Meccaniche di
Il piano di Theros è piombato nel caos. Gli dei e i mortali si rivoltano gli uni contro gli altri e mostri terrificanti infestano il mondo. Gli eroi si sforzano per raggiungere la gloria, mentre nuove e terrificanti costellazioni prendono forma nel cielo notturno. Con chi ti schiererai?
Costellazione
Gli incantesimi con l’abilità costellazione rappresentano le costellazioni divine che popolano il cielo notturno di Theros e che ora sono discese nel mondo mortale.
Un’abilità costellazione si innesca ogni volta che un incantesimo, incluso quello dell’abilità stessa, entra nel campo di battaglia sotto il tuo controllo. In Viaggio verso Nyx, molte delle carte con l’abilità costellazione (ma non tutte) sono creature incantesimo.
Qualsiasi incantesimo che entra nel campo di battaglia sotto il tuo controllo fa innescare ognuna delle abilità costellazione degli incantesimi che controlli, che si tratti di Aure, incantesimi normali, creature incantesimo o addirittura pedine. (Questo significa che le creature con conferire fanno innescare le abilità costellazione indipendentemente dal modo in cui vengono lanciate.)
Sforzo
Una magia con un’abilità sforzo ti permette di convogliare altro mana su di essa per aumentarne il numero di bersagli.
Mentre lanci una magia con sforzo, puoi scegliere un qualsiasi numero di bersagli e pagare un costo addizionale per ogni bersaglio oltre il primo. Se vuoi lanciare la Presenza di Ajani bersagliando una creatura, ti costerà solo . Per ogni creatura che bersagli oltre la prima, la Presenza di Ajani costa addizionale per essere lanciata. Quindi dovresti pagare per bersagliare due creature, per bersagliare tre creature e così via.
Anche se puoi bersagliare un qualsiasi numero di creature con la Presenza di Ajani, non puoi bersagliare la stessa più di una volta. Come per qualsiasi altra magia con bersaglio, le abilità eroismo delle creature che controlli si innescheranno se le bersagli con la Presenza di Ajani.
Nyx e conferire
Gli dei di Theros risiedono in Nyx, un regno stellato visibile nel cielo notturno del piano. Gli dei e i loro servitori sono infusi del potere e della maestosità di Nyx. Le creature incantesimo del blocco Theros hanno tutte un bordo della carta esclusivo che mostra il manto di stelle di Nyx.
Il bordo di Nyx non è associato ad alcuna regola. Serve solo a ricordare che queste creature sono anche incantesimi. Gli altri incantesimi del blocco Theros usano il bordo della carta consueto.
Alcune creature incantesimo di Viaggio verso Nyx presentano la parola chiave conferire.
Una creatura con conferire ti permette di lanciarla come un’Aura che incanta una creatura, fornendo alla creatura la propria forza, costituzione e abilità.
Quando hai in mano una carta con conferire, hai due possibilità: lanciarla normalmente per il suo costo di mana o lanciarla per il suo costo di conferire. Se la lanci normalmente, è una magia creatura incantesimo che si risolve e diventa una creatura incantesimo sul campo di battaglia. La sua abilità conferire e il suo testo “La creatura incantata prende...” vengono ignorati.
Se lanci una carta per il suo costo di conferire, non è una magia creatura. Magie che possono bersagliare solo una magia creatura, come Disperdere Essenza, non possono bersagliarla. Invece è una magia Aura con incanta creatura, quindi devi bersagliare una creatura per lanciarla. Può essere neutralizzata da magie che bersagliano solo magie non creatura, come Negare. Se la creatura bersaglio ha un’abilità eroismo, la magia Aura con conferire la farà innescare, come farebbe qualsiasi altra magia Aura. Le carte con conferire sono sempre incantesimi, che siano Aure o creature.
Se la creatura bersaglio lascia il campo di battaglia dopo che hai lanciato la carta con conferire come un’Aura ma prima che la magia si risolva, la magia Aura si risolverà come una creatura incantesimo, invece di essere neutralizzata come una normale magia Aura. Se la creatura bersaglio è ancora sul campo di battaglia quando la magia Aura si risolve, questa si risolve come un’Aura che incanta quella creatura.
Mentre incanta una creatura, un’Aura con conferire le fornisce le abilità e le modifiche a forza e costituzione elencate nel proprio riquadro di testo. Se la creatura che sta incantando lascia il campo di battaglia per qualsiasi motivo, l’Aura diventa subito una creatura incantesimo, invece di essere messa nel cimitero come le altre Aure.
Anche se nella maggior parte dei casi è meglio scegliere le tue creature come bersagli per le carte con conferire, puoi anche bersagliare quelle dell’avversario. Questa mossa potrebbe esserti utile, ad esempio, se volessi impedire a una creatura di bloccare in un turno cruciale lanciando su di essa il Vellosfregiato Deforme. Come di consueto, quando la creatura incantata lascia il campo di battaglia, la tua Aura con conferire rimane sul campo di battaglia come una creatura incantesimo controllata da te, non dal tuo avversario.
Eroismo
Una creatura con un’abilità eroismo ti fornisce notevoli benefici ogni volta che lanci una magia che la bersaglia.
Un’abilità eroismo si innesca ogniqualvolta lanci una magia che bersaglia la creatura con eroismo, incluse le magie che bersagliano anche un’altra creatura. Se una magia bersaglia più creature con abilità eroismo, ad esempio a causa dell’abilità sforzo, si innescano tutte le istanze. Le abilità attivate, come equipaggiare, non fanno innescare le abilità eroismo, né lo fanno le abilità innescate, come l’abilità entra-in-campo dell’Ippocampo Guizzante.
Una magia istantaneo o stregoneria ha un bersaglio se il suo testo delle regole comprende la parola “bersaglio”. Tutte le magie Aura, incluse quelle lanciate con conferire, hanno anch’esse un bersaglio, indicato dalla loro abilità incantare. Le magie creatura e le magie permanente (a parte le Aure) non hanno mai bersagli.
Un’abilità eroismo si innesca solo quando è il controllore della creatura a lanciare una magia che la bersaglia, non quando lo fa qualsiasi altro giocatore.
Profetizzare
La meccanica profetizzare ti permette di manipolare il tuo destino.
Profetizzare è un’azione definita da parola chiave che è sempre associata a un numero. Per profetizzare, guarda quel numero di carte dalla cima del tuo grimorio, mettine quante desideri in fondo a esso e lascia le altre in cima in qualsiasi ordine preferisci. Quando profetizzi 1, significa che devi guardare la prima carta del tuo grimorio e decidere se lasciarla in cima a esso o metterla in fondo. Quando profetizzi 2 o più, hai più opzioni.
Mostruosità
Mostri vagano nelle terre selvagge di Theros, punendo con ferocia chiunque osi opporsi a loro.
Mostruosità è un’abilità attivata che puoi attivare in qualsiasi momento in cui puoi pagarne il costo. Quando si risolve, controlla se la creatura è già mostruosa. Se non lo è, l’abilità mette un certo numero di segnalini +1/+1 sulla creatura e la fa diventare mostruosa. Questo significa che un’abilità mostruosità non ha effetto se si risolve una seconda volta. Se un’abilità mostruosità viene in qualche modo neutralizzata, la creatura non ottiene segnalini né diventa mostruosa e l’abilità mostruosità può essere usata di nuovo.
Molte creature con un’abilità mostruosità, ad esempio il Gigante Scuotipietre di Theros, hanno anche un’abilità innescata che si innesca quando la creatura diventa mostruosa (in altre parole quando la sua abilità mostruosità si risolve per la prima volta).
L’abilità innescata del Gigante Scuotipietre si innesca quando la sua abilità mostruosità si risolve per la prima volta. Se il Gigante Scuotipietre non è sul campo di battaglia quando la sua abilità mostruosità si risolve, la sua abilità innescata non si innesca.
Ci sono anche alcune carte con mostruosità che guadagnano abilità fintanto che sono mostruose, ad esempio il Centimano di Theros.
Dopo che una creatura è diventata mostruosa, non può smettere di esserlo a meno che non lasci il campo di battaglia. Se l’abilità mostruosità del Centimano si è risolta, questo ha raggiungere e può bloccare novantanove creature addizionali (sempre che nulla glielo impedisca), anche se i segnalini +1/+1 dell’abilità mostruosità vengono rimossi in qualche modo (ad esempio dalla Biomorfosi).
Devozione e dei
Cinque dei compaiono sulle carte di Viaggio verso Nyx come creature incantesimo leggendarie con il tipo di creatura Dio. Tutti gli dei di Viaggio verso Nyx hanno due colori e completano il pantheon delle quindici divinità. Un dio con due colori si manifesta come creatura sul campo di battaglia quando la tua devozione ai suoi due colori è abbastanza alta.
La tua devozione a due colori è il numero totale di simboli di mana di quei colori nel costo di mana dei permanenti che controlli. Non devi avere un numero particolare di simboli di mana di ogni colore, conta soltanto il totale.
I simboli di mana ibrido come contribuiscono a entrambi i colori ma non vengono contati due volte. In altre parole, un simbolo di mana ibrido può sempre e solo aggiungere al massimo uno alla tua devozione a qualsiasi colore o combinazione di colori; allo stesso tempo, aggiunge uno alla tua devozione a qualsiasi combinazione di colori che ne contenga anche uno solo dei suoi.
Come gli altri dei del blocco Theros, tutti gli dei di Viaggio verso Nyx hanno indistruttibile e ognuno è una creatura solo se hai sufficiente devozione ai suoi colori. Se un dio entra nel campo di battaglia mentre la tua devozione ai suoi colori è inferiore al numero richiesto, le abilità che si innescano quando una creatura entra nel campo di battaglia non si innescheranno. Se un dio sul campo di battaglia è una creatura e la tua devozione ai suoi colori scende sotto il numero richiesto, smette immediatamente di essere una creatura. Un dio non può attaccare durante il turno nel quale entra nel campo di battaglia a meno che non abbia rapidità, anche se non era una creatura quando è entrato nel campo di battaglia.
Gli dei sono sempre incantesimi leggendari e le loro abilità funzionano indipendentemente dal fatto che siano o non siano creature.