La scorsa settimana ho iniziato a raccontarvi alcune storie della progettazione delle singole carte di Amonkhet. Non ho avuto il tempo di terminare, quindi oggi si continua.

Espropriare

Questa storia ha inizio con la mia prima attività di progettazione: Tempesta. Stavo cercando di realizzare una magia blu-nera rara e ho pensato di voler far scartare qualcosa al mio avversario, con l’aggiunta di un effetto blu che avesse qualcosa a che fare con la carta che gli avevo fatto scartare. E se, mi sono chiesto, neutralizzassi tutte le copie future di quella carta? Le ho dato il nome di "Lobotomia".

Questa versione aveva alcuni problemi. Per prima cosa, comportava problemi nel ricordare le carte, soprattutto se lanciavamo più di una copia. Poi, creava un enorme svantaggio di carte per l’avversario. Ogni copia della carta pescata era essenzialmente una pescata in meno. La magia sarebbe quindi dovuta essere molto costosa per bilanciare l’enorme vantaggio di carte.

La soluzione a entrambi i problemi era cercare nel grimorio dell’avversario ed esiliare le carte invece di neutralizzarle. L’effetto era fondamentalmente lo stesso a livello tematico, ma senza le difficoltà di doversi ricordare le carte e la creazione dello svantaggio di carte. Una volta che abbiamo iniziato a rimuovere carte dalla partita, è stato evidente che avremmo potuto agire su aree diverse dal grimorio. Una lobotomia dovrebbe impedire di riuscire a lanciare di nuovo la magia, quindi abbiamo deciso di rimuovere le carte anche dalla mano e dal cimitero, effetti che il nero possiede. Alla fine, abbiamo ottenuto questa carta:

La carta ha avuto un grande successo. Così grande da spingerci ad aggiungere l’effetto della Lobotomia anche su altre carte. Non avendo sempre accesso al multicolore (era il periodo in cui non aggiungevamo carte multicolore alle espansioni che non avevano una tematica multicolore), abbiamo deciso che questo insieme di effetti sarebbe stato più adatto al nero. Il nero era già il colore con gli effetti di scarto e la tematica della lobotomia... agire in modo permanente sulla mente delle persone... è sembrata proprio nera.

Negli anni abbiamo realizzato effetti di Lobotomia più specifici. In Kaladesh abbiamo realizzato Eredità Perduta, in grado di agire su ogni carta tranne le terre (non permettiamo di solito una Lobotomia sulle terre, per l’impatto che avrebbe sulla struttura del gioco) e gli artefatti. Poiché Amonkhet avrebbe seguito Kaladesh e il nostro desiderio era avere risposte al blocco precedente, abbiamo voluto realizzare la magia complementare dell’Eredità Perduta, cioè una carta in grado di lobotomizzare solo gli artefatti. Amonkhet ha una leggera tematica relativa agli artefatti (alcuni artefatti in stile egizio), quindi l’effetto era adatto a livello narrativo.

Peregrino Terrificante

Di solito mi piace trattare le tematiche meccaniche nei miei articoli di anteprima e questo è uno che mi è sfuggito; si tratta di una meccanica senza nome che il team di Ricerca e Sviluppo chiama "heckbent", come richiamo alla meccanica hellbent (“determinazione”) della gilda Rakdos di Discordia. Heckbent verifica la presenza di una o meno carte in mano (mentre hellbent richiedeva che non ce ne fosse nessuna). In tal caso, la creatura ottiene un’abilità che rende quella creatura o altre creature più forti.

L’abilità è una mini tematica nero-rossa ed è presente su una carta mononera (Peregrino Terrificante), due carte monorosse (Hazoret la Fervente e Lucertola Trebbiatrice) e una carta nero-rossa (Neheb, il Prescelto). L’abilità è stata creata perché il team di Ricerca e Sviluppo dice spesso di voler applicare dei piccoli cambiamenti alle meccaniche del passato per migliorarle; heckbent è una versione migliorata di hellbent. La differenza tra avere qualcosa in mano e non avere nulla è un enorme miglioramento per la struttura del gioco, sia perché permette di avere a disposizione informazioni nascoste sia perché crea situazioni di gioco più dinamiche.

La mini tematica di Amonkhet ci è piaciuta perché gli elementi relativi a Nicol Bolas puntano su situazioni di difficoltà. Dover utilizzare tutte le proprie carte genera questo tipo di situazioni. Si è sempre alla ricerca di uno sforzo mentale più grande possibile.

Strumenti da Imbalsamatore

L’idea di realizzare carte che rappresentassero il processo di imbalsamazione risale alla progettazione preliminare di Amonkhet. Abbiamo provato con una meccanica chiamata imbalsamare sulle creature. Alla morte della creatura, veniva creato uno zombie nero 2/2 con avvizzire.

Apriamo una breve parentesi. Nella progettazione preliminare non avevamo ancora l’idea delle mummie imbalsamate sotto forma di zombie bianchi; stavamo invece provando le mummie con avvizzire. Durante la fase di progettazione preliminare, gli aspetti creativi sono ancora nelle fasi iniziali, quindi molti dei concetti, tra cui quelli legati alle decisioni prese nella progettazione, non erano ancora stati finalizzati.

Abbiamo anche provato una meccanica chiamata mummificare, sempre relativa alle creature, sotto forma di un’abilità attivata utilizzabile solo dal cimitero, che permetteva di esiliare le carte per creare una pedina zombie nera 2/2 con avvizzire. Alla fine non ci è piaciuta, perché le pedine zombie apparivano troppo simili a ciò che veniva creato con gli zombie di Ombre su Innistrad.

Poi, quando abbiamo iniziato la progettazione, abbiamo creato il nostro elenco di elementi di progettazione dall'idea ai dettagli; nel nostro elenco, avevamo un artefatto con imbalsamare. Penso che abbiamo cercato di realizzare sia una carta chiamata "Strumenti da Imbalsamatore" che una carta chiamata "Stazione di Imbalsamazione". La prima versione degli Strumenti da Imbalsamatore rimetteva sul campo di battaglia una carta dal cimitero, rendendola zombie. La carta richiedeva di essere sacrificata, quindi poteva essere utilizzata solo una volta.

Quando imbalsamare è diventata una meccanica, abbiamo modificato la carta, permettendole di imbalsamare una carta creatura nel nostro cimitero. Credo che questa versione sia stata rimossa durante la fase di sviluppo, in quanto imbalsamare qualsiasi creatura è risultato più abusabile rispetto a permettere di imbalsamare le creature che avevamo previsto poter essere imbalsamate.

Nel frattempo, avevamo anche una seconda carta, chiamata "Camera di Imbalsamazione", che riduceva i costi di imbalsamare. Quando gli Strumenti da Imbalsamatore sono stati rimossi, abbiamo modificato la Camera da Imbalsamazione negli Strumenti da Imbalsamatore, perché l’abbiamo ritenuto un migliore concetto.

Abbiamo poi ampliato il campo della riduzione di costo, permettendo di interagire con qualsiasi carta con un’attivazione in un cimitero, non solo imbalsamare. Questo cambiamento non forniva sufficiente valore alla carta, quindi abbiamo aggiunto l’abilità tribale zombie per macinare (mettere nel cimitero carte dalla cima del grimorio di un giocatore). Le due abilità interagiscono in modo valido con imbalsamare, senza dover avere un riferimento per nome.

Mummia Putrefatta

Uno degli elementi divertenti di un gioco che ha già 24 anni di vita e più di 16000 pezzi è che si presentano molte occasioni per realizzare riferimenti al passato. La Mummia Putrefatta è un ottimo esempio.

Volevamo una mummia a un mana, quindi abbiamo fatto ciò che facciamo spesso: controllare con Gatherer se c’era una carta del passato con gli stessi costi e valori. Prima di Amonkhet abbiamo realizzato dieci zombie 1/1 neri per un mana. Nessuno di essi era adatto alle nostre esigenze, quindi abbiamo deciso di ampliare la ricerca e abbiamo rimosso il vincolo che fosse uno zombie (possiamo sempre modificare il tipo di creatura). Abbiamo trovato 74 creature. Una di loro ha attirato la nostra attenzione:

Il Goblin in Putrefazione di Assalto è stato il primo goblin mononero che abbiamo realizzato. Non si ottengono grandi effetti per un 1/1 al costo di B, quindi aveva una semplice abilità innescata dalla morte: una creatura bersaglio prendeva -1/-1 fino alla fine del turno. Avremmo dovuto modificare la carta, in quanto era un goblin, mentre noi eravamo alla ricerca di uno zombie. Abbiamo anche compreso che avevamo l’occasione per mettere a punto l’effetto, in quanto Amonkhet era un blocco che faceva uso di segnalini -1/-1. Avremmo potuto avere un -1/-1 permanente invece che temporaneo. Le creature erano un po’ più forti rispetto ai tempi di Assalto, quindi abbiamo ritenuto accettabile questo rinforzo. Il team creativo ha mantenuto il concetto di putrefazione nel nome, una chicca per i giocatori che riescono a cogliere il riferimento.

Cancelli dell’Aldilà

Nei miei articoli sulle storie della progettazione delle singole carte di Rivolta dell’Etere vi ho parlato degli Oscuri Segnali, che facevano riferimento a una carta futura. Ebbene, siamo all’espansione successiva e abbiamo un caso simile. I Cancelli dell'Aldilà hanno due abilità. La prima è utile da sola... trasforma le creature che muoiono in un guadagno di punti vita e in un saccheggio (pescare una carta e poi scartare una carta). La seconda ci permette di mettere sul campo di battaglia una carta chiamata Dono del Dio Faraone dal mazzo. Il fatto è il seguente: in Amonkhet non c’è nessuna carta chiamata Dono del Dio Faraone. Tranne il fatto che sia un permanente (in quanto può essere messa sul campo di battaglia), non sappiamo neanche che tipo di carta possa essere.

Perché abbiamo deciso di creare un’altra carta che dà un indizio sul futuro già un’espansione dopo? La risposta è nella storia. Dovete sapere che non tutto è come sembra su Amonkhet. I Guardiani hanno compreso che c’è qualcosa che non va, ma non sono ancora riusciti a scoprire di che cosa si tratti. Quali sono i piani di Nicol Bolas? Nicol Bolas è il Dio Faraone, quindi il Dono del Dio Faraone potrebbe aiutare a risolvere questo mistero.

La storia è sempre più intrecciata alle carte e stiamo cercando modi ulteriori per fare sì che anche il testo di regole abbia un ruolo. Il metodo meccanico è fare in modo che la carta sia utile nell’espansione in cui appare e che abbia una funzione addizionale nell’espansione successiva. Sì, vi confermo che vedremo il Dono del Dio Faraone in Era della Rovina.

Ragno Gigante

Nel 2005 ho dovuto scrivere per una settimana tematica relativa all’ultimo Set Base, quindi ho voluto divertirmi e ho trasformato il mio articolo in una parodia di Survivor. L’articolo iniziava quindi con quelli che ho chiamato i "sopravvissuti del Set Base". Quali carte di Magic hanno avuto origine nella Limited Edition (Alpha) e hanno fatto parte della maggior parte dei Set Base? Il vincitore è stato ovviamente il Ragno Gigante, che ha superato la Crescita Gigante in Magic 2012 e ha conquistato il titolo.

L’aspetto interessante del Ragno Gigante è che è apparso in tutti i Set Base, ma mai in un’espansione. Ci è andato però vicino.

La Mantide Gigante di Mirage ha trasformato il Ragno Gigante in un insetto, mentre l’Indrik Torreggiante di Ritorno a Ravnica in una bestia. Entrambi erano meccanicamente identici al Ragno Gigante, tranne per il nome e il tipo di creatura.

La Vedova Maligna di Mirrodin Assediato ha avuto infettare. Il Ragno Profanatombe di Figli degli Dei ha avuto un’abilità con un’attivazione nera che aveva un effetto dipendente dal cimitero. Il Guardiano del Grande Flusso di Kaladesh (esattamente del Planeswalker Deck di Nissa) ha trasformato il Ragno Gigante in un elementale, con un bonus nel caso Nissa fosse presente sul campo di battaglia.

Amonkhet segna invece la prima volta in cui il Ragno Gigante si avventura oltre i confini del Set Base. Abbiamo compreso di averlo modificato in qualche modo ogni volta che lo abbiamo inserito in un’espansione non Set Base e abbiamo pensato che fosse il momento giusto per permettergli di esplorare un nuovo piano.

Gideon delle Ordalie

Gideon ha un ruolo centrale nella storia di Amonkhet, quindi era ovvio che avremmo progettato una carta per lui. Nella storia decide di partecipare alle ordalie, quindi abbiamo voluto mettere in evidenza questo aspetto del suo personaggio. Abbiamo puntato sulla sua invulnerabilità, che è un elemento fondamentale della sua partecipazione.

La prima abilità che è stata realizzata è stata quella centrale; uno dei tratti comuni a tutti i Planeswalker Gideon è il fatto che si lanci nella mischia in prima persona. In passato è stato 4/4, 5/5, 6/6 e */*, sempre con un qualche tipo di indistruttibilità. Per questa versione, abbiamo voluto avere una versione a costo più ridotto, tre mana, quindi abbiamo deciso che sarebbe diventato un 4/4.

Per l'abilità +1 e l’ultima abilità, abbiamo puntato sull’elemento narrativo difensivo. Gideon protegge gli altri. La sua abilità +1 lo aiuta a essere protettivo, permettendogli di difenderci dalla minaccia più grande. L’ultima abilità, che non deve essere costruita in più turni, crea un emblema che ci tiene al sicuro finché Gideon è presente al nostro fianco.

Questa versione di Gideon ha avuto bisogno di una lunga messa a punto per ottenere i numeri giusti, ma mi piace per quanto è risultata narrativa e funzionale.

Iniziato Votato alla Gloria

Quando ero uno studente delle scuole medie, abbiamo avuto un compito in classe su come la matematica avrebbe potuto aiutarci nella nostra carriera futura. Non ricordo cosa ho scritto esattamente nel mio compito, ma ricordo ciò che ho pensato: la matematica non servirà a nulla nella mia carriera futura. Il mio desiderio era scrivere e creare spettacoli televisivi. A me sarebbe bastato controllare la mia busta paga e saper contare il numero delle pagine.

Poi sono diventato un progettista di giochi. Non un semplice progettista di giochi, bensì un progettista di Magic. Magic, come sapete bene anche voi, ha molta matematica. Dopo tutto, Richard Garfield era un professore di matematica. Curiosamente, uno dei miei compiti come progettista di Magic è stato cercare di ridurre l’impatto della matematica sui giocatori. Non sto parlando dell’utilizzo individuale della matematica (chiunque voglia può utilizzare fogli di calcolo per organizzare al meglio le proprie terre), bensì della matematica necessaria per giocare in modo semplice le partite.

I casi in cui la matematica è più presente sono gli effetti che modificano forza e costituzione, sia in modo temporaneo che in modo permanente. Il secondo è meno problematico, in quanto utilizziamo di solito degli strumenti (una carta o un segnalino) per aiutare a indicare la modifica. Le modifiche temporanee sono più difficili, perché si basano sulla memoria. Il modo più facile per aiutare è utilizzare dei valori “quadrati”, cioè i casi in cui i valori di forza e di costituzione sono identici, sia come valori di partenza che come modifiche. Un 2/2 che prende +1/+1 fino alla fine del turno è facile da calcolare.

Seguire sempre questa regola è un po’ troppo vincolante, quindi valutiamo anche altre possibilità. Un metodo che utilizziamo è quello di cambiare solo la forza, dato che la maggior parte delle complicazioni è relativa alla costituzione. Se la costituzione rimane invariata, è facile determinare se siamo in grado di uccidere un’altra creatura. Un altro metodo è quello che abbiamo utilizzato per l’Iniziato Votato alla Gloria, che chiamiamo "aggiunta inversa", che prevede di partire da due valori diversi di forza e costituzione e di rinforzare con gli stessi numeri, ma scambiati. Il risultato è una coppia di valori “quadrati”, con una somma che è facile da calcolare. Se aggiungiamo +1/+3 a un 3/1, otteniamo un 4/4. L’Iniziato Votato alla Gloria è un ottimo esempio di quest’ultimo metodo.

Sono pentito di aver dubitato di te, matematica.

Dune Avvinghianti

Uno dei primi elementi che abbiamo aggiunto al nostro elenco di elementi relativi all’Egitto è stato il deserto. Quando abbiamo iniziato a lavorare sul deserto, la prima idea che è venuta a tutti è stata questa carta:

Esatto, in Magic esiste una carta chiamata Deserto. È apparsa in Arabian Nights ed era una comune, quindi non fa parte dell’elenco delle carte che non possiamo ristampare. Dato che avremmo potuto ristamparla, l’abbiamo aggiunta al file. È risultata severa e imperdonabile. Sebbene ottima a livello narrativo, è risultata poco divertente da giocare.

Abbiamo quindi deciso che avremmo avuto bisogno di una nuova carta per il deserto. Grazie all’originale Deserto, Deserto è un sottotipo di terra, che avremmo potuto utilizzare. La progettazione delle Dune Avvinghianti è stata basata semplicemente sugli elementi del Deserto originale, con una piccola messa a punto.

Per prima cosa, produrre mana incolore è un elemento immediato per un deserto. Secondo, un’abilità che trasmettesse le avversità del deserto sarebbe stato ottimo. Il problema del Deserto era che un effetto ripetibile di quel tipo era eccessivo. Utilizzando la tecnologia -1/-1, abbiamo potuto realizzare un qualcosa che potesse essere utilizzato una volta sola, ma con un effetto nel tempo. La restrizione relativa al momento in cui attivarla è stata aggiunta perché non volevamo che le Dune Avvinghianti potessero essere utilizzate durante il combattimento, in quanto rendeva l'aspetto matematico del combattimento molto più complesso, soprattutto se ne erano presenti due o più.

Scavatombe

All’inizio della progettazione di Tempesta abbiamo provato una meccanica che aveva un’abilità innescata legata alla pescata; ogni volta che pescavamo una carta, quella carta avrebbe fatto accadere qualcosa. Abbiamo pensato di realizzare il retro della carta di un colore diverso, in modo che tutti i giocatori sapessero quando una di quelle carte stava per essere pescata (era il periodo prima dell’utilizzo delle bustine protettive opache). Alla fine, gli aspetti logistici di questa meccanica hanno portato alla sua rimozione.

C’era una creatura nera che, quando veniva pescata, permetteva di riprendere in mano una creatura dal cimitero. Quella carta mi piaceva molto, quindi ho cercato un modo per salvarla. La mia soluzione è stata trasferire l’effetto al momento in cui la carta veniva giocata, che è poi diventato un’abilità innescata all’ingresso sul campo di battaglia. Avevo involontariamente creato le abilità innescate dall’"entrata nel campo di battaglia".

Il team di progettazione di Mirage (Bill Rose, Joel Mick, Charlie Catino, Don Felice, Howard Kahlenberg ed Elliot Segal) stava lavorando su Visioni e aveva pensato a effetti legati all’entrata nel campo di battaglia; nel momento in cui ho creato lo Scavatombe non avevo ancora visto le loro carte. Si tratta di un’idea di progettazione ovvia, quindi non sono sorpreso che persone diverse lo abbiano scoperto in maniera indipendente.

Lo Scavatombe è poi diventato una delle carte più ristampate. Lo troviamo in nove Set Base (Sesta Edizione, Settima Edizione, Ottava Edizione, Nona Edizione, Decima Edizione, Magic 2010, Magic 2011, Magic 2012 e Magic 2015), due prodotti per principianti (Portal e Starter 1999), due espansioni normali (Tempesta e Odissea) e cinque espansioni supplementari (Beatdown Box Set, Planechase, Magic: The Gathering—Commander, Tempest Remastered ed Eternal Masters).

Lo Scavatombe è stato ristampato in Amonkhet grazie al suo elemento narrativo e alla sua meccanica, entrambi perfetti per l’espansione.

Amonkhet in pausa

Questo è tutto per oggi. Non ho ancora terminato, quindi la prossima settimana avrò altre storie per voi. Come sempre, sono molto interessato alle vostre opinioni, sia sull’articolo di oggi che su Amonkhet. Potete mandarmi una mail o contattarmi attraverso uno dei miei social media (Twitter, Tumblr, Google+ e Instagram).

Ci rivediamo tra una settimana per la terza parte.

Nel frattempo, che possiate godervi gli elementi più duri di Amonkhet.


 
#430: Guildpact, Part 1
#430: Guildpact, Part 1

37:31

This is first part of a three-part series on the design of Guildpact.

 
#431: Guildpact, Part 2
#431: Guildpact, Part 2

38:13

This is second part of a three-part series on the design of Guildpact.