La metamorfosi 2.0
Progettare Magic è un processo ciclico. Creiamo qualcosa, lo testiamo, analizziamo il feedback e lo sfruttiamo per creare qualcos’altro o per adattare ciò che abbiamo già prodotto. Questo ciclo ripetitivo non si applica solo alle singole espansioni, ma anche al gioco in generale. Tre anni fa, ho scritto un articolo intitolato “La metamorfosi” in cui illustravo un periodo di modifiche sostanziali che il gioco stava attraversando. Il titolo di questo articolo è “La metamorfosi 2.0”, quindi forse immagini già dove voglio andare a parare.
Il passaggio al Modello a due blocchi (due blocchi all’anno, ognuno composto da un’espansione più ampia e una più piccola) ha riscosso successo sotto certi punti di vista, ma ha anche posto alcune sfide. Nell’articolo di oggi, esaminerò quanto abbiamo appreso, poi discuterò delle misure messe in atto per creare il prossimo ciclo.
Come spiegavo nell’introduzione a “La metamorfosi”, dovrò citare i periodi dell’anno in cui vengono distribuite determinate espansioni; poiché tali date variano di anno in anno ed è difficile parlare di mesi, userò le stagioni, riferendomi a quelle dell’emisfero settentrionale. I lettori dell’emisfero meridionale dovranno quindi fare riferimento mentale alla corretta stagione corrispondente.
Cominciamo esaminando i successi del Modello a due blocchi:
Successo 1: più mondi ogni anno
Per la maggior parte del ciclo vitale di Magic, abbiamo visitato un mondo all’anno. Rivoluzionavamo tutto in autunno e poi sfruttavamo quel mondo per produrre contenuti sufficienti per i nove mesi seguenti. Per alcuni mondi, come Ravnica, questo metodo funzionava. Per molti altri, di cui Theros è un esempio perfetto, non era adatto. La maggior parte dei mondi non è in grado di offrire nuovi contenuti per nove mesi. Dopo averci giocato per più di sei mesi, i giocatori tendevano ad annoiarsi, così abbiamo cambiato approccio.
Ora visitiamo due mondi all’anno e la reazione a questa novità è stata decisamente positiva. Prima di tutto, mantiene vivo l’entusiasmo con un calendario più vivace. Sia che si tratti di un viaggio verso un mondo sconosciuto o un ritorno a uno dei piani più amati, scoprire una nuova espansione è come aprire un regalo: emozionante e divertente. E ora lo possiamo fare più spesso.
In secondo luogo, non tutti i mondi sono adatti a ogni giocatore. Ci spingiamo sempre in direzioni inesplorate e a volte inciampiamo in una meccanica o una tematica che potrebbero non convincerti. Con due mondi all’anno, tuttavia, l’attesa per qualcosa di nuovo è minore.
In terzo luogo, ci permette di innovare maggiormente. Ora in media visitiamo un nuovo mondo all’anno e torniamo su un piano già conosciuto con la stessa frequenza. Questo ci offre maggiori opportunità di sperimentare con idee inedite o riproporre i classici più amati. Ci sono più meccaniche e più tematiche, e siamo tutti più felici.
Successo 2: più draft di sole espansioni grandi
Conduciamo molte ricerche di mercato e uno dei temi su cui ci informiamo è l’ambiente di draft. Quali sono gli elementi preferiti dai giocatori che draftano? La risposta più comune, con un margine notevole, è che preferiscono i draft in cui tutte le buste provengono dalla stessa espansione grande. Bene, adesso questo capita più spesso.
Se torniamo indietro nel tempo di più o meno dieci anni, pubblicavamo una sola espansione grande di Magic all’anno. Poi abbiamo fatto un esperimento con Lorwyn e Landa Tenebrosa, nel 2008, creando la prima espansione grande che non usciva in autunno. Questo ci ha portato a un nuovo modello in cui lanciavamo una seconda espansione grande ogni due anni, alzando la media a un’espansione grande e mezza all’anno. Il Modello a due blocchi ha portato la media a due espansioni grandi all’anno e in base ai nostri dati i giocatori di draft sono più felici.
Successo 3: narrazione più rapida
Un altro grosso problema causato dal lancio di un solo mondo all’anno era rappresentato dal ritmo lento della narrazione. Eventi introdotti in un blocco giungevano a conclusione solo anni dopo. Il passaggio al Modello a due blocchi ha letteralmente raddoppiato la velocità a cui procedono le nostre storie.
Questo, accanto ad archi narrativi più incisivi, ai racconti pubblicati sul sito web (anziché in forma di romanzi) e a una maggiore integrazione della storia nelle carte, ha causato un aumento esplosivo di interesse da parte dei giocatori verso gli eventi della trama. I racconti sono passati da fanalino di coda del sito web, in termini di lettori, a diventare i contenuti più cliccati. Abbiamo anche visto la trama condivisa e discussa sui social network in modi che prima potevamo solo sognare.
Successo 4: i mazzi Planeswalker
Parte del passaggio al Modello a due blocchi è consistito nella creazione di un percorso introduttivo diverso per i nuovi giocatori. Un elemento chiave di tale modifica è stato un prodotto inedito chiamato mazzo Planeswalker. I mazzi Planeswalker sono mazzi precostruiti incentrati su un Planeswalker. Usano carte legali in Standard con l’aggiunta di alcune novità, tra cui le carte planeswalker che li rappresentano sulla confezione, e sono pensati per offrire un’esperienza di gioco ideale per i principianti. (Per maggiori informazioni sui mazzi Planeswalker, puoi leggere il mio articolo “Il percorso verso l’approvazione”.) I mazzi Planeswalker hanno riscosso un ottimo successo: la combinazione di mazzi precostruiti e Planeswalker si è rivelata efficace.
Ora vediamo alcune delle sfide presentate dall’introduzione del Modello a due blocchi:
Sfida 1: rotazione ogni due anni
Il Modello a due blocchi ci ha permesso di cambiare il modo in cui gestivamo Standard: invece di includere le espansioni uscite nel corso di due anni, potevamo usare quelle pubblicate nei 18 mesi precedenti, effettuando la rotazione due volte all’anno, ogni sei mesi. Credevamo che questo ci avrebbe permesso di dar vita a un ambiente più dinamico.
Questa modifica non ha funzionato come sperato. I giocatori non hanno apprezzato il fatto che il ciclo di vita delle loro carte fosse accorciato di sei mesi, né le maggiori possibilità che il loro mazzo diventasse illegale. La reazione negativa è stata talmente forte che, appena raccolti dati sufficienti a dimostrare la pessima accoglienza del cambiamento, abbiamo ripristinato il vecchio sistema di rotazione.
Cito qui questi avvenimenti perché rappresentano una lezione appresa dal Modello a due blocchi, anche se abbiamo già preso provvedimenti al riguardo.
Sfida 2: le espansioni piccole
Per anni, avevamo pubblicato blocchi di tre espansioni: una grande e due piccole (che a volte negli anni sono diventate due grandi e una piccola). In tutto quel periodo, abbiamo avuto difficoltà con la terza espansione. Il problema era introdurre una varietà tale da mantenere vivo l’interesse dei giocatori verso il mondo, senza però rinunciare alla compatibilità meccanica con le prime due espansioni. Il Modello a due blocchi ha risolto il problema eliminando la terza espansione piccola.
Una delle rivelazioni più sorprendenti del Modello a due blocchi è stata scoprire che alcuni dei problemi che avevamo attribuito alle terze espansioni affliggevano in realtà tutte le espansioni piccole. Infondere un’identità caratteristica in un’espansione piccola senza perdere compatibilità con quella grande si è rivelato complesso. Se inseriamo troppi cambiamenti, l’espansione perde coesione; se non ne introduciamo a sufficienza, non sarà abbastanza emozionante. La terza espansione occultava il problema, perché a confronto con essa la seconda sembrava migliore. Una volta rimossa la terza, però, la seconda espansione è passata in primo piano.
Abbiamo sperimentato molti approcci diversi per sostenere la seconda espansione. Giuramento dei Guardiani introduceva una notevole diversità di meccaniche (maggiore rispetto alla norma). In Luna Spettrale, era la tematica a cambiare in modo radicale: il blocco passava da un romanzo del mistero all’horror cosmico. Con Rivolta dell’Etere abbiamo cercato di mantenere la continuità, lavorando in positivo piuttosto che in negativo. I giocatori erano insoddisfatti della scomparsa delle meccaniche che apprezzavano tra un’espansione e l’altra, ma si lamentavano anche quando non esploravamo a sufficienza con nuove idee. Ad esempio, in Luna Spettrale mancava indagare e allo stesso tempo non c’erano abbastanza carte con combinare.
In più, rimaneva il problema dei draft. La coesione dei draft che includono solo un’espansione grande è impossibile da riprodurre quando viene introdotta quella piccola. Non è abbastanza corposa per poter essere draftata da sola, ma allinearla alla grande per ottenere un’esperienza di draft coerente è difficile. Ci trovavamo di nuovo di fronte allo stesso problema: volevamo riprendere le stesse tematiche perché le due espansioni si combinassero in modo efficace, ma volevamo anche introdurre novità per dare all’espansione piccola una propria identità.
Abbiamo introdotto molti cambiamenti per cercare di risolvere la situazione: abbiamo cominciato a draftare la nuova espansione per prima; abbiamo aggiunto più buste dell’espansione più recente; a partire da Giuramento dei Guardiani, abbiamo addirittura aumentato le dimensioni delle espansioni piccole per cercare di inserire più strumenti che aiutassero il draft. Per quanto le cose siano migliorate, i dati che citavo poco fa dimostrano che non riusciamo ancora a far sì che i draft a due espansioni siano apprezzati quanto quelli con una sola espansione.
Infine, abbiamo scoperto che alcune delle lamentele che ricevevamo per le terze espansioni erano in realtà imputabili a qualsiasi espansione concludesse il blocco. Con il tempo, ogni blocco arriva a stancare. Ci eravamo già resi conto che nove mesi sono troppi: a quanto pare, per alcuni mondi anche sei mesi lo sono.
Sfida 3: mancanza dei Set Base
È solo quando si perde qualcosa che ci si rende conto di quanto fosse importante. La mancanza dei Set Base ci ha insegnato che svolgevano alcune funzioni chiave. Prima di tutto, ci permettevano di ristampare qualsiasi carta volessimo reintrodurre in Standard. Credevamo che avremmo potuto riproporle nelle espansioni normali, ma ci siamo resi conto che era un compito più complesso del previsto. Le ristampe, ad esempio, devono mantenere lo stesso nome e, se sono creature, lo stesso tipo di creatura. Spesso i nuovi mondi non si sposano con quei nomi e non ospitano quelle creature.
Altre volte, alcuni elementi del nuovo mondo non si allineano con le definizioni delle meccaniche passate. Le Indagini di Kozilek, ad esempio, erano nere in un mondo in cui tutte le magie degli Eldrazi erano incolori. Ironia della sorte, il Fuoco Spettrale aveva il problema opposto: era incolore in un mondo dove tutte le magie incolori erano degli Eldrazi.
E poi c’è il problema dell’atmosfera generale. Vogliamo che le nuove espansioni rappresentino un territorio inesplorato che i giocatori possano scoprire. Inserire in questo contesto una potente ristampa riduce il potenziale di scoperta e pone l’accento sul passato anziché sul futuro.
In secondo luogo, i Set Base ci permettevano di creare carte funzionali al di fuori del mondo specifico a cui sarebbero dovute appartenere. Serviva un signore dei Goblin per sostenere un mazzo incentrato su queste creature un anno dopo aver visitato il Mondo dei Goblin? I Set Base ci permettevano di crearlo. La mancanza di un filo conduttore tematico conferiva loro una maggiore flessibilità, utile per creare esattamente le carte necessarie per Standard.
In terzo luogo, come spiegavo nel mio articolo “Il percorso verso l’approvazione”, il nostro obiettivo era creare una sequenza di prodotti che offrissero una transizione graduale dei nuovi giocatori nell’universo di Magic. Ci siamo resi conto che nel nostro percorso c’era un “buco” creato dalla mancanza di un prodotto di espansione pensato per i giocatori meno esperti.
In quarto luogo, servivano ad alleviare la sensazione di pesantezza generata dall’espansione principale. Con la struttura precedente, ogni anno lanciavamo solo tre uscite principali più un Set Base. In molti giocavano e si divertivano con il Set Base, ma era un’esperienza opzionale. Chi era già soddisfatto dalle tre espansioni principali poteva ignorarlo.
Sfida 4: troppa enfasi sui Guardiani
Parte del passaggio al Modello a due blocchi prevedeva una maggiore attenzione alla narrazione, tra cui l’introduzione di una trama continuativa con un cast di personaggi ricorrenti. Per quanto abbiamo riscosso un grande successo in questa impresa, abbiamo ricevuto una lamentela comune: abbiamo calcato troppo la mano, specialmente con le meccaniche.
Ad esempio, i giocatori sono stati felici di vedere carte planeswalker dei Guardiani, ma non in così tante versioni. In realtà, quando abbiamo deciso di passare al Modello a due blocchi, il nostro obiettivo era mantenere costantemente i cinque membri dei Guardiani in Standard. L’idea si è rivelata un passo falso, amplificato per giunta dal ritorno alla rotazione biennale.
Abbiamo anche deciso coscientemente di spingere perché le carte legate alla trama fossero giocabili nei tornei. Il risultato sono state carte ricche di valore narrativo, ma non necessariamente strumentali per creare un ambiente competitivo divertente. (Emrakul, la Fine Promessa di Luna Spettrale è un esempio perfetto.)
Infine, nel tentativo di affermare i Guardiani, abbiamo deciso di coinvolgerli tutti in tutte le storie. Questo ha portato i giocatori a percepire un’eccessiva saturazione di questi personaggi.
Sfida 5: la serie Capolavori
Nella progettazione di Magic, esiste un fenomeno che chiamo “ciclo a diminuzione progressiva”. Ecco come funziona: progettiamo una carta incredibile, tanto da convincerci a svilupparne altre con la stessa struttura. Allora perché non farne un ciclo? Sembra una grande idea. Poi creiamo la seconda carta: è piuttosto buona, non incredibile come la prima, ma comunque ottima. Poi creiamo la terza carta: è inferiore alla seconda, ma presa da sola, senza paragonarla alle precedenti, è comunque degna di nota. Poi creiamo la quarta carta: non c’è male, è funzionale. Infine creiamo la quinta carta: è al limite della sufficienza; la ragione principale per cui la stamperemmo è completare il ciclo. Una delle carte è incredibile, le altre vanno da buona a mediocre.
Credo che lo stesso fenomeno si stesse verificando con la serie Capolavori. Le Spedizioni di Zendikar erano fantastiche. Le terre doppie sono fondamentali per il gioco, così come il concetto di terra è essenziale nella storia di Zendikar; era una combinazione perfetta. Le Spedizioni sono state accolte con tanto entusiasmo che ci siamo sentiti ispirati a creare altre carte simili. Anche le Invenzioni di Kaladesh erano interessanti, ma le Invocazioni di Amonkhet non avevano il vantaggio di appoggiarsi a una tematica immediata come “terre” o “artefatti”. Inizialmente, volevamo seguire la linea “istantanei e stregonerie”, ma presto ci siamo resi conto che questa tematica non si ricollegava al mondo di Amonkhet. Abbiamo quindi optato per una tematica narrativa incentrata sugli Dei, ma doveva essere spiegata e il pubblico non l’ha mai apprezzata molto.
È importante partire illustrando i successi e le sfide, perché le modifiche che introdurremo sono state pensate per affrontare questi problemi.
Soluzione dei problemi 2.0
Ai giocatori piaceva avere più novità e più espansioni grandi; le espansioni piccole non riscuotevano lo stesso successo. Il problema sembrava avere un’unica soluzione, semplice ma radicale: e se avessimo smesso di pubblicare espansioni piccole?
Quattro espansioni grandi all’anno sarebbero state eccessive, sia per la quantità di nuove carte, sia per lo sforzo necessario per produrle. D’accordo, e se invece avessimo lanciato tre espansioni grandi all’anno? Avrebbe funzionato, ma lasciando un buco nella programmazione per l’estate. Non c’era nulla con cui potevamo riempirlo? Perché non con quel prodotto la cui assenza ci aveva rattristato? Perché non colmare quel vuoto con un Set Base?
Non esattamente un Set Base, dato che questi presentavano ancora alcuni problemi da risolvere, ma magari un prodotto inedito simile a un Set Base. Questo ci avrebbe portato al numero ideale di carte e, se bilanciato correttamente, avrebbe potuto risolvere anche altre situazioni critiche.
Il problema successivo era l’impatto di tre espansioni grandi sul team creativo. Ognuna sarebbe stata ambientata in un mondo diverso? Il team era strutturato per progettare due mondi all’anno: saremmo riusciti a crearne tre? E anche in caso fosse stato possibile, sarebbe stato auspicabile? Dopotutto, alcuni di quei mondi avrebbero forse meritato più di un’espansione.
Abbiamo analizzato tutte queste considerazioni ed elaborato un nuovo modello, che ho battezzato come “Modello 3+1”.
Il Modello 3+1
Prima di illustrare il nuovo modello, voglio sottolineare che entrerà in vigore a partire da “Soup”, nella primavera del 2018. I blocchi Amonkhet e Ixalan seguiranno entrambi il modello attuale e includeranno un’espansione grande e una piccola. Faccio questa precisazione perché nel corso della settimana presenteremo le espansioni che seguiranno il nuovo sistema. (Hai capito bene: presto riveleremo il vero nome di “Soup”.)
Cambiamento 1: le espansioni autunnali, invernali e primaverili saranno tutte grandi e draftate da sole
Le espansioni piccole non esisteranno più (almeno per le uscite principali; i prodotti supplementari, come Conspiracy, potrebbero comunque avere dimensioni ridotte). Tutte le espansioni legali in Standard saranno di grandi dimensioni e tutte saranno draftate da sole. Dal punto di vista della progettazione, ognuna avrà la propria identità in termini di meccaniche, sebbene esista la possibilità di ridotte sovrapposizioni.
Questo deriva dal fatto che, dal punto di vista creativo, abbiamo intenzione di restare in un determinato mondo per tutto il tempo necessario ai fini narrativi. Alcuni mondi faranno da sfondo a una sola espansione, mentre altri ne ospiteranno due o tre. Se rimarremo in un mondo per più di un’espansione, la sua stessa struttura ci permetterà di suddividere le varie espansioni. Talvolta, anche se non sempre, useremo le meccaniche come elemento di raccordo tra due espansioni che condividono lo stesso mondo. Ad esempio, secondo questo nuovo modello, se avessimo deciso di restare su Kaladesh per due espansioni, probabilmente avremmo usato l’energia in entrambe (magari declinandola in forme diverse), ma le altre meccaniche sarebbero state esclusive per una delle due espansioni. È importante ripetere che non ci sarà necessariamente una sovrapposizione di meccaniche tra le espansioni che condividono lo stesso mondo.
Questo significa anche che il concetto di blocco verrà sostanzialmente eliminato. Anche se le espansioni potranno essere ambientate nello stesso mondo, non saranno più strutturate in un numero specifico da giocare insieme.
Cambiamento 2: l’espansione estiva sarà un Set Base rinnovato
I Set Base sono tornati... più o meno. Come ho spiegato nel momento in cui li abbiamo eliminati, questi prodotti hanno sempre avuto un problema di identità. Erano pensati per i principianti o i veterani? Abbiamo deciso di propendere verso i nuovi giocatori. Questo non significa che non ci saranno chicche per gli appassionati di lunga data (includeremo carte inedite e ristampe pensate per il gioco Constructed): semplicemente, quando ci troveremo a un bivio, sceglieremo la strada che porterà questo prodotto a diventare l’uscita introduttiva ideale.
Questa decisione implica varie conseguenze. Innanzitutto, valuteremo ogni carta chiedendoci se potrebbe causare problemi a un principiante. In passato, pur di aggiungere carte appetibili per altri tipi di giocatori, includevamo nei Set Base meccaniche che confondevano i neofiti. Ora siamo comunque impegnati a soddisfare queste diverse esigenze, senza però sacrificare l’idea di un prodotto introduttivo. Questo significa, ad esempio, che l’ambiente di draft potrà essere padroneggiato più rapidamente rispetto al passato; i veterani dovrebbero continuare a trovarlo divertente, ma per un periodo di tempo più breve. Sarà anche rafforzata l’integrazione dei Set Base con i sample deck, i mazzi Planeswalker e il Deck builder’s Toolkit, per facilitare la transizione tra un prodotto e l’altro.
Il Set sarà composto in linea di massima da una metà di carte inedite e una metà di ristampe, tutte legali in Standard. Le nuove carte saranno improntate all’immediatezza, ovvero a concetti che un principiante potrebbe riconoscere istantaneamente se ha familiarità con i temi fantasy nella cultura popolare. Il Set conterrà alcuni elementi narrativi, ma più che altro nell’ottica di fornire informazioni sul passato dei personaggi chiave, piuttosto che raccontare parte della storia in corso.
La modifica più radicale nei nuovi Set Base, tuttavia, è nel nostro approccio concettuale. In passato, attribuivamo a questi prodotti la stessa importanza delle tre espansioni principali, ma tratteremo questa versione aggiornata in modo diverso. Ha scopi e priorità differenti, quindi sarà progettata con criteri differenti. Non sarà più trattata come se fosse uguale a una delle tre espansioni principali.
Cambiamento 3: un nuovo approccio ai Guardiani
A partire da L’Era della Rovina, introdurremo tre migliorie:
- Ridurremo notevolmente le apparizioni di Guardiani come carte planeswalker. Le pubblicheremo se la trama lo richiede, ma non spesso come adesso. Ad esempio, per tutto il 2017 e il 2018 pochissime carte planeswalker raffigureranno membri dei Guardiani, e includo in questo conteggio i mazzi Planeswalker, dove compariranno con frequenza leggermente maggiore.
- Continueremo a progettare carte narrative ricche di colore, ma spingeremo perché entrino in Constructed solo quando il playtesting dimostrerà che possono migliorare questo ambiente.
- I Guardiani saranno ancora i protagonisti, ma non tutti i membri faranno necessariamente la loro comparsa in ogni blocco. Potremmo addirittura creare blocchi senza Guardiani, anche se quelle espansioni saranno comunque collegate alla storia principale.
Cambiamento 4: la serie Capolavori tornerà ad apparire con meno frequenza
Nel corso della progettazione dei Capolavori, ci siamo presto resi conto che crearne una serie per ogni espansione avrebbe finito per comprometterne la qualità, quindi abbiamo deciso di adottare una politica radicalmente diversa: li stamperemo solo quando saremo certi di poterli rendere superlativi. Questo significa che non compariranno più tanto spesso, ma quando lo faranno, rappresenteranno un’aggiunta memorabile. L’Era della Rovina includerà ancora le Invocazioni di Amonkhet, ma il blocco Ixalan, ad esempio, non conterrà Capolavori.
Cambiamento 5: modifiche dietro le quinte
L’articolo di oggi non è pensato per affrontare questo argomento, ma lo toccherò brevemente perché è stato proprio il processo di aggiornamento del Modello a due blocchi a farci capire che dovevamo ripensare al metodo stesso con cui progettiamo Magic. Abbiamo introdotto cambiamenti sostanziali dietro le quinte, ma aspetterò l’uscita dei prodotti interessati da questi nuovi processi per scriverne in dettaglio. “Eggs”, l’espansione piccola di Ixalan, sarà tecnicamente la prima a riflettere questo nuovo assetto, quindi puoi aspettarti un mio articolo in merito nel corso dell’anno.
Tuttavia, voglio parlare brevemente di uno dei cambi nel team di ricerca e sviluppo. È stato un anno difficile per Standard e, per evitare che se ne ripetesse uno simile in futuro, abbiamo cercato di capire quali innovazioni fosse necessario introdurre. A questo scopo, abbiamo creato un nuovo gruppo nel team di ricerca e sviluppo, chiamato Progettazione di gioco. A capo di questa nuova unità abbiamo assunto Dan Burdick e gli abbiamo assegnato alcuni membri di R&D, tra cui un paio di collaboratori esterni che sono stati assunti a tempo pieno (diamo il benvenuto a Melissa DeTora e Andrew Brown). Stiamo inoltre cercando ulteriori risorse esterne che possano completare il team.
L’idea del gruppo di Progettazione di gioco è creare un nucleo di persone concentrate sull’ambiente di gioco (specialmente in Standard, draft e Sealed). Non si dedicheranno solo al playtesting, ma saranno disponibili dall’inizio del processo fino alle ultimissime battute per assicurarsi che ogni decisione presa tenga conto del gioco agonistico. Questo team rivoluzionerà il modo in cui creiamo gli ambienti di gioco e in cui li teniamo sotto controllo nel corso dei processi di ricerca e sviluppo, con lo scopo di ridurre al minimo inconvenienti come quelli che hanno interessato Standard di recente. Nel corso della settimana, pubblicheremo un articolo di presentazione del gruppo a cura di Dan.
Un panorama mutevole 2.0
La vera essenza di Magic è il cambiamento. La combinazione di carte è in continua evoluzione e introduce una fluidità continua. Il cambiamento, però, non interessa solo le carte, ma la struttura stessa del gioco. Magic oggi è molto diverso rispetto a 20 anni fa, o 10, o 5, o, come spiega questo articolo, addirittura rispetto all’anno scorso.
Dopo quasi 22 anni passati a progettare Magic, continuare a trovare nuovi modi per renderlo migliore è emozionante. Spero che i cambiamenti che ho appena annunciato siano altrettanto elettrizzanti per te come lo sono per me e gli altri membri del team di ricerca e sviluppo. Sono in arrivo un sacco di novità fantastiche (alcune le scoprirai già nel corso della giornata). Qualunque sia la tua opinione su questi cambiamenti, vorrei che la condividessi con me. Sei favorevole o non sono di tuo gradimento? Non sai ancora come reagire? Fammelo sapere: puoi inviarmi un’e-mail o contattarmi attraverso i miei account dei social network (Twitter, Tumblr, Google+ e Instagram). Una parte importante del ciclo di creazione è il feedback: aiutaci a rendere Magic un gioco ancora migliore.
Non perderti l’articolo della prossima settimana, quando inizieranno le anteprime di L’Era della Rovina.
Fino ad allora, che il tuo rapporto con Magic possa evolversi man mano che il gioco stesso si evolve.
#442: New vs. Returning Worlds
#442: New vs. Returning Worlds
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In this podcast, I talk about the difference of designing a set for a new world and designing for a returning one.
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