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Benvenuti nella settimana dedicata ai draghi! Oggi parleremo del tipo di creatura più popolare di Magic, caratteristica principale dell'espansione Draghi di Tarkir. Abbiamo già avuto una settimana dedicata ai draghi in passato (nel lontano 2003), quindi questa volta andremo in una direzione leggermente diversa e vedremo un argomento che ci viene offerto dai draghi di Draghi di Tarkir (e Riforgiare il Destino).
L'argomento è la condivisione delle caratteristiche tra i colori. Le fondamenta di Magic sono date dalla struttura dei colori, che serve a definire non solo la filosofia di ogni colore, ma anche le caratteristiche delle diverse meccaniche. In alcune occasioni decidiamo di modificare le caratteristiche delle meccaniche (anche in maniera creativa) di ogni colore. Per esempio, i draghi sono le creature emblematiche del rosso. Perché abbiamo anche draghi che non sono rossi? Quando abbiamo realizzato un'espansione dedicata agli angeli (Ritorno di Avacyn), tutti gli angeli avevano il bianco come uno dei loro colori. Oltre a ciò, il verde non dovrebbe avere grandi creature volanti, ma ci sono stati draghi monoverde nelle ultime due espansioni. Che cosa sta succedendo?
L'articolo di oggi esaminerà il motivo per cui permettiamo la condivisione delle caratteristiche tra i colori e il modo in cui la realizziamo. Esistono modi più corretti e modi meno corretti per farlo; oggi vedremo come individuarli.
Reggente Distrugginemici | Illustrazione di Lucas Graciano
"Condividiamo o non condividiamo?"
Iniziamo con la domanda principale. Se la struttura dei colori è così importante (e lo è; se volete scoprire di più, leggete qui), allora perché abbiamo questa condivisione delle caratteristiche tra i colori? Perché permettiamo ai colori di avere caratteristiche che normalmente non avrebbero?
I vantaggi
1) Possiamo creare una differenza tra i mondi
Vi parlo spesso di quanto Magic si comporti come un pendolo (pensate a un'appuntita sbarra di metallo che oscilla sopra una fossa) che il team di Ricerca e Sviluppo continua a spingere in diverse direzioni. Spingendo il gioco in diversi luoghi, lo manteniamo sempre nuovo. Mi piace utilizzare la metafora del pendolo perché esiste una posizione centrale per il gioco e vogliamo essere sicuri che, nel lungo periodo, il gioco non si discosti troppo. Questo centro è proprio la struttura dei colori originale. Spostandosi da questo centro e cercando di creare nuovi mondi, ognuno con una particolare interpretazione, è importante mantenere la possibilità di modificare le caratteristiche. Se il mondo A e il mondo B avessero carte con effetti uguali al 100%, non apparirebbero molto diversi.
La natura del nostro sistema prevede di cercare costantemente nuovi modi per mettere a punto le nostre creazioni. La condivisione delle caratteristiche tra i colori ne è una parte importante. Un aspetto che rende un nuovo mondo emozionante è il fatto che ci offra un Magic diverso dal solito (o che non è stato presente da molto tempo). Oggi vedremo che la maggior parte di un'espansione è costruita con elementi familiari, ma con l'aggiunta di elementi particolari che la rendono diversa dalle altre.
2) Si crea un nuovo spazio di progettazione
Per cambiare il tutto basta cambiare pochi elementi. Una delle sfide della progettazione delle espansioni di Magic è la necessità di mantenere la struttura del gioco sempre fresca. Nella progettazione esistono molte ripetizioni, ma è fondamentale che ogni espansione si avventuri in un nuovo spazio. Dopo 22 anni, gli aspetti che presentiamo ogni volta sono determinati, quindi sono le aree inesplorate che hanno la possibilità di offrire le novità. Un territorio inesplorato offre molto più della condivisione delle caratteristiche tra i colori, ma questa condivisione ci permette di accedere a molte novità.
3) Un nuovo stile
La struttura dei colori è flessibile e offre un'elevata varianza, ma la condivisione delle caratteristiche tra i colori permette di sfruttare aree creative nuove. Per esempio, i vampiri sono neri. Anno dopo anno, abbiamo realizzato molti vampiri neri e li abbiamo dotati di diverse caratteristiche, ma quando Innistrad li ha fatti diventare rossi, all'improvviso abbiamo avuto accesso a vampiri con uno stile diverso rispetto al passato.
4) È emozionante
I giocatori (o, potremmo anche dire, gli umani) sono attirati dalle novità. Trovarsi di fronte qualcosa di mai visto è emozionante. La condivisione delle caratteristiche tra i colori è un ottimo elemento di novità, perché genera modifiche e discussioni. Appare evidente perché è spesso diversa da ciò che i giocatori sono abituati a vedere.
Sembra quindi che la condivisione delle caratteristiche tra i colori sia favolosa. Perché allora non la usiamo costantemente? Perché esistono anche degli svantaggi notevoli.
Gli svantaggi
1) Rischio di rovinare il gioco
Iniziamo con il motivo principale: è pericolosa. La struttura dei colori esiste perché è fondamentale per il funzionamento di Magic. Il sistema del mana spinge i giocatori a usare meno colori, mentre la struttura dei colori li spinge a giocarne di più. Questo delicato equilibrio è importante. Ci permette di realizzare molte carte diverse, in grado di essere importanti in modi diversi. Garantisce un metagame in cui c'è equilibrio tra molti elementi (come nel gioco carta, forbice, sasso), garantendo che ogni mazzo abbia dei punti deboli che possono essere sfruttati nel caso in cui l'archetipo diventi troppo potente. Aiuta a rendere i mazzi più orientati verso una tematica, portando a un miglioramento dello stile.
In breve, la struttura dei colori svolge un lavoro fondamentale e la condivisione delle caratteristiche tra i colori è come giocare con il fuoco. Ora, come vedrete, non tutti i tipi di condivisione delle caratteristiche tra i colori sono uguali ma, in ogni caso, è una scelta che coinvolge forze che potrebbero creare un gravissimo danno al gioco (se volete leggere di più riguardo a come la struttura dei colori sia una parte fondamentale di Magic, vi consiglio questo articolo).
2) Confusione per i giocatori sulla struttura dei colori
Ogni volta che stampiamo una carta che ha caratteristiche che non appartengono ai suoi colori, stiamo insegnando a tutti che quel colore ha quella caratteristica. Vedete, la carta dice proprio così. Caos Dimensionale, l'espansione la cui tematica era il ribaltamento della struttura dei colori, ha causato un sacco di problemi. I giocatori citano continuamente le carte di Caos Dimensionale come prova che un colore abbia una caratteristica e poi io devo spiegare perché non la possiede. Sul mio blog c'è addirittura una regola che dice che non è permesso utilizzare le carte di Caos Dimensionale come supporto per le discussioni sulla struttura dei colori.
3) Modifica l'equilibrio tra i colori
I punti di forza e i punti deboli dei colori sono studiati con attenzione, per garantire l'equilibrio. Quando i colori iniziano ad avere caratteristiche che di solito non hanno, si può andare a modificare l'equilibrio e a creare dei problemi.
4) Diminuzione dell'attrattiva delle altre carte
Togliere attenzione è giusto se è il risultato che vogliamo ottenere. La condivisione delle caratteristiche tra i colori può a volte togliere l'attenzione da altri aspetti che vogliamo presentare ai giocatori.
In conclusione, la condivisione delle caratteristiche tra i colori può avere un effetto positivo o negativo. Il rischio di ottenere un effetto negativo è tuttavia molto più grande, quindi dobbiamo essere molto cauti. Bisogna poi considerare la gamma delle possibili condivisioni delle caratteristiche tra i colori e spiegare perché e come utilizziamo ogni segmento di questa gamma.
Segmento 0: Le carte presenti "in tutte le espansioni"
A questo segmento ho assegnato il numero 0 perché non si ha alcuna condivisione delle caratteristiche tra i colori. Questi sono gli effetti di base dei colori, che inseriamo in tutte le espansioni. A volte sono ristampe e a volte sono piccole modifiche, spesso legate a una delle nuove meccaniche. Questa è la colazione della progettazione. Per esempio, questi sono i tipi di effetti che fanno parte dello scheletro della progettazione (se non sapete di cosa si tratta, potete leggere qui), presenti in ogni espansione. La maggior parte delle carte sarà compresa in questa categoria.
Segmento 1: Le carte presenti in "tutti i blocchi"
Questo segmento riguarda gli effetti che realizziamo meno regolarmente. Invece di inserirli in ogni espansione, li inseriamo in media una volta ogni blocco. Ci possono essere diversi motivi. Magari è il tipo di effetto di cui non vogliamo un'eccessiva presenza nel formato Standard. Magari è qualcosa di speciale che vogliamo mantenere speciale e quindi non lo riproponiamo troppo spesso. Magari è qualcosa di così particolare che non si ha il bisogno di avere più di una singola carta. Questo segmento non è così aderente alla struttura dei colori come il segmento 0 ma non è ciò che io chiamerei condivisione delle caratteristiche tra i colori. I colori ottengono questi effetti, meno spesso rispetto a quelli più basilari.
Segmento 2: Le carte "che a volte servono"
Questo segmento contiene le carte che creano effetti che vogliamo occasionalmente, ma non in tutti i blocchi. Questi effetti sono di solito un po' più speciali e li utilizziamo quando ne abbiamo il bisogno. L'utilizzo più comune per queste meccaniche è quando un'espansione ha una tematica che vogliamo assegnare a tutti i colori. Per esempio, il bianco, il nero e il verde sono di solito i colori che possiedono le carte che interagiscono con il cimitero ma, quando realizziamo un blocco con una tematica basata sul cimitero come Innistrad, abbiamo bisogno anche del blu e del rosso. Dato che questa è una tematica che incontriamo con regolarità, abbiamo sviluppato alcune piccole aree meccaniche per il blu e il rosso. Mi piace vedere questi effetti come meccaniche addizionali che realizziamo quando ne abbiamo bisogno. Potete vedere questi casi come una leggera condivisione delle caratteristiche tra i colori che abbiamo creato per un utilizzo a lungo termine.
Segmento 3: Le carte "della tematica del blocco"
Questo segmento contiene le carte che hanno un effetto caratteristico del colore, ma che ha qualche elemento meno ortodosso. Un ottimo esempio è Incatenato alle Rocce, dell'espansione Theros. L'abilità principale della carta utilizza la tecnologia dell'Anello dell'Oblio (esilia il bersaglio scelto finché rimane sul campo di battaglia), ma ha la pittoresca necessità di incantare una Montagna. La prima parte è caratteristica del bianco ed è presente nella maggior parte delle espansioni. La seconda parte è unica. Il motivo per cui questa carta è stata stampata in questo modo è lo stile particolare, adatto a un'espansione ispirata dalla mitologia greca. In altre parole, è una carta che funziona bene solo nel blocco in cui è stata stampata.
Segmento 4) Le carte del tipo "2+2 non fa 4"
Questo segmento contiene le carte che possiedono due abilità stilistiche e le combinano in modo da presentare qualcosa di non caratteristico dei colori. Un ottimo esempio è Salvataggio dall'Ade dell'espansione Theros. Sacrificare una creatura è una prerogativa del nero. Rianimare una creatura (o, in questo caso, due), è anch'esso un effetto del nero. L'effetto combinato permette invece un effetto "flicker" (rimuovi e poi rimetti in gioco) su una creatura, che è un'abilità del bianco e del blu, non del nero. In modo simile a Incatenato alle Rocce, Salvataggio dall'Ade è stata stampata perché era proprio adatta alla storia raccontata nel blocco.
Segmento 5) Le carte "delle occasioni speciali"
Questo segmento contiene le carte che hanno effetti che sono normalmente di un altro colore nella struttura dei colori, ma che permettiamo di esistere in occasioni particolari, di solito su carte speciali. I draghi dei colori diversi dal rosso e le grandi creature verdi volanti fanno parte di questa categoria. Dato che questi effetti sono utilizzati raramente, cerchiamo di fare attenzione e di crearli solo quando hanno un impatto maggiore sul gioco. Questo è il motivo per cui, per esempio, non sono stato contento della Regina dei Calabroni in Magic 2015 ma a favore dei draghi monoverde in Riforgiare il Destino e Draghi di Tarkir. La Regina dei Calabroni, sebbene abbia un grande stile, non aggiunge nulla di speciale alle tematiche di Magic 2015. Al contrario, il blocco Tarkir è definito dall'esistenza dei draghi. Se realizziamo grandi creature verdi volanti solo ogni cinque anni, il blocco Tarkir è sicuramente un'ottima scelta.
Segmento 6) Le carte che modificano leggermente la struttura
Questo segmento contiene le carte che non fanno parte della struttura dei colori. Queste sono le carte che hanno effetti chiaramente diversi da quelli previsti dalla struttura dei colori, ma non in grado di colmare i punti deboli dei colori. Notate che è importante avere un motivo per cui queste carte siano esterne alla struttura dei colori. Un ottimo esempio è la Forma del Drago dell'espansione Flagello. La caratteristica della carta è l'effetto di trasformare in un drago colui che la lancia. Per trasmettere l'idea di volare, la carta impedisce alle creature senza volare di attaccare. Questo effetto in stile Moat non è un'abilità del rosso, ma tutti gli elementi si combinano bene e permettono alla carta questa condivisione delle caratteristiche tra i colori. Notate che il rosso ha molte abilità che distruggono e bloccano le creature senza volare e questa condivisione delle caratteristiche tra i colori, sebbene prenda elementi da un altro colore, non offre al rosso la possibilità di avere un vantaggio in un'area in cui ha normalmente difficoltà.
Segmento 7) Le carte che modificano pesantemente la struttura
Questo ultimo segmento è il mio tormento. Contiene le carte che, secondo me, modificano pesantemente la struttura dei colori. Queste carte hanno effetti che non appartengono al loro colore e che aiutano a colmare i punti deboli che sono caratteristici del colore. L'esempio classico è la Puntura del Calabrone. Uno dei punti deboli del verde dovrebbe essere il fatto di aver bisogno di creature per gestire le creature dell'avversario. Sono disponibili effetti come lottare e Richiamo e le creature verdi sono un po' più grandi; questo è il modo in cui il verde funziona. Non dovrebbe essere in grado di utilizzare magie per uccidere direttamente le creature. La Puntura del Calabrone va contro questa regola. Il risultato è che questa carta, nonostante sembri debole, veniva utilizzata nei sideboard in Constructed perché il verde aveva un grande bisogno di questo tipo di effetto al punto da essere disponibile a pagare un costo maggiore. Quando parlo di carte che rischiano di danneggiare il gioco, mi riferisco a queste carte perché iniziano a danneggiare i confini tra un colore e gli altri.
"Stanno condividendo!"
Per rendere la situazione ancora più complicata, i giocatori hanno anche delle forti opinioni su questo argomento. I due gruppi più rumorosi sono quelli che chiamo gli Agenti del Caos e gli Agenti dell'Ordine.
Gli Agenti del Caos
Questo gruppo considera la struttura dei colori un insieme di regole non necessario e addirittura sgradito. Questi giocatori si stizziscono ogni volta che spiego perché una carta non possa essere realizzata, soprattutto se trovano un modo per giustificarne l'esistenza. Per loro, Magic è una sala giochi in cui vogliono trovare qualsiasi tipo di giocattolo. Questo gruppo applica una costante pressione per la realizzazione di carte con effetti non ancora disponibili. Per loro, i punti deboli associati ai colori sono una scelta sciocca e sono sempre alla ricerca di carte che permettano a un colore di gestire i problemi che quel colore ha da sempre. La loro risposta al ciclo dei draghi di Riforgiare il Destino e Draghi di Tarkir è stata: "Splendido. Quando stamperete i cicli di angeli, sfingi, demoni e idre?".
Gli Agenti dell'Ordine
Questo gruppo considera la struttura dei colori come un'entità sacra. Per questi giocatori, non dovrebbe esistere alcuna condivisione delle caratteristiche tra i colori. Ogni volta che viene stampata una carta con caratteristiche non pure, esprimono la loro opinione. Questo gruppo applica una costante pressione per evitare la realizzazione di carte con effetti di colori diversi. La loro risposta al ciclo dei draghi di Riforgiare il Destino e Draghi di Tarkir è stata: "No, no, no, no. Quale sarà la prossima mossa? Creature nere che devono attaccare e creature rosse che non possono bloccare?".
Sprazzo di Autorità | Illustrazione di Jakub Kasper
La risposta giusta è che è necessario avere un equilibrio. Troppa condivisione delle caratteristiche tra i colori, soprattutto nel modo sbagliato, rischia di rovinare il gioco. Se invece è troppo ridotta, tutte le espansioni sembrano troppo simili e il gioco perde gran parte del suo fascino. Oggi vi ho spiegato che l'elemento chiave per la giusta condivisione delle caratteristiche tra i colori è la comprensione del seguenti concetti:
• La condivisione delle caratteristiche tra i colori modifica in maniera corretta la struttura dei colori?
Questa domanda è molto importante. L'esistenza della condivisione delle caratteristiche tra i colori rovina la distinzione tra i colori? Questa carta permette di costruire mazzi monocolore invece di cercare soluzioni in un secondo colore? Questa carta offre una soluzione ai punti deboli caratteristici di un colore? In breve, la condivisione delle caratteristiche tra i colori è una scelta che renderà i colori meno distinti alla lunga? Se la risposta a una di queste domande è sì, la carta non deve essere realizzata.
• Nell'insieme, la carta dà l'idea di appartenere a un colore?
Anche in caso di condivisione delle caratteristiche tra i colori, l'obiettivo è di mantenere le carte nel loro colore. Gli elementi possono essere condivisi, ma l'effetto completo della carta deve corrispondere al suo colore. La Forma del Drago è un ottimo esempio di questa riflessione. L'effetto Moat non è rosso, ma trasformare qualcuno in un drago lo è.
• La condivisione delle caratteristiche tra i colori serve a rendere migliore l'espansione o a creare una carta bella senza collegamenti alle altre?
La condivisione delle caratteristiche tra i colori, come ogni altro elemento della progettazione, è una risorsa che deve essere utilizzata in maniera corretta. Viene quindi utilizzata al meglio quando migliora l'espansione nel complesso e non quando crea una bella carta fine a se stessa. Se porta solo alla creazione di una splendida carta singola, quella carta deve essere messa da parte e utilizzata in un'espansione in cui le carte individuali sono la tematica principale.
• La condivisione delle caratteristiche tra i colori serve a soddisfare un bisogno dell'espansione oppure è l'espansione che ha lo scopo di soddisfare un bisogno della condivisione?
L'utilizzo della condivisione deve essere una necessità e non un capriccio. Realizzare qualcosa di completamente nuovo solo per il gusto di farlo non è una scelta di progettazione valida. Ogni strumento, soprattutto la condivisione delle caratteristiche tra i colori, deve essere utilizzato perché migliora l'intera progettazione.
Lo spunto di riflessione principale è che la condivisione delle caratteristiche tra i colori ha un ruolo nella progettazione di Magic, ma deve essere utilizzata con grande attenzione e deliberatamente.
Come sempre, sono molto interessato alle vostre opinioni su questo argomento. Potete mandarmi una mail o contattarmi attraverso uno dei miei social media (Twitter, Tumblr, Google+ e Instagram).
Ci rivediamo tra sette giorni, quando raddoppieremo.
Nel frattempo, che possiate condividere con attenzione.
"Drive to Work #214—2008"
Questo è un altro podcast della serie "20 Years in 20 Podcasts".
"Drive to Work #215-Viaggiare"
Matt Cavotta è l'ospite di questo episodio, nel quale raccontiamo i nostri viaggi in tutto il mondo grazie a Magic.
- Episode 215 Traveling (14.3 MB)
- Episode 214 2008 (14.1 MB)
- Episode 213 10 Things Every Game Needs (14.0 MB)
- Episode 212 Technology (15.1 MB)
- Episode 211 Mistakes (16.8 MB)
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