Nel primo articolo dedicato alle anteprime di Leggende di Commander ho spiegato che una delle idee alla base del prodotto sarebbe stata la sensazione di nostalgia nella scelta delle creature leggendarie (e dei planeswalker). L’articolo di oggi è dedicato alla storia di alcuni di quei personaggi.

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Il nome del primo personaggio lo dovete indovinare rispondendo a una domanda. Il testo narrativo di quale carta ha ispirato il progetto di tre carte diverse (una delle quali è una creatura leggendaria di Leggende di Commander), che è anche il riferimento del testo narrativo di una quarta carta?

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La risposta è il Lhurgoyf di Era Glaciale. Era Glaciale è stata progettata da un gruppo che ora viene chiamato “I playtester della East Coast” (Skaff Elias, Jim Lin, Dave Petty e Chris Page). In quel periodo erano i team di progettazione a dare il nome alle loro carte e a scriverne i testi narrativi. La mia ricerca mi porta a credere che sia stato uno tra Skaff e Jim a scrivere il testo narrativo originale (durante una riunione di progettazione di Era Glaciale, di cui nessuno ha più un ricordo chiaro), ma Darla Kennerud (una degli editori di Magic in quel periodo) ebbe l’idea di presentare la frase come l’ultima pronunciata da Saffi, la sorella di Hans.

Era Glaciale è stata pubblicata nell’estate del 1995. In quel periodo non lavoravo ancora a tempo pieno per Wizards. Ero un libero professionista e svolgevo vari ruoli per la società. Uno di questi lavori era una rubrica nella quale presentavo dei rompicapo per The Duelist (la mia rubrica si chiamava Magic: The Puzzling). I rompicapo dovevano essere relativi a carte dell’ultima espansione e dovevano essere preparati in anticipo, quindi ricevevo quello che veniva chiamato "godbook", che era una stampa in anteprima di tutte le carte dell’espansione. Significa che la prima volta che ho visto Era Glaciale è stato quando ho aperto una busta che ho ricevuto da Wizards. Mi ricordo che il testo narrativo del Lhurgoyf mi era piaciuto molto, ma non potevo parlarne con nessuno, perché dovevo tenere riservate tutte le informazioni delle carte non ancora pubblicate. Il mio amore per quel testo narrativo ha poi trovato modi per esprimersi.

La prima volta che ho potuto inserire un riferimento in un testo narrativo di una carta di Magic è stata durante la realizzazione di Fortezza, nel periodo in cui facevo parte del team di scrittura dei testi narrativi. Avevo progettato una variante del Lhurgoyf chiamata Redivivo (era una creatura nera, aveva volare, contava solo il proprio cimitero ed era */* invece di */*+1, ma era la mia nuova versione del Lhurgoyf). Ho inserito quello che per me era un testo narrativo divertente ("No, di nuovo!" —Hans). Nella mia testa c’era l’idea di un Hans che, diversamente dalla sorella, era riuscito a sfuggire all’originale Lhurgoyf, per poi trovarsi di fronte una creatura simile dopo alcuni anni. Mi immaginavo che questa fosse una situazione frequente per Hans. Non so come Hans, un abitante di Dominaria, potesse essere finito sul piano di Rath, ma ho pensato che il riferimento fosse abbastanza divertente da far passare in secondo piano quel dettaglio. (Al giorno d’oggi non lo faremmo.) In ogni caso, per dargli un tocco di stile, il Redivivo è stato ristampato in Leggende di Commander con il testo narrativo della frase di Hans.

Facciamo un salto in avanti di molti anni, a quando stavo lavorando su Spirale Temporale. Stavamo cercando delle creature leggendarie "profonde” per cui realizzare delle carte e ho proposto di utilizzare alcuni personaggi che erano apparsi solo come riferimenti nei testi narrativi. Due dei risultati di questa idea sono stati Norin il Diffidente e questa carta:

Non avendo molto a disposizione, ho deciso che Saffi sarebbe stata in grado di sacrificare se stessa per salvare un’altra creatura, come il fratello Hans, che sapevamo essere sopravvissuto in base al testo narrativo del Redivivo. Alcuni anni dopo, durante la progettazione di Unhinged, ho realizzato la carta "Ach! Hans, Run!" che era una carta realizzata dall'idea ai dettagli partendo da quel nome.

L’idea era di spingere le persone a gridare "Acc! Hans, fuggi! È. . .". Alla fine è stata realizzata rosso-verde perché sono i colori che corrispondono alle meccaniche che avevo scelto. La carta mostra anche un Hans, sebbene non possiamo dire se si tratti del vero Hans del Lhurgoyf o semplicemente una persona chiamata Hans. (Genitori del multiverso, se volete chiamare vostro figlio Hans, fate attenzione.)

Hans Eriksson

Ora sappiamo che si trattava in realtà di un Hans diverso, perché Leggende di Commander ci ha finalmente permesso di realizzare una carta per l’Hans reso famoso dal Lhurgoyf. La carta è davvero sfiziosa e ci aiuta a ottenere creature extra con cui attaccare, sebbene inizino sempre attaccando Hans.

Questa è la storia di come un testo narrativo ha fornito l’ispirazione di tre carte e mezza.

Krark

Krark, the Thumbless

Uno dei miei compiti come progettista di Magic è mantenere i contatti e conoscere i gusti e le sensazioni dei diversi tipi di giocatori di Magic. Uno dei metodi che utilizzo è conservare un elenco delle tante richieste di ricevo. Molti anni fa, mi è stato richiesto di realizzare una carta che aiutasse i mazzi che si basano sui lanci di monete. In Arabian Nights (la prima espansione di Magic), Richard Garfield aveva creato tre carte che facevano lanciare una moneta per determinare il loro funzionamento. Da quel momento in poi, il team di Ricerca e Sviluppo ha aggiunto in alcune occasioni carte che fanno lanciare monete, ma l’unica caratteristica che le legava tra loro era il fatto di essere rosse o artefatti, senza alcuna connessione meccanica. I fan del lancio delle monete hanno chiesto qualcosa che li aiutasse a inserire nello stesso mazzo tutte le carte che permettono di lanciare monete. Nell’espansione Mirrodin originale ero alla ricerca di progetti sfiziosi per gli artefatti e ho creato questa carta:

Moneta Fortunata
1
Artefatto
Ogniqualvolta stai per lanciare una moneta, lancia invece due monete e scegli quale risultato scartare.

Durante lo sviluppo di Mirrodin, sono state applicate tre modifiche.

Il costo è stato aumentato da uno a due, la struttura della frase è stata resa più scorrevole ed è diventato leggendario. L’ultimo cambiamento è stato necessario perché sarebbe stata una carta troppo forte nel caso di multiple copie sul campo di battaglia e la soluzione più semplice era rendere la carta leggendaria. Il responsabile dello sviluppo dell'espansione, Randy Buehler, è venuto da me e mi ha chiesto se ero d’accordo con questo cambiamento, quindi abbiamo deciso di renderla leggendaria. Quando la carta ha ricevuto il testo narrativo, è stato deciso di aggiungere un riferimento a un goblin che avrebbe dato il nome al clan dei goblin dell’espansione, Krark. (Il clan è il Krark-Clan.) Il nome è diventato quindi Pollice di Krark, perché era il nome più buffo che è venuto in mente. La carta è stata progettata per un pubblico molto amatoriale, quindi un nome buffo sarebbe stato l’ideale.

Facciamo un salto in avanti di molti anni, alla progettazione di Unstable. Il lancio dei dadi aveva un ruolo centrale nell'espansione ed ero alla ricerca di una carta in grado di spingere a giocare le carte che fanno lanciare i dadi. A un certo punto ho pensato che avrei potuto utilizzare lo stesso approccio che avevo usato per le monete. Il nome di playtest era Krark's Other Thumb, perché ci è sembrato un nome buffo. Talmente buffo che è diventato il nome definitivo. (Come l'altro pollice di Krark sia arrivato a Bablovia è un’altra storia.)

Dopo la pubblicazione di Unstable, una battuta frequente nell’Arena era la necessità di realizzare una carta chiamata Krark, Senza Pollici. Durante la progettazione delle creature leggendarie di Leggende di Commander ci siamo detti “Perché no?”. Volevamo ovviamente che fosse sinergica con i suoi pollici. Dato che il lancio dei dadi era una caratteristica delle espansioni Un- e che Leggende di Commander è un prodotto a bordo nero, la carta avrebbe dovuto essere incentrata sul lancio delle monete. Credo che poi sia stata aggiunta l’interazione con il lancio delle magie per renderlo più sinergico con le altre tematiche dell’espansione. Voglio farvi notare che il testo narrativo della carta è un richiamo al testo narrativo della carta Krark's Other Thumb.

Cari appassionati del lancio delle monete, godetevi Krark.

Hal e Alena

Halana, Kessig RangerAlena, Kessig Trapper

Hal e Alena sono due ranger che vivono nell’Ulvenwald, sul piano di Innistrad. Alena è apparsa per la prima volta in un testo narrativo di Ascesa Oscura, la seconda espansione del blocco Innistrad originale. Coloro che scrivono i testi narrativi spesso inventano personaggi per creare un punto di vista attraverso cui presentare il mondo. Credo che Alena sia stata creata come personaggio “a terra” delle carte verdi.

In Ritorno di Avacyn, ultima espansione del blocco, abbiamo scoperto che Alena aveva una partner chiamata Halana. Le due appaiono nei testi narrativi di altre tre carte.

In quel momento erano ancora personaggi minori e quello era il periodo in cui realizzavamo molte meno creature leggendarie, quindi non avevamo preso in considerazione la possibilità di realizzare una carta per loro.

Poi siamo tornati sul piano di Innistrad, con Ombre su Innistrad. Kimberly Kreines stava scrivendo una storia sui lupi mannari e ha pensato che Hal e Alena sarebbero state due protagoniste perfette ("Sotto la luna d'argento"). Kimberly le ha poi riutilizzate per una seconda storia ("L’arrivo di Emrakul"). Grazie alla maggiore visibilità, il numero dei loro fan è aumentato. I fan di Magic adorano quando i loro personaggi preferiti appaiono sulle carte, soprattutto sotto forma di creature leggendarie che li rappresentano. Il problema era che le storie vengono scritte molto più avanti nel processo e non eravamo più in tempo per realizzare le carte di Hal e Alena in Ombre su Innistrad o Luna Spettrale, mentre abbiamo poi visto che c’era un grande desiderio di vederle sotto forma di carte dedicate proprio a loro.

Leggende di Commander ha avuto spazio per loro e anche la meccanica partner, che era proprio la tematica perfetta. Le due carte sono state progettate in modo da interagire con le creature grandi in modi diversi, rendendole ottime e divertenti da giocare insieme. Questo è il motivo per cui ci abbiamo messo molto tempo prima di realizzare carte per Hal e Alena.

Akroma, Jeska e Kamahl

Akroma, Vision of IxidorJeska, Thrice RebornKamahl, Heart of Krosa

(Nota per tutti i Vorthos: questo è un riassunto della storia.)

La storia del blocco Odissea ci ha fatto scoprire il personaggio di Kamahl.

Kamahl era un combattente dell'arena rinomato per la sua magia rossa. (I combattenti lottavano in un’arena circondata da spettatori.) Lo abbiamo realizzato sotto forma di creatura 6/1 con rapidità che poteva essere tappata per generare un Fulmine. Kamahl aveva una sorella, Jeska, che non aveva però ricevuto una carta nel blocco Odissea. Durante la storia di Odissea, sotto l’influenza di un potente artefatto chiamato Mirari, Kamahl ha ferito in modo serio la sorella Jeska con la sua spada.

Kamahl è stato anche il protagonista del blocco Assalto, dopo un notevole cambiamento alla fine della storia di Odissea. Aveva deciso di non combattere più nell’arena, per diventare un druido.

Abbiamo rappresentato questo cambiamento con una nuova carta per Kamahl, verde invece che rossa. Per mettere in evidenza il legame di Kamahl con la terra, gli abbiamo dato un’abilità di animare le terre e una seconda abilità di rinforzo delle creature. La versione preliminare di questa carta aveva l’abilità "Tutte le creature terra che controlli hanno +2/+2" e si chiamava Kamahl, Signore delle Terre.

La storia del blocco Assalto ha introdotto un nuovo antagonista per Kamahl, un uomo chiamato Ixidor, che aveva la capacità di trasformare i sogni in realtà. Un sogno che ha reso reale è stato un potente e bellissimo angelo, Akroma. Jeska si era salvata dalle sue ferite, ma si era trasformata in una donna con un tocco velenoso e aveva assunto il nome di Phage. In Legioni, la seconda espansione del blocco Assalto, abbiamo realizzato carte sia per Akroma che per Phage.

Alcuni mesi prima avevo progettato una creatura che uccideva i giocatori a cui infliggeva danno. Non ero sicuro di come avrei potuto utilizzare quel progetto, quindi l’ho messo da parte, in attesa del momento giusto. È risultato perfetto per Phage. La progettazione di Akroma è stata invece molto più dibattuta. Io e il team creativo eravamo alla ricerca di una carta per la storia. Essendo un sogno, Akroma non avrebbe potuto morire, generando il conflitto tra una donna con un tocco letale e una donna che non poteva essere uccisa. Ho progettato una versione di Akroma che tornava sul campo di battaglia ogni volta che moriva, ma Bill Rose era molto più interessato a una creatura dall’aspetto molto potente. Alla fine abbiamo scelto per quello che il team di Ricerca e Sviluppo chiama “contenitore di tutto”, cioè una creatura con un sacco di parole chiave. (Se volete scoprire di più sulla realizzazione di Akroma, ho scritto l’articolo "Angels Among Us" per la settimana dedicata ad Akroma sul nostro sito; tornerò su questa settimana tematica tra poco). Sia Akroma che Phage hanno avuto un grande successo.

Nella parte finale della storia, in Flagello, Akroma, Phage e un terzo personaggio chiamato Zagorka si uniscono a formare un nuovo personaggio, Karona, Dea Fasulla. Credo che Brian Tinsman abbia progettato questa carta cercando di realizzare qualcosa di diverso e di strano. Non è però stata una carta di grande successo e quindi Akroma e Phage non hanno avuto una famosa vita insieme. (Prima o poi dobbiamo realizzare una migliore versione di Karona.)

Facciamo un salto in avanti di qualche anno, fino al blocco Ravnica. Sul sito di Magic avevamo l’abitudine di pubblicare una settimana tematica ogni due e io avevo il desiderio di realizzare qualcosa coinvolgendo il pubblico. Abbiamo scelto quelle che ritenevamo le 64 carte creatura leggendarie più popolari e le abbiamo fatte scontrare in una gigantesca sfida in cui è stato il pubblico a votare. Dopo 63 giorni di sfide, Akroma è risultata vincitrice. Avevamo promesso di dedicare una settimana tematica alla carta vincitrice. (E questo è il motivo per cui ho scritto l’articolo su Akroma di cui vi ho parlato prima.)

Nello stesso periodo stavamo lavorando alla progettazione di Spirale Temporale, che ha avuto molte carte aggiuntive. Dato che Akroma aveva vinto la sfida con le altre leggende, l’abbiamo aggiunta. Poi, in Caos Dimensionale, stavamo realizzando versioni alternative dei personaggi del passato, quindi abbiamo deciso di creare anche una versione monorossa di Akroma (che, in effetti, si chiamava proprio angelo della distruzione). L’aspetto chiave era realizzarla diversa rispetto alla versione monobianca, quindi ci siamo ritrovati nella situazione di non voler dare rapidità a una creatura rossa. Abbiamo deciso di mantenere volare e travolgere e di darle due nuove protezioni. Per renderla più rossa, abbiamo aggiunto l’effetto soffio del drago e “Non può essere neutralizzata”. Infine, per rimediare alla mancanza di rapidità, le abbiamo dato metamorfosi, in modo che potesse attaccare il turno in cui si scopriva essere Akroma.

Infine, abbiamo voluto terminare il ciclo di Akroma in Visione Futura, ma non eravamo sicuri di come farlo in modo che desse un’idea di futuro. La nostra soluzione è stata un monumento dedicato ad Akroma, a rappresentare che non esisteva più, ma che non era stata dimenticata. Questo artefatto è in grado di fornire tutte le abilità del progetto originale a tutte le creature.

Ora siamo giunti a Leggende di Commander. Abbiamo deciso di riproporre tutti e tre i personaggi. Nel caso di Akroma, abbiamo ripreso la carta originale e l’abbiamo modificata per renderla un miglior comandante. Ha ancora volare, attacco improvviso, cautela e travolgere (ma non ha più rapidità e protezione) e rinforza le creature in base alle loro parole chiave portanti (e partner). Più parole chiave portano a un rinforzo maggiore.

Kamahl è quasi uguale all’ultima versione stampata, Kamahl, Mano di Krosa. Può sempre animare le terre, ma ora fornisce anche cautela, indistruttibile e rapidità. Cautela per poterle utilizzare anche per produrre mana, indistruttibile per non aver timore nell’usarle in attacco e rapidità per non dover ricordare quale terra giochiamo ogni turno. Kamahl fornisce anche +3/+3 e travolgere alle nostre creature, adesso sotto forma di un’abilità innescata al posto della precedente attivata. Queste abilità sono un po’ più forti rispetto a quelle della versione precedente, quindi abbiamo aumentato il costo di mana da 4GG a 6GG.

Jeska è stata il progetto più complicato, in quanto non avevamo mai realizzato una carta per lei (esistevano solo la sua versione Phage e la sua presenza di Karona, Dea Fasulla). Nella storia, Jeska era diventata planeswalker, quindi abbiamo pensato che sarebbe stato appropriato che uno dei due planeswalker dell'espansione fosse lei. Entrambi questi planeswalker sarebbero stati utilizzabili come comandanti e questa è stata la sua prima caratteristica fin dall’inizio. Il suo nome, Jeska, Rinata Tre Volte, deriva dall’epiteto che ha ricevuto nella storia (è morta ed è diventata Phage, poi è morta di nuovo ed è diventata Karona e poi è morta una terza volta ed è tornata a essere Jeska, ora planeswalker). Le abbiamo dato un’abilità statica che interagisce con il lancio dei comandanti. Le due abilità di fedeltà si basano sul “tre volte” del suo nome, con effetti legati al numero tre. Essendo monorossa, entrambi gli effetti sono relativi ai danni.

Mi auguro che vi divertiate con questo trio della storia di Assalto.

"E vissero per sempre felici e contenti"

Questo è tutto per oggi. Spero che vi siano piaciuti questi approfondimenti su alcuni dei personaggi del passato che abbiamo utilizzato per realizzare le creature leggendarie (e i planeswalker) di Leggende di Commander. Come sempre, sono interessato alle vostre opinioni sull'articolo di oggi, su qualsiasi carta di cui vi ho parlato o su Leggende di Commander nel complesso; mandatemi una mail o contattatemi attraverso uno dei miei social media (Twitter, Tumblr, Instagram e TikTok).

Ci rivediamo la prossima settimana, quando vi parlerò della progettazione per il gioco amatoriale.

Nel frattempo, che possiate divertirvi a giocare questi personaggi tanto quanto ci siamo divertiti noi a crearli.