Siamo giunti alla settimana dedicata a manifestare, quindi parleremo della nuova meccanica proto-metamorfosi di Riforgiare il Destino. Come vi ho già raccontato nella progettazione di manifestare durante le settimane di anteprima, ho pensato di scrivere l'articolo di oggi per rispondere con più dettagli ad alcune domande relative a manifestare da parte dei giocatori.

Perché possono essere girate a faccia in su solo le creature a faccia in giù ottenute con manifestare? Perché non qualsiasi tipo di magia?

Ci sono alcune risposte a questa domanda; ve le presento tutte.

  1. Trama—Manifestare è stata concepita per rappresentare una versione del passato di metamorfosi. Si tratta di magia draconica utilizzata per evocare creature senza volto. Nella linea temporale originale di Tarkir, gli umani hanno preso possesso della magia draconica e, dopo molto tempo, l'hanno modificata fino a farla diventare un tipo di magia utilizzato per nascondere l'identità, metodo per avere la meglio nei combattimenti. Qualcuno dice che questo sia stato il modo in cui la magia ha aiutato i clan a uccidere tutti i draghi. Metamorfosi permette di girare a faccia in su solo le creature (nell'espansione I Khan di Tarkir); quindi, per creare una connessione, anche manifestare permette di girare a faccia in su solo le creature.
  2. Complessità— Trasformare una creatura in una non creatura, soprattutto durante il combattimento, può dare origine a interazioni molto complicate. Limitando alle sole creature la possibilità di essere girate a faccia in su, si ottiene che le creature manifestate non possano mai cambiare tipo di carta, evitando così un aumento di complessità a una meccanica già complessa.
  3. Regole— Il gioco non prevede di avere carte non permanente sul campo di battaglia. Vero, esistono alcune interazioni tra carte di Assalto e manifestare che portano a ottenere un risultato diverso (obbligando così le regole a definire cosa debba avvenire: l'effetto non può avvenire, quindi le carte vengono rimesse a faccia in giù), ma è meglio che queste interazioni rimangano in numero più ridotto possibile.
  4. Costo— Permettere all'abilità di girare a faccia in su qualsiasi tipo di carta porterebbe a un effetto molto più forte; il costo delle magie dovrebbe quindi essere più elevato e manifestare diventerebbe meno interessante.
  5. Struttura del gioco— La progettazione del gioco si basa sulla presentazione di difficoltà ai giocatori. Per farlo, il progettista deve spesso limitare le possibilità di azione dei giocatori, obbligandoli a trovare la soluzione migliore che rispetti i vincoli. In altre parole, permettere ai giocatori di compiere tutte le azioni che vogliono non porta sempre a una migliore struttura del gioco.

Manifestare non risulta troppo complessa per il Nuovo Ordine Mondiale?

Manifestare è sicuramente al limite. Si trova sicuramente al massimo della complessità che possiamo accettare, ma Magic è un gioco basato sul calcolo del rischio e abbiamo pensato che questa meccanica fosse abbastanza divertente e aderente alla storia da poter essere creata. Proprio come a volte ci azzardiamo ad avvicinarci ai limiti del livello di forza, a volte lo facciamo anche con la complessità. Non è una situazione che desideriamo creare spesso, ma a volte realizziamo una meccanica che vale la pena di una complessità ai limiti dell'accettabile. Ritengo che manifestare sia una di quelle meccaniche; proprio come a volte aumentiamo il livello di forza delle carte, non significa che un giorno non potremo cambiare idea.

Uno dei motivi principali per cui ci siamo sentiti sicuri nella realizzazione di manifestare a livello delle comuni è il fatto che metamorfosi fosse presente nell'espansione precedente dello stesso blocco. Sono sicuro che qualcuno di voi sarà ora sorpreso, dato che metamorfosi è una meccanica decisamente complessa, ai limiti del Nuovo Ordine Mondiale. Perché la presenza di due meccaniche complesse dovrebbe migliorare la situazione? La risposta è che, sebbene queste due meccaniche siano complesse, hanno lo stesso tipo di complessità. Imparare il funzionamento di metamorfosi porta a conoscere la maggior parte degli aspetti complessi di manifestare. Vi spiego subito.

Concetto 1: Le carte di Magic possono essere girate a faccia in giù e diventano creature 2/2 incolori

Questa è probabilmente l'idea più difficile da cogliere, la prima volta che si incontra metamorfosi (e ora manifestare), perché porta a una situazione che viola una delle regole base del gioco: il retro di una carta non ha alcuna funzione di gioco. La prima volta che interagiamo con una meccanica che prevede carte a faccia in giù, dobbiamo imparare che il gioco di Magic ne consente l'esistenza, definendole in un modo specifico: creature 2/2 incolori, senza nome e senza tipo di creatura.

Concetto 2: Le carte a faccia in giù possono essere girate a faccia in su

Una carta a faccia in giù non è solo una creatura 2/2; in particolari circostanze, può essere girata a faccia in su e diventare la creatura che è rappresentata dal lato frontale della carta. Per ottenere questo cambiamento, è necessario pagare una determinata quantità di mana, che viene indicata sul lato frontale della carta. A esclusione di alcune carte cronotraslate dal futuro (dell'espansione Visione Futura), tutte le carte a faccia in giù che vengono girate a faccia in su sono creature (questo è un altro motivo per cui manifestare permettere di girare a faccia in su solo le creature).

Concetto 3: Girare a faccia in su una creatura a faccia in giù non usa la pila

Di solito, quando un giocatore compie un'azione, l'avversario ha la possibilità di agire in risposta. Ci sono alcuni casi in cui l'avversario non ha la possibilità di compiere alcuna azione. Girare a faccia in su le carte a faccia in giù è uno di questi casi.

Se comprendiamo come funziona metamorfosi, comprendiamo anche tutti i concetti elencati sopra. In questo modo è molto più facile comprendere come funziona manifestare. Infatti, se avessimo voluto, avremmo potuto scrivere manifestare come metamorfosi. Dare a manifestare un nome a sé era più accattivante e ci ha permesso di scrivere le carte in modo più pulito, ma il punto chiave è che possiamo davvero considerare manifestare come una piccola variazione di metamorfosi.

Esiste solo una carta che permette di manifestare da una zona diversa dal grimorio? Perché funziona così? Perché non, per esempio, poter manifestare dalla mano?

Durante la progettazione, abbiamo compiuto degli esperimenti, permettendo di manifestare da diverse zone; le nostre attività di playtest ci hanno mostrato che la zona più interessante era il grimorio. Vi spiego il motivo. Le zone da cui è possibile ottenere carte sono: mano, cimitero, campo di battaglia, esilio, grimorio, cima del grimorio (in teoria, avremmo potuto aggiungere le zone del nostro avversario, ma la struttura del gioco avrebbe compreso carte di un altro giocatore dal nostro lato del campo di battaglia e nascoste, mentre noi vogliamo evitare la creazione di carte a bordo nero che impediscano a un giocatore di vedere una propria carta che è stata presa dall'avversario).

Analizziamo insieme ognuna di queste possibilità:

Mano

Questa zona non porta a sorprese (avere un effetto che sceglie una carta a caso sarebbe terribile) e porterebbe ad avere una creatura come carta manifestata molto spesso. Così spesso che si perderebbe il mistero associato alla meccanica manifestare. Inoltre, sarebbe decisamente potente, con la conseguenza che il costo di mana per le carte con effetto da questa zona dovrebbe essere alto.

Cimitero

Questa zona fa perdere la componente di mistero che rende speciale manifestare. Il cimitero è una zona pubblica, quindi la carta manifestata sarebbe sempre nota a tutti. Notate che l'unica carta che manifesta dal cimitero fa in modo da nascondere l'identità delle carte manifestate.

Campo di battaglia

Questa zona non porterebbe alcuna sorpresa e l'effetto sarebbe anche strano a livello concettuale. Inoltre, sarebbe utilizzato principalmente per trasformare in creature i permanenti non creatura.

Esilio

La zona di esilio ha lo scopo di essere il luogo da cui gli oggetti non tornano. Permettiamo ad alcune carte di esiliare altre carte oppure loro stesse e poi far tornare quelle carte, ma cerchiamo di evitare che i giocatori possano riprendere le carte esiliate in altri modi, soprattutto carte che hanno esiliato loro stessi; il motivo è che questi sono i casi in cui si presentano le interazioni più imprevedibili.

Grimorio

Questa zona permetterebbe di trasformare l'effetto di manifestare in un effetto di tutoraggio, perdendo così l'alone di mistero. Inoltre, come nel caso della mano, le carte prese da questa zona sarebbero quasi sempre creature. Infine, sarebbe necessario rimescolare.

Cima del grimorio

Questa zona presenta di solito sorprese e non offre ai giocatori un eccessivo controllo (sebbene sia possibile un po' di controllo attraverso la manipolazione del mazzo).

Notate che ciò non significa che non potremo esplorare alcune di queste zone in futuro, nel caso in cui riproponessimo manifestare; per la sua prima apparizione, abbiamo deciso che l'effetto dovesse essere applicato al grimorio, in quanto è più semplice e il migliore per il gioco.

Coscrizione Spettrale | Illustrazione di YW Tang

Perché bisogna rivelare le carte con manifestare al termine della partita, se non c'è modo di imbrogliare con questa meccanica?

Uno degli aspetti importanti nella progettazione di un gioco è la coerenza. Ecco il perché. Noi vogliamo che i giocatori possano tenere traccia degli elementi di cui hanno bisogno quando giocano; il cervello umano ha però dei limiti ed è impossibile ricordarsi ogni informazione. Per aiutarli, i progettisti del gioco applicano un concetto mentale noto come "memorizzazione a blocchi".

Si basa sul fatto che il cervello mette insieme diversi elementi, che hanno una connessione tra loro, e li memorizza come se fossero un'idea unica. I numeri di telefono (per lo meno negli Stati Uniti) non vengono scritti come dieci cifre separate, bensì in tre gruppi di numeri: tre cifre per il codice dell'area, altre tre cifre e altre quattro cifre.

Un modo per rendere un gioco semplice è prendere sezioni e organizzarle in modo che siano facili da memorizzare a blocchi. Questo risultato è spesso ottenuto con elementi di gioco simili tra loro, che hanno funzionamenti identici. Usiamo questo metodo spesso nelle regole, per esempio. Prima vi ho parlato di come metamorfosi e manifestare non usino la pila. Questa scelta è stata fatta per garantire coerenza nel modo in cui vengono girate a faccia in su le carte a faccia in giù.

Quando è stata realizzata metamorfosi, il gioco ha avuto una regola che definiva cosa succede quando una carta a faccia in giù lascia il campo di battaglia o al termine della partita: la carta doveva essere rivelata. Quando abbiamo realizzato manifestare, abbiamo dovuto scegliere tra due possibilità. Avremmo potuto decidere che le carte a faccia in giù per effetto di manifestare funzionassero in modo diverso da metamorfosi, oppure nello stesso modo. La soluzione più semplice era che funzionassero nello stesso modo, in modo che non fosse necessario ricordarsi se una carta a faccia in giù era stata giocata con metamorfosi oppure con manifestare. Entrambe dovevano essere rivelate; semplice.

So che, ai tornei, è necessario rendere chiaro come è stata lanciata ogni carta a faccia in giù, ma questa cura dei dettagli non esiste necessariamente a ogni livello di gioco amatoriale. La coerenza della regola fa sì che i giocatori che non sono interessati a questo aspetto possano continuare a non essere interessati.

Come sono stati ideati i tre incantesimi che diventano Aure (Forma di Nube, Forma di Luce e Forma d’Ira)?

Penso che la versione originale sia stata ideata perché il team di progettazione era alla ricerca di modi per modificare le caratteristiche della creatura manifestata. Nelle prime fasi, abbiamo pensato all'utilizzo dei segnalini +1/+1. La domanda principale era tuttavia se ci fosse un modo per innestare le abilità definite da parola chiave più utilizzate.

Le parole chiave delle creature, tranne rapidità, ci hanno creato problemi per ricordarcele. Una situazione come questa è particolarmente negativa perché sono spesso presenti più creature manifestate sul campo di battaglia, quindi ricordare "questa vola, questa no" senza alcun oggetto che aiuti a ricordarlo è sembrata una situazione da evitare.

Abbiamo poi scoperto per caso le Aure creatura. E se l'Aura manifestasse e poi venisse assegnata alla creatura? Abbiamo provato questa idea ed è stata divertente, ma con un solo piccolo problema. Le regole non permettevano che funzionasse. Le Aure devono avere un bersaglio al momento del lancio, mentre la creatura manifestata inizia a esistere al momento della risoluzione della magia. Con l'aiuto di Matt Tabak, che è il nostro Rules Manager, abbiamo trovato una soluzione. Le carte potevano allora essere incantesimi e trasformarsi in Aure solo nel momento in cui le creature fossero entrate nel campo di battaglia. La soluzione era un po' traballante, ma le carte funzionavano abbastanza bene e abbiamo deciso di realizzarle così.

Perché ne esistono solo tre? Perché abbiamo scelto di crearle come ciclo dei colori Jeskai. Le carte con manifestare interagivano molto bene con prodezza e il ciclo sembrava proprio adatto.

Perché 2/2? Metamorfosi creava già dei 2/2. Perché non una diversa combinazione di forza e costituzione?

La risposta è che non possiamo e non vogliamo.

Non possiamo perché il gioco definisce le caratteristiche di una creatura a faccia in giù e quella definizione deve essere univoca. Tutto risale a molti anni fa, quando il team delle regole stava cercando di far funzionare Illusionary Mask e Camouflage, scoprendo che la chiave era di fare in modo che le caratteristiche delle carte a faccia in giù venissero definite dal gioco. Il mio contributo a questa situazione è stato riuscire a convincerli a renderle 2/2 invece di 1/1.

Non vogliamo perché avere diverse carte a faccia in giù con diverse combinazioni di forza e costituzione (senza elementi come segnalini +1/+1 o Aure) sarebbe molto complesso. Abbiamo già dedicato molto tempo all'accorpamento delle pedine, che presentavano lo stesso tipo di problema.

C'è stata qualche resistenza a manifestare da parte del team di Ricerca e Sviluppo?

Sì, c'è stata. Quando abbiamo presentato la meccanica per la prima volta, ci sono stati molti dubbi. Poi, durante la fase di "sviluppazione" (quando la progettazione ha ancora il controllo del file, ma lo sviluppo inizia le riunioni per offrire le sue osservazioni), con l'aiuto del team di sviluppo abbiamo aggiunto l'abilità di girare le creature a faccia in su, rendendo la meccanica ancora più complessa. Ci sono state molte domande relative alla complessità e dubbi se la meccanica ne valesse davvero la pena. La nostra risposta è stata sempre un semplice "Provatela. Vero, è complessa; vero, ha delle difficoltà logistiche, ma è divertente. Davvero divertente. Provatela".

Il team di sviluppo di Riforgiare il Destino era scettico all'inizio, ma il Development Lead Dave Humpherys ha avuto fiducia in manifestare e ha convinto il team a giocarla. L'hanno provata e anche loro l'hanno trovata molto divertente. Molte volte durante il processo, ci è stata posta la stessa domanda: "Vale la pena di realizzare manifestare, data la complessità che aggiunge all'espansione?". La risposta è sempre stata la stessa: "Certo".

C'è quindi stata resistenza da entrambe le direzioni.

Perché non realizzare semplicemente altre carte con metamorfosi?

Uno degli aspetti importanti della pianificazione del blocco era l'idea di un presente, un passato e un presente modificato. Per ottenere questo risultato, era importante avere una meccanica che potesse essere la portante meccanica di questo viaggio. Anch'essa doveva avere una versione presente, una versione passata e una versione presente modificata.

Per poter utilizzare metamorfosi con questo scopo, sapevamo che avremmo dovuto creare qualcosa di fondamentalmente diverso nel passato. Avere altre carte con metamorfosi non avrebbe portato alla sensazione che volevamo. Devo dire che, nel periodo in cui eravamo alla ricerca di una versione di metamorfosi per il passato, abbiamo provato con alcune varianti, ma nessuna di esse era in grado di trasmettere l'emozione che volevamo da una meccanica come manifestare.

Manifestare sembra più complesso di metamorfosi. Si tratta davvero di una versione "originale"?

Penso che parte della complessità di manifestare sia dovuta al fatto che è una meccanica nuova. Se metamorfosi e manifestare fossero state presentate in ordine inverso, sono convinto che sarebbe sembrata metamorfosi una variante di manifestare, invece del contrario. Il fatto che le abbiamo presentate in ordine inverso cronologicamente è, secondo me, ciò che crea l'effetto di maggiore complessità.

Manifestare | Illustrazione di Raymond Swanland

L'aspetto che mi piace di manifestare dal punto di vista della storia è che è un tipo di magia che dà l'idea di ciò che un giorno potrà diventare metamorfosi, senza essere esattamente metamorfosi. Credo che manifestare sia stata inventata con uno scopo diverso, ma gli umani hanno scoperto le sue qualità segrete e hanno modificato la magia con l'obiettivo di nascondere al nemico l'identità delle loro truppe.

Immaginate di non aver mai visto metamorfosi prima d'ora e di aver scoperto manifestare per prima. Quando metamorfosi verrà presentata, sembrerà ottenuta partendo dalla componente delle creature di manifestare, innestata nelle creature stesse. Invece di essere un effetto che agisce sulle creature, potrebbe essere una meccanica inserita proprio nelle creature.

Che cosa succede se viene manifestata una creatura con metamorfosi?

L'abilità metamorfosi permette di lanciare la carta come 2/2 a faccia in giù per tre mana generici, ma metamorfosi ha anche una seconda abilità che permette di girare a faccia in su la creatura. Questa seconda abilità funziona indipendentemente da come la carta è stata messa sul campo di battaglia a faccia in giù. Ciò significa che, se una carta con metamorfosi viene manifestata, può essere girata a faccia in su pagando il costo di metamorfosi oppure, se è una creatura, il suo costo di mana. Si può scegliere di pagare uno qualsiasi dei due costi.

Perché manifestare avviene dalla cima del grimorio invece che dal fondo?

Il motivo principale è che esistono molte più carte che permettono di interagire con la prima carta del grimorio. Molta della profondità di Magic proviene dall'interazione con le carte; quindi, ogni volta che possiamo compiere una scelta che porta sinergia tra carte, tendiamo a farlo (nonostante non sia sempre così, perché a volte la sinergia crea problemi al livello di forza).

Quando è stato deciso che manifestare avrebbe rappresentato la magia di Ugin?

La struttura del blocco con il viaggio nel tempo è stata antecedente alle singole scelte di come sarebbe stato il mondo o di quali sarebbero stati i cambiamenti, quindi manifestare (chiamata inizialmente reclutare) è stata creata molto prima che Ugin venisse aggiunto all'espansione. Una volta deciso per un mondo di signori della guerra che avevano sterminato i draghi, questo mondo è diventato il mondo di origine di Sarkhan e Ugin è stato aggiunto alla storia in quanto protagonista della storia di Sarkhan.

Illustrazione alternativa della busta di Ugin Evocazioni Spirituali | Illustrazione di Johann Bodin

Volevamo che la componente delle carte a faccia in giù del blocco fosse legata al cuore della storia, quindi, una volta noto che la componente chiave della seconda metà sarebbero stati i draghi, è stato deciso il legame con la magia draconica. Successivamente, una volta noto che il protagonista dei draghi sarebbe stato Ugin, è stato deciso il legame con Ugin. La risposta alla domanda è quindi "Nel momento in cui abbiamo saputo che Ugin avrebbe fatto parte della storia".

Come funziona manifestare con le carte a doppia faccia?

Tra tutti gli elementi di Magic, le carte a doppia faccia sono probabilmente state il malfunzionamento più fastidioso di manifestare. Come si può mettere "a faccia in giù" una carta che ha due facce? Questa domanda porta a un notevole dibattito, perché una carta a doppia faccia è in un certo senso "a faccia in giù" quando è in cima al grimorio. Fino al momento in cui viene giocata, l'avversario non conosce nessuna delle facce della carta a doppia faccia. Manifestare è quindi in grado di funzionare correttamente?

So che Matt Tabak ha dedicato molto tempo a questo problema. Ha spesso scherzato con me su quanto tempo è stato dedicato a un'interazione che non faceva neanche parte dell'espansione! Alla fine, Matt è giunto all'idea che le carte hanno una faccia sconosciuta quando si trovano nel grimorio ed è possibile manifestare una carta a doppia faccia dalla cima del grimorio, senza rivelarne la natura di carta a doppia faccia. "Sei contento?", mi ha chiesto un giorno, "abbiamo creato le carte a tripla faccia".

Questo è un Manifesto!

Questo è tutto per oggi. Mi auguro di essere riuscito a chiarire molti dei vostri dubbi su manifestare. Spero che voi abbiate avuto l'occasione di giocare con questa meccanica e che siate d'accordo con noi sul fatto che è così divertente da valer la pena averla nell'espansione. Come sempre, sono interessato alle vostre opinioni sull'articolo di oggi o su qualsiasi sua parte. Potete mandarmi una mail o contattarmi attraverso uno dei miei social media (Twitter, Tumblr, Google+ e Instagram).

Ci rivediamo la prossima settimana, quando vi porterò dai nostri leader.

Nel frattempo, che voi possiate manifestare un sacco di creature.

"Drive to Work #198—Le carte delle vacanze"

Questo podcast tratta la progettazione delle carte speciali dedicate alle vacanze, che produciamo ogni dicembre.

"Drive to Work #199—Opinioni"

In questo podcast, vi parlo dell'importanza delle vostre opinioni.