La scorsa settimana, ho iniziato a raccontarvi le mie storie sulla progettazione delle singole carte di Rinascita di Zendikar. Ho altre storie per voi, quindi iniziamo subito.

Jace, Mago Speculare e Nissa dalle Fronde Ombrose

Jace, Mirror MageNissa of Shadowed Boughs

Quando abbiamo inventato il tipo di carta planeswalker, volevamo dare la sensazione che fossero parzialmente scollegati dall’espansione in cui apparivano. La nostra intenzione era dare un’idea di esseri che trascendessero il singolo mondo. Inoltre, in molti casi, il planeswalker non era neanche originario del piano e la disconnessione aiutava a raccontare la storia. Ci siamo quindi imposti la regola di non utilizzare meccaniche specifiche di un’espansione (qualsiasi meccanica non portante) sulle carte planeswalker. Sapevamo che ci sarebbero state delle eccezioni nel caso di forti elementi narrativi, ma in generale non avremmo incrociato i flussi della costruzione dei mondi e della realizzazione dei planeswalker.

Abbiamo ora molti anni di progettazione di carte planeswalker alle spalle. Ciò che aveva avuto inizio come tipo di carta che pensavamo avremmo utilizzato occasionalmente (il piano iniziale era di inserirli in un’espansione ogni anno) è diventato un elemento tra i più apprezzati dai fan e una costante di tutte le espansioni. Più ne progettavamo e più ci rendevamo conto di un fatto importante: lo spazio di progettazione dei planeswalker è molto più piccolo di quanto si possa immaginare. Ciò è davvero problematico, dato che si tratta di un tipo di carta se non il tipo di carta più apprezzato. Abbiamo dovuto quindi accettare alcune modifiche alla nostra filosofia, inclusa l’idea di utilizzare le meccaniche specifiche delle espansioni. Penso che ora siamo andati all'altro estremo, con l’utilizzo di meccaniche specifiche dell’espansione proprio per realizzare una connessione più forte tra il planeswalker e l’espansione, ottenendo come conseguenza un enorme aumento dello spazio di progettazione.

Questo è il motivo per cui due dei tre planeswalker di Rinascita di Zendikar possiedono meccaniche specifiche dell'espansione. Terraferma è subito sembrata un’ottima connessione per Nissa, la quale ha uno speciale legame con la terra; potenziamento è stato poi un ottimo modo per mettere in pratica le capacità illusorie di Jace. Che significato hanno queste scelte per i planeswalker futuri? Potete aspettarvi una continuazione di questa tendenza. (In realtà, tutto questo non è iniziato qui; è stato un processo lungo e graduale; oggi è semplicemente sembrato un buon momento per farlo notare.)

Cobra del Loto

Lotus Cobra

Non penso che ci sia stata una carta in grado di generare più discussioni nel team di Ricerca e Sviluppo più di questa carta dell’espansione Zendikar originale. La creazione è stata semplice. Stavamo progettando le carte con terraferma (nella fase che nel modello di oggi chiamiamo progettazione dell’idea) ed eravamo alla ricerca di effetti particolari. "Aggiungi un mana di qualsiasi colore” ci è sembrato allo stesso tempo semplice e adatto. Nel file è stata inserita come rara ed ero abbastanza fiducioso che sarebbe rimasta tale fino alla stampa.

Facciamo un salto in avanti di molti mesi, fino quasi alla fine dello sviluppo dell’espansione (che oggi chiamiamo progettazione del gioco). La carta aveva funzionato bene ed era stata utilizzata molto nella nostra Lega del Futuro Futuro (che il team di Ricerca e Sviluppo utilizza come attività di playtest dei nuovi ambienti). La decisione di spostarla da rara a rara mitica è stata presa con la motivazione che era sufficientemente emozionante (e aveva il potenziale di creare situazioni interessanti) da essere una rara mitica.

Avevamo introdotto il livello di rarità “rara mitica” l’anno prima con Frammenti di Alara. Avevo scritto un articolo su questa carta e avevo dedicato molto tempo alla creazione di una filosofia generale su come stavamo pianificando l’utilizzo del livello di rarità “rara mitica”. Secondo me, il Cobra del Loto non corrispondeva alla filosofia che avevo messo nero su bianco. Detto questo, il livello rara mitica era un nuovo concetto e il team di Ricerca e Sviluppo stava ancora cercando di farlo evolvere nel modo migliore, nel contesto delle nuove carte e delle nuove espansioni. Per il Cobra del Loto, il team di Ricerca e Sviluppo sosteneva per una metà l’idea di rara e per l’altra metà l’idea di rara mitica. Nei mesi successivi ci sono state molte discussioni e alla fine, non avendo a disposizione valide alternative, abbiamo deciso di lasciarlo al livello di rara mitica. Dopo aver determinato che il cambio di rarità non sarebbe stato possibile, il mio unico suggerimento è stato di cambiare il nome in Cobra del Loto. Se doveva essere una rara mitica, che almeno avesse un nome degno di quel livello. (Chi mi legge da tanto tempo sa che io sono convinto che le parole abbiano un "potere", nel senso che esistono parole in grado di trasferire un’emozione ai giocatori solo per il fatto di essere associate a carte potenti.)

Quando è stata pubblicata l’espansione Zendikar originale, a molti giocatori è piaciuto il Cobra del Loto e hanno ritenuto che dovesse essere rara, non rara mitica. Per il mio ruolo di portavoce e di persona che interagisce spesso con il pubblico, ho dovuto dedicare molto tempo alla spiegazione del livello di rara mitica. Uno degli aspetti strani del mio lavoro è la mia dura lotta dietro le quinte per qualcosa e, contemporaneamente, la necessità di difendere le scelte sui prodotti una volta pubblicati, anche le scelte contro cui ho lottato prima.

Facciamo un altro salto in avanti nel tempo, questa volta di molti anni, alla progettazione di Rinascita di Zendikar. Abbiamo riproposto terraferma in occasione del nostro primo ritorno sul piano, in Battaglia per Zendikar, ma abbiamo deciso per un approccio molto più conservativo riguardo al livello di forza, quindi il Cobra del Loto non sarebbe stato una valida ristampa. In Rinascita di Zendikar, Erik (Lauer, il responsabile della progettazione) ha pensato che avremmo potuto essere un po’ più decisi rispetto a Battaglia per Zendikar e ciò ha portato a valutare il Cobra del Loto come possibile ristampa. Non sono solo contento di rivederlo, ma sono contento di vederlo al livello di rarità al quale lo avrei voluto originariamente. Mi auguro di ricevere molte meno mail.

Esplosione Fusa

Molten Blast

L’Esplosione Fusa mi offre un’ottima occasione per parlarvi di un altro cambiamento dell’approccio degli ultimi anni del team di Ricerca e Sviluppo: la gestione degli effetti di nicchia. Mi riferisco al modo in cui realizziamo le carte con effetti che utilizziamo raramente. Nella maggior parte della vita di Magic, ci siamo riferiti a queste carte con l'espressione "carte da sideboard". Cioè quelle carte che non avremmo giocato nel mazzo principale (tranne nel caso di un metagame distorto), ma che avremmo aggiunto nella seconda partita. Ci tengo a sottolineare che l’uso del sideboard avviene anche negli ambienti di gioco casalinghi di Magic, anche se in via meno ufficiale. I nostri amici continuano a batterci, quindi noi modifichiamo il nostro mazzo per contrastare le loro strategie. Spesso lo facciamo proprio con queste carte da sideboard.

Il cambiamento del nostro approccio prevedeva modi per spingere a giocare queste carte nel mazzo principale, in modo da trovarle proprio quando ne abbiamo bisogno. (E sì, l’aumento del numero di incontri su partita singola in Magic: The Gathering Arena ha dato un forte contributo a questo cambiamento, sebbene non sia stato l’unico fattore.) Il metodo più popolare per riuscirci è quello utilizzato nell’Esplosione Fusa. La magia ha un effetto più particolare (come la distruzione di artefatti), ma anche un altro effetto (o effetti) che è di solito più utile. Nel caso dell’Esplosione Fusa, è il danno diretto. L’idea è quella di aggiungere l’Esplosione Fusa al mazzo come rimozione per creature e planeswalker, con la possibilità di sfruttare l’effetto di rimozione degli artefatti in caso di bisogno. Prevedo che questa tendenza continui.

Ciclo degli equipaggiamenti che entrano in campo assegnati

Maul of the SkyclavesMind CarverScavenged Blade

Skyclave Pick-AxeRavager's MaceCliffhaven Kitesail

Potreste aver notato che tutti gli equipaggiamenti di Rinascita di Zendikar si assegnano automaticamente appena entrano sul campo di battaglia. Come mai? Ci sono alcune risposte. Per prima cosa, Rinascita di Zendikar aveva bisogno di supportare ognuna delle quattro classi di creatura che fanno parte della meccanica compagnia. Una di esse è il Guerriero. Che cosa definisce un Guerriero? Un Guerriero è molto abile in combattimento. Durante la progettazione dell’idea abbiamo valutato diversi modi per aiutarlo in combattimento. Uno dei modi è renderlo più forte con gli equipaggiamenti. I Guerrieri molto abili con le armi sono un ottimo elemento narrativo e in Magic la maggior parte degli equipaggiamenti è rappresentata da armi. Avere le armi in grado di autoassegnarsi le rende più facili da rendere equilibrate, in quanto offre un’esperienza più costante da una partita all’altra.

Successivamente, aiuta le strategie che puntano su una durata media della partita. Rinascita di Zendikar ha terraferma come meccanica che rinforza l’inizio partita e potenziamento per la partita avanzata. Gli equipaggiamenti che entrano in campo assegnati offrono un vantaggio in una fase intermedia. Poi, insieme ai costi di equipaggiare più elevati, permette alle carte di avere una funzionalità diversa con il proseguire della partita. A inizio partita funzionano come Aure, più rapide, ma con l’opzione di essere spostati a partita avanzata, risultando quindi più flessibili. Infine, penso che a Erik piacciano gli equipaggiamenti che entrano in campo assegnati. Quando l’espansione è stata consegnata al team di progettazione dell’espansione, Erik, una volta valutati i motivi che vi ho elencato, ha immediatamente deciso di modificare tutti gli equipaggiamenti in modo che entrassero già assegnati.

Rapace di Tazeem, Dilemma Disorientante, Nel Torbido, Infernale Piroclastico, Bestia-Guida Fuori Controllo, Sconquassatore di Kazandu, Zendikon di Nissa e Bruciaradici di Murasa

Tazeem RaptorConfounding ConundrumInto the Roil

Pyroclastic HellionWayward Guide-BeastKazandu Stomper

Nissa's ZendikonMurasa Rootgrazer

Ogni volta che introduciamo una nuova meccanica, uno degli aspetti a cui dobbiamo fare attenzione è determinare quali effetti di base di Magic sono sinergici con la nuova meccanica, per aumentare la loro presenza in modo da offrire un supporto alla nuova meccanica. Una delle nuove meccaniche di Rinascita di Zendikar è data dalle carte bifronte modali. Sono le carte bifronte per le quali possiamo scegliere quale faccia giocare o lanciare. Quali sono gli effetti di base che hanno sinergia con le carte bifronte?

La chiave si trova nell’identificare per prima cosa ciò che accomuna tutte le carte dell’espansione che possiedono la nuova meccanica. Durante la progettazione dell’idea abbiamo letteralmente scritto tutti gli aspetti su una lavagna. Nel caso delle carte bifronte modali di Rinascita di Zendikar, questo è stato il risultato:

  • Hanno tutte due facce
  • Ogni faccia ha il proprio nome e il proprio testo di regole (e illustrazione, sebbene le carte a bordo nero di Magic non utilizzino questa informazione a livello meccanico)
  • Possiamo giocare o lanciare una delle due facce, a nostra scelta
  • Almeno una faccia è una terra
  • Le terre possono essere tappate per produrre un mana di un singolo colore

L’elemento più evidente è stato che tutte le carte possedevano una faccia con una terra. Ci troviamo su Zendikar, il mondo più conosciuto per le meccaniche e le tematiche relative alle terre, quindi c’è una sicura sinergia (e questo è ovviamente anche il motivo per cui abbiamo compiuto questa scelta per le carte bifronte modali di Rinascita di Zendikar). Come avremmo voluto interagire con le terre? Sul campo di battaglia sono come la maggior parte delle altre terre. Sono in realtà un po’ più noiose della maggior parte delle terre, perché non fanno altro che produrre un singolo mana. Ciò che le rende interessanti è il fatto che il loro retro non sia un normale retro di una carta di Magic. Il retro ha un impatto solo quando si trova nella mano. D'accordo, esiste un modo per riprendere in mano una terra dal campo di battaglia? Certo, è quello che in gergo chiamiamo “rimbalzo” (l’effetto che fa tornare una carta dal campo di battaglia alla mano).

Il motivo per cui il rimbalzo delle terre è così sinergico è l’insieme dei modi in cui può interagire con l’utilizzo delle carte bifronte modali di Rinascita di Zendikar. Se abbiamo bisogno di mana a inizio partita, probabilmente giocheremo le carte bifronte modali come terre. A partita avanzata, quando avremo a disposizione altre fonti di mana, potremmo non aver più bisogno del loro mana e l’altra loro faccia potrebbe diventare più interessante. Il problema è che non esiste un modo per passare da una faccia all'altra sul campo di battaglia (non sono carte bifronte trasformabili). Se però abbiamo un modo per farle tornare in mano, possiamo rigiocarle.

Il rimbalzo delle terre può avvenire in due modi principali. Come effetto e come costo. Rinascita di Zendikar possiede entrambi questi modi (nonostante il primo sia molto più presente). Ognuna delle carte in alto permette, in qualche modo, di rigiocare le carte bifronte modali nella loro versione non terra. Inoltre, avendo terraferma nell’espansione, il rimbalzo delle terre è utile anche per poter giocare le terre una seconda volta e sfruttare di nuovo l’effetto di terraferma, risultato ottenibile anche con le carte bifronte modali. (Questo è il motivo principale per voler riprendere in mano un permanente non terra derivante da una carta bifronte modale, per poi giocarla come terra.)

Rubapensieri Volteggiante

Soaring Thought-Thief

La tematica "otto o più carte nel cimitero" era stata introdotta durante la progettazione dell’espansione, quando cercavamo di costruire le tematiche del tipo di creatura Farabutto (che è anche l’archetipo da draft blu-nero per l’espansione). Per tradizione, i Farabutti tendono a puntare su strategie più sabotatrici (espressione del team di Ricerca e Sviluppo che rappresenta gli effetti che si innescano quando viene inflitto il danno da combattimento). Il team di progettazione dell’espansione stava cercando di trovare qualcosa di adatto ai Farabutti e allo stesso tempo esplorasse un nuovo spazio di progettazione. La soglia del cimitero è risultata interessante, perché il blu e il nero hanno vari effetti che portano a riempire il cimitero (macina, neutralizzazione, scarto, uccisione di creature, ecc.). Credo che la tematica sia stata ispirata dal Fantasma di Jace di Magic 2013.

Ho visto la tematica per la prima volta durante un sopralluogo dei lavori dell’espansione. Uno dei compiti della progettazione dell’idea è controllare periodicamente le fasi di lavoro successive, per verificare che l’espansione non si sia scostata troppo dagli elementi che erano stati valutati come i più importanti. È molto frequente che vengano aggiunte e affinate tematiche come "otto carte nel cimitero” durante la progettazione dell’espansione, durante la definizione degli archetipi da draft. La mia unica nota è stata che Magic possedeva già una meccanica basata su una soglia del cimitero (soglia, di Odissea) e, sebbene sette e otto siano molto simili come livello di forza, sarebbe stato meglio riutilizzare il numero sette per avere continuità con il passato di Magic. Alla fine, quella differenza tra sette e otto è risultata non trascurabile (curiosamente, sia in Limited che in Constructed) e la meccanica è rimasta basata su otto carte.

Esemplare Tajuru, Avventuriero Veterano e Bestia da Soma Pietrautoma

Tajuru ParagonVeteran AdventurerStonework Packbeast

Nelle fasi iniziali della creazione della meccanica compagnia, ci siamo chiesti "Dobbiamo realizzare creature con più di una delle classi della compagnia?". Per esempio, un Mago Farabutto o un Guerriero Chierico? Dal punto di vista narrativo, sarebbe stato facile realizzarli, ma un aspetto molto delicato sarebbe stato il loro impatto a livello meccanico. Quando si realizza una meccanica, è importante darle il giusto supporto, che vuol dire non esagerare.

Abbiamo provato a realizzare alcune creature a classi combinate (cioè creature con due classi) durante la progettazione preliminare dell’idea e abbiamo scoperto che avrebbero reso troppo difficile assegnare il costo giusto alle carte con compagnia. Il costo sarebbe stato assegnato immaginando di avere accesso alle creature a classi combinate, conseguenza che avrebbe reso molto più complicato utilizzare le carte nel caso non avessimo avuto le creature giuste nel mazzo. (Questa era una difficoltà relativa al Limited, dato che in Constructed possiamo aggiungere al nostro mazzo le creature che desideriamo.) Quando abbiamo consegnato l’espansione alla fase successiva, non era presente nessuna creatura con più di una delle quattro classi e abbiamo aggiunto una nota per consigliare il team di progettazione dell'espansione di effettuare una ricerca più profonda.

Il modo in cui compagnia è stata suddivisa tra i colori (in tutti tranne il verde, di cui vi parlerò tra poco) prevede che ogni colore sia primario per una delle quattro classi, secondario per un’altra, terziario per un’altra e assente per la quarta. Il verde non è primario per nessuna classe, ma è l’unico colore in cui sono presenti tutte le classi. Durante la progettazione dell’espansione, il team ha compiuto esperimenti con alcune creature che possedevano tutte e quattro le classi. Le uniche scelte per queste creature "tutto in una" sono il verde e gli artefatti, in quanto gli altri colori erano specificamente mancanti di una delle classi.

Il motivo per cui sono state realizzate queste creature speciali è la loro utilità in tre modi diversi. Primo, aumentano il supporto di compagnia nei draft. Poi, rendono il verde più rilevante nei mazzi compagnia, in quanto non essendo il verde primario per nessuna delle classi avrebbe impedito al colore di valer la pena di essere aggiunto a quei mazzi. Infine, è uno strumento che il team di progettazione del gioco può utilizzare per dare a compagnia la possibilità di essere giocata in Constructed. Il team di progettazione dell’espansione ha realizzato tre di queste creature "tutto in una". La prima è un artefatto comune, accessibile per ogni mazzo compagnia. La creatura aiuta a sistemare i problemi di mana, in quanto i mazzi compagnia tendono ad avere molti colori. La seconda è una creatura non comune verde, più forte, che ha lo scopo di aiutare i mazzi compagnia verdi in Limited. La terza è una rara, progettata apposta per i mazzi compagnia Constructed.

Rinascita e lunga vita di Zendikar

Siamo giunti alla fine, questo è tutto per oggi. Mi auguro che vi siano piaciuti i miei racconti. Come sempre, sono interessato ai vostri commenti sulle carte di cui vi ho parlato e su Rinascita di Zendikar in generale. Potete mandarmi una mail o contattarmi attraverso uno dei miei social media (Twitter, Tumblr, Instagram e TikTok) per darmi la vostra opinione.

Ci rivediamo la prossima settimana, con il documento finale della progettazione dell’idea di Rinascita di Zendikar.

Nel frattempo, che possiate creare nuove storie con queste carte.