La televisione e i film hanno ragione, in parte. L'energia crepitante blu compare sempre qualche momento prima dell'arrivo della macchina del tempo, che si materializza in un istante. Un secondo prima non c'è nulla e un secondo dopo la macchina del tempo è lì. Di solito si vuole che nessuno ci veda arrivare, ma in questo caso era importante che il mio arrivo venisse previsto. Apro quindi la porta ed entro nell'appartamento di Richard.

"Richard? Voglio dire, Richard Garfield?".

"Sì. Quella è una macchina del tempo?".

"Esatto. Questa è la settimana dedicata ai viaggi nel tempo sul nostro sito web e ho colto l'occasione per fare una cosa che avrei voluto fare da tempo. Ho preso in prestito la macchina del tempo del team di Ricerca e Sviluppo, in modo da venire qui proprio in questo istante. Ho scoperto il momento esatto nel quale avresti completato la maggior parte del lavoro di progettazione di Magic, essendo però ancora in tempo per modificare qualsiasi aspetto".

"Sito web?".

"Roba del futuro. Non farci caso".

"Ci conosciamo? Voglio dire, ci conosceremo?".

"Sì. Nel momento da cui provengo, siamo amici da ben venti anni".

"Quindi vieni da oltre venti anni nel futuro?".

"Dal 2015. Esatto, è una specie di Ritorno al Futuro 2, anche se ti devo dire che quel film ha toppato su alcuni dettagli".

"Quindi Magic ha avuto successo?".

"Molto più di quanto tu possa immaginare. Il gioco ha milioni e milioni di giocatori. Viene stampato in undici lingue. Esiste un circuito Pro Tour e centinaia di migliaia di tornei sanzionati ogni anno".

"Cosa sei venuto a fare qui?".

"Nel futuro da cui provengo, sono l'head designer del gioco. Una delle domande che mi vengono poste spesso riguarda ciò che avrei cambiato se avessi potuto creare Magic di nuovo".

"Quindi sei venuto nel momento preciso in cui avresti potuto realizzare questi cambiamenti? Hai impiegato molto tempo per scoprire questo momento preciso?".

"No, te l'ho semplicemente chiesto".

"Allora sono ancora vivo nel 2015?".

"Sto già infrangendo molte regole. Forse dovrei smettere di raccontarti del futuro. Per lo meno del futuro non di Magic".

"Sembra che ci siano alcuni aspetti che vorresti cambiare".

Tiro fuori il mio iPhone e scorro l'elenco. Richard inizia a osservare con attenzione il mio telefono.

"Ho capito, sono proprio pessimo a nascondere il futuro".

Inversione Temporale | Illustrazione di Howard Lyon

Richard continua a guardare con attenzione.

"Questo è un telefono. I telefoni diventeranno decisamente sofisticati".

"Scusa. Allora, cosa ho creato di sbagliato?".

"Iniziamo col dire che hai creato un sacco di cose splendide. Ovviamente, il gioco è uno strepitoso successo e gran parte del merito va al cuore della sua progettazione. Detto questo, ci sono alcuni difetti".

"Per esempio?".

"La posta è stata un vero buco nell'acqua".

"Davvero? Era uno dei punti di forza per garantire che ci fosse una continua evoluzione dei mazzi".

"Toglimi una curiosità. Quanti prodotti di Magic prevedi che le persone acquisteranno?".

"Immagino che le persone inizieranno con un mazzo base e poi compreranno cinque o sei buste".

"E se io ti dicessi che le persone acquisteranno interi box di buste?".

"Oh. Ciò significa che ci saranno un sacco di carte fortissime. Pensavo che non ci sarebbe stata più di una copia di qualsiasi rara in ogni gruppo di gioco. Sapevo che sarebbe stato un problema solo se il gioco fosse diventato così popolare e non mi sono preoccupato: lo avremmo risolto una volta si fosse presentato".

"Quel problema si è presentato eccome. Abbiamo creato ciò che noi chiamiamo elenchi di carte bandite e limitate".

"Elenchi? Il gioco è diventato così grande che avete creato diversi formati?".

"Non immagini quanto".

"Che cos'altro non ha funzionato?".

"La limitazione a quaranta carte è stata modificata quasi subito a sessanta per i mazzi Constructed. Come hai ipotizzato, il gioco Limited, in cui si aprono le buste, è diventato molto diffuso. Le altre aree in cui ci sono stati molti cambiamenti sono state le regole e la struttura dei colori, che penso tu abbia inizialmente chiamato ruota dei colori".

"Che cosa è stato modificato?".

"Le regole erano, a essere schietti, un po' rustiche all'inizio. Non c'era un sistema del tutto coerente. Il miglioramento principale è stata la creazione di un sistema di risoluzione delle magie che chiamiamo pila. Tutte le magie seguono un sistema in cui l'ultima lanciata è la prima che si risolve. In questo modo possiamo ottenere che i danni vengano inflitti durante una risoluzione, senza che rimangano nell'aria in attesa del termine di un periodo".

"Come funzionano quindi le interruzioni nel vostro sistema?".

"Non funzionano. Quando abbiamo creato il sistema, abbiamo eliminato le interruzioni. Il sistema "ultimo arrivato, primo servito" ci permette di utilizzare le contromagie e tutte quelle cose per cui tu hai creato le interruzioni".

"Che fine ha fatto la ruota dei colori?".

"La filosofia era molto valida. Non l'abbiamo modificata; l'abbiamo solo un po' messa a punto. Il cambiamento principale è stato mettere dei limiti più stretti a ciò che i colori possono fare. Abbiamo spostato un po' di cose per far sì che i colori avessero dimensioni simili. In realtà, questa messa a punto continua ancora adesso. La ruota dei colori esiste per garantire che i colori abbiano punti deboli e i mazzi siano costretti a servirsi di altri colori. Abbiamo semplicemente dovuto porre dei limiti. Inoltre, quella scelta di permettere ai colori di utilizzare le meccaniche dei colori nemici come armi da usare per combatterli ha creato un po' di subbuglio".

"Che altro?".

"Per quanto riguarda il livello di forza, c'è stato qualche squilibrio con alcune magie e creature. Le prime sono state molto più forti delle seconde. Ci abbiamo messo più di quindici anni a riportarle allo stesso livello".

"Ciò che mi dici è molto affascinante. Dimmi di più".

"Ci sono stati altri miglioramenti, come i numeri di collezione e gli indicatori di rarità".

"Ma in questo modo diventa troppo facile per i giocatori capire quali carte esistono. Io vorrei tenere un alone di mistero".

"Ecco, a proposito di questo. Il mondo cambierà molto presto e sarà molto più facile condividere le informazioni".

"Grazie ai telefoni come il tuo?".

"In parte. Capisco che tu abbia creato il gioco con il desiderio di lasciare un alone di mistero e di permettere ai giocatori di scoprire le carte mentre giocano tra di loro, ma la tecnologia non sarà a favore di questa scelta. Inoltre, condividere le idee sui mazzi sarà una parte fondamentale della comunità. Uno degli altri cambiamenti principali sarà l'introduzione di una versione parallela di carte premium. Per ogni carta, esiste una versione più eccentrica, con uno strato superficiale luccicante, che è presente nelle buste con minore frequenza. Inoltre, abbiamo aggiunto un quarto livello di rarità, chiamato rara mitica, che sostituisce la rara in una busta ogni otto".

"Ci avevo pensato, ma ero preoccupato che sarebbe stato troppo difficile da cogliere. Anche in questo caso, non avevo immaginato quante carte che avrebbe potuto avere ogni giocatore".

"Un altro elemento che abbiamo aggiunto, che penso sarebbe potuta essere una tua idea se solo ci avessi pensato, è stato il sistema classe/razza per i tipi di creatura".

"Come in Dungeons & Dragons".

"Sì. Quella è stata una delle nostre fonti di ispirazione. La maggior parte delle creature umanoidi appartiene a una razza e hanno una classe che rappresenta il ruolo che ricoprono. Otteniamo quindi Mago Umano o Guerriero Goblin".

Goblin Trascinatore di Folle | Illustrazione di Svetlin Velinov

"Mi piace".

"Un altro importante cambiamento è stato rimuovere i poteri simili a quelli degli dei ai Planeswalkers. Abbiamo diminuito notevolmente il loro livello di forza, per poterli utilizzare nei nostri racconti. Ora hanno la semplice abilità di viaggiare da un mondo all'altro".

"Possono recarsi in ogni luogo di Dominia?".

"Sì, anche se quel nome non è proprio rimasto. Ora lo chiamiamo Multiverso. Abbiamo anche realizzato un nuovo tipo di carta per i Planeswalker. È diventato molto popolare e ha svolto un ottimo ruolo nel portare i nostri personaggi principali sia nel gioco che nella storia".

"Accidenti, un sacco di cambiamenti".

"Sì. E non ho ancora finito. Come hai dedotto prima, Magic ha un sacco di formati diversi, suddivisi in due gruppi: Constructed e Limited. Il formato Constructed più giocato è chiamato Standard e permette di utilizzare le carte degli ultimi due anni. A breve diventeranno diciotto mesi".

"Quindi quel formato principale è in continua evoluzione e non è vittima eterna degli errori sul livello di forza?".

"Esatto".

"Mi sembra geniale".

"Sì, è divertente. All'inizio non è stato un cambiamento bene accolto, ma poi è diventato il formato più di successo del gioco. In Limited, il formato più popolare è chiamato Booster Draft. Apri una busta, scegli una carta e passi le altre al tuo vicino".

"Sono molto contento che il Limited abbia funzionato. I ragazzi che l'hanno provato si sono divertiti, ma non ero sicuro che i giocatori avrebbero voluto acquistare più prodotto solo per giocare Limited".

"Esistono anche molti formati amatoriali, la maggior parte dei quali creati dai fan, con grande seguito".

"È splendido".

"E non ho ancora finito. Sono passati più di venti anni. Abbiamo anche parole chiave per definire molte abilità. L'abilità dell'Angelo di Serra ora si chiama cautela. Poter attaccare nel turno in cui una creatura è stata giocata si chiama rapidità. L'abilità del Basilisco dei Boschi si chiama tocco letale, sebbene ci sia stato un cambiamento per i muri. L'abilità del Ragno Gigante si chiama raggiungere. Intimidire è una specie di paura, ma il colore che permette di bloccare è un qualsiasi colore corrispondente al colore della creatura con questa abilità. Ci sono anche alcune abilità di carte che non hai ancora realizzato. Legame vitale permette di guadagnare punti vita per ogni danno che infliggi. Doppio attacco permette di infliggere danno da attacco improvviso e anche danno normale. Indistruttibile, come dice la parola, impedisce la distruzione".

Angelo di Serra | Illustrazione di Greg Staples

"Queste sono un sacco di parole".

"Vero. Abbiamo rimosso alcune delle espressioni che hai utilizzato. Branco non esiste più e protezione, passaterre e rigenerazione sono usate con moderazione. A proposito di espressioni: abbiamo modificato "in gioco" con "nel campo di battaglia", "rimuovere dal gioco" con "esiliare" e "incantesimo che incanta qualcosa" con "Aura". Inoltre, abbiamo cambiato le frasi in modo che ogni tipo di carta sia semplicemente elencato. Le creature dicono "creatura" invece di "evocazione", gli incantesimi dicono "incantesimo" invece di "incanta qualcosa" e gli artefatti sono semplicemente "artefatto" e non sono suddivisi in cose come "mono artefatto" e "poli artefatto". Abbiamo anche creato un simbolo di tap invece di scrivere che gli oggetti vengono tappati. Le terre base non hanno più alcun testo nel riquadro di testo, ma hanno solo un simbolo di mana gigante".

"Vedo che vi siete dati da fare. Immagino che ci sia molto di più".

"Magic ha incorporato vari elementi dall'inizio del gioco, che ora sono diventati un classico. Abbiamo un elemento chiamato equipaggiamento. Si tratta di un tipo di artefatto che ha un funzionamento simile alle Aure, ma entra nel campo di battaglia quando viene lanciato o quando la creatura equipaggiata muore. Oh, vero, siamo tornati al verbo "morire". Abbiamo smesso di utilizzarlo per un po' e poi l'abbiamo ripreso. I "cantrip" sono carte che permettono di pescare una carta come effetto addizionale. Ciò ci ha permesso di realizzare carte con effetti che normalmente costerebbero meno di un mana. Il gioco possiede ora carte multicolore che hanno un costo che contiene più colori di mana. Penso che questo sia un elemento di cui eri a conoscenza. Abbiamo anche il mana ibrido, che è mana che può essere pagato con uno di due colori. Si tratta di una scelta di un colore, in contrasto alla necessità dei due colori delle carte multicolore classiche. Abbiamo delle carte speciali chiamate "split", su cui sono stampate due carte in miniatura e si può scegliere quale delle due lanciare. Le carte multicolore, ibride e split non sono presenti in tutte le espansioni, ma le usiamo per tutte le espansioni in cui ce n'è bisogno".

"Puoi darmi altri consigli?".

"Certo, sii cauto con le illustrazioni. Molte delle prime carte di Magic hanno creato confusione perché l'immagine non corrispondeva all'effetto della carta. Il caso più diffuso è stato volare. A volte l'immagine dava l'idea di una creatura volante e la carta non lo era o viceversa".

"Fare attenzione all'illustrazione. Ho capito".

Artista Sanguinario | Illustrazione di Johannes Voss

"Abbiamo anche modificato l'aspetto estetico della carta per renderla più facile da leggere. Soprattutto il nome. Il carattere e la struttura originali rendevano molto difficile leggere le carte da lontano".

"Non me ne ero reso conto".

"Oh, permettimi di farti risparmiare un po' di tempo. Penserai di cambiare il dorso delle carte per distinguere le espansioni. Pessima idea. Non farlo. Nonostante ciò, avrei qualche modifica anche io. Togli la scritta "Deckmaster". Non funziona. Cambia il carattere da blu a giallo. Poi c'è un segno di penna che magari vorresti rimuovere".

"Okay, ho capito. Queste sono tutte le modifiche?".

"Quasi tutte. Amico, sono sicuro di essermi dimenticato un po' di cose".

"Veramente?".

"Ma ciò di cui ti ho parlato finora non è il motivo principale per cui sono qui. Ciò che mi interessa di più dirti è ciò che non abbiamo mai fatto e non possiamo più fare perché ormai è troppo tardi. Ci sono molte idee che vorrei poter realizzare, se solo potessi ripartire dall'inizio".

"Mi interessa molto sentirle, dato che siamo ancora all'inizio. Cosa dovrebbe fare Magic che non ha fatto? Che strano parlare del futuro di Magic usando un verbo al passato".

"Grazie per la domanda. Per prima cosa, vorrei che istantaneo fosse un supertipo invece di un tipo di carta. Non ci sarebbero istantanei e stregonerie. Tutte le magie non permanente sarebbero stregonerie. Poi, il sottoinsieme che ora è dato dagli istantanei sarebbe formato dalle stregonerie istantanee. I permanenti non dovrebbero avere lampo. Questa è un'altra parola chiave che avevo dimenticato di dirti. Ti permette di lanciare i permanenti quando potresti lanciare gli istantanei. Queste carte dovrebbero semplicemente avere il supertipo istantaneo. Avremmo le creature istantanee, gli artefatti istantanei e gli incantesimi istantanei. In questo modo potremmo avere una parola chiave in meno, testi di regole più brevi e una singola parola per le magie non permanente".

"Mi sembra facile da realizzare".

"Esatto. Nel futuro, ci saranno troppe carte che fanno riferimento a istantanei e stregonerie, al punto che il cambiamento creerebbe troppa confusione. Ma se il gioco avesse avuto inizio così…"

"Quante carte esistono dal luogo da cui provieni? Voglio dire, dal tempo da cui provieni?".

"Più di 15.000".

"Certo, inizio a capire il motivo di tutti questi cambiamenti".

"Poi, vorrei cambiare il riquadro delle carte, in modo che sembrino tutte un po' diverse, soprattutto i permanenti e i non permanenti. Inoltre, farei in modo che le terre si distinguano in maniera chiara. E vorrei che queste modifiche fossero visibili quando vengono tenute le carte in mano a ventaglio. C'è stata un'espansione chiamata Visione Futura che aveva una struttura grafica "futuristica" che mi piacerebbe proprio utilizzare. Il costo di mana era stampato sul lato sinistro della carta, rendendolo visibile mentre le teniamo a ventaglio. Inoltre, essendo sul lato sinistro, sarebbe stato possibile vedere il nome e il costo di mana. Nell'angolo in alto a sinistra c'era un simbolo che rappresentava il tipo di carta. Mi piacerebbe tenere anche quello".

Ho fatto vedere a Richard un esempio di una carta di Visione Futura sul mio telefono.

"Cambierei comunque due elementi. Preferirei che i simboli di mana iniziassero con il mana colorato. Questa è l'informazione più importante ed è il modo in cui i giocatori parlano del costo di mana. Il simbolo di mana colorato sarebbe anche più vicino all'angolo, quindi più facile da leggere quando le teniamo a ventaglio. Il secondo elemento che vorrei cambiare nei simboli di mana è il modo in cui rappresentiamo il mana generico. Vorrei avere un simbolo di mana che rappresenti un mana generico e, se una carta ne ha più di uno, il costo di mana ne indicherebbe più di uno. Per esempio, un Gigante delle Colline avrebbe quattro simboli di mana; prima un simbolo di mana rosso e poi tre simboli di mana generico. Utilizzerei magari un simbolo generico più grande per rappresentare cinque mana incolori, per permettere di scrivere i costi di mana incolori più elevati. Il motivo per questo cambiamento è che ritengo questo modo di scrivere più facile da leggere e da comprendere per i nuovi giocatori. Ogni mana sarebbe rappresentato da un simbolo di mana".

"Interessante".

"Ho dovuto insegnare a troppi nuovi giocatori come giocare e partecipare a troppi gruppi e ho compreso che il sistema attuale con cui scriviamo i costi di mana non è il migliore. Il problema è che, esteticamente, sarebbe scocciante avere un sacco di carte di Magic con un aspetto e molte altre con un altro aspetto. Lo abbiamo capito molto bene dalle poche eccezioni delle carte cronotraslate dal futuro di Visione Futura".

"C'è altro?".

"Sì, se dovessi ricominciare da capo, creerei una differenza meccanica maggiore tra artefatti e incantesimi. Io assegnerei tutti gli effetti globali agli incantesimi. Nessuno agli artefatti. In cambio, assegnerei agli artefatti tutti gli effetti ottenibili una volta a turno. Hanno già il simbolo di tap, almeno alcuni, e non realizzerei alcun incantesimo con un utilizzo per turno; manterrei comunque alcuni effetti che si possono innescare ogni turno. Ho provato questa modifica nel blocco Mirrodin, ma il problema era la presenza di troppe carte famose e amate che non avremmo potuto riproporre. Abbiamo quindi deciso che sarebbe stata una modifica troppo invasiva; però, immaginando di poter ricominciare da capo, i giocatori avrebbero visto quelle carte da questo punto di vista. La Miniera Ululante sarebbe stata un incantesimo blu, con uno stile appropriato, e il pubblico non avrebbe immaginato un mondo con qualcosa di diverso".

Miniera Ululante | Illustrazione di Ralph Horsley

"Mirrodin è un'espansione?".

"Ed è anche un piano. Era un piano meccanico, creato artificialmente. Comunque, Magic è stato su Dominaria un po' troppo a lungo. Questo è un altro aspetto che potresti sistemare. Inoltre, se potessimo ripartire da zero, dedicherei un po' più di tempo ai tipi di creatura. Sono evoluti con il passare del tempo e ci sono un po' di incoerenze. Partirei dall'inizio con il sistema classe/razza e dedicherei un po' di tempo a come ottenere una suddivisione logica. Gli animali, in particolare, hanno bisogno di un po' di attenzione. Il tipo di creatura dovrebbe essere Cane".

"Invece di cosa?".

"Uhm, non importa. Solo Cane. Questo è importante. Inoltre, dato che stiamo parlando dei tipi di creatura, mi piacerebbe il tipo di creatura Phyrexiano. Abbiamo proprio perso un'occasione".

"Che cosa sono i Phyrexiani?".

"Saranno una razza tra le più malvagie. Li conoscerai presto".

"D'accordo".

"Dato che stiamo trattando la riga del tipo di carta, vorrei che potessero esistere supertipi più evocativi, come Fuoco e Acqua. Ci permetterebbero di creare alcuni mazzi tematici con collegamenti tra tipi di carte".

"Perché non lo realizzi nel tuo presente?".

"Abbiamo passato così tanti anni senza farlo che sembrerebbe proprio incoerente e renderebbe difficile ristampare molte carte famose del passato, ehm, del tuo futuro. Parlando di supertipo, il prossimo di cui ti volevo parlare è per me importante. Vorrei che il supertipo leggendario non avesse alcuna implicazione a livello di meccanica".

"Leggendario?".

"Si tratta di una rappresentazione di un personaggio o oggetto o luogo unico. Sono importanti perché hanno un forte impatto sulla storia. Esiste addirittura un importante formato di gioco amatoriale costruito intorno alle creature leggendarie. Il problema con le regole attuali è che il supertipo leggendario è svantaggioso e penso che avere un sottoinsieme di carte che desideriamo che siano amate dei fan non debba soffrire il peso di uno svantaggio intrinseco. Il fatto è che abbiamo sviluppato per anni carte che bilanciano questo svantaggio; inoltre, avere regole da così tanti anni rende complicato il cambiamento. Se non fosse mai esistito fin dall'inizio, il gioco si sarebbe evoluto in un modo migliore. Nota che sarebbe stato un elemento di gioco a cui altre carte avrebbero potuto far riferimento, potendo così rendere l'essere leggendario un fatto positivo".

"Direi che ci hai pensato a lungo".

Pensiero Lampo | Illustrazione di David Rapoza

"Non immagini quanto. Vorrei spesso registrare un podcast su questo argomento".

"Un podcast?".

"Una registrazione audio".

"Sarà così importante nel futuro?".

"Lo sarà sorprendentemente. Questo è un altro elemento che cambierei. Hai realizzato creature artefatto in Alpha, che è il nome che usiamo per la prima stampa della prima espansione. Mi piacerebbe avere anche creature incantesimo. Mi piacerebbe prendere elementi che sembrano realizzati dalla magia, come le illusioni, e renderle creature incantesimo. Utilizzare lo stile per rappresentare le idee invece delle meccaniche, per poter avere creature incantesimo senza abilità. Penso che, se potessimo ricreare Magic dall'inizio con questi elementi, essi sarebbero parte integrante del gioco".

"Non può essere un aspetto che si può modificare in futuro?".

"Forse potremmo presentare una nuova razza di creature incantesimo, ma è difficile ripresentare concetti che sono esistiti per anni sotto forma di creature non incantesimo. Risulta davvero difficile ristampare le carte più amate modificando il modo in cui alcuni elementi vengono rappresentati. Se invece fossero sempre stati in quel modo, i giocatori non ci farebbero caso".

"C'è altro?".

"Ho quasi finito. Un altro paio di consigli. Secondo me è meglio avere una fase iniziale composta da due sottofasi invece di tre. Non vorrei che le regole prevedessero che una magia venga neutralizzata in risoluzione nel caso il bersaglio venisse rimosso. Userei le espressioni "scartare dalla mano" e "scartare dal grimorio" per poter macinare le carte".

"Macinare?".

"Questa è la parola del gergo che equivale a "mettere nel cimitero le carte dalla cima del grimorio". Penso sia tutto. Questo è tutto ciò che cambierei".

"Direi che mi hai portato un elenco bello lungo. E hai scelto anche il momento giusto. Sono convinto di poter applicare molte di queste modifiche. E mi fido della tua convinzione che tutto ciò sia per il bene del gioco".

"Aspetta".

Tiro fuori la penna per cancellare la memoria.

Svanire nella Memoria | Illustrazione di Rebekah Lynn

"Non posso permetterti di farlo".

"Come?".

"Volevo solo togliermi questo peso; ho visto così tanti film sui viaggi nel tempo da rischiare di causare danni nel passato. Magic è un gioco favoloso oggi grazie a tutto ciò che hai creato e anche un solo piccolo cambiamento potrebbe alterare la linea temporale in cui Magic diventa il gioco che è oggi. Non sono sicuro che gli elementi che io cambierei porterebbero alla scelta giusta, quindi devo cancellare le tua memoria, per essere sicuro che la nostra conversazione di oggi non sia mai avvenuta per te. Per me è stato splendido avere l'occasione di incontrarti; intendo la versione di oggi di te. Sarà un ricordo che porterò sempre con me. Grazie per la chiacchierata. Ora devo tornare nel futuro per terminare il mio articolo per la settimana dedicata ai Sultai".

"Non ho idea di cosa tu abbia nominato ma, prima che tu mi cancelli la memoria, vorrei ringraziarti per avermi mostrato uno scorcio di ciò che sarà Magic. È stato emozionante. Non vedo l'ora di vedere tutto ciò di cui mi hai raccontato".

"Il gioco ha avuto un impatto notevole anche sul mio futuro, quindi ti ringrazio per averlo creato".

Cancello la memoria di Richard e, prima che si possa riprendere, me ne sono andato da tempo.

"Drive to Work #194 – Scourge, Part 3”

“Drive to Work #195 – Scourge, Part 4”

This week have the the last two parts (of a four-part series) on the design of Scourge. Dragon-themed sets have come a long way.