Nelle ultime due settimane vi ho parlato della progettazione di L'Era della Rovina. Significa che è giunta l'ora di iniziare a raccontare le storie della progettazione di alcune carte. Il titolo dice "parte 1", quindi avrete capito che ho molte storie da raccontarvi; iniziamo subito.

Sarcofago Abbandonato

Uno dei concetti principali della progettazione è partire dalle meccaniche specifiche del blocco e progettare carte per permettere ai giocatori di costruire mazzi intorno a esse. Più la strategia è lineare (nel senso che spinge a giocare un determinato sottoinsieme di carte... per sapere di più sul significato di questo termine nel gergo del team di Ricerca e Sviluppo, date un'occhiata a questo articolo), più è facile. Per esempio, non è difficile spingere i giocatori che giocano carte basate sull'energia a giocare altre carte basate sull'energia, ma non tutte le meccaniche spingono i giocatori a giocarne molte. Ciclo è uno di questi casi.

Esistono molti modi diversi per spingere a utilizzare una meccanica specifica. Un metodo comune è dato dalle abilità innescate dall'utilizzo. Un altro modo popolare è una carta che interagisce specificamente con quel tipo di carta. Il Sarcofago Abbandonato fa parte di questa seconda categoria. Come possiamo invogliare i giocatori ad avere un mazzo pieno di carte con ciclo? Che ne dite di offrire loro una carta che rende le carte con ciclo migliori del normale.

Questa è la quinta volta che utilizziamo ciclo, quindi è diventato un po' più difficile trovare nuovi spazi per questo tipo di carte. La particolarità di questo progetto è stata chiederci come aumentare il valore delle carte con ciclo in un modo che non avessimo mai utilizzato prima. Poiché Amonkhet possiede una tematica legata al cimitero, ci siamo chiesti se ci fosse un modo per ricompensare l'utilizzo di ciclo attraverso il cimitero. Lo abbiamo trovato. Quando le carte vengono utilizzate con la loro abilità ciclo, vanno a finire nel cimitero. Abbiamo voluto dare loro un'abilità nel cimitero. Il più grande rimpianto di ciclo è che non riusciamo più a lanciare le carte che cicliamo. Abbiamo deciso che non fosse più così.

Penso che la prima versione di questa carta prevedesse che l'artefatto offrisse alle magie con ciclo una specie di flashback. Sono entrambe idee interessanti e un nuovo modo per spingere a mettere insieme un mazzo ciclo.


Ammit Eterno

Questo è un ottimo esempio di come si può prendere un insieme di abilità diverse e combinarle per realizzare qualcosa di più splendido rispetto alla somma delle parti. Iniziamo analizzando le singole componenti:

Affliggere 3: affliggere si innesca quando la creatura viene bloccata, quindi siamo spinti a non bloccarla. Esistono due modi per evitare questo risultato. Per primo, dare alla creatura una forza superiore al valore di affliggere. L'avversario è spinto a bloccarla per subire meno danni. Il secondo motivo è una ripercussione nel caso non venga bloccata. Il metodo più semplice è quello che il team di Ricerca e Sviluppo chiama effetto sabotatore, cioè un effetto che si innesca se la creatura infligge danno da combattimento all'avversario.

Ogniqualvolta un avversario lancia una magia, metti un segnalino -1/-1 sull'Ammit Eterno: tutti i colori possiedono creature a basso costo con alti valori di forza e costituzione e un inconveniente, ma nessuno li possiede tanto quanto il nero. Il nero è il colore che più di tutti è disposto a correre rischi per ottenere potere. Le magie che funzionano con questo tipo di svantaggio hanno di solito un grande vantaggio; lo svantaggio è qualcosa che si pensa di aggirare costruendo il mazzo nel modo adatto. In questo caso, la speranza è infliggere un buon numero di danni prima che l'avversario riesca a lanciare un numero di magie sufficienti da uccidere o rimpicciolire questa creatura al punto da renderla irrilevante.

Ogniqualvolta l'Ammit Eterno infligge danno da combattimento a un giocatore, rimuovi da esso tutti i segnalini -1/-1: questa abilità è un'abilità sabotatore e un modo per aggirare lo svantaggio della carta. Iniziamo quindi a vedere la coerenza di questo progetto.

Uno degli aspetti che adoro dei progetti ben riusciti è il fatto che ogni parte abbia una funzione che interagisce bene con le altre. Per esempio, l'Ammit Eterno crea una situazione in cui l'avversario cercherà di ucciderlo prima che possa infliggere troppi danni. Significa che vorrà lanciare le sue magie più rapidamente possibile e, una volta che avrà segnalini -1/-1, farà tutto il necessario per impedire che i suoi attacchi vadano a segno.

Nel frattempo, si ha una seconda situazione in cui l'avversario cerca di ridurre al minimo il numero di danni che infliggerà. Senza l'altra parte della carta, questo piano è semplice: bloccare la creatura quando infliggerebbe più di 3 danni e non bloccarla quando ne infliggerebbe di meno (tranne quando può essere uccisa bloccandola).

La parte interessante è il fatto che queste due situazioni siano spesso in contrasto tra loro. Non bloccare un 1/1 perché infliggerebbe meno di 3 danni è un problema, perché ritornerebbe a essere un 5/5. Con gli stratagemmi da combattimento, l'Ammit Eterno diventa una grande minaccia per l'avversario... e un gran divertimento per noi.


Angelo della Condanna

Questa carta è un ottimo esempio di stile di progettazione che utilizziamo spesso e che io chiamo effetto “tiered”. Un effetto “tiered” avviene quando vogliamo avere due o più effetti (di solito solo due) che siano connessi. Ciò viene realizzato di solito aumentando il potere dell'effetto con l'aumento di un numero. Per esempio una magia che è in grado di infliggere 2 danni e, con un qualcosa in più, ne infligge 4. Gli effetti basati su numeri sono però limitati, quindi dobbiamo diversificare per trovare altre versioni.

L'Angelo della Condanna è un esempio di effetto “tiered” molto particolare (che io chiamo “yes, plus”). Il funzionamento è dato da un primo semplice effetto e da un secondo che è pari al primo con qualcosa in più. A volte viene realizzato semplicemente aggiungendo una seconda abilità. Per esempio, si ha l'effetto A e, se è rispettata una condizione, viene aggiunto un cantrip (espressione del team di Ricerca e Sviluppo per la pescata di una carta come effetto addizionale della magia). Il trucco con gli effetti "yes, plus" è riuscire a creare una coesione con la parte addizionale.

Realizzando questo tipo di effetti così spesso, abbiamo imparato che due effetti che normalmente utilizziamo separatamente possono essere abbinati per generare un effetto “tiered”. Un esempio classico che utilizziamo sempre è dato ai rimbalzi (far tornare un permanente in mano al proprietario) che diventano rimbalzi in cima al grimorio. L'Angelo della Condanna abbina due effetti bianchi che, nonostante vengano utilizzati molto spesso, formano raramente un effetto “tiered”. Il primo effetto è quello che chiamiamo flicker (prende il nome dalla prima carta con questo effetto di Destino di Urza): esiliare una creatura fino alla fine del turno (alcuni effetti flicker la fanno tornare immediatamente). Il secondo effetto è quello che chiamiamo esiliatrice (dalla Sacerdotessa Esiliatrice di Magic 2014): esiliare un oggetto finché il permanente che lo ha esiliato non lascia il campo di battaglia.

Quando mettiamo insieme questi due effetti, otteniamo una situazione "yes, plus". La creatura viene esiliata fino alla fine del turno o finché l'Angelo non lascia il campo di battaglia, che la maggior parte delle volte è un tempo più lungo. L'Era della Rovina ha introdotto stremare come costo di attivazione, quindi abbiamo potuto utilizzare un effetti “tiered” per offrire due attivazioni, di cui solo una richiede di stremare la creatura.


Demone dell'Apocalisse

Negli ultimi 24 anni abbiamo realizzato più di 16000 carte di Magic. Uno degli aspetti divertenti della progettazione delle nuove carte è prendere due carte vecchie e mescolarle. Il Demone dell'Apocalisse è un caso di questo tipo.

La prima carta è una delle creature di alto profilo della Limited Edition (Alpha), il Signore dell'Abisso.

Richard Garfield voleva realizzare un demone dall'idea ai dettagli e ha creato una carta che fosse potente, ma solo se noi fossimo stati in grado di nutrirla in modo continuo. Abbiamo realizzato molte varianti del Signore dell'Abisso negli anni, con diversi inconvenienti nel caso non fossimo stati in grado di pagarne il mantenimento. La ripercussione più frequente che utilizziamo ora è tappare la creatura, non potendo quindi utilizzarla per attaccare o bloccare.

La seconda carta è una delle carte di alto profilo di Era Glaciale:

Il Lhurgoyf era un mostro inventato che si nutriva dei morti e quindi aveva forza e costituzione dipendenti dal numero di creature nei cimiteri. Abbiamo compreso che questa abilità funzionava altrettanto bene nel nero, quindi abbiamo realizzato alcune varianti del Lhurgoyf nel nero. Uno degli aggiustamenti è stato considerare non solo le carte creatura, bensì tutte le carte nel cimitero.

Il Signore dell'Abisso e il Lhurgoyf sono diventati dei modelli per determinati stili di creatura. Il Demone dell'Apocalisse segna la prima volta in cui questi due diversi modelli si sono uniti per creare qualcosa di nuovo e rievocatore allo stesso tempo.


Giustiziera Frustasventura

Uno degli aspetti che mi piacciono di più del mio ruolo di storico di Magic è il contesto attraverso il quale ho la possibilità di osservare i nuovi progetti. La Giustiziera Frustasventura, per esempio, è una nuova interpretazione di una carta che ho realizzato quasi 20 anni fa. Quella carta era chiamata Cacciatore di Taglie e faceva parte di Tempesta, la prima espansione di cui sono stato alla guida della progettazione.

Il Cacciatore di Taglie era un 2/2 al costo di 2BB che permetteva di uccidere le creature lentamente, nel corso di due turni. Ho progettato la carta partendo dall'Assassino Reale di Alpha, che era in grado di distruggere le creature tappate.

La Giustiziera Frustasventura è una versione moderna del Cacciatore di Taglie. Per prima cosa, ci siamo liberati della possibilità di uccidere più volte (d'accordo, tecnicamente è in grado di uccidere due creature, se la prima ha costituzione pari a 1 e la seconda ha ottenuto dei segnalini -1/-1 in qualche altro modo). La Giustiziera Frustasventura è una non comune, quindi più orientata al Limited, in cui gli effetti di rimozione ripetibili sarebbero problematici. Abbiamo ottenuto questo risultato obbligando a sacrificare la creatura per ucciderne un'altra. In questo modo abbiamo potuto ridurre il costo di mana da 2BB a 2B.

Il secondo grande cambiamento è il modo in cui la creatura determina la sua vittima. Invece di utilizzare un segnalino senza altre funzioni, utilizza un segnalino già in uso, il segnalino -1/-1. Si hanno due vantaggi. Quando la Giustiziera Frustasventura mette un segnalino -1/-1 su una creatura, quella creatura ha forza e costituzione ridotte anche se la Giustiziera Frustasventura viene distrutta prima di poter uccidere la seconda creatura.

Inoltre, la Giustiziera Frustasventura può utilizzare il suo effetto di entrata nel campo di battaglia per distruggere una creatura con costituzione pari a 1 (o una creatura che ha subito sufficienti danni da venire distrutta dal segnalino -1/-1) e poi utilizzare la sua seconda abilità su una creatura su cui è stato messo un segnalino -1/-1 in un altro modo. Ciò rende la Giustiziera Frustasventura più sinergica con il resto dell'espansione e offre maggiori interazioni nella struttura del gioco.


Minotauro Pugnorovente

Mi viene chiesto spesso se esistono esercizi per diventare progettisti di Magic. Ve ne offro uno: scegliete una carta a caso da una nuova espansione e cercate di comprendere il motivo per cui quella carta è stata aggiunta all'espansione. Qual è l'obiettivo che si vuole raggiungere? Questa è una domanda importante, perché una gran parte della progettazione di Magic è comprendere l'obiettivo olistico dei progetti. Le carte non vengono create nel vuoto, bensì con l'obiettivo di offrire un'esperienza di gioco. Analizziamo il Minotauro Pugnorovente. Perché questa carta fa parte di L'Era della Rovina?

Si tratta di una creatura e tutte le espansioni hanno bisogno di molte creature. È una carta a costo due mana abbastanza potente per il Limited, che supporta le normali strategie aggressive del rosso. Nessuno di questi elementi è però un motivo speciale per la presenza di questa carta in questa espansione. Vi do un indizio: è collegata a una delle principali tematiche dell'espansione. Non è proprio un progetto dall'idea ai dettagli. I minotauri non sono un elemento centrale della mitologia egizia. Non contribuisce alla sensazione di "cataclisma" dell'espansione. Non è particolarmente connessa a Nicol Bolas o al suo esercito zombie di Eterni. Allora di cosa si tratta?

La risposta è la tematica del cimitero. Sia Amonkhet che L'Era della Rovina hanno una componente del cimitero che è collegata all'antica ossessione egizia per la morte. Imbalsamare, conseguenze ed eternare (variante di imbalsamare) fanno parte di questa tematica. Il Minotauro Pugnorovente le supporta. Offre al rosso uno strumento per interagire con le strategie del cimitero. Imbalsamare, eternare e conseguenze funzionano quando le carte sono nel cimitero. Avendo la capacità di mettere direttamente nel cimitero le carte della nostra mano, possiamo ottenere maggiori interazioni. Per esempio, possiamo scartare una carta con conseguenze per potenziare il Minotauro Pugnorovente e poi lanciare la seconda metà della magia.

Una delle domande che ci poniamo sempre è il ruolo che ogni colore ha nelle varie tematiche. A volte un colore richiede di avere molte carte con una determinata meccanica e altre volte richiede carte che interagiscano bene con la meccanica. Il Minotauro Pugnorovente è un esempio del secondo caso.

Per comprendere i ragionamenti dei progettisti, utilizzate questa tecnica.


Destriero Solare Crestato

Abbiamo compreso da tempo il valore delle tematiche tribali. Abbiamo quindi fatto in modo che ogni blocco avesse uno o due tipi di creatura su cui concentrare l'attenzione (mi riferisco ovviamente ai blocchi non tribali, nei quali, per esempio Innistrad, poniamo l'attenzione su molti tipi di creatura). Non è però l'unico elemento tribale che utilizziamo. Realizziamo anche carte che io chiamo secondarie. Si tratta di carte che spingono a giocare un mazzo di un tipo di creatura che ottiene di solito un supporto inferiore. Spesso sono carte che realizziamo in quantità ridotta, ma, nel corso degli anni, ne abbiamo realizzate a sufficienza per rendere possibile un mazzo dedicato. Il Destriero Solare Crestato è un ottimo esempio.

In base a Gatherer, prima di L'Era della Rovina, Magic aveva 23 cavalli. Non è un numero sufficiente per un mazzo Commander dedicato, ma lo è per un mazzo Constructed amatoriale che permette di giocarne quattro copie. L'aspetto fondamentale per la realizzazione di carte come il Destriero Solare Crestato è avere qualcosa che permetta di mettere insieme un mazzo tribale e che sia anche autosufficiente da poter essere giocato in un mazzo non tribale.

Il Destriero Solare Crestato raggiunge questo obiettivo con ciò che io chiamo progetto "tutto incluso". Rende i cavalli indistruttibili, ma è anche in grado di produrli. La carta non ha bisogno di un mazzo dedicato per avere altri cavalli, ma offre la possibilità, se è ciò che desideriamo. Può quindi funzionare sia come carta singola che come carta intorno a cui costruire un mazzo.


Cripta degli Eterni e Fedele del Dio Faraone

Una delle difficoltà di L'Era della Rovina è che si tratta di un'espansione ispirata a Nicol Bolas, ma non è un'espansione multicolore, primariamente. Nicol Bolas, come creatura leggendaria di Leggende e come Planeswalker di Conflux e L'Era della Rovina (oltre a molte magie singole), è un personaggio blu, nero e rosso. Abbiamo cercato un modo per indirizzare l'espansione verso i colori di Bolas, senza però storpiarla. Queste due carte, oltre alla carta Planeswalker Bolas, sono state un tentativo di raggiungere questo obiettivo.

Per prima abbiamo realizzato una terra filtro (in grado di trasformare qualsiasi mana in un mana di un altro colore) per il blu, il nero e il rosso. Abbiamo pensato alla Necropoli in Sfacelo. Il nome non sarebbe stato adatto, ma il team di sviluppo voleva permettere la creazione di strategie e mazzi a tre colori anche se l'espansione non era fondamentalmente un'espansione a tre colori. Una volta che abbiamo deciso di avere una terra filtro, abbiamo aggiunto il guadagno di punti vita per colmare la differenza. Abbiamo anche permesso di tappare la terra per ottenere mana incolore.

Il Fedele del Dio Faraone era originariamente una carta normale (con diversi valori) che permetteva di guadagnare punti vita quando venivano giocate magie ed è poi stata modificata per agire solo in base ai colori di Bolas. Questo progetto è valido, in quanto non obbliga a giocare tutti e tre i colori, ma premia nel caso di utilizzo di anche solo uno di essi.

Abbiamo pensato che, insieme a Bolas, queste due carte avrebbero dato all'espansione un tocco dei colori di Bolas.

I limiti della Rovina

Siamo giunti al termine dell'articolo di oggi, quindi è ora di chiudere. Come sempre, sono molto interessato alle vostre opinioni sull'articolo di oggi e sulla nuova espansione. Potete mandarmi una mail o contattarmi attraverso uno dei miei social media (Twitter, Tumblr, Google+ e Instagram).

Ci rivediamo la prossima settimana, per la seconda parte dei racconti della progettazione delle singole carte di L'Era della Rovina.

Nel frattempo, che L'Era della Rovina possa essere per voi meno rovinosa che per i popoli di Amonkhet.


 
#448: Other Wizards Games, Part 2
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Wizards has made many games other than Magic. So many, in fact, that I needed two podcasts to talk about them all.

 
#449: Counters
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