che permetteva di esiliare le carte per creare una pedina zombie nera 2/2 con avvizzire. Alla fine non ci è piaciuta, perché le pedine zombie apparivano troppo simili a ciò che veniva creato con gli zombie di Ombre su Innistrad.
Poi, quando abbiamo iniziato la progettazione, abbiamo creato il nostro elenco di elementi di progettazione dall'idea ai dettagli; nel nostro elenco, avevamo un artefatto con imbalsamare. Penso che abbiamo cercato di realizzare sia una carta chiamata "
Quando imbalsamare è diventata una meccanica, abbiamo modificato la carta, permettendole di imbalsamare una carta creatura nel nostro cimitero. Credo che questa versione sia stata rimossa durante la fase di sviluppo, in quanto imbalsamare qualsiasi creatura è risultato più abusabile rispetto a permettere di imbalsamare le creature che avevamo previsto poter essere imbalsamate.
Nel frattempo, avevamo anche una seconda carta, chiamata "Camera di Imbalsamazione", che riduceva i costi di imbalsamare. Quando gli Strumenti da Imbalsamatore sono stati rimossi, abbiamo modificato la Camera da Imbalsamazione negli Strumenti da Imbalsamatore, perché l’abbiamo ritenuto un migliore concetto.
Abbiamo poi ampliato il campo della riduzione di costo, permettendo di interagire con qualsiasi carta con un’attivazione in un cimitero, non solo imbalsamare. Questo cambiamento non forniva sufficiente valore alla carta, quindi abbiamo aggiunto l’abilità tribale zombie per macinare (mettere nel cimitero carte dalla cima del grimorio di un giocatore). Le due abilità interagiscono in modo valido con imbalsamare, senza dover avere un riferimento per nome.
Mummia Putrefatta
Uno degli elementi divertenti di un gioco che ha già 24 anni di vita e più di 16000 pezzi è che si presentano molte occasioni per realizzare riferimenti al passato. La
Volevamo una mummia a un mana, quindi abbiamo fatto ciò che facciamo spesso: controllare con Gatherer se c’era una carta del passato con gli stessi costi e valori. Prima di Amonkhet abbiamo realizzato dieci zombie 1/1 neri per un mana. Nessuno di essi era adatto alle nostre esigenze, quindi abbiamo deciso di ampliare la ricerca e abbiamo rimosso il vincolo che fosse uno zombie (possiamo sempre modificare il tipo di creatura). Abbiamo trovato 74 creature. Una di loro ha attirato la nostra attenzione:
Il
Cancelli dell’Aldilà
Nei miei articoli sulle storie della progettazione delle singole carte di Rivolta dell’Etere vi ho parlato degli
Perché abbiamo deciso di creare un’altra carta che dà un indizio sul futuro già un’espansione dopo? La risposta è nella storia. Dovete sapere che non tutto è come sembra su Amonkhet. I Guardiani hanno compreso che c’è qualcosa che non va, ma non sono ancora riusciti a scoprire di che cosa si tratti. Quali sono i piani di Nicol Bolas? Nicol Bolas è il Dio Faraone, quindi il Dono del Dio Faraone potrebbe aiutare a risolvere questo mistero.
La storia è sempre più intrecciata alle carte e stiamo cercando modi ulteriori per fare sì che anche il testo di regole abbia un ruolo. Il metodo meccanico è fare in modo che la carta sia utile nell’espansione in cui appare e che abbia una funzione addizionale nell’espansione successiva. Sì, vi confermo che vedremo il Dono del Dio Faraone in Era della Rovina.
Ragno Gigante
Nel 2005 ho dovuto scrivere per una settimana tematica relativa all’ultimo Set Base, quindi ho voluto divertirmi e ho trasformato il mio articolo in una parodia di Survivor. L’articolo iniziava quindi con quelli che ho chiamato i "sopravvissuti del Set Base". Quali carte di Magic hanno avuto origine nella Limited Edition (Alpha) e hanno fatto parte della maggior parte dei Set Base? Il vincitore è stato ovviamente il
L’aspetto interessante del
La
La
Amonkhet segna invece la prima volta in cui il
Gideon delle Ordalie
Gideon ha un ruolo centrale nella storia di Amonkhet, quindi era ovvio che avremmo progettato una carta per lui. Nella storia decide di partecipare alle ordalie, quindi abbiamo voluto mettere in evidenza questo aspetto del suo personaggio. Abbiamo puntato sulla sua invulnerabilità, che è un elemento fondamentale della sua partecipazione.
La prima abilità che è stata realizzata è stata quella centrale; uno dei tratti comuni a tutti i Planeswalker Gideon è il fatto che si lanci nella mischia in prima persona. In passato è stato 4/4, 5/5, 6/6 e */*, sempre con un qualche tipo di indistruttibilità. Per questa versione, abbiamo voluto avere una versione a costo più ridotto, tre mana, quindi abbiamo deciso che sarebbe diventato un 4/4.
Per l'abilità +1 e l’ultima abilità, abbiamo puntato sull’elemento narrativo difensivo. Gideon protegge gli altri. La sua abilità +1 lo aiuta a essere protettivo, permettendogli di difenderci dalla minaccia più grande. L’ultima abilità, che non deve essere costruita in più turni, crea un emblema che ci tiene al sicuro finché Gideon è presente al nostro fianco.
Questa versione di Gideon ha avuto bisogno di una lunga messa a punto per ottenere i numeri giusti, ma mi piace per quanto è risultata narrativa e funzionale.
Iniziato Votato alla Gloria
Quando ero uno studente delle scuole medie, abbiamo avuto un compito in classe su come la matematica avrebbe potuto aiutarci nella nostra carriera futura. Non ricordo cosa ho scritto esattamente nel mio compito, ma ricordo ciò che ho pensato: la matematica non servirà a nulla nella mia carriera futura. Il mio desiderio era scrivere e creare spettacoli televisivi. A me sarebbe bastato controllare la mia busta paga e saper contare il numero delle pagine.
Poi sono diventato un progettista di giochi. Non un semplice progettista di giochi, bensì un progettista di Magic. Magic, come sapete bene anche voi, ha molta matematica. Dopo tutto, Richard Garfield era un professore di matematica. Curiosamente, uno dei miei compiti come progettista di Magic è stato cercare di ridurre l’impatto della matematica sui giocatori. Non sto parlando dell’utilizzo individuale della matematica (chiunque voglia può utilizzare fogli di calcolo per organizzare al meglio le proprie terre), bensì della matematica necessaria per giocare in modo semplice le partite.
I casi in cui la matematica è più presente sono gli effetti che modificano forza e costituzione, sia in modo temporaneo che in modo permanente. Il secondo è meno problematico, in quanto utilizziamo di solito degli strumenti (una carta o un segnalino) per aiutare a indicare la modifica. Le modifiche temporanee sono più difficili, perché si basano sulla memoria. Il modo più facile per aiutare è utilizzare dei valori “quadrati”, cioè i casi in cui i valori di forza e di costituzione sono identici, sia come valori di partenza che come modifiche. Un 2/2 che prende +1/+1 fino alla fine del turno è facile da calcolare.
Seguire sempre questa regola è un po’ troppo vincolante, quindi valutiamo anche altre possibilità. Un metodo che utilizziamo è quello di cambiare solo la forza, dato che la maggior parte delle complicazioni è relativa alla costituzione. Se la costituzione rimane invariata, è facile determinare se siamo in grado di uccidere un’altra creatura. Un altro metodo è quello che abbiamo utilizzato per l’
Sono pentito di aver dubitato di te, matematica.
Dune Avvinghianti
Uno dei primi elementi che abbiamo aggiunto al nostro elenco di elementi relativi all’Egitto è stato il deserto. Quando abbiamo iniziato a lavorare sul deserto, la prima idea che è venuta a tutti è stata questa carta:
Esatto, in Magic esiste una carta chiamata
Abbiamo quindi deciso che avremmo avuto bisogno di una nuova carta per il deserto. Grazie all’originale
Per prima cosa, produrre mana incolore è un elemento immediato per un deserto. Secondo, un’abilità che trasmettesse le avversità del deserto sarebbe stato ottimo. Il problema del Deserto era che un effetto ripetibile di quel tipo era eccessivo. Utilizzando la tecnologia -1/-1, abbiamo potuto realizzare un qualcosa che potesse essere utilizzato una volta sola, ma con un effetto nel tempo. La restrizione relativa al momento in cui attivarla è stata aggiunta perché non volevamo che le
Scavatombe
All’inizio della progettazione di Tempesta abbiamo provato una meccanica che aveva un’abilità innescata legata alla pescata; ogni volta che pescavamo una carta, quella carta avrebbe fatto accadere qualcosa. Abbiamo pensato di realizzare il retro della carta di un colore diverso, in modo che tutti i giocatori sapessero quando una di quelle carte stava per essere pescata (era il periodo prima dell’utilizzo delle bustine protettive opache). Alla fine, gli aspetti logistici di questa meccanica hanno portato alla sua rimozione.
C’era una creatura nera che, quando veniva pescata, permetteva di riprendere in mano una creatura dal cimitero. Quella carta mi piaceva molto, quindi ho cercato un modo per salvarla. La mia soluzione è stata trasferire l’effetto al momento in cui la carta veniva giocata, che è poi diventato un’abilità innescata all’ingresso sul campo di battaglia. Avevo involontariamente creato le abilità innescate dall’"entrata nel campo di battaglia".
Il team di progettazione di Mirage (Bill Rose, Joel Mick, Charlie Catino, Don Felice, Howard Kahlenberg ed Elliot Segal) stava lavorando su Visioni e aveva pensato a effetti legati all’entrata nel campo di battaglia; nel momento in cui ho creato lo
Lo
Lo
Amonkhet in pausa
Questo è tutto per oggi. Non ho ancora terminato, quindi la prossima settimana avrò altre storie per voi. Come sempre, sono molto interessato alle vostre opinioni, sia sull’articolo di oggi che su Amonkhet. Potete mandarmi una mail o contattarmi attraverso uno dei miei social media (Twitter, Tumblr, Google+ e Instagram).
Ci rivediamo tra una settimana per la terza parte.
Nel frattempo, che possiate godervi gli elementi più duri di Amonkhet.
#430: Guildpact, Part 1
#430: Guildpact, Part 1
37:31
This is first part of a three-part series on the design of Guildpact.
#431: Guildpact, Part 2
#431: Guildpact, Part 2
38:13
This is second part of a three-part series on the design of Guildpact.
- Episode 429 Planes (32.7 MB)
- Episode 428 2015 (36.9 MB)
- Episode 427 Top-Down vs. Bottom-Up (28.1 MB)