Benvenuti alla prima settimana di anteprima di Magic Origins. A prima vista potrebbe sembrare semplicemente l'ultimo dei Set Base, ma in realtà segna una nuova epoca di Magic. Questa settimana e la prossima vi farò conoscere il team di progettazione, vi descriverò i processi di progettazione, vi farò vedere alcune carte in anteprima e vi farò scoprire alcuni degli elementi favolosi che troveremo in Magic Origins. Cominciamo!


Gli Origin-anti

A me piace iniziare i miei articoli sulla progettazione presentandovi le persone che hanno svolto il lavoro. Signore e signori, il team di progettazione di Magic Origins.

Shawn Main (responsabile)

Prima o poi arriva un momento in cui è necessario, metaforicamente, lanciare in acqua il progettista e sperare che i corsi di nuoto siano stati sufficienti. Magic Origins è stata la prima grande espansione in cui Shawn ha avuto il ruolo di responsabile. Aveva già avuto questo ruolo in Conspiracy, ma quell'espansione non è paragonabile come grandezza e importanza con Magic Origins, espansione legale nel formato Standard. A rendere la situazione molto più complicata, l'identità dell'espansione è stata in continuo mutamento e ha subito delle modifiche sostanziali proprio a metà della progettazione (vi dirò di più tra poco). Shawn ha dimostrato di essere stato un allievo molto attento durante i corsi di nuoto ed è riuscito a produrre ottimi risultati.

Ho incontrato Shawn per la prima volta durante la seconda Grande Ricerca di Progettisti. Aveva superato le prime prove ed era giunto alla fase in cui avrebbe dovuto presentare un mondo creato da lui stesso, insieme ad alcuni progetti di carte per mostrare il tipo di risultati che sarebbe stato in grado di raggiungere. Dalla prima lettura sapevo che il suo mondo sarebbe stato improbabile e non avrebbe superato l'attenta analisi di una vera progettazione, ma sono rimasto positivamente colpito dalla sua passione e dalla sua ingegnosità. Aveva trovato modi insoliti e ingegnosi per spostare l'attenzione dal difetto della progettazione del suo mondo. Riuscendo a vincere due delle cinque prove, si è qualificato alle tre prove finali e ricordo di essermi detto "Accidenti, se riesce a ottenere questi risultati con un'idea che non potrebbe mai funzionare, immaginate cosa potrebbe creare da un'idea solida".

Facciamo un salto in avanti fino alla progettazione di Magic Origins. Il team di Ricerca e Sviluppo aveva appena dato inizio a un nuovo processo di affiancamento e io ho avuto l'onore di essere uno dei suoi primi maestri. L'espansione a cui sono stato assegnato è stata proprio Magic Origins (perché è stato l'unico team di progettazione di cui ho fatto parte). La combinazione di questo ruolo con il mio ruolo normale di head designer ha fatto sì che io e Shawn potessimo parlare a lungo della progettazione di questa espansione. Sono fiero del fatto che, quattro anni dopo, ho avuto la dimostrazione che il mio intuito aveva fatto proprio centro riguardo alle qualità di Shawn. Abbiamo con noi un favoloso progettista di cui sono entusiasta. Vedrete il risultato della sua bravura in Magic Origins.


Mark Gottlieb

Il mio rapporto con Mark è stato strano. Siamo passati da acerrimi nemici (nel periodo in cui lui era rules manager e io ero head designer... il rules manager ha il compito di lavorare nel modo in cui ha lavorato per anni, mentre l'head designer ha il compito di cercare di esplorare nuovi territori) ad alleati cospiratori da quando lui è diventato manager del team di progettazione. Nel suo tempo libero, Mark si diverte a creare e risolvere rompicapo, passione che lo rende molto portato alla progettazione, dato che la progettazione è proprio come la ricerca della soluzione di un rompicapo. Sono molto contento che Shawn abbia avuto Mark nel suo team, perché questa è stata l'espansione che, più di tutte le altre, si è rivelata un vero rompicapo (vi parlerò anche di questo).


Ari Levitch

Ari ha avuto il ruolo di rappresentante del team creativo. Questo è di solito un ruolo importante. Per questa espansione è stato un ruolo fondamentale, perché l'aspetto creativo era la base di tutto. Shawn e il suo team dovevano determinare come prendere un'espansione che era formata da cinque storie indipendenti e realizzare un insieme unico. Una parte molto importante per raggiungere questo obiettivo era la stretta collaborazione con Ari, perché il metodo di lavoro del team creativo non si basava sull'aggiunta di elementi, bensì sull'interconnessione. Si è trattato di un lavoro complesso, che Ari ha svolto alla perfezione. Quando avrete l'occasione di vedere le prime carte dell'espansione, non limitatevi solo a leggere il testo di regole. Le illustrazioni, i nomi, i testi narrativi sono fondamentali per gustarvi al massimo questa espansione.


Nik Davidson

Nel team di Ricerca e Sviluppo, Nik ha il ruolo equivalente a quello di Erik Lauer e del mio, ma per il team del gioco digitale. Esistono numerosi elementi che devono essere diversi nei prodotti digitali ed è stato compito di Nik avere una visione completa dei lavori in corso. Nik ha fatto parte di questo team perché Magic Origins ha una stretta connessione a Magic Duels (la nuova versione di Duels of the Planeswalkers). Magic Duels è un elemento importante nell'evoluzione di Magic ed è stato fondamentale che Nik si trovasse nel pieno dell'azione, per garantire che i due prodotti avessero la giusta connessione. Come ogni altro membro del team, Nik ha svolto un ottimo lavoro (se non conoscete ancora Magic Duels, cliccate qui e scoprite di cosa si tratta).


Ian Duke

Ian ha avuto il ruolo di rappresentante dello sviluppo e anche di sovrapposizione tra i team di progettazione e di sviluppo (abbiamo sempre una persona che lavora sia nel team di progettazione che nel team di sviluppo, con l'obiettivo di presentare al team di sviluppo il punto di vista del team di progettazione). Molti di voi avranno già conosciuto Ian per la sua attività di cronista al Pro Tour. Lavorare con Ian è sempre un grande piacere e lui è eccezionale nel porre sempre le domande più appropriate. Ha un'ottima capacità di analisi ed è in grado di spostare le conversazioni sugli argomenti più importanti. Per me è sempre splendido avere Ian nei miei team di progettazione e sono sicuro che anche Shawn abbia la stessa opinione.


Le origini segrete di Origins

Quando la progettazione di Magic Origins ha avuto inizio, sarebbe dovuta essere Magic 2016, uno dei tanti Set Base. Gli ultimi Set Base erano stati un po' mediocri, quindi Shawn e il suo team avevano il compito di cercare di realizzare questa espansione con qualcosa di diverso e di divertente. L'idea era di utilizzare una tematica, qualcosa di più evidente rispetto ai Set Base precedenti. La progettazione sarebbe quindi avvenuta partendo da questa tematica e avrebbe dato maggiore personalità all'espansione. Ci sono state quindi numerose discussioni di gruppo. Ci sono state molte interazioni con gli altri team, soprattutto con il team creativo, e la conclusione è stata di porre l'attenzione su un elemento di sicuro successo: i personaggi malvagi!

Magic ci ha fatto conoscere un buon numero di Planeswalkers malvagi in questi anni. Noi abbiamo la tendenza a porre l'attenzione sugli eroi e a mettere in secondo piano i malvagi; quindi, perché non dare ai Planeswalkers malvagi un'occasione per mettersi in mostra? E se, invece dei cinque normali Planeswalkers, incentrassimo la storia su cinque Planeswalkers malvagi? L'espansione sarebbe quindi stata intrisa di carte, tematiche e meccaniche dedicate alla malvagità. Questa idea è piaciuta al team di progettazione. Questa idea è piaciuta anche al team creativo. Anche il resto del team di Ricerca e Sviluppo ha apprezzato l'idea... e i lavori hanno avuto inizio.

Shawn e il suo team hanno dedicato metà del tempo della progettazione a un Set Base incentrato sulla tematica dei malvagi. Ci sono poi stati alcuni sviluppi inaspettati. I Planeswalkers devono essere bilanciati nei loro colori, mentre i malvagi tendono a orientarsi verso alcuni colori e a rimanere a distanza da altri. L'idea di un ciclo di Planeswalkers a due colori è stata valutata, ma sarebbe stato necessario un personaggio bianco-blu per chiudere il ciclo. Venser, l'unico disponibile in quei due colori, era morto e non era mai stato malvagio. Il blocco I Khan di Tarkir era in procinto di dare vita a un Planeswalker bianco-blu (che è poi diventato Narset). Magari quel personaggio sarebbe potuto essere malvagio e avrebbero potuto usarlo in questa espansione. Altri problemi erano legati a come dare l'idea di malvagità a una meccanica e a quali ristampe sarebbero potute essere adatte alla tematica.

Narset Trascendente | Illustrazione di Magali Villeneuve

Un giorno, il team di Ricerca e Sviluppo ha compreso che sarebbe stato necessario un cambiamento radicale. Questo cambiamento radicale ha dato origine alla struttura a due blocchi di cui vi ho parlato la scorsa estate. Una conseguenza di questo cambiamento era che il Set Base sarebbe stato rimosso. Dato che i lavori sul blocco Tarkir erano troppo avanzati per poter applicare il cambiamento, Magic 2016 sarebbe stato l'ultimo Set Base. Shawn e il suo team stavano già lavorando sodo per rendere questa espansione un po' diversa, quindi avrebbero potuto realizzare qualcosa per renderla un ultimo saluto da parte del concetto di Set Base.

Aspettate. Una parte del cambiamento era una modifica sostanziale al modo in cui diversi aspetti del gioco vengono gestiti. La storia è uno di questi aspetti. La tematica dei malvagi era interessante, ma non rientrava nei piani che il team creativo aveva per la storia. Inoltre, dal punto di vista del gioco digitale, questo cambiamento avrebbe modificato il funzionamento di Duels of the Planeswalkers, che sarebbe stato trasformato in Magic Duels. Per questo e altri motivi, questo ultimo Set Base avrebbe dovuto dare l'idea di un inizio invece che di una fine. Magic sarebbe andato incontro a una metamorfosi e questo Set Base sarebbe stato il primo passo. Shawn e il suo team avrebbero dovuto ripartire dall'inizio. Vi ho detto che avevano già lavorato per metà del tempo a disposizione per la progettazione?

Un nuovo inizio

Una volta sicuro che saremmo dovuti ripartire dall'inizio, la tematica è stata definita velocemente. Se questa espansione aveva il compito di essere un'introduzione a una nuova storia, avremmo dovuto presentare di nuovo i personaggi. I Planeswalkers moderni ci hanno accompagnati a partire da Lorwyn. Sebbene li abbiamo incontrati in molte storie, non abbiamo mai scoperto il passato di nessuno di loro. Alcuni romanzi hanno offerto alcuni accenni, ma nulla di più. Infatti, tra i cinque Planeswalkers scelti (Gideon, Jace, Liliana, Chandra e Nissa), conosciamo solo il mondo di origine di uno di loro (Nissa proviene da Zendikar). E se l'espansione fosse dedicata alle origini di questi cinque Planeswalkers?

Shawn e il suo team hanno così avuto il loro obiettivo. Come si può realizzare la progettazione di cinque storie che descrivono le origini? L'elemento chiave di una valida progettazione è una visione d'insieme, ma questa espansione partiva da cinque storie separate. Come avrebbero potuto realizzarla?

Lo stratagemma utilizzato è stato di non raccontare cinque storie diverse, bensì cinque versioni della stessa storia. In ognuna avremmo incontrato il nostro eroe prima che diventasse un Planeswalker. Li avremmo conosciuti nel loro mondo di origine e avremmo scoperto le disavventure di ognuno di essi. Nei momenti di difficoltà, nelle situazioni peggiori possibile, le loro scintille si sarebbero accese e avrebbero permesso loro di compiere il loro primo viaggio verso un altro piano. Li avremmo poi seguiti nelle loro prime avventure sul nuovo mondo, avventure connesse al personaggio, legate alla difficoltà introdotta nel loro piano di origine.

Questa presentazione delle storie è stata la struttura di partenza. Piano di origine ⇒ accensione della scintilla, trasformazione in Planeswalker ⇒ nuovo piano. Ciò significa che ogni storia avrebbe avuto due ambientazioni, una prima e una dopo la scintilla. Avremmo incontrato ogni Planeswalker sul suo piano di origine e poi sul primo piano verso cui avrebbe viaggiato. Inoltre, il team avrebbe dovuto creare un modo affascinante per rappresentare il momento di accensione della scintilla di ognuno di loro. Inoltre, la tematica dell'espansione sarebbe stata il progresso, la crescita, il processo di trasformazione in qualcosa di nuovo.

Partendo dall'idea di un mondo formato da dieci piani, Shawn ha avuto un'idea importante. La progettazione e lo sviluppo avevano lavorato sodo per realizzare dieci diversi archetipi per il draft, di solito incentrati su coppie di colori. Dieci mondi... e dieci coppie di colori. Le tematiche degli archetipi del draft avrebbero potuto essere associate a mondi diversi.

Shawn ha proposto al team creativo l'idea dei dieci mondi, i cinque piani di origine e i cinque piani verso cui i personaggi hanno viaggiato la prima volta, e il team creativo ha trovato questa idea ottima per le storie che avrebbero voluto raccontare. Questi dieci mondi sono stati determinati rapidamente e Shawn e il suo team hanno iniziato a lavorare sulle meccaniche (di cui vi parlerò la prossima settimana).

La profondità della scintilla

Un'altra difficoltà è stata relativa al modo in cui rappresentare la scintilla. Dovete sapere che i Planeswalkers non nascono con la capacità di viaggiare tra i piani. Nascono con il potenziale di viaggiare tra i piani. In un certo momento della loro vita, a causa di una grande emozione, la loro scintilla si accende e compiono il loro primo viaggio. Questa accensione fornisce loro l'abilità di viaggiare tra i piani. Ricordatevi che, fino a quel momento, è molto improbabile che siano a conoscenza dell'esistenza di altri piani. Dal loro punto di vista, il loro mondo è l'unico esistente, quindi il loro primo viaggio è un'esperienza spaventosa e inaspettata.

Illustrazione di Chase Stone

L'idea iniziale era di avere tre cicli. Il primo ciclo avrebbe avuto creature leggendarie a rappresentare ognuno dei cinque personaggi prima dell'accensione della scintilla. Il secondo sarebbe stato relativo agli stessi personaggi, sotto forma di Planeswalkers. Questo secondo ciclo avrebbe rappresentato un momento successivo all'accensione della scintilla. Infine, un terzo ciclo avrebbe rappresentato il momento preciso dell'accensione della scintilla. I primi due cicli erano semplici, mentre il ciclo della scintilla presentava alcune difficoltà. Come viene rappresentata esattamente una scintilla? Il team ha provato diverse idee, ma nessuna ha funzionato.

Poi abbiamo avuto un'idea: e se la scintilla non fosse un ciclo a sé? E se la scintilla fosse una trasformazione da uno stato di creatura leggendaria a un secondo stato di Planeswalker? Avremmo potuto dare un'abilità alla creatura leggendaria che permettesse di cercare il Planeswalker dal mazzo ed effettuare uno scambio sul campo di battaglia. Poi l'idea ha avuto uno sviluppo. E se la trasformazione avvenisse sotto forma di una meccanica con i due cicli sulla stessa carta, con la creatura leggendaria da un lato e il Planeswalker dall'altro?

Innistrad aveva già utilizzato le carte a doppia faccia, quindi sapevamo che avremmo potuto stamparle e aggiungerle alle buste senza generare una rivolta da parte dei giocatori. Un giorno, Shawn è venuto da me e mi ha detto che il team aveva trovato un modo fantastico per rappresentare la scintilla. Mi ha spiegato la progettazione e mi ha chiesto se le carte a doppia faccia fossero limitate a Innistrad oppure se fossero qualcosa di utilizzabile anche in altre espansioni. Gli ho risposto che le carte a doppia faccia erano uno strumento, non limitato a un singolo mondo.

La sua domanda è stata "Questa nostra idea giustifica il loro utilizzo?".

La mia risposta è stata "Certamente".

Ogni volta che qualcuno veniva a conoscenza di questa idea, il commento era sempre "Dobbiamo realizzarla". Tutti si sono immediatamente innamorati dell'idea della trasformazione in Planeswalker. La difficoltà è stata poi determinare come fare in modo che i progetti fossero validi quanto l'idea alla base. La trasformazione doveva essere un'impresa, in modo che il team di progettazione (e poi il team di sviluppo) cercasse di realizzare dei piccoli obiettivi per aiutare ogni personaggio ad "accendere la scintilla". Ogni creatura ha poi ricevuto un'abilità per poter raggiungere questi obiettivi.

Dato che vi devo presentare una carta in anteprima e che vi sto parlando della trasformazione in Planeswalker, è giunta l'ora di svelare la mia carta di oggi. Dopo tutto, per capire al meglio ciò di cui vi sto parlando, è meglio avere un esempio di una di queste carte, vero? Cari pazienti lettori, vi presento Nissa, Veggente di Boscovasto, che un giorno diventerà Nissa, Saggia Animista.

 


C’è dell'altro!

Shawn e il suo team hanno avuto un'altra grande idea. Questo sarebbe stato l'ultimo Set Base, quindi perché non dargli qualcosa di speciale? Perché non renderlo un Set Base di classe? Diversamente dagli ultimi Set Base che hanno riproposto una meccanica definita da parola chiave, l'idea è stata di creare una nuova meccanica. Anzi, due. Shawn ha ottenuto l'autorizzazione e ha creato due nuove parole chiave.

Ha dovuto rispettare alcuni vincoli. Le parole chiave sarebbero dovute essere adatte a un Set Base, nel senso che non avrebbero potuto superare un certo livello di complessità e sarebbero dovute essere legate tra loro. Inoltre, avrebbero dovuto avere una connessione con le tematiche dell'espansione: progresso e crescita. Probabilmente, una sarebbe stata dedicata alle creature e l'altra alle magie.

Il team di progettazione ha dovuto determinare come rinforzare strutturalmente un'espansione costruita intorno alla storia e non alle meccaniche. Hanno dovuto rappresentare ogni Planeswalker prima e dopo l'accensione della scintilla. Hanno dovuto determinare come trasmettere ben cinque storie attraverso le meccaniche, lavorando a stretto contatto con il team creativo per garantire che tutti i cicli che legavano insieme le strutture delle cinque storie fossero solidi.

Infine, hanno dovuto realizzare un Set Base, trovando quindi tutte le carte da ristampare per offrire l'esperienza di gioco desiderata e anche rafforzare la tematica. Queste attività sono state rese ancora più difficili dalla necessità di non scegliere carte con illustrazioni che contenevano elementi che non sarebbero potuti esistere su uno di quei dieci mondi.

Gli obiettivi di Origins

Per riassumere, questi sono stati gli obiettivi del team di progettazione:

  • Determinare i dieci archetipi a due colori e abbinarli ai dieci mondi dell'espansione
  • Progettare dieci carte che si trasformano in Planeswalker
  • Creare due nuove meccaniche
  • Creare una struttura meccanica in grado di supportare cinque storie diverse
  • Trovare le carte giuste da ristampare
  • Realizzare un Set Base divertente

E tutto questo doveva essere ottenuto in metà del tempo a disposizione per un normale Set Base. Pronti, via!


Come sempre, sono molto interessato alle vostre opinioni sull'articolo di oggi e su ciò che avete scoperto finora su of Magic Origins. Potete mandarmi una mail o contattarmi attraverso uno dei miei social media (Twitter, Tumblr, Google+ e Instagram).

Ci rivediamo la prossima settimana, quando vi farò scoprire come il team di progettazione è riuscito nella sua impresa.

Nel frattempo, che possiate scoprire l'emozione di trasformare la vostra creatura in un Planeswalker.


"Drive to Work #236—Dirigere un Team"

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