L'alba di un mondo vichingo, parte 1
Benvenuti al mio primo articolo di anteprima di Kaldheim. Nell’articolo di oggi e nella seconda parte della prossima settimana vi racconterò la storia della progettazione e vi farò vedere una splendida carta in anteprima ogni settimana. Buon divertimento con la storia della progettazione di Kaldheim.
I Vichinghi giungono nel mondo
L’idea di realizzare un’espansione basata sulla mitologia scandinava e sulla storia dei Vichinghi ha fatto parte del nostro elenco per molto tempo. Tanti anni fa, abbiamo deciso di non realizzarla perché sarebbe stata troppo simile a Era Glaciale (la sesta e seconda grande espansione di Magic), che aveva un’influenza scandinava. Negli ultimi anni, l’idea ha continuato a essere proposta, ma veniva sempre preferito qualcos’altro. La frase ricorrente era "un giorno la realizzeremo, ma non oggi". Avevamo un lungo elenco di ambientazioni che i nostri fan ci chiedevano, quindi abbiamo dovuto tenere questa idea da parte per molto tempo. Alla fine, dopo aver realizzato le molte altre idee di mondi del nostro elenco, l’espansione ispirata al mondo scandinavo è salita in cima alle classifiche ed è risultato il mondo non ancora esplorato più richiesto.
Facciamo un salto in avanti nel tempo, fino alla riunione in cui abbiamo pianificato i tre anni da Il Trono di Eldraine all’espansione della primavera del 2022. Come sempre, una delle possibilità era un’espansione ispirata alla Scandinavia. A un certo punto, Aaron Forsythe ha detto “E se, invece di dire che un giorno la faremo, decidessimo di realizzarla davvero questa espansione ispirata al mondo scandinavo? Mettiamola nell’elenco una volta per tutte!". E così, in pochi secondi, Kaldheim (che aveva come nome in codice "Equestrian") è diventata un’espansione che avremmo finalmente realizzato. Io sono stato il responsabile della progettazione di Rinascita di Zendikar (Zendikar ha un posticino nel mio cuore) e di Strixhaven (un’espansione basata su un’idea meccanica che avevo proposto), quindi ho chiesto a Ethan di lavorare sulla progettazione dell’idea per Kaldheim. Ethan è un grande appassionato di mitologia scandinava, quindi era molto entusiasta. Dave Humpherys sarebbe stato il responsabile della progettazione dell'espansione per Kaldheim.
Il primo lavoro che abbiamo svolto è stato determinare con esattezza ciò che il pubblico si sarebbe aspettato da un’espansione ispirata alla mitologia scandinava e ai Vichinghi. Questa è una versione ridotta di ciò che abbiamo aggiunto all’elenco:
- Divinità
- Qualche richiamo ai nove regni
- Molti tipi di creatura specifici (elfi, nani, giganti, ecc.)
- Armi specifiche (martelli, asce, spade, ecc.)
- Magia in stile nordico (rune, presagi, zombie, ecc.)
- Molti elementi incentrati sul combattimento
- Altri elementi caratteristici dei Vichinghi (elmi, imbarcazioni, funerali, ecc.)
- Un clima gelido
L’elenco che abbiamo costruito era ottimo e ci ha fornito molto materiale su cui lavorare. Per quanto riguarda la progettazione, vi voglio parlare di ognuno di questi elementi, spiegandovi il lavoro che abbiamo svolto nella fase di progettazione dell’idea e poi come il risultato è stato completato, modificato o reinventato nella fase di progettazione dell’espansione.
Divinità
Avevamo utilizzato gli Dei due volte, in Theros e in Amonkhet, ma le divinità della mitologia scandinava ci sembravano un po’ diverse. Nelle mitologie greca ed egizia, le divinità erano lontane dall’umanità. Si trattava di entità che gli umani pregavano, ma le interazioni erano rarissime. Nella mitologia scandinava, invece, le divinità venivano considerate più come delle persone nobili che delle entità spirituali. Erano un punto di riferimento, ma con una componente di umanità. Questo è stato un concetto che abbiamo voluto trasmettere. Inoltre, avendo già realizzato Dei in passato, dare semplicemente questo tipo di creatura non sarebbe stato abbastanza entusiasmante. Volevamo trovare un modo per progettarle che le rendesse uniche. Non erano delle semplici divinità... erano le divinità scandinave.
Abbiamo trovato una soluzione molto rapidamente. Dovete sapere che la mia idea per Strixhaven era un’espansione costruita intorno alle carte bifronte modali (MDFC), ma la fase iniziale della loro progettazione mi aveva fatto rendere conto che avremmo potuto ottenere materiale per più di un’espansione, quindi ho deciso di espandere il loro utilizzo a tutte e tre le espansioni principali non base dell’anno di Magic. Rinascita di Zendikar le ha utilizzate con una terra sempre presente nel lato posteriore. Durante il lavoro su Kaldheim, dovevamo determinare come utilizzarle. Ciò che è avvenuto è stato quello che negli Stati Uniti viene chiamato "creazione del dolcetto al burro d’arachidi e cioccolato".
Negli Stati Uniti esiste un famoso dolcetto con cioccolato e burro d’arachidi. Per anni, il produttore principale di confezioni di burro d’arachidi ha utilizzato una pubblicità che rappresentava una persona con un pezzo di cioccolato e un’altra persona con un barattolo di burro d’arachidi. Per qualche motivo che cambiava da una pubblicità all'altra, queste due persone si incontravano sempre e dicevano sempre le stesse due frasi: "Il tuo cioccolato è finito nel mio burro d’arachidi” e "Il tuo burro d’arachidi è finito sul mio cioccolato". Scoprivano così la bontà dei due prodotti insieme, dando vita al dolcetto al burro d’arachidi e cioccolato.
Questo è un classico momento in cui si scopre che combinare due situazioni che si sta cercando di risolvere porta a un risultato finale semplice, immediato e perfetto. Questo è proprio ciò che è capitato con le carte bifronte modali e le divinità. La mia carta in anteprima di oggi è quella che ha dato il via a questa perfetta combinazione. Vediamola insieme, poi vi spiegherò di più.
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Questo è ciò che è successo. Durante una delle riunioni di progettazione dell’idea per Kaldheim stavamo facendo un esercizio simile a quello di cui vi ho parlato prima; invece delle tematiche generali, stavamo riflettendo sulle carte specifiche che avremmo voluto realizzare. Quale elemento, se assente in Kaldheim, avrebbe deluso di più i giocatori? Io ho iniziato dicendo "Dobbiamo avere una nostra versione di Thor e ovviamente un martello come equipaggiamento leggendario". Poi ho spalancato gli occhi. "E se li mettessimo sulla stessa carta? E se tutte le divinità fossero carte bifronte modali?"
A quel punto abbiamo iniziato a elencare le divinità che avremmo voluto e tutte le opzioni per il loro lato posteriore. Avrebbe potuto essere un’arma, un compagno, un veicolo o un oggetto magico. Molto rapidamente, avevamo davanti a noi un sacco di possibilità. Prima della fine di quella riunione, avevamo messo giù l’idea di massima di molti degli Dei che vedrete nell'espansione. Le anteprime vi mostreranno molti progetti di divinità davvero di alta qualità. Abbiamo deciso di utilizzare sempre un permanente come lato posteriore. Il lato frontale è il Dio e il lato posteriore è un oggetto o una creatura associata.
Il team di progettazione dell’idea ha valutato anche altre idee di utilizzo delle carte bifronte modali oltre agli Dei, ma alla fine ci siamo resi conto che realizzare tutti gli Dei sotto forma di carte bifronte modali in Kaldheim e tutte le carte bifronte modali come Dio in Kaldheim (con solo i Cammini come eccezione per terminare il ciclo iniziato in Rinascita di Zendikar) sarebbe stato un ottimo e combaciante abbinamento, proprio come il cioccolato e il burro d’arachidi. Sono molto soddisfatto del risultato finale che abbiamo ottenuto con gli Dei. Non vedo l’ora che anche voi li possiate vedere tutti.
Qualche richiamo ai nove regni
Uno degli elementi chiave della mitologia scandinava è l’idea che esistano nove mondi unici, tutti collegati tra loro attraverso l’albero della vita, Yggdrasill. Ogni volta che realizziamo un’espansione, cerchiamo sempre di individuare elementi dei contenuti di origine che possiedano una qualche connessione a Magic. Mondi unici tra cui i personaggi si possono spostare? Sembra proprio familiare. Abbiamo deciso di trasmettere l’essenza di questi nove reami realizzandoli come piani separati, con un elemento, ovviamente un albero della vita, capace di permettere di passare dall’uno all’altro. Abbiamo fatto una piccola modifica. Dato che la struttura dei colori di Magic si basa sul numero cinque, invece di nove reami, Kaldheim è formato da dieci.
Per mettere in evidenza le differenze tra un piano e l'altro, abbiamo associato a ogni piano due colori di magia. Uno è il colore primario e l’altro è secondario. Non c’è un significato particolare nella distinzione tra primario e secondario, ma si può notare in alcuni elementi come il mana prodotto dalle terre del ciclo di terre non comuni. Ogni colore è quindi primario in due mondi e secondario in altri due mondi. Il passo successivo, di cui vi parlerò nella prossima sezione, riguarda i tipi di creatura, che volevamo fossero in qualche modo determinanti; ciò che abbiamo deciso è stato associare ogni reame a un tipo di creatura. Ciò non significa che in ogni reame esista un solo tipo di creatura, bensì che quel tipo di creatura è centrale a livello meccanico e narrativo.
Passiamo quindi ora a questi dieci reami. (Nota: una gran parte di questa descrizione proviene dalla guida del mondo ed è anche disponibile un tour dei reami.)
Axgard
Colore primario: Bianco
Colore secondario: Rosso
Principale tipo di creatura: Nani
Un mondo di picchi accidentati e di piani rocciosi, nelle cui montagne dimorano i nani. I nani sono artigiani in grado di realizzare eccezionali artefatti.
Bretagard
Colore primario: Verde
Colore secondario: Bianco
Principale tipo di creatura: Umani
Un mondo di vaste praterie e una enorme foresta circondata da mari pericolosi e battuti dalle tempeste. Questa è la dimora degli umani e il luogo principale in cui si trova la nostra narrazione dei Vichinghi. Il mondo è verde-bianco, ma esistono Vichinghi di ognuno dei cinque colori. Ogni colore ha un clan di Vichinghi (bianco: Beskir, blu: Cercapresagi, nero: Skelle, rosso: Tuskeri, verde: Kannah).
Gnottvold
Colore primario: Rosso
Colore secondario: Verde
Principale tipo di creatura: Troll
Un mondo pieno di colline tondeggianti e antiche montagne ricoperte da fitte foreste. Questa è la terra in cui vivono i troll.
Immersturm
Colore primario: Nero
Colore secondario: Rosso
Principale tipo di creatura: Demoni
Un regno di fiamme, demoni e una continua guerra. Questo mondo è vincolato da potenti sigilli magici che non sempre riescono a contenere la furia dei demoni. Immersturm è apparso per la prima volta come carta piano di Planechase.
Istfell
Colore primario: Bianco
Colore secondario: Blu
Principale tipo di creatura: Spiriti
Un reame velato da nebbia, alla base dell’Albero del Mondo, in cui la maggior parte delle persone si ritrova dopo la morte per trascorrere l’eternità sotto forma di spirito.
Karfell
Colore primario: Blu
Colore secondario: Nero
Principale tipo di creatura: Zombie
I draugr non morti (zombie) sono tutto ciò che rimane di una civiltà antica e fiorente, le cui fortezze sono ora ridotte a rovine ricoperte di ghiaccio.
Littjara
Colore primario: Blu
Colore secondario: Verde
Principale tipo di creatura: Polimorfi
Un reame misterioso composto da laghi e foreste di pini, dimora di una razza di polimorfi altrettanto enigmatici.
Skemfar
Colore primario: Verde
Colore secondario: Nero
Principale tipo di creatura: Elfi
Nelle foreste oscure di questo reame si trova una razza di elfi che discende dalle antiche divinità.
Starnheim
Colore primario: Nero
Colore secondario: Bianco
Principale tipo di creatura: Angeli
Alati angeli guerrieri chiamati valchirie selezionano tra i morti coloro che ritengono degni di trascorrere l’eternità insieme a loro, nella sala dei banchetti di questo reame.
Surtland
Colore primario: Rosso
Colore secondario: Blu
Principale tipo di creatura: Giganti
Un mondo innevato e in continuo subbuglio geologico, in cui due razze di brutali giganti si danno battaglia dall’inizio dei tempi.
La maggior parte delle carte monocolori appare in uno dei quattro reami in cui è presente il colore, con alcune eccezioni come i clan vichinghi non verdi e non bianchi. L’espansione include anche alcuni cicli da dieci carte che mettono in evidenza i dieci reami, tra cui le terre base (una per ogni reame), un ciclo di terre non comuni, un ciclo di creature leggendarie non comuni e un ciclo di carte Saga rare. (Le storie raccontate nelle carte Saga non sono proprio una per reame, ma sono un ciclo di dieci carte bicolori.)
Avevamo ipotizzato l'aggiunta delle carte Saga in Kaldheim fin dall’inizio della progettazione dell’idea. Le carte Saga e la parola stessa "saga” sarebbero state perfette per un mondo di ispirazione scandinava e vichinga. Una volta deciso che i reami sarebbero stati dieci, realizzare dieci carte Saga con due colori (mentre tutte le carte Saga di Dominaria erano monocolore) è stata una scelta immediata. Le carte Saga svolgono anche un ottimo lavoro nel raccontare molte delle storie dei reami e forniscono informazioni storiche dell’intero Kaldheim.
Molti tipi di creatura specifici (elfi, nani, giganti, ecc.)
Ho raggruppato tutti i tipi di creatura in una singola categoria, ma, quando abbiamo deciso i tipi di creatura da utilizzare, abbiamo scritto una lista molto lunga. "I giganti sono obbligatori." "Abbiamo anche gli elfi, vero?" "I nani senza alcun dubbio." "Come potremmo non aggiungere gli angeli come valchirie?"
Il fatto che i tipi di creatura fossero così fondamentali per questo mondo ci ha spinti a considerare un approccio tribale. La difficoltà era però che il numero di tipi di creatura che avremmo voluto mettere in evidenza era molto elevato. Non era nostra intenzione realizzare un’espansione tribale (come Assalto, Lorwyn o Ixalan), quindi abbiamo puntato su un’idea proveniente da una meccanica di un’espansione che non abbiamo mai realizzato. Quell'espansione aveva come nome in codice "Salad", l’espansione piccola che era stata creata per essere la successiva di Dominaria (che aveva come nome in codice "Soup"). La meccanica si chiamava condottiero e funzionava in questo modo: ogni volta che giocavamo una carta condottiero, potevamo scegliere un condottiero tra le nostre creature e fornirgli un’abilità. Giocando un secondo condottiero, avevamo la possibilità di cambiare il nostro condottiero ed entrambe le carte avrebbero fornito le loro abilità a un singolo condottiero. "Salad" avrebbe narrato la feroce battaglia contro il signore dei demoni Belzenlok e le sue armate malvagie. Questa meccanica orientata al combattimento ci è piaciuta. Poi "Salad" si è trasformata nel Set Base 2019 e la meccanica condottiero è stata rimossa insieme alla sua espansione.
Abbiamo allora pensato che avremmo potuto modificare la meccanica condottiero rendendola tribale. Alla fine l’abbiamo chiamata clan. Clan aveva un funzionamento simile a condottiero. Quando giocavamo una carta con clan, sceglievamo un tipo di creatura e la carta generava un effetto che influenzava quel tipo di creatura. Poi, quando giocavamo una seconda carta con clan, potevamo scegliere di nuovo lo stesso tipo di creatura ed entrambi gli effetti influenzavano il tipo di creatura scelto. Ci è piaciuta durante la progettazione dell’idea, perché poteva creare momenti interessanti nel Limited, in cui la scelta del clan avrebbe potuto cambiare durante la partita.
La meccanica clan è stata consegnata dalla progettazione dell’idea alla progettazione dell’espansione. In Constructed, funzionava esattamente come "scegli un tipo di creatura" perché i mazzi venivano costruiti principalmente intorno a un tipo di creatura. In Limited, portava i giocatori a lunghi momenti di riflessione per compiere la scelta migliore. Di solito esisteva una scelta giusta in base alle creature sul campo di battaglia, ma, poiché gli effetti erano continui, molti giocatori volevano pensare al contenuto del proprio mazzo per decidere al meglio, preparando la strada a una carta che avevano in mano o magari a una carta che avrebbero pescato più tardi. I lunghi momenti di riflessione non sono un elemento negativo, se le scelte portano a interessanti situazioni di gioco, ma la meccanica clan spingeva i giocatori a pensare a lungo a fattori che raramente si rivelavano importanti nel resto della partita. Questa situazione ha portato il team di progettazione dell’espansione a modificare le carte con la meccanica clan, che è stata sostituita con effetti singoli ai livelli di rarità più bassi. Alla fine, la meccanica è stata rimossa dai livelli di rarità più bassi ed è stata sostituita con "scegli un tipo di creatura" ai livelli di rarità più alti. Molte di quelle carte sono comunque presenti nell'espansione.
L'altra soluzione a questo problema era lasciare alcune carte tribali singole (la maggior parte delle creature associate a un reame ha almeno una carta che ha effetti meccanicamente legati al clan) e aggiungere cangiante all'espansione. (Cangiante è un’abilità che fornisce a una creatura tutti i tipi di creatura.) Il team creativo aveva però già aggiunto un reame, Littjara, con i polimorfi. E se avessero tutti cangiante? I mazzi con il blu e il verde potrebbero dare supporto a qualsiasi necessità tribale in Limited.
Armi specifiche (martelli, asce, spade, ecc.)
Il nostro elenco di armi era lungo tanto quanto quello dei tipi di creatura. La mitologia scandinava e i Vichinghi hanno entrambi una grande associazione alle armi. Thor, per esempio, ha il suo martello. I Vichinghi hanno spade, asce, picche, ecc. Sapevamo che avremmo puntato molto sugli equipaggiamenti in questa espansione. All’inizio della progettazione dell’idea abbiamo provato un’abilità a cui abbiamo dato il nome "valorizzato". Essere valorizzato significava essere incantato o equipaggiato. L’abilità era presente su creature e forniva loro un’abilità addizionale nel caso fossero valorizzate. Abbiamo rimosso dall'espansione questa parola chiave durante la progettazione dell’idea, ma abbiamo mantenuto il meccanismo su alcune carte e due di esse hanno superato la fase di progettazione dell’espansione e sono state stampate.
L’altra meccanica relativa agli equipaggiamenti è stata creata durante la fase di progettazione dell’espansione ed è presente su un ciclo di carte non comuni. Ognuna di queste carte è un equipaggiamento che possiede un costo che può essere pagato quando la carta entra nel campo di battaglia. Se il costo viene pagato, viene creata una pedina creatura (tutte le pedine creatura scelte per questo ciclo fanno parte dei dieci tipi di creatura associati ai regni) e l’equipaggiamento viene assegnato.
L’espansione ha anche vari altri equipaggiamenti, tra cui due Dei bifronte modali che hanno un equipaggiamento sul lato posteriore (abbiamo visto prima l'anteprima di Toralf e del suo martello), e varie carte che generano un’interazione con gli equipaggiamenti in modi diversi. La sottotematica degli equipaggiamenti non è molto grande, ma sufficientemente presente da offrire un buon elemento narrativo all'espansione.
I Vichinghi vi salutano
Questo è tutto per oggi. Mi auguro che ciò che avete visto finora di Kaldheim vi piaccia. La prossima settimana vi parlerò delle due meccaniche con un nome, vanto e predire, e vi racconterò di come l’elemento neve è entrato a far parte dell’espansione. Come sempre, sono molto interessato alle vostre opinioni sull'articolo di oggi o su qualsiasi aspetto di cui vi ho parlato. Potete mandarmi una mail o contattarmi attraverso uno dei miei social media (Twitter, Tumblr, Instagram e TikTok).
Ci rivediamo la prossima settimana per la seconda parte della storia della progettazione di Kaldheim.
Nel frattempo, che possiate trovare il reame in cui sentirvi maggiormente a casa.